Autor Thema: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne  (Gelesen 5803 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #25 am: 12.03.2011 | 17:14 »
Sind denn da Mechanismen vorgesehen, mit denen die Werte der Charaktere Einfluss auf das Führen des Schiffes nehmen? Also zum Beispiel Navigation, um das Schiff günstig zu manövrieren, Schusswaffen, um die Kanonenbatterien wirkungsvoll einzusetzen, Führungsqualitäten, um die Mannschaft im Enterkampf zu buffen oder Handwerksfähigkeiten, um Schadensbegrenzung am Schiff zu betreiben?

Ja, das ist so. Zumeist drückt sich das in Boni oder Extrahandlungen aus. Ein PC als Steuermann ist stets ein Gewinn für das Schiff, ebenso ein PC als Kapitän etc. Und natürlich kann man jederzeit zurückskalieren und im Enterkampf 1:1 spielen.

Wenn das nicht reicht: Das nächste Kapitel heißt Fog of War und befasst sich mit Unit Level Combat. Das hab ich noch nicht ausprobiert! Beim Querlesen scheint es dabei aber vor allem um die Funktion der PCs als Einheitenführer zu gehen. Damit gehen dann auch große Schiffsschlachten mit vielen Einheiten.

Offline Scimi

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #26 am: 12.03.2011 | 19:03 »
Klingt auf jeden Fall interessant, irgendwann muss ich mir das Spiel auch einmal holen. Einheitenkampf für FATE habe ich bisher nur bei Diaspora gesehen. Ich fand die Ideen eigentlich ziemlich gut, aber es mag vielleicht nicht jedem Gefallen, dass das Rollenspiel für den Kampfzeitraum auf Tabletop-Modus umgestellt wird. Mini Games eben...

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #27 am: 15.01.2014 | 20:33 »
*nekromantier*
Ich will demnächst auch eine Piratenkampagne leiten und das System dazu bauen - wahrscheinlich ausgehend von Fate2Go.
Für den Anfang erst einmal eine besonders dumme Frage (vielleicht stehe ich gerade nur auf dem Schlauch): Was ist LoA?
/edit: Gefunden, Legends of Anglerre. Ich schaus mir mal an.
« Letzte Änderung: 15.01.2014 | 20:35 von Alrik Normalpaktier »

Offline Blechpirat

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #28 am: 16.01.2014 | 07:33 »
@Alrik: Berichte doch bitte über deine Erfahrungen, wenns denn losgeht bei dir!

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #29 am: 16.01.2014 | 09:01 »
Na, ich werde meine Überlegungen schon zuvor mitteilen :)
Mein erster Gedanke war, wie gesagt, Fate2Go - auch, weil die Gruppe ja das erste Mal mit einem Fatesystem und in dieser Zusammensetzung spielen wird. Zwecks Binnendifferenzierung der Charakterere und um das Piratensetting zu bedienen, wollte ich als "Talent" komplexe, schifffahrtsbezogene Fertigkeiten ermöglichen (Navigator, Steuermann, Schiffszimmermann, Geschützmeister), die entweder eine formelle Ausbildung oder eine ungewöhnliche Begabung voraussetzen ("jeder kann das Steuerrad halten - aber nur der Steuermann spürt, ob der Hauptmast in diesem Sturm noch einen Lappen verträgt, wenn Kurs Nord-Nord-Ost anliegt"). Könnte man auch über Aspekte regeln, finde ich aber eher eine Fertigkeit als eine anspielbare Sache.

Das Neun-Fertigkeiten-System scheint mir auf den zweiten Blick aber doch *sehr* grob. Vor allem geben mir die Beispiele das Gefühl, "Erfahrung" würde ein bisschen zu hoch gehängt. Vielleicht steige ich also doch noch einmal auf FreeFate um und schreibe eine Fertigkeitenliste dafür.

Gestern habe ich mir noch das Diaspora-Raumkampfsystem angesehen. Während mich das Herangehen allgemein sowie die eindimensionale Battlemap für dieses Beispiel überzeugt haben, glaube ich, dass zwei Dimensionen für Schiffskampf auf dem Meer passender wären, auch weil Windrichtung und Wassertiefen Rollen spielen sollten. So etwas arbeite ich also auch noch aus bzw. passe es aus einem anderen System an.

BTW: Es wird nicht leichter (aber auch nicht wesentlich schwerer) dadurch, das meine Gruppe noch angedeutet hat, sie wolle zwar Piraten, aber in Aventurien. Weiß nicht, ob das eine gute Idee ist (keine Kanonen :() spricht aber auch für die Fate-Version mit einer differenzierteren Fertigkeitenliste...

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #30 am: 16.01.2014 | 22:33 »
Überlegungen zum Schiffskampf
Basierend auf Fate2Go, noch ohne Bodenpläne
Designziel ist derzeit, eine Mannschaft nur aus SCs zu ermöglichen. Besatzungen sind daher vermutlich kleiner anzusetzen als auf historischen Segelschiffen.

1.
Schiffe haben drei Fertigkeiten in der bekannten Höhe, die im wesentlichen vom Schiffstyp bestimmt werden. Zudem können sie individuelle Aspekte haben. (Fatepunkte sind sicher auch denkbar. Oder die Mannschaftsmitglieder können ihre dem Schiff spendieren, mal nachdenken...)
Die Fertigkeiten sind Feuerkraft, Wendigkeit, Geschwindigkeit .
Der Belastungsbalken entspricht dem Laderaum (letzterer ist nur von Interesse, wenn meine Gruppe "simulatorisch" mit Raub- und Handelsgütern spielen will) und variiert nach Größe des Schiffes, mindestens aber 3 Kästchen.
Es gibt zudem einen festen Wert, wie viel Besatzung für einen regulären Betrieb benötigt wird. Für jedes Besatzungsmitglied weniger wird von jeder Fertigkeit eins abgezogen. (Kämpfe sind "All hands on deck"-Situationen. D.h. auch wenn im Kampf vier oder fünf Personen ausreichen mögen, braucht man noch einmal soviele, wenn man auf einer längeren Seereise mit Wachablösung arbeitet.)

2.
Initiative und Szenenaspekte funktionieren wie im gewöhnlichen Kampf. Da vom Kampfsystem nur die relative Bewegung zwischen den Schiffen betrachtet wird, können Aspekte wie Untiefen, Küstenstreifen etc. auch während der Kampfhandlungen eingeführt werden.

3.
Eine Kampfrunde dauert 15 Minuten.

4.
Es gibt drei Zonen: Sichtweite, Schussweite und Enterkampf. Bei schlechter Sicht fallen eine (oder gar zwei) davon weg. Im Enterkampf sollte genau das getan werden (nämlich in den normalen Einzelkampf gewechselt, die Decks geenterter Schiffe gelten dort als benachbarte Zonen mit der Reling als Hindernis).

5.
Angriff wird gegen Feuerkraft gewürfelt, Verteidigung gegen Wendigkeit.

6.
Manöver im eigentlichen Schiffskampf gibt es nicht. Natürlich kann die Mannschaft beschließen, weiter an dem Rätselschloss der geheimnisvollen Truhe zu tüfteln, während ihnen die Kugeln um die Ohren pfeifen; auch der Kraken kann sicher Manöver. (Talente aus dem Bereich der Wind- und Wetterzauberei würden Manöver sicher üblicher machen.)

7.
Blocks funktionieren wie gehabt.

8.
Statt der vollen Verteidigung kann ein Schiff sich zur Flucht entscheiden. Die wird (falls es Verfolger gibt) als vergleichender Konflikt auf Geschwindigkeit gewürfelt. Die Zone kann erst gewechselt werden, wenn die Boni, die das fliehende Schiff gegen seine Verfolger erzielt, deren Geschwindigkeitswert entspricht und müssen gegebenenfalls über mehrere Runden kumuliert werden.

9.
Ein ausgeschaltetes Schiff gilt als Dead in the Water. (Seine Wendigkeit liegt faktisch bei null. Das wird im Regelfall im Verhältnis zum Wind ungünstig getakeltes Tuch und kleinere Schäden bedeuten. Eine halbe Stunde nach dem Kampf kann das Schiff wieder flott sein.)

10.
Konsequenzen stellen dagegen permanente Schäden dar. Sie nehmen einen, zwei oder drei Punkte Stress auf. (Im Gegensatz zum Kampf zwischen Personen, wo die verdoppelten Zahlen gelten. Neben ihren Aspekten senken die Konsequenzen auch die Geschwindigkeit um einen, zwei oder drei. Negative Werte bedeuten dabei den Aspekt "Am Vollaufen".
Wer entscheidet darüber, ob eine Konsequenz gezogen wird...?)

11.
Wenn jemand mit dem Talent Geschützmeister zur Mannschaft gehört, kann er bei einem Angriff darauf würfeln und Erfolgsstufen zum Feuerkraft-Wurf des Schiffs addieren.

12.
Wenn jemand mit dem Talent Steuermann zur Mannschaft gehört, kann er bei einer Verteidigung o.ä. darauf würfeln und Erfolgsstufen zum Wendigkeits-Wurf des Schiffs addieren.

13.
Wenn jemand mit dem Talent Navigator zur Mannschaft gehört, kann er bei Geschwindigkeitswürfen darauf würfeln und Erfolgsstufen addieren.

14.
Nur jemand mit dem Talent Schiffszimmermann kann ohne Fatepunkt Konsequenzen auf hoher See und mit dem geladenen Material heilen (jeweils ein Arbeitstag pro Konsequenzstufe).

*
Anmerkung zu 11 bis 14: Wie im letzten Post gesagt, sind diese Talente funktionell-erzählerische Bezeichnungen. Sie besagen nicht zwangsläufig, dass der Charakter eine formale Berufsausbildung durchlaufen haben muss, sondern können z.B. auch einfach außergewöhnliche Begabungen sein.
Umgekehrt muss eine Steuerfrau auch nicht am Steuerrad stehen, eine Geschützmeisterin die Kanonen persönlich abfeuern etc. damit der Bonus wirkt. Es reicht, wenn sie ihre Kommandos an die Mannschaft geben können.
Noch einmal zur Klärung: auch Schiffe ohne Geschützmeisterin können auf ihre Feuerkraft werfen (etc), aber eben nur mit dem schiffseigenen Wert.
*

Talente
Navigatorin:
Ohne eine Navigatorin kann ein Schiff nur in Sichtweite einer Küste gesegelt werden. Dagegen kann die Navigatorin Karten lesen, mit komplizierten nautischen Instrumenten umgehen oder hat einen übernatürlichen Orientierungssinn. Sie kennt wichtige Strömungen, hat eine Vorstellung davon, welche Waren in welchen Hafen nicht eingefahren werden dürfen und ist die erste, die sagt "diese Insel war das letzte Mal noch nicht hier".

Steuerfrau:
Jeder kann einen Kurs anlegen oder bei gutem Wetter ein Rad festhalten. Aber ein Schiff ist kompliziert, fast lebendig, und es zu lesen und zugleich Wind und Wellen so einzuschätzen, dass das Schiff zwischen zwei Fingern der Teufelskrallen-Klippen hindurch gleitet, ohne rechts und links mehr als einen Meter Platz übrig zu haben oder eine Sturmnacht lang ans Rad gebunden den befohlenen Kurs Nord-Nord-Ost halten - das kann nur eine waschechte Steuerfrau.

Geschützmeisterin:
Die Geschützmeisterin kennt sich nicht nur mit Ballistik aus und kann an den Mündungslöchern abschätzen, mit wieviel Pfund der Handelsfahrer sich zur Wehr setzen kann. Sie versteht sich auch darauf, Pulvervorräte richtig aufzubewahren und gegebenenfalls Neues zu mischen.

Schiffszimmermann:
Ein Schiffszimmermann kann nicht nur auf hoher See Schäden reparieren, sondern - entsprechende Ausrüstung, Zeit und in der Regel eine Werft vorausgesetzt - Umbauten vornehmen, die Fertigkeitenpunkte des Schiffes gegeneinander tauschen oder sogar ein ganz neues Schiff bauen.



Was meint ihr? Was fehlt euch? Ich hatte zwischenzeitlich zwei Belastungsbalken (Takelagestress und Rumpfstress) geplant und wollte den einen durch gewagte Segelmanöver, den anderen durch Geschütztreffer stressen. Finde es aber so nicht nur schlanker, sondern auch näher am normalen Kampf.
Ich habe noch ein paar Ideen für Talente, die haben aber nicht unmittelbar mit dem Schiffskampf zu tun; darum hab ich sie hier erstmal weggelassen.
« Letzte Änderung: 16.01.2014 | 23:29 von Alrik Normalpaktier »

Offline Blechpirat

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #31 am: 16.01.2014 | 23:41 »
Für Schiffskämpfe mit zwei Parteien sollte das gut gehen. Erst bei drei Gruppen wird es problematisch.

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #32 am: 17.01.2014 | 08:25 »
Meinst du mit Parteien Schiffe oder Fraktionen? (Für größere Flotten sollte es in jedem Fall noch ein Talent geben ("Admiral" o.ä.), das deren effizientere Koordination möglich macht.)

Was hältst du konkret für problematisch? Es kommen halt noch Blocks dazu und es muss geklärt werden, ob die Reichweiten-Zone transitiv ist. An der Stelle wird ein Bodenplan (bzw. Wasserplan) wieder spaßfördernd...

Offline Blechpirat

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #33 am: 17.01.2014 | 10:01 »
Wenn zwei Schiffe als Flottille gemeinsam fahren hast du kein Problem. Wenn aber drei unabhängige Schiffe relative Positionen haben, dann kommst du mit deinen Abstandszonen nicht hin, sondern brauchst schon eher eine Karte.

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #34 am: 17.01.2014 | 10:28 »
Ja, sehe ich auch so. Transitivität von Zonen erscheint unlogisch. Da wird man dann auch nicht umhin kommen, die Zonen kleinteiliger (z.B. als Hexfelder) zu definieren und Geschützreichweite und (relative) Geschwindigkeit entsprechend konkreter zu fassen.

Neue Regel: Munitionsbalken
Ein zweiter Belastungsbalken gibt die Munition des Schiffs an. Er ist zu Beginn einer Reise normalerweise so lang wie die Feuerkraft des Schiffes. Gehört ein Geschützmeister zur Mannschaft, kann statt dessen sein Ressourcenbalken verwendet werden. Jeder Angriff mit Feuerkraft verursacht einen Punkt Stress.
Dieser Stress kann erst in einem Hafen durch den Kauf von neuer Munition behoben werden.
Konsequenzen reduzieren die Feuerkraft.

Wenn die Mannschaft beschließt, vor einer Reise mehr Munition zu laden, wird für jeden aufgegebenen Punkt Laderaum der Belastungsbalken verdoppelt.

Neue Regel: Laderaum
Ein Schiff kann soviel Einheiten Ladung aufnehmen, wie sein Laderaum beträgt. Für jede weitere Einheit Ladung reduziert die Geschwindigkeit sich um 1.
/edit: Je fünf Personen in einfachen Quartieren (erweiterte Mannschaft, Seesoldaten, normale Passagiere) gelten als eine Einheit Ladung, ein hochgestellter Passagier ebenfalls.
« Letzte Änderung: 17.01.2014 | 13:06 von Alrik Normalpaktier »

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [FATE] Spirit of the Century als Piratenkampagne
« Antwort #35 am: 17.04.2016 | 08:53 »
Letztes Jahr ist bei mir aus der Piratensaache nichts mehr geworden,  aber jetzt konkretisiert  es sich gerade für den kommenden Sommer. Mir gefallen unsere Überlegungen hier immer noch ziemlich gut,, ich werde darauf aufbauen. Purple, hast du inzwischen gespielt? Was hast du verwendet? Was hat geklappt, was nicht?