Autor Thema: [Design-Thread] Space Adventure  (Gelesen 2011 mal)

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[Design-Thread] Space Adventure
« am: 13.06.2007 | 09:09 »
Willkommen, Sie befinden sich in einem Design-Thread.

Arbeitstitel:
Space Adventure

Vision:
Am Abschluss dieses Designs soll ein massentaugliches, kurzweiliges Space-Adventure-Rollenspiels stehen.

Das Genre:
Das Genre dieses Rollenspiels wird Space Adventure sein. In Space Adventure reisen die Protagonisten durch die unerforschten Tiefen Weltraum (Space) und erleben Abenteuer (Adventure). Die Stichworte sind: Unerforschte Welten, Vorrücken der Frontier, Außerirdische, sagenhafte Technologien.

Genrekonventionen:
 - die Protagonisten sind Helden mit Hirnschmalz und Muskeln
 - gute Aliens sind menschenähnlich, böse Aliens sind monsterhaft, überlegende Aliens sind abstrakt/exotisch
 - Technologie ist keine Lösung, hilft aber

Designziele:
 - Massentauglichkeit
 - Mechanische Abdeckung aller zentralen Punkte
 - Exploration
 - Vages Setting mit vielen Ansätzen, aber mit wenig konkretem Festnageln
 - Taktischer Kampf
 - Eingeschränkter Charaktertod (à la D&D)
 - System aus einem Schliff

Core-Story:
Die SCs sind Abenteurer, die sich ein gemeinsames Raumschiff geleistet haben, mit dem sie in die Weiten des Alls vorzustossen. Die SCs sind auf der Suche nach neuen Welten und nach Reichtümern. Dabei stossen sie immer wieder auf fremdartige, oft feindliche Fauna und Flora, aber auch auf Alienvölker.

Offline Quaint

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #1 am: 13.06.2007 | 10:10 »
Oh schön! Ein Designthread!

Anregung 1
Es ist möglich synthetische biologische Körper herzustellen und auch menemotische Kopien anzufertigen. In Riskanten Jobs (Weltraumabenteurer z.B.) ist es üblich Materialien dafür mitzuführen und regelmäßige Sicherheitskopien zu machen. Stirbt ein Charakter, so kann er wiederhergestellt werden - die jüngsten Erfahrungen und Erinnerungen sind dann aber natürlich verloren (-> keine Exp für den Chara für den Abend; man sollte es ergo dennoch vermeiden zu sterben) und da es ein schwieriger und nur unvollständig verstandener Prozess ist, gibt es eine gewisse Chance, dass etwas schiefgeht (allerdings nicht sooo groß). Der Charakter wird dann zwar auch wiederhergestellt, aber könnte diverse Schwächen erhalten (weitergehende Amnesie, Vergesslichkeit, aber auch körperliche Probleme) oder auch Einbußen bei seinen bisherigen Eigenschaften erhalten.
Geld spielt bei dem Prozess möglicherweise auch eine Rolle (wenn die Spielercharaktere den großartig eigenes Geld haben) denn er dürfte vergleichsweise kostspielig sein (vielleicht auch damit nicht unbedingt mal eben Hunderschaftenweise nachgeklont wird).
Natürlich ist es zumindest verboten, aber möglicherweise (metaphysisch) auch unmöglich, mehrere Kopien zu haben.
Eine Idee wäre auch, dass sich synthetische Körper dann doch etwas von natürlich unterscheiden, vielleicht auch markiert sind, und es evtl. ein gewisses Prestige hat noch "echt" zu sein.

Anregung 2
Ich fand Star Trek immer ein bissle weichflötig was Personenkampf und tragbare Waffen angeht. Ich will ultratödliche Strahlenkanonen direkt aus der Hölle die so richtig Kleinholz machen und den Träger evtl. gleich mit wegputzen wenn er keinen Schutzschild / keine Schutzkleidung hat. Ich will die Szenerie zerblasen. Wenn jemand in Deckung geht will ich die Deckung kaputt schießen anstatt da irgendwie rumzuhampeln. Ich will actionreiche Kämpfe die mal wirklich anders sind als eine heutige Schießerei (Idee: herumflitzende schildgeschützte Trooper mit Jetpacks und irgendwelchen Gewehren deren durchgehende Strahlen alles verdampfen und schmelzen)
Und allermindestens will ich Waffen bei denen glaubhaft ist, dass sie besser sind als dass was wir heute haben. (Und bei Star Trek würde ich mir z.B. schwer überlegen ob ich nicht lieber ne gute alte Maschinenpistole statt so nem Phaser nehme) Dabei denke man daran, dass es heute bereits vielschüßige tragbare Granatwerfer ebenso gibt wie Schnellfeuerwaffen mit einer beinahe beängstigenden Durchschlagskraft.
Und die Sekundäreffekte! Ein Plasmawaffe lässt sich ja ganz gut mit einem Blitz vergleichen, denn ein Blitz ist so eine der üblicheren Formen von Plasma die einem über den Weg laufen. Wenn man also seine Plasmapistole abfeuert, lässt sich folgern, dürfte das verdammt hell sein und nebenbei laut genug um es noch in einem Dutzend Kilometer Entfernung zu hören. Wenn man als Träger oder auch als Unbeteiligter in der Nähe nicht seine Augen und Ohren schützt, kann man durchaus mit Problemen rechnen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
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Ein

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #2 am: 13.06.2007 | 11:40 »
Settinghappen Frontier Exploration Agency:
Die Erkundung des Tiefen Raums wird von der Regierung gefördert, da die inneren Kolonien hoffnungslos überbevölkert sind. Aus diesem Grund wurde die Frontier Exploration Agency gegründet, die Stützpunkte betreibt, Kredite vergibt und andere Leistungen bietet. Die Stützpunkte der FEA entwickeln sich automatisch auch immer zu einem Treffpunkt für Abenteurer, die ihrerseits natürlich wieder Händler und andere anziehen. Wenn irgendetwas schief geht, ist ein FEA-Stützpunkt genau der richtige Anlaufpunkt, sofern man es noch dorthin schafft.

Genrekonvention Nottakelung:
Komme was wolle, so lange das Schiff total hinüber ist, schafft es ein guter Ingenieur mit etwas Schrott und viel Kreativität immer wieder die Kiste noch soweit zum Laufen zu bringen, bis man es zumindest bis zum nächsten Stützpunkt geschafft hat.

Standardabenteuer:
Ein Standardabenteuer bei SA besteht aus:
 - dem Einflug in ein neues System
 - dem Scannen der Welten
 - dem Landen auf besonders interessant erscheinenden Welten
 - der Erkundung des Terrains
 - dem Suchen nach Rohstoffen und Exotika
 - den Schwierigkeiten, die man dabei mit wilden Eingeborenen, Monstern und Raumpiraten hat
 - der Rückkehr zur FEA-Basis, wo gewonnene Daten, Rohstoffe und Exotika verkauft werden können

Exotika:
Exotika sind ein Sammelbegriff für seltene Rohstoffe und Lebewesen, die man auf unerforschten Welten finden kann. Exotika können gewinnbringend weiterverkauft oder zu überlegenden Materialien weiterverarbeitet werden.

Designziel
Es sollen verschiedene Zufallstabellen und On-the-fly-Generationsregeln entwickelt werden, die dem Spielleiter beim Ausstaffieren seines Abenteuers behilflich sein sollen.


@Quaint
Danke für die Anregungen.

Zur Wiederbelebung:
Ich hatte auch zuerst an Gedächtnisaufzeichnung und Kloning gedacht und wollte dabei folgende Voraussetzungen setzen:
 - Wiederbelebung setzt fortschrittliche medizinische Einrichtungen voraus. Diese sind sehr teuer, weswegen man meist erst zu einem Stützpunkt, z.B. der FEA, zurück muss.
 - Die Wachstumsbeschleuniger, die den Klon binnen von 2 Wochen wachsen lassen sind teuer.

Außerdem hat es folgende Nachteile:
 - Natürlich kann man den Klon immer nur mit der letzten Sicherheitskopie bespielen, so dass Exp verloren gehen.
 - Das Kloning ist nie perfekt, weswegen sich beim Kloning immer kleine Fehler einschleichen.

Als Alternative bestände die Möglichkeit die Sicherheitskopie für einiges an Geld in eine Virtuelle Persönlichkeit umwandeln zu lassen. Solche ViPs könnten dann Roboterkörper benutzen oder würden einfach im Computer des Schiffs rumhängen.

Zu den Waffen:
Klingt nach einer interessanten Idee. Mal sehen ob sich das Umsetzen lässt. Wobei ich sicherlich dennoch Waffen einbauen werde, die nur gegen Lebewesen wirken. Betäubungsstrahler halt.

Offline 1of3

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #3 am: 13.06.2007 | 14:26 »
Seit einiger Zeit sind Schiffs-KIs ja in. Du könntest die KI des Schiffes als Standardmäßig als SL-Charakter einführen.

Ein

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #4 am: 13.06.2007 | 20:50 »
Stimmt. Mir schwebt dabei jetzt sowieso irgendwie sowas klassenmäßiges vor. Mal sehen.

Ein

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #5 am: 13.06.2007 | 22:21 »
So dann stopfen wir den Thread mal weiter mit wilden Ideen voll. Ist ja mein Thread. ~;D

Charakternischen:
Mir schweben grobe Charakternischen vor, von denen ich aber noch nicht weiß, wie fest sie in das System integriert werden sollen. Auf jeden Fall halte ich sie aber für nützliche Denkkategorien. Spontan fielen mir, in Anlehnung an das A-Team, sechs Nischen ein. Wie bei diesem können natürlich auch mehrere Nischen auf einen Charakter fallen:

Brain
Ist gebildet und kann das Kruppzeug dadraußen identifizieren. Außerdem kann er gut mit Technik.
Regeln für Exotika-Bestimmung, für Artefaktanalyse, sowie für Reparatur, Improvisation und Modifikation von Technologie.

Doc
Flickt einen wieder zusammen, nachdem man zerschossen wurde.
Regeln für Heilung, Wiederbelebung.

Muskeln
Ein bißchen Rambo, ein bißchen Worf. Wenns hart wird ist er derjenige, der die Uranstäbe aus der Schmelze holt.
Kampfregeln, Regeln für Mut.

Face
Smart und beredet. Wahrscheinlich eher eine Rolle, die vor allem wichtig ist, wenn es darum geht Preise auszuhandeln.
Regeln für Soziale Interaktion, Betrug, Verhandlungen. Regeln für Informationsbeschaffung.

Psycho
Mit seiner psionischen Begabung nimmt er eine wichtige Rolle als Kundschafter und Vermittler ein. Allerdings stellt er auch immer ein gewisses Risiko dar, da die Bagabung auch immer anfällig für die dunkle Seite macht. (oder sowas)
Regeln für Psionik, Regeln für Monsterkräfte, Regeln für die "Dunkle Seite".

Pilot
Irgendwer muss das Raumschiff ja auch fliegen, nicht wahr.
Regeln für Raumschiffe im Speziellen und Fahrzeuge im Allgemeinen. Kampf-Subregeln für Fahrzeuge.

Käpten
Ist von allem etwas, also ein wahrer Allrounder, und versteht es außerdem ein Team zu leiten, auch wenn ihm grad Blasterschüsse die Ohrhaare verbrennen.
Regeln für Teamführung, Regeln für Taktik und Strategie, Regeln für Diplomatie

Offline reinecke

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #6 am: 14.06.2007 | 23:08 »
Konkurrenten!
Manchmal schreibt die FEA ein besonders lohnenswertes System aus (z.B. auf Grundlage der Erkenntnisse einer Expeditionsgruppe) und da wollen dann gleich mehrere Teams hin. Also gehört gegenseitige Sabotage, Ausstechen, aber auch offener Kampf auf dem fremden Planeten (da ja quasi rechtsfreier Raum) zum Geschäft dazu.

Vielleicht gibt es neben der "guten" FEA noch ein paar fiese Wirtschaftskonzerne, die "böse" Teams unterstützen. Sowas a la "Das Syndikat" oder so.  >;D

Und dieser Forscherteams brauchen natürlich noch einen Namen, sowas wie "Runner" oder "Helden" oder wasweißich.

Offline Rohaja

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #7 am: 14.06.2007 | 23:22 »
plus jeder held steht für sich allein und auch innerhalb des teams sollte es mal zu rangeleien und kleinen machtkämpfen kommen können. wenn es hart auf hart kommt und die truppe gegen andere kämpft, sollte das team aber zusammen halten... obwohl das auch nicht immer der fall sein muss denke ich.

finde die idee gut, dass ein team gespielt wird, dass NUR aus den helden besteht!
bin auch eher ein fan von nahkampf, auch wenn es sicherlich explosionen, größere zerstörungen geben kann/sollte.

das mit den klonen fänd ich dann cool, wenn es reiche sich leisten können, einen komplett neuen körper zu haben und andere dann eben als roboter da rumstehen [wie ja schon gesagt wurde], vllt auch mit mehr intelligenz für bestimmte fachrichtungen aber weniger menschliches feingefühl oder so...
dann würde auch so etwas wie missbrauch denkbar, da man sagen könnte, wir bringen den und den um, da er sich keinen vollständig neuen körper leisten kann, wird er zum roboter und das ist gut, weil dann ist er nicht mehr so emotional und denkt nur noch praktisch und rationaler...
« Letzte Änderung: 14.06.2007 | 23:24 von Orientarzt »

Offline Fenix

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #8 am: 15.06.2007 | 16:29 »
Die Idee mit den Klonen und dem eingespielten Gedächtnis fand ich noch nie überzeugend. Wie wäre es denn, wenn die FEA für ihre Teams Cybershells oder Fullcyborgs verwendet. Die Charaktere sitzen im Raumschiff und kontrollieren von da oben die Körper ganz so als wären sie direkt darin. Auf die Weise könnte man die Körper nach den Missions- (Erkundung, Kampf, Diplomatie) und Umweltbedingungen (Schwerkraft, Atmosphäre, Strahlung) auswählen. Die physischen Attribute dieser Kunstkörper wären zwar recht ähnlich, aber das Wissen und Können der Charaktere immer noch individuell.

Ein

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #9 am: 15.06.2007 | 22:01 »
@Reinecke
Keine fetten Überschriften in meinem Thread, danke.
Du hast das Prinzip nicht verstanden, aber nicht schlimm.

@Orientarzt
Streit innerhalb des Teams, ist wohl eine Sache der Gruppe.
Kampf wird das Reichweitensystem von JKoV benutzen.

@Tanelorn
Langweilig. Wenn ich THS spielen will, spiele ich THS.

Offline reinecke

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #10 am: 21.06.2007 | 20:59 »
@Ein
Das Prinzip nicht verstanden.
Das Prinzip des Threads, d.h. dass ich eigentlich nur anregungen geben darf.
Oder das Prinzip des Space Adventures und da pasen Konkurrenten nicht rein?

-> war gar nicht beabsichtigt dein stylesheet zu klauen. :-P sry

Ein

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Re: [Design-Thread] Space Adventure
« Antwort #11 am: 22.06.2007 | 10:41 »
In dieses Board gehören nur konkrete Projekte, Brainstorming gehört in das entsprechende Board. Anregungen darf man gerne geben, aber ich designe hier, soweit ich Zeit finde. Am Ende soll also ein fertiges Rollenspiel(konzept) meinerseits stehen.

Aber ncihts für ungut. ;)