Autor Thema: [DSA3] Pardonas Box  (Gelesen 2310 mal)

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Offline 1of3

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[DSA3] Pardonas Box
« am: 20.08.2007 | 09:30 »
Moin,
ich hatte Samstag - vergleichsweise spontan - Rollenspiel.

Ich rief eine Freundin und Kommilitonin an, nennen wir sie E., und wollte wissen, was sie am Wochenende machte. Ausgebucht. Unter anderem mit Rollenspiel. Unwissend, was denn da gespielt würde, erklärte ich, dass ich sonst auch gerne mit zum Rollenzock käme.

Gesagt, getan. Ich erfuhr, dass es sich um DSA3 handele und die Gruppe noch nicht in der kommenden Kombination gespielt habe. Naja, ich bin ja wagemutig.


Nachdem ich nun vor ein paar Wochen beim Arbeitskreis Fantasy, hochtrabender Name für die Rollenzock-AG der Uni, mit einem Kämpfer zwei Tage des Namenlosen (aus dem Abenteuer) ertragen hatte, wollte ich nun auf jeden Fall einen Magiewirker spielen. Denn die fachlichen Gespräche der beiden Magister waren auf jeden Fall das Interessanteste, was in jenen Tagen geboten wurde.

Da Stefan nie das spielt, was offenbar alle anderen spielen (i.e. Magier und Hexen), will Stefan also einen Druiden. Mir war bei der Wahl auch egal, was Druiden nun genau können. Das wusste ich nämlich nicht. Mit dem Ansatz, dass Druiden die besten Geistesbeherrscher seien, konnte ich mich dann auch ganz gut abfinden.


Weiter gab es in der Gruppe:

J.: Spielte einen Stufe-4-Magier, der wie ich später erfuhr in ein paar Solo-Abenteuern hochgelevelt wurde. DSA-Experte, guter Charakterdarsteller.

J-H.: Spielte einen Rondra-Geweihten. Liest wohl gelegentlich das Grofafo, wobei ich vergessen habe, nach dem Nick zu fragen. DSA-erfahren.

P.: Spielte einen Barden. Spielt wohl hauptsächlich D&D und SR, kannte DSA nicht. Auch guter Charakterdarsteller.

E. spielte einen Jäger.

Gelitten hat T., aber dazu gleich.


Charaktere bauten E., P. und meiner Einer bei J. Der erklärte uns, dass das Abenteuer im Albernischen spielen werde ("so eine Art mittelalterliches England") und der SL uns angewiesen habe, unsere Charaktere schonmal bekannt zu machen. So habe T. ihm das mitgeteilt. Wir, gar nicht dumm, entschieden uns im gleichen Gasthaus eingekehrt zu sein.

Ausgerüstet mit diesen Vorbereitungen begaben wir uns zum Spielort, wo J-H. und T. schon auf uns warteten.



Da Spiel begann. T. erklärte, dass "das große Hafenfest in Havena" stattfinde und wir auf dem Weg dorthin seien. Wir erklärten daraufhin den großartigen Werdegang der Bekanntschaft unserer Charaktere, woraufhin T. den Kopf schüttelte. Wir seien noch gar nicht in Havena, sondern nur auf dem Weg dorthin.

Statt nun das Gasthauf an die Straße zu verlegen, kannten sich unsere Charaktere nunmehr doch nicht. Da war ich schon verwirrt.



Jetzt ging es erstmal rasend bergab mit allen Schreckensgeschichten, die so im Netz kursieren.

Was passiert nämlich beim Betreten der Stadt? Richtig, man muss seine Waffen abgeben. Kein Problem. Ich erklärte, dass mein Osram seinen Vulkanglasdolch (ein Obsidian-Messer, mit dem Druiden Rituale, also ihr spezielles Klassenfeature, abziehen) behalten wolle. Er wisse schon, wie das am besten ginge.

Dass ich nicht gewillt war, mir darüber Gedanken zu machen, wie das zu bewerkstelligen sei, hatte T. offenbar nicht verstanden. Mir wären natürlich mindestens drei Möglichkeiten eingefallen: Das Ding am Körper verstecken, als Werkzeug ausgeben oder als archäologisches Fundstück für den Verkauf. Er fragte nur, wo ich das Ding normalerweise trüge. "Am Körper antwortete ich."

Bevor ich nun irgendetwas Weiteres sagen konnte, hatte T. auch schon gewürfelt. Was da gewürfelt wurde, weiß ich nicht und offenbar war auch egal, was auf meinem Charakterblatt geschrieben stand. Bei dieser Unzahl an Fertigkeiten müsste es wohl auch eine Zahl geben, mit der Mann - so man denn will - Dinge am Körper verstecken kann. Alles egal: Die Gardisten fanden die Waffe.

J. wandte ein, dass man das ja als Werkzeug augeben könne und beschrieb detailliert, wie so ein Vulkanglasdolch aussehe. T. erwiederte, dass dies ja nun nicht geschehen sei. Anstatt noch was zu dazu zu sagen, winkte ich innerlich ab - ich hatte ja noch gar nicht Gelegenheit gebhat zu sagen, was mein Charakter nun versucht, noch waren mir die mechanischen Regeln dafür erläutert worden, noch hatte ich überhaupt beabsichtigt mir darüber Gedanken zu machen. Ich war gepestet und trug mich mit dem Gedanken, diesem Erwin demnächst zu entfliehen.


Es kam noch besser. T. hatte zuvor erklärt, dass man ganz viele Dinge bei diesem Hafenfest tun könne. Insbesondere könne man dort absolut alles erwerben. Ich hatte das Gefühl, dass wir gehalten waren, zu erklären, was unsere Charaktere in der Stadt wollten.

E. entschied, dass sich ihr Jäger einfach mal eine Stadt anschauen wolle. J.s Magier hatte sich wohl bei den Solo-Abenteuern zu einem gesuchten Mörder gespielt und er erklärte, dass er in den Menschenmassen untertauchen wollte. Der Barde sah natürlich eine gute Gelgenheit zum Geldverdienen.

Ich überlegte also: In dem Write-up im Magiebuch wurden Druiden als an magischen Dingen interessiert beschrieben. Ich erklärte also: "Osram sucht das MacGuffin." Ich hatte irgendwie geahnt, dass durch die Beschaffenheit von MacGuffins wohl eines in der Geschichte auftreten würde und wollte schonmal einen Kicker einbringen, um das Spiel etwas zum Laufen zu bringen. Nur wusste erstmal niemand, SL inklusive, was der Begriff bedeuten sollte. Ich erklärte das.

Ich hätte nun erwartet, dass ich nunmehr davon in Kenntnis gesetzt würde, dass gewisse Kisten aus PadonasTM Eisstadt eintreffen sollten. Davon wusste ich zu dem Zeitpunkt natürlich nichts. Diese diffizile Intention ging meinen Mitspielern aber sämtlich ab. Osram suchte also irgendein magisches Artefakt und fand noch nicht mal irgenwas, weil Magie in Havena ja geächtet sei! Gabs hier während des Hafenfestes nicht eben noch alles?


Egal. The Spiel must go on. Ich überlegte schon, dass es ja vielleicht gar nichts in dem Abenteuer gäbe, hinter dem alle her sind. Wäre ja mal ne Abwechslung. Ich rationalisiere also: Nächster Schritt ist Zusammenführung der Gruppe.

Doch weit gefehlt! Ich darf weder den Magier dabei beobachten, wie er eine ulkige Figur mit einer Holzkrone (offenbar ein Insider für Setting-Kenner) mit einem Horriphobus bedenkt, noch dem Barden beim Spiel zuhören, weil die Stadt
so "weitläufig" ist. Was zur Hölle?! Sollten wir uns nicht ursprünglich schon längst kennen, um Zeit zu sparen?!

Jetzt tat ich also meinen Unmut kund. E. bezeichnete mich daraufhin scherzend als Powergamer, was mit Sicherheit richtig ist (da bin ich stolz drauf), hier aber terminologisch unangebracht. Ich korrigierte helfend zum "Hartwurst-Verneiner", was aber auch niemand verstand.

T. berief eine Zigaretten-Pause ein, wie ich glaube um die Gemüter zu beruhigen. Das wäre dann das erste Gute, was er an diesem Abend tat. Sein weiteres Verhalten beim Versuch das Problem zu klären war jedoch schon wieder ungeschickt, denn er benutzte die Worte "Richtiges Rollenspiel". Daraufhin drohte ich an zu gehen. Der Wink kam an an und er verbesserte sich zu Rollenspiel, wie er es gerne spiele.

Damit konnte ich leben, immerhin hatte ich schon länger mal vor gehabt, mit E. zu zocken, die Gelegenheit wollte ich ja dann doch nicht so schnell begraben, zumal ja noch nichts passiert war.


— FORTSETZUNG FOLGT —
« Letzte Änderung: 21.08.2007 | 11:33 von 1of3 »

Offline 1of3

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Re: [DSA3] Pardonas Box
« Antwort #1 am: 21.08.2007 | 13:27 »
Nach diesem Tiefpunkt ging es nun doch wieder bergauf.


Letztlich trafen sich doch alle SCs in einer Kneipe. Der Barde, der Magier und der Jäger fraternisierten etwas. Für meinen Druiden fand ich es angemessen alleine über einem Bier zu hocken. Zuletzt betrat der Rondra-Geweihte das Lokal.

Dieser war schon längere Zeit dabei sich in der Stadt nach einer gewissen Svenja Tronsdottir umzuhören, ihreszeichens thorwalsche Kapitänin. Aus Sicht der Spieler offenbar in einem hochgeheimen Auftrag für seinen Orden.

Der Rondra-Geweihte fraternisiert dann auch etwas und verpflichtet den Magier schließlich ihm bei der Suche nach dieser Svenja zu helfen.

Die Szene geht weiter - Plot Device ich hör dir trapsen - mit einer Gruppe angeheiterter Thorwaler mit merkwürdigen Tätowierungen: Nicht die typischen Ornamente, sondern Schlangen, die sämtlich etwas verschlangen.

Der Barde freut sich, endlich richtige Leute zum Feiern zu haben und hört - die anderen SCs waren schon im Bett - von einer Fahrt dieser Thorwaler ins Eismeer ("so kalt, dass man Eiswürfel pinkelt") und von gewissen Kisten, die von dort geholt wurden.

Am nächsten Morgen entschied IIRC der Rondra-Geweihte, dass er ein paar Verbündete für seine Nachforschungen bräuchte und wie es der Zufall so wollte und warb neben dem Magier auch den Barden und den Jäger an. Nachdem der Name Pardona fiel, schaltete sich mein Druide ein und bot seine Dienste an.

J-H. (Rondra-Geweihter): Und von Beruf seid ihr...
Ich (Druide): Gärtner.
J. (Magier): Odem Arcanum Senserei...

Ab hier entwickelte das Abenteuer auch leichte und angnehme, komödiantische Züge. J-H. lies seinen Rondra-Geweihten bis fast zum Ende des Abenteuers annehmen, dass der Druide Gärtner sei.

Der Gärtner wurde also auch angeworben und nach einem Spaziergang durch die Stadt, beschloss man am Abend in der Kneipe auf die Thorwaler-Truppe (die Verbindung war inzwischen auch intime nachvollzogen worden) zu warten.



Am Abend also in der Kneipe versucht der Barde die Thorwaler ein wenig mit Musik und Alk zu unterhalten, um Infos aus ihnen herauszubekommen. Seinen ersten Wurf auf Musizieren verkackte er nun und statt nun mit den Ergebnissen irgendwie weiterzuspielen, wurde der Wurf noch vier oder fünf mal wiederholt, bis dann schließlich das gewünschte Ergebnis eintrat: Ein paar Infos für die SCs, aber bloooooß nicht zu viele.

Diese Non-Anwendung von Mechanismen komplettierte insofern in gewisser Weise die Vulkandolch-Geschichte.


Weiter also am nächsten Morgen. Der Magier überredete ein paar der Thorwaler sich ihren Kater wegzaubern zu lassen und drückte so einem einen Bannbaladin rein. Da kam dann der Name des Schiffes bei raus.

Der Magier ging dann zum Hafen, um das Schiff, die Schwarze Schlange, zu suchen und J. zog auch hier eine geniale Show ab, wie er seinen Charakter den Hafenmeister beschwallern lies.

Zumindest glaube ich, dass dies dieser Tag war, vielleicht war das ganze auch schon einen Tag vorher. Ich bin mir auch nicht mehr sicher, ob die Thorwaler nun ingesamt zwei oder drei Abende in der Kneipe feierten.

Irgendwo in dieser Zeit kam dann auch noch ein Besuch bei McDonsen vor.


Letztendlich verfolgten wir die Thorwaler dann irgendwann zum Hafen, wo sie in Boot stiegen und wegruderten. Die Schwarze Schlange lag also offenbar irgendwo im Flussdelta von Havena.

E. hatte eigentlich vor, dass mit ihrem Jäger allein zu machen, und lies diesen dann Unmut äußern, dass die unqualifizierten Charaktere seine Arbeit gefärdeten.

Ich glaube, E. wollte damit sagen, dass wir ihr in ihr Spotlight getappst waren. Völlig verständlich, ich schiebe den Schwarzen Peter aber zumindest teilweise weiter: DSA hat keinen Nischenschutz, außer für Magiebegabte. Alles andere kann jeder versuchen und alle, die den Thorwalern hinterherschlichen, schafften dann auch ihre Proben.

Der Barde benutzte eine andere Taktik und lief quasi vor den Thorwalern her, was dann nicht Schleichen, sondern Sinnesschärfe erforderte und das ging schief. Aber immerhin hier eine vernünftige Anwendung von Mechanismen.


Da die SCs dem Boot nicht so schnell folgen konnten, begann der Rondra-Geweihte nun bei thorwalschen Schiffen im Hafen nachzufragen.

Ich für meinen Teil hatte langsam genug davon, NSCs Infos aus der Nase zu ziehen. Das ist einfach nicht so meins. Ich hab mich an das Motto "Serviere alles auf dem Silbertablett" schon gehalten, als Dogs in the Vineyard noch nicht draußen war.

Ich entschloss mich also endlich mal meine Charakterklasse zu benutzen und verließ die Stadt, um mit Hilfe meines Dolches einen von Svenjas Matrosen namens Gunnar per Ritual zu manipulieren. Die nötigen Zutaten hatte sich mein Charakter beim Zechen in der Kneipe besorgt.

Während dessen "charterten", die restlichen SCs ein Boot, um den Matrosen zu folgen. Zunächst versuchte es der Rondra-Geweihte mit priesterliche Autorität, dann machte der Magier mit Bannbaladin den Punkt. Darauf folgte dann eine kleine Auseinandersetzung zwischen Geweihtem und Magier über die moralische Zulässigkeit der jeweils anderen Praktik.

Die Anderen fahren also Boot und würfeln auf die passende Fertigkeit. Wozu sie das tun sollten, ist mir nicht klar geworden. Auch wenn sie mit Bravour vergeigten fuhren sie trotzdem. Aber immerhin hat man so die Fertigkeit mal benutzt....

Ich baute derweil meine Voodoo-Puppe. Dabei hätte ich auch damit leben können, wenn mein Charakter damit die vorgegebenen 24h beschäftigt und damit ggf. aus dem Abenteuer genommen worden wäre. - Immerhin hatte ich mir das selbst ausgesucht.

Die Probe gelang auf jeden Fall und T. teilte mit, dass ich erstaunlicher Weise schon nach wenigen Stunden fertig sei. Ich erklärte: "Gunnar ist nun der Meinung, dass die Kisten um jeden Preis zerstört werden müssen." Das sorgte für etwas Gelächter.

Der Druide ging also in die Stadt zurück, erfragte die Abfahrt der anderen Charaktere, mietete ein Boot samt Ruderer und bewegte sich at the speed of plot zum Geschehen.

Während dessen hatten die Anderen die Schwarze Schlange schon gefunden und beobachteten eine Auseinandersetzung bei der Gunnar wegen eines Streits umgebracht von seinen Kameraden umgebracht wurde.

Der Druide kam wenig später im richtigen Arm des Deltas an (die Auseinandersetzung hatte genug Lärm gemacht um ihr zu folgen). Nach einiger Diskussion entschied sich die Gruppe für den Frontalangriff. Taktisch-Gamistischer Weise waren nur fünf Matrosen und die Kapitänin da.

Der Kampf ging erstaunlich flott, wobei der Rondra-Geweihte von unglaublichem Würfelpech verfolgt wurde. Der schon im Laufe des Abends aufgekommene Spruch, "Es braucht nicht viel um Geweihter zu werden!", hatte Hochkonjunktur.

Letztendlich wurden die Matrosen erschlagen und die Kapitänin mit einem Fulminictus niedergestreckt.



Die Kapitänin wurde gefesselt und Geweihter und Magier diskutierten etwas, ob es ausreiche der Frau (die evtl. magiebegabt sein konnte) die Augen zu verbinden oder ob Austechen geratener sei.

Der Magier fand noch eine kleine Gold-Schatulle, von der etwas heimlich einsteckte und den Rest widerwillig verteilte. Der Barde war schon so fertig (Method Acting), dass er gar kein Gold mehr wollte.

Wie man mit den Kisten umgehen sollte, erzeugte mehr Gesprächsstoff und erwies sich als äußerst interessant. Ich bestand darauf erstmal auf Prophezeiung zu würfeln und eine bitteschön eine orakelhafte Entscheidungshilfe zu erhalten. T. beschrieb daraufhin eine Vision von einem lichten und einem schwarzen Pfad ohne Grau dazwischen.

Nicht dass das irgendwie hilfreich gewesen wäre, aber ich hatte noch mal erfolgreich gewürfelt. Hier gefiel mir das tatsächlich ganz hervorragend. Mein Charakter entschied sich, was eigentlich schon vorher klar war, die Kisten zu entsorgen.

Der Versuch die Kisten zu verbrennen, schlug auf jeden Fall fehl. Meinen Vorchlag, die örtlichen Bannstrahler zu rufen, lehnte der Rondra-Geweihte ab. - Er hatte von seinem Vorgesetzen Order keine anderen Orden einzuschalten.

Wir ließen die Kisten also zunächst zurück. Der Geweihte nahm die Kapitänin mit zu seinem Mutterkloster, der Magier mietete noch ein Boot und transportierte eine Kiste ab und ich beauftragte - mangels eines Druidenzirkels - Briefe mit dem genauen Standort der Kisten an alle 12-Göttertempel zu schicken. Sollten die Fehlgeleiteten sich doch noch ein wenig über die Kisten in die Haare kriegen und solange sie die nur wegkämen.


Letzendlich muss ich sagen, dass mir nach einem katastrophalen Beginn das Ende doch ganz gut gefiel. Bester Spruch des Abends:

T.: Schade, dass es bei DSA keine Glückwürfe gibt.
E.: In meiner anderen Runde würfeln wir dann immer auf Töpfern.

Das passte wie Faust auf Auge. Ich hab gelacht wie lange nicht mehr.


In diesem Sinne.

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Re: [DSA3] Pardonas Box
« Antwort #2 am: 21.08.2007 | 14:21 »
Erfrischend, wie ein GNS-Geschädigter ..*hüstel* ...erfahrener Spieler eine "hundsgewöhnliche" DSA-Runde beschreibt  ;D
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Re: [DSA3] Pardonas Box
« Antwort #3 am: 21.08.2007 | 14:29 »
Um ehrlich zu sein hatte ich nach dem ersten Post ein bischen den Eindruck, als hättest Du absichtlich den Quertreiber gespielt, um den "blöden DSAlern mal zu zeigen, wie es richtig geht" - insbesondere ein Spruch wie "sucht den Mc-Guffin" ist ist imho ziemlich unpassend. Andererseits sieht man auch wieder schön, wie tief verwurzelt und weit verbreitet die DSA-Krankheiten sind. Und der SL hat sich auch nicht wirklich schlau angestellt.

Und das Fazit? Würdest Du in der Runde nochmal spielen? Würden die dich nochmal mitspielen lassen? Würdest Du für die auch mal was ganz anderes leiten, damit sie mal sehen, daß es auch anders geht?

Offline Skyrock

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Re: [DSA3] Pardonas Box
« Antwort #4 am: 21.08.2007 | 14:43 »
Das mit der ganzen sinnfreien Spielzeitverschwendung und dem Wegsprung vom zeitsparenden "Ihr kennt euch schon" zum "Ihr betretet zu verschiedenen Zeiten die Stadt und haltet euch je ganz woanders auf" klingt ja mal furchtbar.

Zitat
Nach einiger Diskussion entschied sich die Gruppe für den Frontalangriff. Taktisch-Gamistischer Weise waren nur fünf Matrosen und die Kapitänin da.
Wat soll dat denn heißen? Gab es wenigstens eine Skizze um abweichende Strategien zu versuchen? Ich meine, wenn man schon einen Jäger dabei hat der ordentliche Werte in Schußwaffen, Schleichen und Sich verstecken hat...
Andererseits, bei der Probenbehandlung wäre es wohl wirklich das beste voll drauf zu stürmen.
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Offline 1of3

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Re: [DSA3] Pardonas Box
« Antwort #5 am: 21.08.2007 | 18:46 »
Erfrischend, wie ein GNS-Geschädigter ..*hüstel* ...erfahrener Spieler eine "hundsgewöhnliche" DSA-Runde beschreibt  ;D

GNS ist Kacke, weil die Einteilung völlig willkürlich ist. Eine vernünftige Basis für Spielvorlieben ist allein etwas in dieser Form.


insbesondere ein Spruch wie "sucht den Mc-Guffin" ist ist imho ziemlich unpassend.

Wieso unpassend? Das ist noch nicht mal ein RPG-spezifischer Begriff.


Wat soll dat denn heißen? Gab es wenigstens eine Skizze um abweichende Strategien zu versuchen? Ich meine, wenn man schon einen Jäger dabei hat der ordentliche Werte in Schußwaffen, Schleichen und Sich verstecken hat...
Andererseits, bei der Probenbehandlung wäre es wohl wirklich das beste voll drauf zu stürmen.

Ich meinte mit Betonung auf taktisch im Gegensatz zu strategisch. Den Unterschied hab ich ja gelernt. Es waren also freundlicher Weise nur so viele Leute da, wie man händeln konnte.

Aber reines Gamble wäre auch GAM.


Zitat
Und das Fazit? Würdest Du in der Runde nochmal spielen? Würden die dich nochmal mitspielen lassen? Würdest Du für die auch mal was ganz anderes leiten, damit sie mal sehen, daß es auch anders geht?

Ich würd nochmal mitspielen, ja.

Ob die mich nochmal haben wollen, weiß ich nicht.

Preacher

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Re: [DSA3] Pardonas Box
« Antwort #6 am: 21.08.2007 | 18:49 »
Wieso unpassend? Das ist noch nicht mal ein RPG-spezifischer Begriff.
Eben. Und deutet an, daß man nicht mal den Versuch macht, sich auf die Spielwelt einzulassen. Aber ich war auch nicht dabei und es ist gut möglich, daß ich da einen komplett falschen Eindruck habe.

Offline 1of3

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Re: [DSA3] Pardonas Box
« Antwort #7 am: 22.08.2007 | 08:55 »
Zitat
Und deutet an, daß man nicht mal den Versuch macht, sich auf die Spielwelt einzulassen.

Einlassen gerne, aber nicht so, dass ich nicht auktorial spielen würde. Ich entscheide, was mein Charakter tut, nicht mit der Begründung, was mein Charakter tun will, sondern indem ich überlege, was dem weiteren Spiel dient. Das rechtfertige ich dann für meinen Charakter.

Offline Jens

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Re: [DSA3] Pardonas Box
« Antwort #8 am: 22.08.2007 | 19:49 »
Krasser Ansatz.
Egal, ich fände diese Spielweise inzwischen glaubich zu ... doof als das ich lange mit diesen Leuten spielen würde... ich mags eher intensiv ;)

Süßer Artikel btw