Autor Thema: Tactica Imperiale Armee  (Gelesen 33379 mal)

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Offline Felixino

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #25 am: 13.06.2008 | 09:11 »
die sache steht und fällt haölt mit der ersten schussphase: schafft es der gegenüber diese fit genug zu überstehen und kommt in den nahkamof wird's hässlich.
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Offline ElfenLied

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #26 am: 13.06.2008 | 09:31 »
Ein 10 Mann Trupp kostet auch nur um die 100pkt; Verluste lassen sich da verschmerzen, da ich zumindest gegenueber den Elitearmeen zahlenmaessige Ueberlegenheit habe. Nahkampf ist leider nicht die Staerke der Imperialen, da hast du recht. Mit Close Order Drill schlage ich zumindest zeitgleich mit Marines zu, und nehme evtl 1-2 mit  ;D

Durch die Moeglichkeit, mittels Schocktruppen ueberall zuschlagen zu koennen, kann ich die Gefahr nachteilhafter Nahkaempfe zumindest minimieren; zumindest dann, wenn ich dem Gegner das wann&wo der Kaempfe aufdiktieren kann.
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Offline Felixino

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #27 am: 13.06.2008 | 09:34 »
naja, das hängt aber auch wieder vond er größe des Spielfeldes und der Mobilität des Gegners ab - ich würde zum Beispiel niemals eine Fußlahme Armee gegen imps schicken (auch wenn ich nicht unbedingt von Schocktruppen ausgehen würde). Weiterhin sage ich ja nicht, dass die Idee schlecht ist, sondern nur, dass sie nen Glaskinn/wunden Punkt hat. Grad wenn ich an Necrons mit Regenerator und Monolith Regeneration denke.
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Nazdreg

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #28 am: 15.06.2008 | 02:06 »
Ja, insbesondere Schockarmeen haben ein dickes (oder dünnes...?) Glaskinn:

Der Gegner kann sich die Armee Stück für Stück vornehmen und hat nie die ganze am Hals. Mit Pech kriegste nur kleckerweise Männer und der Nachschub haut es dann nicht mehr raus.

2. Problem: Erfahrungsgemäß sind schockende Flammenwaffen eher ineffektiv, da man die Reichweite nicht hat, und ich keinen 100 Punkte-Trupp totschocken möchte, nur um in Reichweite zu kommen. Bei Flamern empfiehlt sich da eher die mobile Variante, die aber wiederum nicht ins Thema passt.

Und als Taschenlampenträger hat leichte zahlenmäßige Überlegenheit meist wenig Wert, da braucht man schon ein 3:1 oder ein 4:1 um diese Komponente in Betracht ziehen zu können. Der Aufhänger ist eher die Spezialwaffen/Schwere Waffen-Anzahl und wie gut man sie schützen und gleichzeitig einsetzen kann. Das ist normalerweise der Erfolgsweg bei der IA.

Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass die IA ohne Defensivabteilung nicht sinnvoll spielbar ist. Es braucht Truppen, die eine Offensive vorbereiten können. Das ist auch wie zu Napoleons Zeiten. Da wurde jede Angriffsaktion durch Artilleriebeschuss vorbereitet und mit deutlicher Materialüberlegenheit durchgeführt, wenn man Erfolg haben wollte. Das kann sich die IA auch gut merken. Mann kann nämlich tatsächlich dem Gegner entgegenkommen. Man muss nur vorher die Problemfälle ausschalten oder deaktivieren und dann massiert vormarschieren, runterschocken oder ein paar Transportersturmtrupps losschicken. Das hat den psychologischen Effekt, dass der Gegner erstens unter Druck gerät, zweitens das bei der IA nicht erwartet und man hat mehr Möglichkeiten sich um Missionsziele zu kümmern, wenn man eine Schlacht diktiert. 

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #29 am: 16.06.2008 | 11:15 »
Zitat
@Edorian

Das mit den Napoleontaktiken bezog sich auf den Beitrag von Sidekick.

Dass nahezu jede Armee besser ist als unsere ist natürlich korrekt, wir stehen ja am ganz unteren Ende der Nahrungskette...
Was ich damit nur sagen wollte, ist, dass wir uns (was hier auch schon von Sidekick erwähnt worden ist) nicht auf reinen Output verlassen können. Das ist ein Fehler, den mE viele Anfänger begehen. Das klappt nämlich am Anfang ziemlich gut, wenn der Gegner nicht weiß, wie man eine Schützenlinie bekämpft. Aber gegen einen erfahreneren General wird das nicht gehen.

@Infanteriezug

Nein, da bin ich nach wie vor nicht deiner Meinung. Mal ne Rechnung: 2 Trupps mit SchweBo/GraWe+ Kommando mit 3 Plasma + Sani kostet zusammen 78+78+86 (wenn der Leutnant ne E-Waffe haben soll) Das sind 5 Spezialwaffen und 2 Schwere auf 25 Mann verteilt für 262 Punkte.

10 Veteranen mit E-Waffe, Schwebo, 3 GraWe kosten 114 und dann nochmal 10 mit SchweBo, 3 Plasma, E-Waffe für 120. Das sind 234 Punkte. Ich habe eine Spezialwaffe mehr, eine E-Waffe mehr, BF 4, kann mich überall hinstellen und habe besseren Zugriff auf Opfermodelle. Und es ist billiger.

Also imho zeichnet sich ein Infanteriezug in erster Linie durch recht billige Taschenlampen-massenware aus. Das ist es zwar irgendwie, was den Charakter der Armee meistens ausmacht, aber das kriege ich in Rekrutenzügen wie schon gesagt billiger. Und die Moral 5 ist so gut wie nie ein Hindernis, da man die ja so stellen kann, dass 1 Modell in 12" zum Oberst ist und von ihm profitiert. Offensiv eingesetzt lässt man halt noch ein Zug-HQ mitlaufen.
Insbesondere im Hinblick auf den Schirm und als Masse-Kontereinheit finde ich Rekruten da viel spannender.
Das mit dem Pflichtzug ist dann natürlich nervig, aber das ist der immer, darunter leidet auch die mobile Infanterie. Wie gesagt für mich ist der Zug eine störende Pflicht-Style-Auswahl.

@Nazdreg: Danke für den Hinweis, habe zwischenzeitlich noch einiges gefunden, was sich gut anhört. Leider läßt sich vieles nicht umsetzen. :-\

Zu den Infanteriezügen: Der Vergleich mit den Veteranen ist gut. ABER! Du hast da ein, zwei Rechenfehler  ;D Ok, ernsthaft: selbstredend ist eine Eliteauswahl besser als eine Standardauswahl. Und da möchte ich meine (wenn auch kleine) Kritik ansetzen. Es können maximal drei Veteranentrupps mitgenommen werden. In deinem Beispiel erfüllen sie dann großteils die Aufgaben, die ich für die Standardtrupps vorsehe. Alles andere kann ich so unterschreiben zu den Veteranen <-> I-Zug.
Zu den Rekruten muss ich sagen dass mich generell ihr mieses Profil nervt (auch wenn's angemessen ist) und mir die Massen zu teuer sind (monetär). Dass mir ein Nahkampf (in dem sie imo so gut wie keine Chancen haben) dann auch noch dank der Masse der Rekruten auch noch recht drastisch die Sichtlinien verbaut, ist nur ein weiterer Punkt, der sie in der Kaserne verweilen läßt.
Wobei, wenn du gern mobil sein möchtest, nimm doch Grenadiere mit. Die bieten alles, was man sich wünschen kann und sind verhältnismaßig günstig.
Zitat
@Panzer

Das sind die klassischen Argumente, das ist richtig. Aber mal ehrlich, was soll ein Panzer? Schaden machen? Nö... Der soll Angst machen, Feuer ziehen, das Spiel überstehen, punkten und vielleicht ein bis zweimal schießen. Ein Demolisher z.B. ist eine exzellente Psycho-Waffe. Im Spiel schießt der effektiv genau einmal nämlich nachdem man ihn aus der Deckung nach vorne bewegt und draufhält, danach wird er deaktiviert. Aber dafür können Höllenhunde etc. frei agieren, da man alles was irgendwie S9 oder so hat, auf den Demo schmeißt. Gleiches gilt für den Russen, wobei der meiner Erfahrung nach öfter zum Schuss kommt. Und wenn die schweren Panzer zu zweit daherkommen, dann ist so gut wie jede PA überlastet. Der Basilisk schießt sicher nicht nur 2x. Es sei denn du spielst gegen Leute, die alles tun, um dem Ding aus dem Weg zu gehen. Dann hast du eh gewonnen, da du dann die Schlacht diktierst. Notfalls fährt er kurz raus und hält nochmal direkt drauf. Also ich geh ohne nicht aus dem Haus, undallein schon der Fakt, das er fast immer die Schlacht überlebt, macht ihn für mich zu einer wichtigen Einheit.

Zu den Panzern: Sicher kann man die Panzer (lies Leman Russ und Demolisher) als Feuermagneten sehen und den Schaden ignorieren, den sie verursachen könnten. Nur ist der Zugriff auf Anti-Panzerwaffen sehr leicht und nicht wenige AntiP.-Waffen sind auch gegen Infanterie noch recht wirksam. Und hier kommt ein Problem auf: Panzer werden recht fix geknackt. Entweder sind die Waffen des Gegners direkt in der Lage, P14 zu knacken (Tau und Dark/ Eldar, bzw. C/SM) oder sie sind schnell genug, um die Panzer zu flankieren (praktisch allle). Das führt dazu, dass die Panzer (von denen ich persönlich schon erwarten möchte, dass sie Schaden verursachen!) meist schwer auf's Maul kriegen. Soweit ganz gut, denn dann hat der Rest seine Ruhe, theoretisch. Leider hält ein Panzer nicht so gut durch nach meiner Erfahrung, was mir nach zwei, drei Spielzügen keine Panzer mehr lässt. Weiterhin wird sich die gegnerische PA nicht gerade freuen, wenn zwei ooder mehr Panzer bei mir stehen. Aber sie ziehen hauptsächlich dieses Feuer auf sich und der Rest des Gegners geht auch weiterhin meinen Soldaten auf den Senkel.
Fazit: Feuer schlucken können Panzer, halbwegs. Punkten, Spiel überstehen und schießen fallen (auch dank der momentanen Regeln) meist flach -> ein Treffer= nicht schießen. Angst machen ist zwar unbestreitbar eine schöne Eigenschaft, aber ich kenne leider genug Spieler, die a) darauf nicht mehr anspringen und b) wesentlich schräger gucken, wenn man ihnen viel Infanterie vorsetzt. Zugute halten kann man, dass die Investition nicht gerade weniger Punkte für Einheiten, die recht selten zum Schuß kommen, der Rest der Fahrzeuge relative Ruhe hat. Aber auch dies nur solange der Gegner die Panzer als ernste Gefahr einstuft.
Zum Basilisken: Hier macht's die Mindestreichweite. Diese kann recht leicht unterlaufen werden. Und da viele Armeen sich nicht zu schade sind, den Imperialen auf Armeslänge ihre Meinung mitzuteilen, steht man u.U. vor dem Problem, dass man einen Freischuß aus der Deckung hat und dann entweder Ziele beschießt, die zwar weit genug weg sind, aber nicht auf der Prioritätenliste oben stehen oder eben direkt schießen muss. Was dann zu einem toten Basilisken führt. Denn da sind wir uns einig: leben lassen wird den kein Gegner zweimal. Wenigstens kostet er nicht so viel.
Im Übrigen relativiert sich die diktierende Funktion des Basilisken durch die Tatsache, dass der Gegner meist nah heran will. Hier sei mir der Hinweis auf deine Argumentation bezüglich der Infanteriezüge erlaubt ;)
Nichts desto Trotz ist deine Argumentation durchweg plausibel. :d

Zitat
@Kavallerie

1x reicht... 66 Punkte hauen die in einem Angriff gegen die richtige Einheit (und nur die sollen sie angreifen, sonst halt nix machen) locker weg

Als Kontereinheit sind die Jungs auch nicht schlecht und gerade gegen die große Zahl der RW3+ Gegner sind sie gut zu gebrauchen. Allerdings sind sie gegen leichtere bzw. schwerere Gegner nicht effektiv (RW 5+ bzw. Monster), was ihren Aufgabenbereich doch einschränkt. Ärgerlich ist die Tatsache, dass sie gegen Gegner in Deckung kaum Land sehen. Vielleicht ändert sich das aber im neuen Codex... Hoffnung eben  ~;D


Generell zu den Schocktruppen: die Schwachpunkte Unberechenbarkeit und ungünstige Landeplätze wurden ja schon genannt. Auch die Notwendigkeit einer Feuerbasis wurde erwähnt. Bleibt der Punkt, dass der Gegner womöglich Truppen zurückbeordern muss, die eigentlich nach vorne sollten. Leider fehlt den imperialen Soldaten hier das Durchhaltevermögen. Und gegen Massearmeen wird der Versuch auch eher weniger gut klappen, zumal uns die Feuerkraft der Trupps in unseren eigenen Reihen fehlt.
Die Idee ist gut und sehr stilvoll, aber insgesamt für meinen Geschmack etwas zu wackelig.
Da ist mir mobile Infanterie plus Sentinels/ Höllenhund lieber.
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Offline Sidekick

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #30 am: 17.06.2008 | 18:22 »
Kavallerie gehört mMn zu den Trickreichsten Einheiten... mit ihr kann man gut Servorüstungen jagen und einen feindlichen Kommandotrupp stoppen (Stoppen! nicht ausschalten) ehe er in die Weichziele der eigenen Reihen gelangt.

Der Basi ist eine Klasse Auswahl, welcher sich immer wieder rentiert. Das indirekte Feuer ist bei der typischen 48*48 Zoll platte eher unnütz, deshalb spare ich beim Basi stets alle updates. Die Punkte, welche ich bei Fahrzeugupdates spare investiere ich in einen Maschinenseher mit zwei bis drei technischen Servitoren. immer wieder eine Freude, wenn sich der Gegner über ein zerstörtes Kampfgeschütz/Tremorkanone freut und es zu beginn meiner Runde nur heisst "nenene, das Ding feuert".

Der Höllenhund ist auch so eine Auswahl, die ich als Pflichtwahl ansehe. Massiver Schaden, alles was nicht 3+ Saved hat schmerzen UND beste Trefferchance. Genau das, was die IA braucht.

Mein persönliches Leiden sind aktuell Terminatoren. Ich habe einfach keine Gute Auswahl gegen sie. Alles mit DS2 ist zu selten, um es darauf zu Fokussieren, alles ohne bleibt bei dem Würfelglück meines gegners hängen (er verpatzt NIE einen 2+ save) Plasmawerfer sind ohne Plattenrüstung zu labil, mit Plattenrüstung fehlt meiner Armee die Zahlenstärke, weil die Kosten explodieren.

Irgendwie sind Termis ein Kreuz, von dem ich nicht loskomme. Neben ihren Nehmerqualitäten können sie auch einen schweren Flamer mitnehmen, welcher im Fall einer optimalen anti-termi-Armee (Plattenrüssis und Plasmawerfer auf Schnellfeuerdistanz) einen trupp je Schussphase wiped.

Habt ihr da irgendwelche Ideen?
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Volth

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #31 am: 17.06.2008 | 19:03 »
Wie du schon anfangs gesagt hast: Kavallerie.
Statistisch bist du mit einem angreifenden 6er-Trupp auf der sicheren Seite:
1/3*2/3*2/3*12=48/9=5,3
Ansonsten vielleicht ein Veteranentrupp mit HSO/Powerfist. Legt ungefähr einen Terminatoren pro Runde lahm, in einem Zehnertrupp dürfte der schon vier bis fünf Runden halten.

Und das Problem, dass sie gegrillt werden, bevor sie agieren können kannst du lösen, indem du die Auswahlen doppelt kaufst oder einfach so aufstellst, dass sie von andere Infanterie so umringt sind, dass der Termitrupp keinen Platz oder leicht in einen anderen Trupp schockt, was den SM Spieler auch davon abhalten wird, seine Termis in unmittelbarer zu den wichtigen Einheiten runterkommen zu lassen.

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #32 am: 17.06.2008 | 21:43 »
@Sidekick: So gehen die Meinungen auseinander. Wenn du aber gute Erfahrungen mit diversen Einheiten gemacht hast, die ich weniger gut bewertet habe, dann ist das okay.
@ all: Bin zufrieden, dass es hier relativ flüssig läuft und die Leute ihre Meinungen und Erfahrungen einbringen  :d

Zu den Terminatoren: Das Risiko der Überhitzung sollte eigentlich den potenziellen Gewinn ausgleichen. Im Zweifelsfalle könnten Grenadiere eine Lösung sein. Immerhin zwei Plasmawerfer, RW4+ und eine E-Waffe. Wer will, kann noch eine Chimäre dazutun, wenn man nicht nur auf die Termies warten will. Zugegebener Weise habe ich bisher kaum Erfahrungen mit Dosen, aber soo schlimm sollte das nicht sein.
Die Kavallerie leistet, wie Volth schon zeigt, ähnliche Dienste, aber nur einmal. Obwohl... öfter wird das auch selten notwendig sein :)
Generell dürfte es keine neue Erkenntis sein, dass der (besser die( noch besser die vielen)) Plasmas nahezu unumgänglich ist/ sind. Es gibt einfach zuviele dankbare Ziele.

Noch ein kleiner Nachsatz zu den Veteranen: HSO ist da eigentlich nicht nötig, denn die Faust kann er auch so haben und eine eklatante Zunahme der Effektivität sehe ich nicht. Eher wird der Trupp noch einen Tick teurer und man nimmt sich (zunmindest bei großen Spielen) die Möglichkeit, eine weitere Moralbasis zu kaufen. Wobei der Trupp dann selbstredend auch gleich seine drei Plasmas mitnehmen sollte.
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Volth

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #33 am: 17.06.2008 | 23:16 »
Habe den Codex: IA gerade nicht da, aber bringt der HSO gegenüber dem Veteranensergeant nicht +2 Attacken? Finde ich schon ziemlich positiv, da es eine der wenigen Möglichkeiten ist, eine Energiefaust tatsächlich etwas einzugraben.

Auf kurze Distanz halte ich Meltern gegenüber Plasmawerfern überlegen, einfach weil der Selbstgrillfaktor nicht so horrend ist.

Offline Sidekick

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #34 am: 18.06.2008 | 15:56 »
guter Ansatz, zumal Melter Sturmwaffen sind und es erlauben noch zu chargen, Plasmas nicht.
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Volth

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #35 am: 18.06.2008 | 16:25 »
Welche Erfahrungen wurden hier eigentlich mit mechanisierten Regimentern gemacht? Ich finde das schon sehr stylish, kann es mir aber nicht wirklich effizient vorstellen.

Offline Sidekick

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #36 am: 18.06.2008 | 17:54 »
Mechanisierte Regimenter?
Zähl doch mal:
1 Chimäre für das HQ
3 Chimären für Standart 1
1 Chimäre für Standart 2

Fünf Chimären für eine Minimalaufstellung. das macht bei Minimalausrüstung der Chimären 5*85=425Punkte...

jeder Infanterietrupp wird 85 Punkte teurer, jeder Waffentrupp, jede Kommandoabteilung, alles. Dagegen ist die Plattenrüstungsdoktrin echt human. Die Chimäre ist nzwar ein nettetes Fahrzeug, aber deutlich zu teuer um es jedem Trupp zu geben. Gäbe es eine günstige Auswahl ala Chaos-Rhino wär Mechanisiert sicher interessant, aber soherum hat man eine enorm teure, Fahrzeuglastige Armee, wobei die ganzen Fahrzeuge erstmal labil, und dann nicht punktend sind.

Ich denke, man bekommt auch so genug chimären/Fahrzeuge in die Armee, so dass man auf Mechanisiert nicht angewiesen ist. Zumal es sich eben einfach nicht rechnet, die Armee wird noch labiler und teurer als mit Plattenrüstungen.
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #37 am: 18.06.2008 | 19:18 »
Zitat
Auf kurze Distanz halte ich Meltern gegenüber Plasmawerfern überlegen, einfach weil der Selbstgrillfaktor nicht so horrend ist.
Ist auch ein Denkansatz.

@ Mechanisiert: Soweit ich gehört habe, tut man sich eher weniger einen Gefallen mit der Doktrin. Neben den bereits genannten Punkten (teuer und zahlenmäßig sehr klein) kommt noch hinzu, dass man sehr aufpassen muss, dass auch ja genug schwere Waffen gegen Panzer mitgenommen werden. Denn zumindest gegen Infanterie ist man dank der vielen Chimären recht brauchbar gerüstet: immerhin jeweils ein s.B. und ein Multilaser + evtl. MG.
Dummerweise ist die Chimäre dank ihrer recht langen Bauweise recht anfällig gegen normalen Beschuss in die Flanken. Ein, zweimal wird der Gegner diesen (kostspieligen) Spaß überreascht mitnehmen, danach hat er begriffen, wo die Schwachstellen liegen:
- es fehlt an Truppen
- denen fehlt es an der Moral (es sei denn man läßt die Chimären unanhängig fahren)
- die Balance ist sehr fragil: gegen Nahkämpfer wird's eng und auch der Beschuss wirkt sich schwerer aus. Sind ja weniger Ziele vorhanden, da kann man sich schneller die Probleme vom Hals ballern.

Mein Fazit (in der Theorie!): sieht toll aus, aber das war's dann auch. Zum Glück gibt's auch andere Möglichkeiten, sich mobil zu machen (Veteranen/ Grenadiere).
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Nazdreg

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #38 am: 22.06.2008 | 18:22 »
Also zu mechanisiert kann ich sehr viel sagen, da ich selber seit drei Jahren so spiele.

Was dort zu beachten ist:

1. Lass die Doktrin weg, du kriegst auch so genug Chimären, wenn du willst. (Grenadiere, Veteranen, Kommandotrupps)
2. Es braucht IMMER eine Offensiv- und Defensivabteilung (auch bei den Chimären)
-> Lasse Trupps abgesessen kämpfen, die schwere Waffen haben, und unterstütze sie mit der Chimäre, die dann als leichter Kampfpanzer rumgurkt und benutze 2-3 Chimären für Sturmtruppen, die aber vorsichtig zu behandeln sind.
3. Passe auf die Seitenpanzerungen auf
4. Habe Nahkampfkonterzeug dabei
5. Habe PA-Ablenker dabei (4. Edition)
6. Denke an Einheiten, die flankieren können und setze diese ein (5. Edition)
7. Versuche deine Angriffsflächen zu minimieren
8. Passe auf deine Sichtlinien auf
9. Tactica Imperialis sagt: Jedes sichtbare Ziel ist ein Verlust. Das ist korrekt, also schütze deine wichtigen Einheiten, die da wären: Punktende Einheiten, punktende Einheiten und punktende Einheiten...
10. Es gibt die Regel "Panzerschock". Nutze sie...

Hier hab ich mal mein Regiment reingestellt, das ist eine gute Möglichkeit offensiv zu spielen mit Stil und Erfolg.

10. Keldonia

Doktrinen: Veteranen, Eiserne Disziplin, Grenadiere, Gardisten, Kavallerie

HQ (407 Punkte)
Kommandozug
1 Kommandoabteilung (157):
1 Leutnant (Laserpistole, Energiewaffe, Eiserne Disziplin, Honorifica Imperialis)
1 Kommissar (Boltpistole, Energiefaust)
4 Stabssoldaten (Sanitätsausrüstung, 1 Mörser, Lasergewehr)

Chimäre (102):
Multilaser, Schwerer Bolter, zus. Maschinengewehr, zusätzliche Panzerung
                                       
1 Panzerabwehrtrupp (95):
6 Soldaten (3 Raketenwerfer)

1 Sentinel (51):
(Multilaser, Suchscheinwerfer, Zusatzpanzerung)


ELITE (505 Punkte)

Veteranentrupp (161):
10 Veteranen (1 Laserkanone, 3 Plasmawerfer, 1 Faust, Boltpistole)

Chimäre (90):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung)

Veteranentrupp (78)
6 Veteranen (Laserkanone)

Chimäre (90):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung


Gardistentrupp (86):
6 Soldaten (2 Melter, Schocktruppen)


STANDARD (346 Punkte)

Panzergrenadiere
Schwere Infanterie (80):
6 Soldaten (2 Melter)

Chimäre (93):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer

Panzergrenadiere
Schwere Infanterie (80):
6 Soldaten (2 Melter)

Chimäre (93):
Multilaser, Schwerer Bolter, zusätzliche Panzerung, Nebelwerfer

      
STURM (156 Punkte)

1 Sentinel (45):
Multilaser

1 Sentinel (45):
Multilaser

6 Reiter (66):
Sprenglanzen


UNTERSTÜTZUNG (435 Punkte)

Leman Russ Demolisher (160):
Schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung

Leman Russ Kampfpanzer (150):
Schwerer Bolter im Rumpf, zusätzliche Panzerung

Basilisk (125):
Indirektes Feuer   
   
1847 PUNKTE




Gesamtfazit der mechanisierten Armee:

+: Steh- und Comebackvermögen, Reaktionsfähigkeit, Flexibilität, Mobilität, Kurzreichweiten-Feuerkraft, Moral
-: Schwer zu spielen, nicht ganz so große Feuerkraft wie Infanteriearmeen, wenige punktende Einheiten

Insgesamt ist sie mEn ähnlich stark wie eine flexible Infanteriearmee. Man muss nur echt auf seine Infanterie aufpassen und um jeden Preis versuchen Verluste zu vermeiden. Auch auf Kosten der Feuerkraft. Also die "Ich hau mehr Punkte weg als ich selber koste und bin danach tot"-Denke ist da völlig fehl am Platz man muss eher so denken: "Ich überstehe das Feuer von mehr Punkten, als ich selber koste (Paradebeispiel: Schwere Panzer...)"





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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #39 am: 22.06.2008 | 23:21 »
und nun die Trickfrage: Wie spielst du diese Strategie bei 1500 Punkten? Ich kann mir nicht vorstellen, dass du auf die Veteranen verzichten würdest... daher nehme ich an, dass du bei den Gardisten und einem Panzer einsparst.

Allgemeine Frage: Warum kein Höllenhund?
Warum die Reiter in so geringer Zahl?
Warum bekommt der Russ zusätzliche Panzerung, aber keinen Nebelwerfer? Letzteres erachte ich als Nützlich für Kampfpanzer, ersteres nicht.

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Nazdreg

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #40 am: 23.06.2008 | 23:59 »
bei 1,5k habe ich mit der Liste echt ein Problem. Die Liste ist halt genau auf die 1850 abgestimmt und kann kaum abgespeckt werden. Klar man kann sicher z.B. Sturmveteranen mit 3 Plasmas im Auto statt des großen Defensivtrupps spielen und das Kommando etwas runterschrauben. Vielleicht mit schwerer Waffe und Leutnant, denn ohne den Defensiv-Veteranentrupp braucht man die Moral 10 nicht. Dann nimmt man noch die 6 Mann mit LK raus samt Auto und dann müsste es schon passen. Aber das ist halt nicht so super optimal, weil die Defensivabteilung zu klein ist, und man sich vorne mit 3 Sturmautos auf den Ketten steht.

Höllenhund ist bei mir ne persönliche Abneigung gegen die Infernokanonenregel, die mich diese eigentlich wunderbar effektive Einheit boykottieren lässt, und er konkurriert auch mit der essenziellen Kavallerie und den (in der Liste) wichtigen Sentinels.

Nebelwerfer am Kampfpanzer? Macht für mich keinen Sinn. Wenn er schießen kann, soll er das tun, wenn nicht, dann soll er sich entweder verstecken (wofür die Zusatzpanzerung benötigt wird), oder sich zumindest so positionieren, dass ihm nix passiert (wofür ebenfalls die Zusatzpanzerung benötigt wird). Ich gehe da wie gesagt nach der Tactica Imperialis. Nebelwerfer zögern nur hinaus, während die Zusatzpanzerung einem Reaktionsmöglichkeiten lässt. Denn Erstrundenbeschuss kann man immer vermeiden.

Mehr Reiter? Sag ich ganz arrogant: Brauch ich nicht ;)
Ich habe so schon oft genug große BT-Trupps oder OP-Springertrupps im Nahkampf zurückgeprügelt, ich brauch nicht noch mehr potenziell sichtbare Ziele. Die beiden Fäuste, der Oberst und der eine Reitertrupp reichen völlig aus. Das macht nämlich5x S3, 7x S6 und 12x S5 E-Waffenattacken. Das sind ca 8 tote Marines oder 6 tote Termis, das ist der Tod jedes Trupps, der mich angreift. Und das noch nicht mal bei großer Materialüberlegenheit...

Nein, meine Liste hat sinnlosere Auswahlen... ;)

1. Sani statt Standarte (reiner Style, da die Kommandoabteilung nie von irgendwas gesehen wird, daher auch nicht beschossen wird, aber in eine Mech-IA gehört finde ich ein Sani eher als ne Standarte)

2. Sentinel mit Zusatzpanzerung (damit der Status des HQ-Sentinels im Gegensatz zum Standard-Sturmsentinel etwas klar wird. Ist ja auch ein Armageddonsentinel mit Multilaser, das muss ja irgendwie dargestellt werden. Und ihn zuzumachen war mir dann doch zu ineffektiv)

3. Melter statt Plasma bei den Grenadieren (nicht bei den Gardisten da sind Melter gut) Ich sträube mich dagegen Plasmawaffen standardmäßig in meiner Armee zu verteilen als gäbs die wie Sand am Meer...

4. 6 Veteranen mit LK (Eigentlich Käse, aber mMn verschwendet man nicht seine Elitetruppen in Himmelfahrtskommandos, daher spiele ich Veteranen grundsätzlich defensiv. Grenadiere sind bei mir als reguläre Truppen zu verstehen und sind daher eher entbehrlich.)
 


Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #41 am: 26.06.2008 | 20:21 »
@ Sidekick bezüglich des H.I. für den Vet-Sarge der Veteranen: insgesamt bekommst du nur eine Attacke mehr (vom verbesserten Profil generell mal avgesehen), keine zwei. Das wäre ja auch zu schön ;)

Zu den Reitern: warum mehr als 6 nehmen? So hat man die optimale Auslastung zwischen Punktkosten und Effektivität. Was sind schon 66 Punkte, wenn ich damit einen Trupp SMs oder womöglich Terminatoren beseitigen kann? Größere Trupps bringen nur Probleme.
Als kleiner Nachsatz zur Kavallerie: Mit zwei Spezialwaffen zu spielen bringt es leider nicht. Zumindest habe ich gegen meine Hauptgegner Tyraniden und Eldar damit keine Erfolge feiern können. Es fehlt das nötige Bewegungsmoment zum Angriff und dort die Härte dank fehlender Lanzen. Eigentlich schade, sah auf dem Papier ganz gut aus... :'(

Wo ich schon dabei bin: SMs und Co. mal ausgenommen, wie schlägt sich die Kavallerie denn gegen die restlichen Völker? Erfahrungswerte wären toll  ;D

Als zweite Frage überlege ich, ob man hier auch Taktiken gegen bestimmte Völker besprechen könnte? Zum einen bin ich immer interessiert, wie andere vorgehen und zweitens dürften Neulinge deutlich von unseren Erfahrungen profitieren können, ohne lange zu wühlen.
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Nazdreg

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #42 am: 28.06.2008 | 02:54 »
Kavallerie:

vs. SM: Top, da viel schwere Infanterie vorhanden
vs. CSM: siehe SM
vs. Tyraniden: Gegen die großen ganz nützlich, aber man sollte keine Wunder erwarten.
vs. Tau: Optimal gegen Kampfanzüge, aber schwer an den Mann zu bringen.
vs. Eldar: vs. 4+ Rüstung in Ordnung, da sie mit Ini 5 immernoch gleichzeitig zuschlagen, aber sonst glatter Mist
vs. DE: glatte Verschwendung
vs. Necs: Sehr gut, da IKW-verhindernd und mit s5 auch bums genug, und Necs vertragen keine Verluste...
vs. Orks: Nich so der Hammer, aber auch nicht so schlecht.

das wäre meine Einschätzung


Taktiken? Also meine Lieblingsvorgehensweise ist die klassische verweigerte Flanke. Ich brauche ein Geländestück, das groß genug ist, meiner 22 Mann-Defensive Deckung zu geben. Die schweren Panzer kommen von den beiden Grenadierautos unterstützt über die Flanke und der Basilisk steht auf der selben Seite komplett zugestellt. Die Kommandoabteilung steht hinter der Defensivreiehe genau wie die Kavallerie in Konterreichweite. Die 3 leeren Chimären bauen wichtige einheiten ein und schießen mit rum, während die Sentinels PA-Feuer durch versemmelte Prioritätstests auf sich ziehen.

.

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #43 am: 28.06.2008 | 14:59 »
bei dem hohen Moralwertstandart bei 40k halte ich die versemmelte Prioritätstestidee für eher... unwahrscheinlich. Mal ehrlich, wem ausser Orks und Imps passiert das schon?
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Nazdreg

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #44 am: 28.06.2008 | 15:37 »
Man muss nunmal alles ausnutzen, was man kann. Wenn es einen verpatzbaren Test gibt, dann muss man den eben provozieren, selbst wenn ein Misslingen unwahrscheinlich ist. Aber bei sagen wir 5 Prioritätstests auf die 9, da geht auch gerne mal einer daneben. Und wenn das dann gerade der 4 Rakwerfer-Devastatortrupp ist, der dann auf einen Sentinel schießt, ist es optimal.

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #45 am: 10.07.2008 | 00:10 »
@ Moraltests/ Priorität: Jeder Depp und sein kleiner Bruder hat die Option auf MW 10 oder direktes Ignorieren des Problems. Sogar wir können das eingeschränkt. Da lebt man für die Hoffnung allein... obwohl es schön ist, wenn der Gegner mal würfeln muss und versagt  ;D

@Nazdreg: Danke für die Aufzählung. Klingt gut soweit.

Wo wir gerade dabei sind (Zeit ist Interpretationssache ;)):
Wie kann man als Imperialer halbwegs wirkungsvoll Gegenangriffe starten? Hierbei möchte ich den Begriff "Gegenangriff" etwas weiter fassen, d.h. auch Ablenkung, Flankenangriffe usw.
Ich halte folgende Einheiten für geeignet:
- Sentinels: Sie sind billig, furchtlos und dank der Panzerung halbwegs sicher, solange keine E- Fäuste o.ä. im Kampf ist. Die Bewaffnung kann man immer noch nutzen und beweglich ist der Sentinel auch noch.
- Kavallerie: Fünf Mann, Lanzen und vielleicht eine E-waffe = tote Dosen/ Equivalente. Sehr beweglich, in der ersten Runde echt hart nach imperialen Masstäben und billig. Lediglich mit der Moral kann's hapern und nach dem ersten Jubel ist kaum noch Dampf auf dem Kessel.
- Veteranen: Dank Schrotflinten, drei Spezialwaffen und ein Sergeant mit Auswahl und Infiltration lassen kaum Wünsche offen, dem Gegner einmal richtig einzuheizen! Nur habe ich hier leichte Bedenken, weil man damit eine schöne Option auf harten Beschuss rausschickt. Schlecht sind sie nicht, aber... na ja.
- Gardisten/ Grenadiere: Eine Spezialwaffe weniger, nur E-waffe zur Verfügung, dafür aber zwei Granattypen und weniger Bedenken, ihnen ein Fahrzeug zu geben. Zusätzlich überleben sie ein wenig länger dank der Plattenrüstungen. Bei meinem letzten Spiel haben die Jungs mit zwei Flamern richtig gut gerockt, was ich ehrlich nicht erwartet hätte. Ohne die Chimäre wird es aber etwas schwerer.
- Offizierstrupp (vorzugsweise Leutnante): Die Moral kann man durch die E.D. (nach einiger Nachforschung in anderen Foren wirklich DIE Doktrin für Imperiale!) gut sichern und im Zweifelsfall kann noch ein Kommissar mitgeschickt werden. Vier Speizalwaffen, Zugriff auf Nahkampfwaffen und E- Waffen sowie Transporter ergeben eine nette Einheit, um den Gegner zu nerven. Allerdings muss man dazu sagen, dass der Trupp nicht besonders lange leben wird aufgrund der Größe und der allgemeinen Abneigung vieler Gegner gegen Offiziere. Es braucht also schon Unterstützung.
- Rekruten  :o: Ja, Rekruten. Ich wollte es nicht glauben, aber diese Grünschnäbel sind allen Ernstes eine vernünftige Alternative zu normalen Trupps, um sie dem Feind in den Rachen zu werfen. Sie sind billig, die Werte sind gegen Marines gleichauf mit den normalen Trupps und mit dem Close Order Drill schlagen sie sogar gleichzeitig zu. Der Moral kann man durch Offiziere in der Nähe helfen oder für die Risikofreudigen unter uns mit unabhängigen Kommissaren, letztere sollten dann aber schön weit hinten stehen. Fünfzig dieser tapferen Anfänger sind ohne Weiteres in der Lage im Angriff acht, neun Marines zu erlegen, was auch die Dsen zum Rennen bringen sollte. Ich sage es ungern, aber die Jungs haben wirklich einen Sinn...  :o Mal testen, wie sie sich gegen Hormaganten machen.

Soweit meine Einschätzungen. Hauptsächlich stelle ich diese Überlegungen in den Raum, da man spätestens mit der nächsten Edition mit noch mehr Nahkämpfen rechnen darf (besser: muss). Weitere Anregungen sind wie immer gern gesehen.  :d
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Offline Felixino

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #46 am: 10.07.2008 | 09:04 »
Ich bin ja eigentlich immer für schnelle und blitzartige Gegenangriffe - ich spiele aber auch Marines und da tun Verluste mehr weh und ist Mobilität leichter zu haben.

Rekruten finde ich allgemein sehr sinnig: Die sind auch prima geeignet um monströße Kreaturen zu blocken (Kommisar vorausgesetzt) in dem man ihnen einfach Kanonenfutter zum Fraß vorwirft - und 50 Taschenlampen sind sicher auch nicht zu verachten - sieht man ja bei den Orks und BF2 ja auch immer wieder mal.
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Nazdreg

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #47 am: 10.07.2008 | 17:45 »
Sagte ich ja, Rekruten sind doch nicht soo schlecht...

Gegenangriffstechnisch gibt es mMn mehrere Möglichkeiten:

1. Valhallanermethode:

wenn der Gegner in unter 18" Entfernung ist, eine billige massive Angriffswelle (z.B. 50 Rekruten...) entgegenschicken, die ihm dann auf 12" mit Lasergewehren und evtl. Flamern einheizt. etwas dahinter läuft ein Powerkommando mit Moral 10, damit die Jungs auch stehenbleiben.

Im Hinblick auf die 5. Edition eine bedingt sinnvolle Variante, da zwar falls die Rekruten angegriffen werden sollten, sie sich ranpositionieren und vermutlich alle zuschlagen können, aber auch wie die Fliegen sterben, und da der MW-Modifikator gleich der Verlustdifferenz ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie gegen einen ziemlich schlechten MW testen müssen.

2. Stahllegionmethode:

Wenn möglich, mehrfach-Panzerschock (mit 2+ Chimären) in die angreifende Einheit (solange keine Melter drin sind, denn selbst Fäuste kommen absolut nicht sicher durch bei nur einer Attacke), und zwar so, dass der Gegner zwischen den Fahrzeugen nicht durchpasst (2" Abstand). Dann möglichst 2+-Spezialwaffen-Inhalt aussteigen lassen, so positionieren, dass die Spezialwaffen alle ne Sichtlinie haben und der Gegner außenrum nicht rankommt (das bedeutet kleine Trupps einsetzen), auf 12" das wegschießen, was möglich ist, und der Rest darf dann die Fahrzeuge nur auf die 6 treffen.

Ist bei optimaler Konstellation eine äußerst effektive Variante, da falls Fahrzeuge kaputtgehen, keine Neupositionierung stattfindet, daher ist der Gegner ein zweites Mal auf dem Präsentierteller für die Infanterie und man kann nochmal mit allem draufhalten. Auch mit Geschützen, da die Panzer dann einfach wegfahren können, und der Gegner dicht gedrängt steht. Das Problem dabei ist es, die Situation herzustellen. Das erfordert Geduld und das Gefühl für den richtigen Zeitpunkt.

3. Der Blocker

gegen Stärke 3, sowie nicht zu massive Stärke 4-Einheiten einen Sentinel reinschieben, der tut zwar nicht weh, kann aber gut und gerne 2 Runden stehenbleiben. Zumal in der 5ten Streifschüsse kaum Schadenmachen, da nur auf die 5+ entscheidendes passiert. Dann hat man Zeit, sich umzuformieren.

Nur bedingt nutzbar, da wenig reine S3, bzw S4-Einheiten rumlaufen. Aber gegen manche Einheiten super (Jetbikes, Banshees (ohne Exarchin), Necrons)


4. Der Konter

Man braucht eine Einheit, die einen 1. Angriff gut wegsteckt. Das wären: 10 Veteranen mit LP/NKW und E-Faust, 10 Gardisten/Grenadiere mit E-Waffe o.ä.

wichtig ist es, die Einheit ins Gelände zu stellen, damit sie möglichst zuerst zuschlagen und noch genug Gegner mitnehmen, um den NK nicht zu hoch zu verlieren. Nach bestandenem Moraltest geht dann Kavallerie und evtl. ein Powerkommando mit Oberst und Kommissar mit E-Waffe/Faust dazu. Da der Gegner dann keinen Initiativevorteil mehr hat, da er schon kämpfend ist, schlägt dann Kavallerie meist zuerst zu und haut genug Gegner weg, dass sie fast keinen Schaden mehr machen, und die Fäuste machen dann den Rest.

Das ist mE die Methode, die dann gepflegt werden sollte, wenn es wirklich nicht mehr anders geht. Sie setzt nämlich voraus, dass der Gegner schon durch die erste Reihe gebrochen ist. In der 4. Edition, war das ne ziemlich todsichere Methode (selbst große Black Templar-Nahkampftrupps tropften da gerne ab), aber mit den neuen Nahkampfregeln wirds wegen der üblen Moraltests möglicherweise kritisch.

5. Flankenangriff (5. Edition)

Sentinels, Veteranen, Gardisten oder leichte Infanterie über die Flanke kommen lassen.
Daraus ergibt sich von der Vorgehensweise dann je nach Einheit Methode 1 oder Methode 3.

6. Luftangriff

durch massiven Schocktruppeneinsatz den Gegner mit Spezialwaffenfeuer eindecken

Auf dem Papier recht sinnvoll, aber in der Praxis eher ineffektiv, da selten genug Truppen gleichzeitig zur Verfügung stehen.


Das wäre alles, was mir dazu einfällt. Allerdings halte ich es nach wie vor für die sicherere Methode, die Notwendigkeit eines Gegenangriffs zu verhindern... ;)

   

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #48 am: 10.09.2008 | 21:45 »
Ich gönne mir noch ein paar Testspiele (meine Gegner sind ja seit Neuestem Tyras und Dämonen, die Eldar werde ich wohl so schnell nicht mehr sehen) und dann werde ich unseren allseits geliebten  ;D Codex nochmal neu bewerten.

P.S.: Bin ja gespannt, wann wir unsere Neuauflage bekommen. Gerüchte sagen 1. Quartal 09, nach SMs, Space Wolves (SM), SMs, Dark Eldar  :o und noch ein paar dringend benötigte SMs, weil sonst ja all die ub4r Orden nicht mehr abrocken könnten ohne Rhinos zu 30/ Razorbacks zu 40 mit allem Pipapo  >:(
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #49 am: 13.11.2008 | 12:20 »
So sehen meine Neubewertungen für die 5te Edition aus. Lediglich die neuen Bewertungen, der Rest bleibt wie gehabt.

Boltpistole: Dank der neuen NK- Regeln kann die zweite Reihe etwas öfter ihre Pistolen nutzen. Gefühlt gebe ich aber nur noch 2 ½ Sterne.
Energiefaust: Nur noch **, da dank der schnelleren Abhandlung des NK und dessen häufigeres Auftreten die E-Faust unserer Soldaten kaum noch zum Einsatz kommt.
Energiewaffe:****  Gilt immer noch.  wenn schon, dann wenigstens ohne RW des Gegners.
Plasmapistole: *** Siehe großteils Boltpistole. Nur die Kosten sind etwas haarig für meist nur einen Schuss.
Psiwaffe: Änderung zu *. Selbst mit gutem Willen, da erhöhte MW und neue Regeln auch einen Treffer überaus oft verpuffen lassen.
Bolter:*** Fernkampf ist wichtig, Bolter kosten einen Punkt. Wenn es also kein Sturmbolter sein soll, dann eben ein normaler.
Schrotflinte:*  Wenn wir die Aufwertung auf S4 kriegen würden (ja genau...), wäre diese Waffe truppweise u.U. sogar brauchbar. So schießt man lieber einmal mehr oder zieht sich in Deckung zurück, anstatt zu stürmen.
Fragmentgranaten:* Als Defensivgranaten sind sie für uns eigentlich ein Nachteil, da ein lebender Trupp wenig Chancen hat, zu siegen, aber viele, die Schusslinien zu blockieren und erst im eigenen Zug zu sterben. Wenn wir je eine echte NK-Einheit haben, dann okay.
Markenzeichen:** Muss ich ehrlich gesagt noch überdenken. Vielleicht könnte dieser Wiederholungswurf doch sinnvoll sein.
Regimentsstandarte:*** Nach den neuen Regeln eher eine Überlegung wert, aber auch zweischneidig. Siehe Defensivgranaten. Der Bonus dürfte sich seltener einbringen.
Reliquie:* Immer noch Müll.
Rosarius:* Ja, auch Müll.
Scanner:* Hat sich weitgehend erledigt.
Sprenggranaten:* Wenn man rankommt, hat es durchaus Sinn gegen Fahrzeuge. Allerdings würde ich nie freiwillig welche kaufen. Wozu auch?
Geschlossene Kabine:* Dank der neuen Schadenstabelle bringt dieses Upgrade wenigstens einen kleinen und spürbaren Vorteil. Leider ist es für die zwei Fahrzeuge immer noch viel zu teuer.
Hochleistungsfunk: **** Immer noch sinnvoll, gerade wenn man mit Flankieren u. Schocktruppen spielt.
Nebelwerfer:**** Wirklich effektiv geworden, die Dinger! 50% Chance, gar keinen Schaden zu nehmen 
Zus. Sturmbolter: Hier würde ich mittlerweile nur noch ** geben. Ist aber wohl auch Geschmackssache.
Zus. MG:*** Dank der Defensivwaffen wichtiger, wenn man trotz Bewegung noch Feuerkraft aufbringen will. Dämliche Regel!
Zusatzpanzerung: **** Sogar noch besser dank der überarbeiteten Schadenstabelle.
Laserkanone: Generell leidet die Laserkanone an der reichlichen Deckung und an der TLoS- Regel. S9 ist aber immer noch ein Wort gegen Fahrzeuge aller Art und große Viecher.
Raketenwerfer: Dank besserer Schablonenregeln sehr praktisch gegen Trupps.
Maschinenkanone: Hier wird es schwierig, da Deckung öfter kommt, die Schadenstabelle macht Streifschüsse ungefährlicher und der Raketenwerfer ist insgesamt besser zu den Punkten. Für Trupps lohnt sie sich weniger als vorher…
Schwerer Bolter: Tja, Deckung. Ansonsten ist der schwere Bolter immer noch super gegen Infanterie.
Multilaser: Unverändert gut, vielleicht sogar besser, da der DS öfter vernachlässigt wird.
Mörser: Die Schablone ist besser geworden, die Abweichung ist weniger dramatisch und doch ist die Waffe nichts für mich. Als Dreierbatterie lässt die Effektivität nach, sobald es nicht mehr gegen Horden geht. Als Truppwaffe ist es noch ungünstiger, da die restliche Feuerkraft u.U. nicht genutzt werden kann.
Plasmawerfer: Der DS ist nicht mehr so wahnsinnig wichtig, aber der Plasmawerfer ist immer noch eine Spitzenwahl.
Granatwerfer: Endlich kann ich auch mal sagen: Und ich hatte Recht. Was für den Raketenwerfer gilt, kann in leicht abgeschwächter Form auf den Granatwerfer angewandt werden.
Melter: Mittlerweile bin ich voll vom Melter überzeugt! Allerdings müssen es  a) mehrere und b) mobile Melter sein. Wenn die Sonderregel erst einmal greift, hat es das Fahrzeug meist schon hinter sich.
Flammenwerfer: Gebündelt ist der Flammenwerfer eine ideale Waffe gegen Horden, auch und gerade aus der zweiten Reihe heraus. Noch Fragen zum Thema Propangas?
Oberst: Die Moral ist immer noch wichtig, nur im Nahkampf werden wir es schwer haben, eine Niederlage abzuwenden. Die Modifikatoren sind echt giftig geworden.
Leutnant: Seine Rolle als Libero ist ein zweischneidiges Schwert. Er punktet, er bringt ein bisschen Moral und Spezialwaffen. Allerdings bringt er auch zwei KP. Ich nutze ihn immer noch gerne, auch und gerade  mit Flammenwerfern. Nur nicht mehr so aggressiv wie früher.
Standartenträger: Immer noch super, allerdings scheint es, dass nach dem neuesten FAQ die Standarte nicht mehr für Sammeltests genutzt werden kann (die leidige Moraltest/ Moralwerttest- Unterscheidung). Nichtsdestotrotz bleiben die 11 Punkte eine super Investition.
Sanitäter: Ich mag sie immer noch, auch weil ihre Hilfe dank Deckung  öfter greift.
Generell: Deckung durch eigene Soldaten nutzen!
Kommissar: Teuer, aber MW10 ist nicht zu verachten. Außerdem ist er der erste Kandidat, Wunden zu kriegen.
U-Trupp: Bei den schweren Boltern ist meine Begeisterung ungebrochen. Bei den MKs tue ich mich schwerer, da ihre Nische enger geworden ist. Wird wohl mehr vom Gegner abhängen, ob sie sich lohnen.
PA-Trupps: Trotz Deckung bleibt die Laserkanone gut. Der Raketenwerfer bietet zwar Alternativen, aber ist er hier teuerer als anderswo. Muss man wissen.
Mörsertrupp: Mit Blick auf die neue Edition gewinnt dieser Trupp immer noch wenig. Siehe Mörserkommentar.
Veteranen: Dank der Flankenregel können die Jungs auch so dem Gegner Ärger machen. Von den Schrotflinten kann ich mittlerweile nur noch abraten, es lohnt nicht den Ärger. Plasmawerfer plus Laserkanone ist immer noch beliebt und auch drei Flammenwerfer mit Taxi (die auch flexibler geworden sind!) sind eine Überlegung wert.
Ogryns: Fast noch schlechter geworden, da bereits ein toter Ogryn -3 auf den MW bedeutet, von den Punkten mal ganz abgesehen!
Halblinge: Scharfschützengewehre sind besser geworden, nur die Halblinge sind imo zu schwach auf der Brust, um sich gegen irgendwen durchzusetzen. Ich halte sie nicht für eine sinnvolle Wahl.
Infanteriezug: Viele Lasergewehre, viele schwere und spezielle Waffen und leider auch viele KP in einer Auswahl. Man kann durch Aufstellung zumindest für konstante Deckungswürfe sorgen. Ich mag sie immer noch, auch weil Standardauswahlen punkten können.
Rekruten: Nach einem kurzen Stimmungswandel sinkt diese Auswahl wieder ins Nutzfreie. Die Feuerkraft ist nicht berauschend, der Wert im NK ist dank neuer Regeln gleich Null und punktende Einheiten bekomme ich anderswo besser.
Chimäre: Für den neuen Codex wünsche ich mir… Lassen wir das. Das Fahrzeug ist zu teuer, zu schwach gepanzert und hat an Feuerkraft aus der Bewegung heraus eingebüßt. Andererseits haben wir im Moment keine Alternative als Transporter und diese Mobilität brauchen zwei von drei Missionen, um auch mal zu gewinnen.
Kavallerie: Ohne die Lanzen lohnt sich die Kavallerie gar nicht. Für die Spezialwaffen gibt es bessere Träger. Wo bleiben eigentlich unsere Sturmgranaten?!
Unterstützungszug: Mittlerweile nur noch **. Im Moment ist die Auswahl auf dem Feld zu sperrig und für die Punktkosten nicht zwingend effektiv. Aus der Reserve dauert es noch länger, bis sie endlich schießen können und die Zahl der Schussphasen schrumpft dank der Rennen- Regel. Mal sehen, was der neue Codex bringen wird.
Kampfpanzer: Ein deutlicher Wandel! Schablonen generell sind sehr gut geworden und auch mit der Abweichung kann man leben. Sinnigerweise kauft man nur einen schweren Bolter und belässt es dabei. Leider fällt die Bewegung ziemlich flach, da die Regeln drei Bolter ad absurdum führen. Nutzt einfach so oft wie möglich das KG und vergesst bis auf weiteres die anderen Waffen. Die Panzer generell sind haltbarer geworden gegen Beschuss. Im NK sieht’s andersrum aus, da hier stets das Heck dran ist. *** fest
Demolisher: Auch hier lohnen sich die Seitenwaffen nicht. Er ist besser vor Nahkämpfern geschützt, da ihm S4 auch im Heck reichlich egal sein kann. Das Geschütz ist hier ebenfalls die erste Wahl, wenn geschossen wird. Ich würde sagen, die Wertung geht langsam gen ****. Wenn Panzer jetzt noch beweglich wären, na ja.
Basilisk: Die große Minimalreichweite ist ein Hindernis und im direkten Beschuss hapert es an der Überlebensfähigkeit. Ich weiß nicht recht. Belassen wir es bei der momentanen Wertung.
Doktrinen generell: Da die Doktrinen in dieser Form definitiv wegfallen, bleibt uns nur zu hoffen, dass wir einen angemessenen Ersatz bekommen.
Sprungtruppen: Unverändert hilfreich, da auch die Fehlschläge etwas kalkulierbarer geworden sind.
Grenadiere: Dank der Regel, dass nur Standard punktet, gewinnen mobile Truppen noch mehr an Bedeutung.
Standhaft: Könnte wirklich eine Überlegung wert sein, wenn man die Gegner länger binden können möchte. Allerdings ist die Imperiale Armee nicht dafür bekannt, gute Kämpfer zu haben.
Eiserne Disziplin: Die Effektivität hat nachgelassen, aber gut ist die Doktrin immer noch.
Geschlossene Formation: Da der Bonus durch die Formierung in den Nahkampf erreicht werden kann, gewinnt die Doktrin an Bedeutung. Es macht einen großen Unterschied, ob man noch zuschlagen kann oder nicht. Und bis auf einen Doktrinpunkt kostet es uns auch nichts.
Leichte Infanterie: Mit den Flankenregeln erfährt diese Doktrin eine ziemliche Aufwertung. Risikoreich, aber wenn es klappt, kann man ziemlich haarige Aktionen durchziehen.
Xenojäger: Dank neuer allgemeiner Sonderregeln fällt diese Doktrin endgültig hintenüber. Braucht niemand.
Chemoinhalatoren: Leider doch Müll, da es einfach bessere Wege gibt, die Soldaten bei der Stange zu halten. Modifikationen durch Beschuss gibt es nicht mehr und niedergehalten zu werden ist nicht erstrebenswert. Ob man niedergehalten den Bonus für „In Deckung!“ bekommt, sei mal dahin gestellt.
Chameolin: Fast schon zu gut geworden, um sie nicht zu nehmen. Gegen Beschuss ist man damit wirklich hart im Nehmen!
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