Autor Thema: Tactica Imperiale Armee  (Gelesen 33370 mal)

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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #50 am: 6.05.2009 | 22:09 »
In den nächsten Tagen werde ich eine erste Analyse des neuen Codex liefern können.  ;D
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Offline Asdrubael

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #51 am: 7.05.2009 | 10:17 »
Der is raus? Super, dann fahre ich heute mittag mal in die Stadt  :d
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #52 am: 7.05.2009 | 18:59 »
Tactica Imperialis 2.0

Moin, liebe Mitgeneräle! Der neue Codex ist nun schon ein paar Tage erhältlich und ich hatte bereits die Gelegenheit, unsere neuen Truppen in die Schlacht zu führen. Wie gehabt will ich jede Auswahl mithilfe von 1-5 * bewerten. Ich werde hier erst einmal die reine Liste durchgehen und erst dann auf Hintergrund, Aufbau des Buches und evtl. den Schaukasten eingehen. Kommentare und Kritik sind natürlich ebenfalls willkommen, denn letztlich ist jede Bewertung subjektiv, was mich aber nicht aufhält.
Bevor ihr euch wundert: mit Willkür ist der Schreiber des Codex gemeint und nicht die Willkür an sich. Ich denke, der Spitzname passt, den er schon in anderen Foren bekommen hat. ::)



 Kurz erläutert:
•   * -> Um Himmels Willen! Diese Willkür, dieser… Blödsinn!
•   ** -> Schön, wenn man sich in die Flauschdecke hüllen will. Sonst etwas  sehr speziell.
•   *** -> Der allseits beliebte Durchschnitt. Nicht super, nicht schlecht.
•   **** -> Na, was haben wir denn da? So wollen wir das sehen!
•   ***** -> Definitiv das Beste, was der Codex zu bieten hat. Einfach mitnehmen!

Gehen wir als erstes in die Waffenkammer, keine Photos, keine Gratisproben.
Der Bolter: ** Mittlerweile ist er nur noch für einige wenige verfügbar, was seinen Nutzen stark einschränkt, zumal sein Preis verdoppelt wurde. Weiterhin wird sich der Bolter nicht mehr so gut in die restliche Bewaffnung einfügen wie früher. Oh, Sturmbolter gibt es nicht mehr. Zumindest für uns Imperiale nicht mehr.
Die Boltpistole: ** Selber Preis, kürzere Reichweite, „nur“ noch Sturm 1. Immerhin haben mehr Personen Zugriff darauf. Allerdings muss man schon fragen, wie sinnvoll eine Pistole für eine Fernkampfarmee sein kann. Wenn man die zwei Punkte über hat und nichts Besseres damit anfangen kann… dann gebt die Punkte vielleicht besser für einen Bolter aus, der hat wenigstens noch Reichweite.
Der Eviscerator: * Die altbekannte Kettenfaust. Dummerweise gibt’s die nur in den Händen eines Priesters und der ist Mist. Erneut schade drum…
Die Energiefaust: *** Früher eine oft verschmähte Option, könnte die E-Faust ein überraschendes Comeback erleben. Dank der neuen Regeln und der geringfügigen Preissenkung (und fehlender Konkurrenz, aber dazu gleich mehr) sehe ich durchaus Potenzial für eine Rückversicherung gegen allzu enthusiastische Nahkämpfer. Dass nur wenige Modelle damit herumlaufen dürfen, ist nicht so dramatisch. Es geht um die psychologischen Vorteile einer S6 Waffe, die a) Rüstungen ignoriert und b) deren Träger eh nur I3 hat.
Die Energiewaffe: ** Unsere Miniversicherung gegen Rüstungen wurde preislich verdoppelt, dafür dürfen viel mehr Modelle eine haben. Wenn man die Wahl hat zwischen Waffe und Faust, dann rate ich zur Faust. Ansonsten wurde bereits spekuliert, fünf Trupps zusammenzufassen, einen Kommissar reinzuwerfen und dem Gegner mit insgesamt 6 E-Waffen entgegenzutreten. Ist vielleicht eine Überlegung wert, aber so richtig überzeugt bin ich nicht. Keine E-Waffen fürs Erste.
Der Flammenwerfer: ***** Horden sind Orks sei dank wieder salonfähig. Und was hilft gegen Massen? Flammenwerfer. Nehmt mehrere in einen Trupp und freut euch des Lebens. Was soll ich da noch sagen?  8)
Fragmentgranaten:***** Nein, sie können nichts Neues. Sie sind auch nicht besser geworden. Warum also fünf Sterne? Weil wirklich jeder sie kostenlos (mehr oder weniger) bekommt. Die Imperialen sind zwar noch weit davon entfernt, irgendwem im Nahkampf was anhaben zu können, aber wir haben sie nun einmal. GW war wohl der Meinung, dass die Imperialen ein ähnliches Bonuspaket wie Space Marines vertragen könnten -> Frags und NKW für alle.
Der Granatwerfer: *** Der Codex wurde mitunter stark vereinfacht, gerade was Punktkosten angeht. Der Granatwerfer ist billiger geworden, was ihn in meinen Augen weiterhin zu einer brauchbaren Spezialwaffe macht. Er wirkt (potenziell) gegen Leichte Fahrzeuge, von denen in der nahen Zukunft viel mehr zu sehen sein werden. Und die Schablone kann leichter Infanterie etwas anhaben.
Die Laserkanone: **** Gegen große Viecher und weit entfernte Fahrzeuge eine gute Wahl, auch wenn die allgegenwärtige Deckung schon an der Effektivität nagen kann.
Die Maschinenkanone: **** Preislich auf Augenhöhe mit dem schweren Bolter wird sie wieder einmal für rege Diskussionen sorgen. Vorher gab es lange Diskussionen, ob es lieber die MK oder der Raketenwerfer sein soll, jetzt gibt es die Diskussion schwerer Bolter/ MK. Wir werden mehr Fahrzeuge sehen, daran dürfte wenig Zweifel bestehen. Und noch mehr Transporter, gegen die die Maschinenkanone maßgeschneidert ist. Als neuer Allrounder sehe ich viele Möglichkeiten, sie zu nutzen.
Die Melterbomben: * Der Zugriff auf Melterbomben wurde stark eingeschränkt (zumindest meine ich das) und ihr Nutzen ist geringer geworden. Wenn ich Fahrzeuge loswerden will, nehme ich direkt Melter, schon um nicht noch näher an ein Fahrzeug heran zu müssen. Lasst sie einfach zuhause, da stören sie niemanden.
Der Melter: **** Wie bereits gesagt, Fahrzeuge werden wir öfter zu Gesicht kriegen. Und Melter sind ein beinahe sicheres Todesurteil für Fahrzeuge, wenn sie nah heran kommen. Letzteres wird in Zukunft anders, aber nicht wirklich schwerer, denke ich.
Der Mörser: ** GW hat ihn noch billiger gemacht. Ich finde ihn immer noch unnütz außerhalb von Unterstützungsteams und selbst dort reizt er mich nicht. Denn das einzige was der Mörser kann: Infanterie außer Sicht ärgern, das können andere auch und/ oder besser. Weg damit.
Der Multimelter: ** Den werden wir u.U. auch häufiger sehen, da die Panzer ihn jetzt öfter zur Verfügung haben. Wirklich überzeugt bin ich aber nicht davon, denn viele Panzer sollen Infanterie töten und keine gegnerischen Panzer. Mal sehen.
Die Psiwaffe: * Einer hat sie und der ist nicht gerade toll… S/W/I 3 vertragen sich nicht mit der Aufgabe, böse Gegner im Nahkampf direkt zu töten. Blöde gelaufen.
Die Plasmakanone: *** Eine „neue“ Option für Panzer. Durch die „Behäbiger Koloss“ Regel könnte dies zu ein paar sehr unangenehmen Auftritten für Terminatoren und Co. führen. Nur der Preis ist nicht gerade ohne… Autsch.
Der Plasmawerfer: **** Trotz einer mir unverständlichen Preiserhöhung bleibt der Plasmawerfer eine exzellente Wahl für diverse Truppen, sei es gebündelt oder in Kombination mit Maschinen- / Laserkanone. Die Vorteile sind immer noch gut genug, um nicht nach (nicht wirklich vorhandenen) Alternativen zu suchen.
Die Plasmapistole: ** Tja, eine weitere Pistole zum alten Preis. Trotz leicht vereinfachter Zugänglichkeit sehe ich keinen Grund, sie zu nutzen. Wer sie hat, soll entweder nie so nah heran oder er soll nicht noch mehr kosten, ohne effektiv etwas davon zu haben.
Der Raketenwerfer: *** Es hat sich nichts am Raketenwerfer geändert, er ist immer noch vielseitig, er kommt immer noch gegen praktisch alles an. Nur ist seine Nische enger geworden, da für ein paar Punkte weniger die MK lockt, die ebenfalls einen großen Teil abdeckt und für ein paar Punkte mehr reizt die Laserkanone, die besser gegen Panzer und schwere Infanterie ist. Gegen die klassischen Gegner ist der Raketenwerfer aber immer noch eine gute Wahl.
Der schwere Bolter: *** Unser geliebtes MG hat Konkurrenz bekommen. An seinen klassischen Aufgaben hat sich indes nichts geändert. Gerade in U- Trupps zieht der schwere Bolter immer noch einiges vom Stapel.
Der schwere Flammenwerfer: ** Statt ihn nur via Doktrin (dämlich und zu teuer) verfügbar zu machen, dürfen ihn nun einige Trupps erhalten. Hier nimmt er die Position eines normalen Flammenwerfers ein. Leider ist er sehr teuer geworden, was seinen Nutzen stark einschränkt. Wenn man aber mal wirklich derbe feuern will, dann ist er in Kombination mit Hintergrund eine Option. Wer aber nicht dringend mehrere schwere Flammenwerfer (einer im Trupp, ein oder zwei von der Chimäre) braucht, der fährt besser mit den normalen Vertretern.
Die Sprenglanze: *** Die Kavallerie ist leicht billiger geworden und ihr Nutzen dürfte in Kombination mit anderen Einheiten ziemlich ansteigen, Stichwort Psionikertrupps. Es bleibt noch die Frage (wie so oft bei GW Produkten), ob die Regeln der Sprenglanze mit Rasendem Angriff kombiniert werden können. In dem Falle gingen die Reiter echt herbe ab! Mal schauen.
Sprenggranaten: * Wir müssen im Gegensatz zu Space Marines noch dafür bezahlen. Meiner Meinung nach braucht man sie immer noch nicht, neue Regeln hin oder her.
Die Schrotflinte: ** Es war ja klar, dass wir keine S4 bekommen… *grummel* Für Veteranen, die mit Flammenwerfern rumheizen, ist sie eine kostenlose Alternative, die noch einen Angriff erlaubt. In bestimmten Situationen ist sie also ganz nett, ansonsten aber so überflüssig wie ein Loch in der Backe. Wäre ja auch zu schön gewesen…
Scharfschützengewehre: * Dass GW nichts mit Logik oder Realismus (oder auch nur Plausibilität) am Hut hat, sollte bekannt sein. Trotz der Option, das Gewehr als neue Spezialwaffe zu nutzen, rate ich dringendst davon ab. Außer in Massen gegen Monster lohnt sich diese Waffe einfach nicht.
Funkgeräte: *** bis auf weiteres Unsere Offiziere haben gelernt, einheitliche Befehle zu geben. Vor lauter Freude darüber haben sie sich die Fähigkeit der Menschenführung weggesoffen. Da sie also ihren Moralwert nicht mehr weitergeben können und der Befehle erhaltende Trupp seinen eigenen MW testen muss, braucht es Funkgeräte. Besser wäre der Name „Hinweisschilder“ oder „Zeichnungen“, denn die Reichweite wurde einfach ignoriert und lediglich eine Wiederholung des Tests gestattet, wenn beide Trupps, Geber und Empfänger, eine Schnur mit zwei Dosen (oder Äquivalente) haben. Die Befehle sind allerdings schon recht hilfreich, was zwar immer noch ein bisschen Augenmaß bei der Ausgabe erfordert, die Sache aber ungemein vereinfachen kann. Bis jetzt hatte es schon Vorteile für mich, weitere Erfahrungen werden aber noch zeigen, ob sie sich wirklich lohnen.

Kommen wir nun kurz zu den Fahrzeugausstattungen:
Die Bulldozerschaufel: ** Recht teuer und von eingeschränktem Nutzen. Allerdings kann es heute eher vorkommen, dass man ein Fahrzeug in oder aus der Deckung bewegen will/ muss, was dann einen Test erfordert, den man hiermit wiederholen darf. Muss man wissen, ich würde die Punkte woanders lassen.
Das MG: *** Kein Schnäppchen, aber nun gleichteuer wie der Sturmbolter. Wie bereits gewohnt ergänzt sich das MG gut mit Multilaser und schwerem Bolter und kann auch aus der Bewegung noch genutzt werden. Wenn es die Punkte hergeben, immer doch.
Der Sturmbolter: * Wenn man nicht gerade eine besondere Begründung findet, sollte er den Weg aller imperialen Sturmbolter gehen und verschwinden. Das bisschen mehr Durchschlag macht den Kohl auch nicht fett. So ist das Leben…
Der Nebelwerfer: ***** Jepp, die neuen Regeln sind nun auch ganz offiziell für uns gültig. Und etliche Fahrzeuge haben die Nebelwerfer bereits von Haus aus dabei. Und bei dem niedrigen Preis kann man ihn eigentlich fast immer einpacken, wenn er noch nicht vorhanden ist. Und jetzt bitte tiiiiief einatmen  ~;D
Die Suchkopfrakete: * War Blödsinn, bleibt Blödsinn. Es gibt einfach viel zu viele bessere Optionen als diesen Einmalwerfer.
Der Suchscheinwerfer: *** Ebenfalls bereits Bestandteil etlicher Fahrzeuge, immer noch extrem billig. Sollte es draußen noch/ bereits dunkel sein, dann nehmt die Dinger ruhig mit. Im Zweifelsfalle könnt ihr sie immer noch ausschalten.
Die Tarnnetze: *** Eine Verbesserung der Fahrzeugdeckung ist schon recht verlockend. Allerdings kommt dieses bisschen Netz und örtliche Flora zu einem recht happigen Preis daher. Ich würde mich wohl eher der normalen Deckung anvertrauen.
Die zusätzliche Panzerung: ** Bisher ein extrem hilfreiches Upgrade, was auch heute noch gut ist. Dummerweise hat das auch GW gemerkt und folgerichtig direkt mal den Preis explodieren lassen. Schwere Entscheidung…

Soweit ein Großteil der Ausrüstung, die unsere Soldaten erhalten können. Einige Schritte der Entwickler werde ich wohl nie verstehen, aber wer kann das schon?
Kommen wir also nun zur eigentlichen Liste und beginnen mit dem HQ, diesmal dürfen Photos gemacht werden, „Erinnerungsstücke“ dürfen aber auch weiterhin nicht mitgenommen werden! Der Kommissar hat heute besonders schlecht geschlafen…

Die HQ- Auswahlen

Der Kompaniekommandozug: *****
Einmal mehr erschallen die Befehle, wieder einmal stellt der Oberst sich dem Feind. Seine Aufgabe als Moralstütze wurde zwar eingekürzt, aber ein wichtiger Bestandteil ist er dennoch. Und wir dürfen endlich auch zwei HQ- Auswahlen mitnehmen! Braves GW…
Was haben wir also konkret? Fünf BF4 Modelle, ein Refraktorfeld für den Oberst (Gewohnheitssache, der Rang) und zwei Befehle pro Runde mit 12“ Reichweite mit 6 Befehlen zur Auswahl. Der Trupp kann eine Chimäre haben, was der Mobilität hilft und die Überlebenschancen steigert. Weiterhin können:
-   ein Sani für FNP: ** (ziemlich teuer)
-   eine Regimentsstandarte: ***** (MW wiederholbar plus NK- Ergebnisbonus)
-   ein Funker: *** gekauft werden.
Wie gehabt können schwere und spezielle Waffen gekauft werden, wobei nur der schwere Flammenwerfer als Novum hervorsticht. Der Oberst darf zwischen Bolter und Pistole/ Plasmapistole sowie E-Faust und Waffe wählen. Der gesamte Trupp kann Sprenggranaten erhalten sowie Plattenrüstungen und/ oder Tarnmäntel kaufen.
Außerdem können bis zu fünf Ratgeber hinzukommen, deren Profil dem Veteranen entspricht. Diese können keinerlei Ausrüstung erhalten und rennen mit Pistole und NKW herum. Doof, aber so sieht’s nun mal aus… Willkür, ich höre dich schlurfen…
Der Astropath: *** Dieser spezielle Psioniker schenkt uns einen Bonus auf unsere Reservewürfe und erlaubt uns, den Flankenwurf zu wiederholen. Nette Idee und wenn man entsprechend spielt, könnte er sogar vier Sterne wert sein. Für 30 Punkte zumindest keine Verschwendung (Preis gilt auch für die nächsten Berater).
Der Artillerieoffizier: * Ja, wir können damit orbitales Bombardement anfordern. Nein, das ist nicht annähernd so lustig, wie es jetzt klingt. Die Abweichung ist grauenhaft groß (mindestens 2W6, eher ohne als mit BF- Abzug) und der Nutzen gering. Spätestens ab der dritten Runde ist der Typ genauso gefährlich für uns wie für den Gegner, zumal der Trupp stehen bleiben muss, um das Bombardement zu rufen. Schöne Idee, aber leider zum Scheitern verurteilt.
Der Flottenoffizier: *** Das genaue Gegenstück zum Astropathen. Kann sehr erheiternd sein und ich freue mich jetzt schon auf mein nächstes Gefecht gegen Dämonen  ;D Sowohl beim Astropathen als auch beim Flottenoffizier ist noch nicht so ganz sicher, ob ihre Fähigkeiten bei mehrfacher Anwesenheit kumulieren. Ich würde aber nicht darauf wetten, wenn ein FAQ kommen sollte.
Erster Abschnitt, etwas ungeordnet und ich bin mir nicht sicher, wieviel in einen Post passt. Gleich kommt noch mehr  :d
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #53 am: 7.05.2009 | 19:02 »
Der Leibwächter: ** Fantasy meets Sci Fi (sort of…) Der Leibwächter (zwei sind möglich) hat die Fähigkeit, Wunden des Obersts zu übernehmen, nachdem alle Schutzwürfe abgehandelt wurden. Der Nutzen ist da, aber ob er die Punkte rechtfertigt, muss sich noch zeigen. Denn im Moment scheint der sicherste Platz die Chimäre zu sein, für fast jede Einheit übrigens.

Kommen wir nun auf die Befehle zu sprechen. Vorab sei kurz das System kritisiert, mit welchem diese angewandt werden, aber da kann man nichts machen. Bei einer Doppel 1 kann umgehend ein weiterer Befehl erteilt werden, der keinen Test erfordert und auch nicht gegen das Maximum an Befehlen zählt. Bei einer Doppel 6 ist dagegen sofort Schluss mit Befehlen für diese Runde. Die Befehle werden zu Beginn der Schussphase erteilt und behindern den Offizier nicht weiter in Bezug auf eigenes Schießen/ Rennen usw.
Die ersten drei sind dem Oberst vorbehalten, die letzten drei können auch Leutnante erteilen.
„Zerstört es!“: **** Solange der Oberst ein Monster oder Fahrzeug sieht, kann er einem Trupp befehlen, darauf zu schießen. Diese Schüsse gelten als synchronisiert. Ein toller Befehl, wenn er funktioniert mit dem Bonus, dass aus Chimären heraus Befehle erteilt werden können und ihr Rumpf für Ermittlung der Distanz und Sichtlinie genutzt wird! Willkür schlägt hier insofern zu, als dass ausgerechnet U-Trupps/ Spezialwaffentrupps keine Funkgeräte erhalten können. Wäre ja auch noch schöner, wenn das einfach wäre… Der Befehl ist nichts desto trotz sehr hilfreich.
„Feuer konzentrieren!“: **** Ein weiterer Liebling von mir  ;) Der Oberst sieht eine gegnerische Einheit, befiehlt einem Trupp und das Ziel muss alle gelungenen Deckungswürfe wiederholen. Das ist jetzt vielleicht etwas umständlich formuliert, aber der Befehl zieht schon ziemlich ab, gerade gegen schwächere Gegner, die sich allzu sehr auf Deckungswürfe verlassen und nicht nah genug für Flammenwerfer sind.
„Reißt euch zusammen!“: ***** Ich wollte einen Ersatz für die Eiserne Disziplin. Hier habe ich sie. Wenn ich mal davon absehe, dass dieser Befehl so selten (im Verhältnis) gesprochen werden kann, bin ich eigentlich ganz zufrieden. Zumal der Befehl auch deckungssuchende Einheiten direkt wieder voll einsatzfähig macht. Ich werde wohl zwei Kompanieführer nehmen  d:)
„Erstes Glied Feuer, zweites Glied Feuer“: *** Mit diesem Befehl darf eine Einheit einen Schuss mehr mit ihren Lasergewehren abgeben, was an sich schon ziemlich gut ist, speziell für die Standardtrupps. Dummerweise haben eben diese offensichtlichen Ziele zwei Lasergewehre dank Willkür verloren, da der Sergeant und das Waffenteam ihre Waffen weggeworfen haben. Immerhin hat man nun noch 12 Schuss auf 24“ und 18 auf 12“. Es könnte schlimmer sein und die ersten drei Befehle waren ja bereits ziemlich cool.
„Volle Deckung“: *** Eine Einheit erhält +1 auf den Deckungswurf, wenn sie „Deckung sucht“ (siehe Regelbuch), was potenziell einen 2+ Deckungswurf ermöglicht. Da ich den Befehl aber schon zu Beginn meiner Schussphase sprechen muss, sehe ich eher weniger Chancen, den Befehl voll ausnutzen zu können. Der Gegner feuert entweder auf etwas anderes, nutzt direkt Waffen, die sich nicht an Deckung stören oder greift einfach an. Zusätzlich brauche ich einen Oberst, um den Trupp anschließend wieder voll nutzen zu können. Insgesamt keine schlechte Sache, aber sehr situationsabhängig.
„Los, los, los!“: ** Eine Einheit darf 3 Würfel rollen, wenn sie rennt und den höchsten nehmen. Eigentlich eine gute Sache, aber a) renne ich nicht allzu oft (und wenn dann in die falsche Richtung) und b) muss der Befehlsgeber recht nah dran sein, damit der Befehl überhaupt ankommt… Ein Opfer der Willkür in meinen Augen.

Der Lord- Kommissar: ***
Die neue Moralboje unserer Armee, denn jede Einheit im Umkreis von 6“ kann seinen MW nutzen. Kein besonders toller Ersatz, aber immerhin. Der L-K. hat bereits eine Boltpistole plus NKW, Frags und Sprenggranaten sowie ein Refraktorfeld. Als Bonus hat er noch „Unnachgiebig“ und das typische Exekutieren. Als unabhängiges Charaktermodell kann er sich überall anschließen (dringend angeraten, da er sonst schnell Matsch ist), seine Waffenauswahl umfasst den Bolter, die Plasmapuste, die E-Waffe/ Faust und Melterbomben. Weiterhin kann er Plattenrüstung und Tarnmantel kaufen, was insgesamt aber extrem teuer ist. Interessanterweise darf er sogar eine eigene Chimäre haben, warum auch immer…
Insgesamt keine unnütze Wahl als zweites HQ, aber der MW- Radius ist doch recht klein geraten.

Der Primaris- Psioniker: ** Für den Preis eines L.-K. hat er das Profil eines Kommandeurs, eine Psiwaffe und ein Refraktorfeld, neben der Pistole und den Granaten. Er hat zwei Kräfte zur Wahl, von denen er je eine pro Runde nutzen kann:
-   Blitzschlag: ** 24“ Reichweite, S6/ DS5, Sturm 2W6. Hm, nicht wirklich schlecht, aber eben auch keine tolle Fähigkeit. Potenziell kann man damit einigen Blödsinn machen, aber die Chancen sind nicht eben gut.
-   Nachtschleier: ** Wer auf ihn und seine Einheit schießen will, muss einen MW- Test bestehen oder darf gar nicht feuern. Prinzipiell sehr nützlich, dummerweise hat praktisch jeder heutzutage Zugriff auf einen hohen MW bzw. ignoriert all das einfach.
Dass er zusätzlich eine HQ- Auswahl belegt, hilft ihm nicht gerade weiter. Immerhin könnte er dazu beitragen, dass der Gegner Psi- Abwehr mitnimmt.

Der Priester: * Die Vertreter des Glaubens mit der an sich sympathischen Riesenmotorsäge waren schon vorher Mist, und auch jetzt sind sie kaum besser. Sein Profil entspricht dem Durchschnittssoldaten (okay, er hat eine Attacke mehr), seine Ausrüstung enthält wenigstens schon das Rosarius und er hat den Nachteil der permanenten Unruhe verloren. Allerdings muss er die Kettensäge kaufen, er ist ein unabhängiges Charaktermodell und im Angriff darf er mit seiner Einheit alle Trefferwürfe wiederholen. Dank Willkür kann er natürlich nicht mit Ogryns zusammenarbeiten, da die leicht zu beeinflussenden Ogryns an der rhetorischen Meisterleistung scheitern. Der Priester ist wieder einmal völlig verkorkst worden und dabei war es diesmal wirklich nicht mehr schwer gewesen. Wenigstens verbraucht er keine HQ- Auswahl…

Der Maschinenseher: ** Wie zuvor keine sinnvolle Auswahl, die wie der Priester keine HQ- Auswahl verbraucht. Sicher, er kann jetzt wenigstens aus der Bewegung heraus reparieren und seine Servitoren können ohne Regelunklarheiten schwere Waffen kaufen, aber es bleibt sinnlos. Ein andern Mal vielleicht…

Soweit also unsere HQ- Auswahlen. Hier wird bereits deutlich, dass wir viele gute Sachen bekommen haben, dafür aber auch einige willkürliche Restriktionen hinnehmen müssen. Der Verlust der Offiziere als Moralbojen ist traurig, aber damit müssen wir wohl klar kommen.
Die Elite:

Ogryns: * Bernd, das Brot ist zurück. Und er hat neben einem neuen Profil noch ein paar Sonderregeln bekommen. Er ist unnachgiebig und hat den rasenden Angriff eines frustrierten Kastenbrots  >;D Der Moralwert ist drastisch gesunken, ebenso die Initiative. Dafür ist die Anzahl der Attacken gestiegen, ebenso wie der Preis. Der auch der Grund für den einen Stern ist. Denn für den Preis eines Terminators pro Ogryn bleibt einem der Zwieback schon mal im Halse stecken. Auch die S5 Sturm 3 Wummen ändern kaum etwas an der mangelnden Qualität. Dass sie nicht vom Priester profitieren können ist ärgerlich, aber nicht weiter überraschend. Dass sie keine Walküre benutzen können, ist da schon blöder (Willkür!). Also auch weiterhin keine Brote, sondern nur Spiele für die Imperialen.

Halblinge: ** Frodo und seine Kumpels sind leicht billiger geworden, sonst hat sich an ihnen nicht viel geändert. Sie dürfen sich allerdings nicht mehr verkriechen, statt sich zurück zu ziehen. Wenn man sie unbedingt haben will, gut, sonst lässt man es einfach. Die Modelle lassen mich ständig an Schätze, Regenbögen und irisches Bier denken…

Gardisten: ** Die Gerüchte haben es schon ahnen gelassen und der Codex bestätigt meine Befürchtung. Gardisten sind vollkommen überspezialisiert und zu teuer! Aber der Reihe nach.
Wie gewohnt haben sie Plattenrüstungen, beide Granattypen und NKW. Als Neuerung haben sie ihre HE- Pistolen und Gewehre: S3 DS3; Schnellfeuer/ Sturm1; 18/ 6“. Immerhin darf der Sergeant sein Gewehr behalten… Die Schocktruppen haben sie nun wieder eingebaut und sie dürfen eine von drei Optionen wählen, die ihr eurem Gegner vorher mitteilen müsst:
-   Gefechtsaufklärung verleiht „Scouts“ und „ Durch Deckung bewegen“
-   Luftlandung lässt euch den Abweichungswürfel wiederholen
-   Infiltration erlaubt genau das, mit dem kleinen Bonus, dass der erste Beschuss niederhalten kann
Der Trupp startet mit fünf Gardisten und kann zum Preis eines Space Marines vergrößert werden (max. 10), sie dürfen immer noch zwei Spezialwaffen haben und der Sarge hat die Option auf Bolter/ Pistole sowie E-Waffe und Plasmapistole. Zugriff auf eine Chimäre haben sie auch, aber das ist momentan fast schon Standard. Vielleicht übersehe ich einfach ihren Sinn, aber so sieht diese Auswahl nach der üblichen Codexleiche aus. Schade, dabei mag ich die Idee der Gardisten.

Der Psioniker-Kampftrupp: **** Eine neue Auswahl und auch gleich mit der passenden Macht ausgestattet! Bestehend aus einem Aufseher und vier Psionikern (max. 9) hat die Ausrüstung nur den unteren Standard erreicht und bei „Gefahren aus dem Warp“ verliert der Trupp W3 Psioniker. Was diese Auswahl so gut macht sind die zwei Kräfte:
-   Entschlossenheit brechen: ***** Mit dieser wirklich coolen Fähigkeit könnt ihr bei einer feindlichen Einheit in 36“ Umkreis den MW um die Anzahl der Psioniker reduzieren. Solange der Trupp also nicht gerade Moral ignoriert (was bei einigen Armeen ja der Fall ist), kann bereits der nächste Beschuss das Ende der Einheit bedeuten. Hier kommt dann auch die Kavallerie so richtig zum Tragen, indem sie, ganz klassisch, den Fliehenden nachsetzt und sie optimalerweise aufreibt oder zumindest schwer zurechtstutzt.
-   Seelensturm: *** Im 36“ Umkreis könnt ihr eine große Schablone mit S= Anzahl Psioniker und einem zu erwürfelnden DS verteilen. Nicht riesig, aber eine gute Alternative, falls der Gegner nicht auf Kraft Nr.1 reagiert.
Dass beide Kräfte aus einer Chimäre eingesetzt werden können, ist nur ein weiterer Pluspunkt. Zumal die Konkurrenz ziemlich mau aussieht.

Soldat Marbo: ** Rambo ist wieder da, komplett mit einem Sack voll Sonderegeln. Der gute Rambo, äh ich meine natürlich Marbo  :P, kann:
-   Deckung nutzen
-   Furchtlos sein
-   Zurückfallen
-   Sprinten
-   Befehle ignorieren
-   Durch Deckung bewegen
-   Direkt aus der Reserve irgendwo auf dem Spielfeld auftauchen und schießen
Die Ausrüstung umfasst eine vergiftete NKW (2+ Verwunden), Frags und Melterbomben, eine Sniperpistole mit DS2 und eine Sprengladung. Eine interessante Auswahl, zweifelsohne, aber wir reden hier von einem einzelnen Modell, das geradezu danach schreit, nach seinem Auftauchen niedergemacht zu werden. Und für eine Einwegbombe ist er mir viel zu teuer.

In dieser Rubrik sticht praktisch nur der Psi-Trupp hervor, der aber auch richtig. Der Rest verfällt praktisch ausnahmslos in Sinnlosigkeit, was eigentlich besonders traurig ist. Immerhin sollten wir hier unsere besten Einheiten finden und nicht nur eine… Gerade bei den Gardisten könnte ich heulen, wenn ich daran denke, was möglich gewesen wäre!
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #54 am: 7.05.2009 | 19:05 »
Die Standards

Der Zug besteht aus dem Zugkommandotrupp (kurz PHQ), zwei bis fünf Trupps, 0-5 U-Trupps, 0-2 Spezialwaffenteams und 0-1 Rekruten. Die Trupps (und nur diese) eines Zuges dürfen vor Spielbeginn beliebig zusammengelegt werden und der Leutnant kann einen von drei Befehlen pro Runde aussprechen (6“ Reichweite).

Der Zugkommandotrupp: ***
Die Befehle habe ich ja bereits besprochen und die Auswahlen an Waffen sind identisch mit denen des CHQ (Kompaniekommandotrupp). Der Leutnant darf einen Kommissar als Aufpasser erhalten, was den Trupp unnachgiebig macht und den MW auf 9 hebt. Die Standarte bietet lediglich einen Bonus auf das Kampfergebnis, was ihren Nutzen ziemlich überschaubar macht. Der Hauptnutzen, in meinen Augen, liegt immer noch in der Tatsache, bis zu vier Spezialwaffen in einen Trupp zu stecken. Die Befehle sind brauchbar, gerade wenn man sie nahe bei den eigenen Trupps hält. Ich denke, der sinnvollste Befehl wird die erhöhte Feuerkraft sein.

Der Trupp: *** Wie bereits erwähnt ist der größte Verlust der, dass uns zukünftig zwei Lasergewehre fehlen. Willkür mal wieder, denn warum sollte irgendwer in der Imperialen Armee auf Nahkampf gehen?! Die zweite Enttäuschung hält das Waffenteam bereit: das Team ist a) zu blöd, zwei Waffen zu nutzen und b) wird es als ein Modell mit zwei Lebenspunkten behandelt. Super, ich wollte immer schon mal zwei Modelle durch einen S6- Angriff verlieren! Willkür, was haben wir denn getan?!  :gaga:
Genug der Beschwerden, denn der Trupp ist billiger geworden, kann ebenfalls von einem Kommissar begleitet werden, dieser und der Sarge dürfen eine E-Waffe erhalten. Weiterhin bleibt es bei einer Spezial- und eine schwere Waffe. Der Funker dürfte Pflicht werden, wenn man die Befehle durchbringen will. Die Zusammenstellung der Waffen und auch des Zuges dürfte Gegenstand etlicher Diskussionen und Überlegungen werden. Insgesamt ist der Trupp flexibler geworden, was nicht zuletzt an der Option des Zusammenlegens liegt. Die generelle Verfügbarkeit der Chimäre lässt auch die Mobilität ansteigen.

Der U-Trupp: *** Sechs Soldaten, drei Ziele, MW 7, keine Funker. Willkür, irgendein Kommentar? Dachte ich mir. Immerhin bekommen wir für den Preis eines alten Trupps drei Mörser, die wir umgehen durch schwere Bolter, Maschinenkanonen, Raketenwerfer oder Laserkanonen ersetzen. Seltsamerweise darf auch dieser Trupp Sprenggranaten erhalten. Die Nützlichkeit dieses Trupps ist trotz der Nachteile nicht zu übersehen, denn Monster und Fahrzeuge werden auch weiterhin nach der Aufmerksamkeit schwerer Waffen verlangen, ebenso wie Infanteriemassen. Ich persönlich denke, es läuft auf Laser- oder Maschinenkanonen hinaus.

Der Spezialwaffentrupp: ** An dieser Auswahl hat sich lediglich der Preis der Waffen geändert. Ich sehe keinen Sinn, diese außerhalb der Sprengladung mitzunehmen. Der Trupp ist nicht mobil, leidet an niedriger Moral und Durchhaltefähigkeit. Einmal mehr nichts geworden.

Die Rekruten: ** Preislich gleich geblieben, verlieren sie die Option auf Spezial- und schwere Waffen. Lediglich die Größe kann variabel zwischen 20 und 50 gestaltet werden. Durch einen Spezialcharakter (Hallo, Willkür. Hallo GW, schön, dass auch wir Spezies bekommen haben) können sie zu Ganten mutieren, indem sie zahllos werden. Ob sie sinnvoll sind oder nicht, weiß ich noch nicht recht, aber ich denke nicht, dass sie etwas bewirken können.

Veteranen: ***** Wie auch immer die sich in die Standardsektion verirrt haben.
Sie sind geringfügig günstiger, können nicht mehr infiltrieren und haben die Auswahl auf drei Doktrinen. Der Trupp darf Schrotflinten erhalten, zusätzlich zu der normalen Option an schweren Waffen einen schweren Flammenwerfer bekommen (anstelle einer Spezialwaffe), der Sarge kann wie ein Offizier auswählen. Und sie haben bereits Sprenggranaten dabei, neben all dem anderen Standardkram. Die Doktrinen erlauben Plattenrüstungen, Tarnmäntel plus Defensivgranaten und Melterbomben plus eine Sprengladung, jeweils zu einem recht gesalzenen Preis. Die Chimäre ist ja mittlerweile omnipräsent. Die Veteranen sind mit die beste Auswahl, die dieser Codex zu bieten hat, denn mehr Flexibilität (sowohl spieltechnisch als auch vom Hintergrund her) werden wir nicht bekommen.

Der Straflegionstrupp: ** Eine weitere Einheit, deren Sinn sich mir nicht recht erschließen will. Spezial- oder schwere Waffen können nicht verteilt werden und die Punktkosten sind gleich denen der Rekruten bei der Hälfte der Modelle. Und das Schrägste (Willkür…..) ist, dass ausgerechnet dieser Trupp keine Fragmentgranaten hat. Die Jungs sind unnachgiebig, Scouts und dürfen eine von drei Fähigkeiten erwürfeln:
-   Schießwütig: die Lasergewehre mutieren zu Sturm 2. Großartig, das hätten die Gardisten haben sollen! Und GW traue ich beinahe zu, dass es ein Copy/ Paste- Fehler ist. Egal, so wie es aussieht, könnte diese Fähigkeit vielleicht sogar noch die am leichtesten zu nutzende sein.
-   Psychopathen: Aufs Maul?! Gegenschlag, Sprinten und Rasender Angriff sind gute Sonderregeln, nur in den Händen von Imperialen wirken sie nicht mehr so überzeugend. Und warum kann ich den Trupp nicht direkt auf Nahkampf trimmen, z.B. mit Frags und NKW plus Pistolen? Willkür mal wieder.
-    Messerkämpfer: Hier haben wir also die zusätzliche NKW, die schlauerweise auch noch Rüstungsbrechend sein können… NINJA POWER!!!
Dieser Trupp ist ein wenig wie ein faules Ü- Ei: man kann nicht planen, wie der Trupp einzusetzen sein wird und keine Auswahl zu haben, ist ebenfalls nicht besonders glücklich. Dabei hätte man so endlich einen nützlichen NK- Trupp erschaffen können, wenn man schon die Last Chancers verkrüppelt…

Die Chimäre: **** Günstiger, Nebel- und Scheinwerfer inklusive sowie eine sinnvolle Sonderregel in Kombination mit verbesserter Verfügbarkeit. Was will man mehr? Seitenpanzerung 11  ;D Nein, die Chimäre ist schon sehr viel besser geworden. Was aber bei der Vorläuferversion auch nicht weiter schwer war.

Die Standardauswahlen zu treffen dürfte in Zukunft recht schwer werden, wenn ich mir das so ansehe. Allein die Option, eine Elitetruppe aufzustellen, reizt schon. Dass man nicht einmal mehr gezwungen ist, einen Zug mitzunehmen, kommt noch als Bonus hinzu.

Der Sturm:

Die Spähsentinels: *** Die uns allen bekannten Sentinels mit lediglich kleinen Änderungen. Es gibt nun Multilaser als Standard, der Rest kostet Punkte. Neben der Scoutfähigkeit können sie sich nun durch Gelände bewegen. Mit dem Multilaser hat der Sentinel bereits die flexibelste Waffe gegen Infanterie ausgerüstet, die Optionen auf schwere Flammenwerfer oder Maschinenkanone sind natürlich auch gut, obwohl ich eher zur Maschinenkanone tendieren würde, wenn denn. Die Laserkanone ist lediglich eine Aufforderung, ihn schneller als ohnehin zu beseitigen. Die Option auf Nebelwerfer wäre schon eine Überlegung wert, die Tarnnetze sind schon recht teuer, aber bei einem Modell wie dem Sentinel… Da bin ich unschlüssig.
Soweit sind sie eine sinnvolle Wahl, allerdings sehen sie sich einer schweren Konkurrenz ausgesetzt.

Die Sturmsentinels: *** Eine Chimäre auf zwei (oder mehr) Beinen, zus. Panzerung und der Option auf eine Plasmakanone. Ich bin mir nicht sicher, ob die Plasmakanone es wert ist, denn wenn man sie nutzen will, sollte es eigentlich auch noch ein Tarnnetz geben, was den Sentinel insgesamt schon so teuer machen würde wie eine alte Chimäre. Wesentlich sinniger erscheint mir die Nutzung als dauerhafte Teergrube für gegnerische Nahkämpfer, denn P12 ist schon ein Hindernis, das sich nicht ganz so einfach überwinden lässt. Dass der Sentinel die Scoutbewegung verloren hat, ist nicht gerade hilfreich.

Die Kavallerieschwadron: ** bis **** Die Kosten sind leicht gesunken, sie haben immer noch keine Berechtigung, zwei Nahkampfwaffen zu besitzen und sie haben beide Granaten bekommen, endlich. Die nicht festgelegten Sterne sind darauf zurückzuführen, dass sie gegen Space Marines und Co ziemlich effektiv sind, aber mit anderen Einheiten werden sie schwer zu kauen haben. Immerhin können sie, sollten sie den ersten Einsatz überleben, noch Panzer/ Fahrzeuge jagen gehen. In Kombination mit „Entschlossenheit brechen“ könnten sie allerdings eine gute Jagdeinheit abgeben.

Der Höllenhund: *** Dass ihm etwas zustoßen würde, war uns wohl allen klar, denn im alten Codex war er die beste Sturmauswahl. Nun, er ist noch teuerer geworden und seine Reichweite wurde gekürzt. Immerhin ist er nun schnell, die Schablone wird nun innerhalb von 12“ angelegt. Er und seine beiden Kollegen können einen Multimelter im Rumpf erhalten, neben den normalen Optionen.

Der Teufelshund: ** Der Höllenhund in Grün mit einem Multimelter im Turm, der eine kleine Schablone nutzt. In meinen Augen die schlechteste Auswahl, da die Panzerjagd mit einer Schablone nicht gerade tolle Erfolgschancen hat.

Der Todeswolf: ** Die dritte Variante des Höllenhundes (mit einem noch bescheuerterem Namen), der eine Giftflammenschablone nutzt, die immer auf 2+ verwundet und Space Marines zum Heulen bringen wird (DS3). Eigentlich schon gut, aber eben recht spezialisiert und aufgrund der geringen Reichweite mehr als nur ein kleines Risiko. Wenn man sich auf die feindliche Armee einstellen will, ist er vielleicht eine gute Wahl. Allerdings dürfte er dann den Höllenhund dann als Mutter aller Zielscheiben ablösen.

Die Walküre: *** Unser neuestes Spielzeug bietet alles, um den Verkauf des Modells so richtig anzukurbeln. Die Panzerung eines Höllenhundes, ein schneller Schwebetransporter für 12 Modelle und zus. Panzerung. Als Bewaffnung haben wir einen Multilaser und zwei Radarsuchkopfraketen und einen Suchscheinwerfer. An Sonderregeln haben wir die Schocktruppe, die Scouts und die Option des Gravschirmabsprungs. Letztere Option erlaubt euch, einen Trupp aus der Walküre zu schmeißen, auch wenn sich diese mit Sturmgeschwindigkeit bewegt. Legt einen Punkt während der Bewegung fest und der Trupp gilt als Schocktruppe. Sollten sie abweichen, kommt ein Test für gefährliches Gelände und jeder Fehler zerstört die Einheit.
An Waffen darf die Walküre eine Laserkanone und große Fragmentraketen, zusätzlich kann man zwei schwere Bolter als Türschützen kaufen. Alles ziemlich teuer und weniger hilfreich. Vor allem mit folgender Alternative.

Die Vendetta: ****
„Hey, Willkür! Wir haben schon die Walküre, wie wäre es mit einer noch besseren Variante, die die Walküre in die Sinnfreiheit drängt?“ Hier kommt die Vendetta, die alles kann, was auch die Walküre kann, nur besser und lediglich unwesentlich teurer. Drei synchronisierte Laserkanonen, deren Alternative so dämlich ist, dass ich sie nicht mal erwähnen werde. Als hochmobiler Panzerjäger wird man sie wohl recht häufig treffen. Die Transportoption kommt ihr dabei wohl etwas in den Weg, aber selbst dann haben wir die ideale Möglichkeit, in der letzten Runde noch das eine oder andere Missionsziel zu besetzen.

Soweit die Sturmabteilung. Irgendwie ist sie überfrachtet, denn hier haben wir alle möglichen Optionen offen. Für fast jede Aufgabe finden wir hier eine Einheit, sei es Panzerjagd, das Säubern von Missionszielen oder das Abwehren von Infanterie gleich welcher Art. Unglücklicherweise haben wir nur drei Plätze frei, um all das Spielzeug mitzunehmen. Dass die Walküre (und eigentlich braucht man nur noch Vendetta sagen) nicht als angeschlossener Transporter gewählt werden kann, wundert mich etwas, denn sie wäre eine gute (oder zumindest angemessene) Wahl für die Gardisten gewesen. Willkür, nehme ich mal an.  ::)
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #55 am: 7.05.2009 | 19:07 »
Die Unterstützung

Die Imperialen sind ja bekanntermaßen die Panzerarmee und nun scheinen wir endgültig die Armee mit den meisten Panzern geworden zu sein. Oh, wir können einige Panzer als Schwadron aufstellen. Wir haben sieben Varianten des Leman Russ Kampfpanzers, eine Flak, vier Artilleriepanzer, einen Raketenpanzer und eine Auswahl, die definitiv und mit großen Buchstaben „Apokalypse“ auf der Stirn geschrieben stehen hat.
Wenn ich das jetzt so lese, dann merke ich erst, was für eine Menge das eigentlich ist. Hui…!

Der Leman Russ Kampfpanzer: *** Das Mittelmass dieser Sektion, komplett mit der neuen Sonderregel „Behäbiger Koloss“, die es erlaubt, neben einem Geschütz alle anderen möglichen Waffen abzufeuern (bewegungsabhängig). Dafür haben wir die Pflicht, ab 6“ Bewegung einen W6 zu würfeln, um zu sehen, wie weit wir kullern. So wie ich es sehe, wird es wohl am besten sein, wenn man einfach den „nackten“ Panzer nimmt und auch weiterhin der Infanterie heimleuchtet. Die Seitenkuppeln sind ziemlich im Preis gestiegen, was ihre Anschaffung zu einer etwas größeren Überlegung macht. Ein Bonus ist die Erhöhung der Seitenpanzerung auf 13.

Der Exterminator: **** Erstens freut mich, dass dieser Panzer nicht einmal mehr der Platzeinsparung in den Läden zum Opfer gefallen ist… Zweitens ist dieser Panzer die ideale Wahl gegen Infanterie und Transporter. Die Maschinenkanone hat mehr Kadenz bekommen, und die Regeln ermöglichen euch mehr Schüsse. Nun, gegen die genannten Ziele haben wir zwar schon etliche Optionen, aber diese Optionen sind nicht so gut gepanzert. Eher eine Stilfrage, aber mit Sicherheit keine schlechte.

Der Vernichter: * Äh… Wie meinen?! Wer ist auf die vollkommen lächerliche Idee gekommen, die Namen einzudeutschen?!?! Oh, Willkür, grüß dich…  :gaga:
Der Vanquisher ist als Panzerjäger konzipiert, und genau hier versagt er auf ganzer Spur. Ein einziger Schuss mit BF3 und dann nicht einmal DS1? Okay, wir bekommen einen weiteren W6 für den Durchschlag, aber das rettet den einen Schuss nicht wirklich. An weiteren Waffen lohnt sich höchstens noch die Laserkanone, wenn überhaupt. Wir haben einfach wesentlich bessere Möglichkeiten, Fahrzeuge zu schrotten.

Der Linienbrecher: ** Wie auch immer da der Originalname lautet… Wir haben hier eine 36“ Schablone (groß), die mit dem Profil des Greifen agiert und Deckung ignoriert. Wozu ich diesen Panzer brauchen sollte, weiß ich nicht. Denn wie bereits angedeutet, haben wir bessere/ billigere Optionen, um Schablonen zu legen. Dass sich bei so vielen Einheiten die Aufgaben irgendwann überschneiden, ist klar, aber was soll das? Nun, der Panzer ist nicht wirklich schlecht, nur eben nicht außergewöhnlich oder sinnig.

Der Belagerer: **** Der Demolisher (Himmel, ihr nutzt doch sogar den Namen der Waffe im Original, GW!) ist unser allseits beliebter Panzer gegen schwere Infanterie aller Art. Zwar recht teuer, aber hier lohnen sich die Plasmakanonen. Immerhin kommen wir so auf drei Schablonen mit DS2 auf 24“. Dieser Panzer bietet sich sogar an, ihn als Doppel einzusetzen. Rechnet einfach selbst mal durch, was zwei Schablonen gleichzeitig anrichten können. Besonders gefällt mir die Heckpanzerung 11, was einige Nahkämpfer weniger schlimm macht.

Der Vollstrecker: * Der Punisher wirkte in den Gerüchten bedrohlich. Nun sehen wir den Panzer bei normalem Licht und stellen fest, dass Schwer 20 zwar hart aussieht, aber nicht hart ist. Die Reichweite ist ziemlich klein für einen Panzer, kein DS ist nicht besonders glamourös und der Preis ist schon heftig. Es ist ein reiner Antiinfanteriepanzer, wovon wir bereits einige haben und der zudem lediglich gegen Orks und ähnliche hilft. Belassen wir es dabei.

Der Exekutor: *** Der Exekutionor ist zwar theoretisch nur ein weiterer Panzer, der nur auf Terminatoren wartet. Allerdings haben wir hier eine Plasmakanone, die drei Schüsse abgeben kann. Trotz des horrenden Preises (zwei Plasmakanonen an den Seiten machen es nicht besser, obwohl sie sich hier bestens machen) wird dieser Panzer einigen Zuspruch erhalten, besonders gegen Space Marines und ähnliche. Selbst gegen Fahrzeuge dürfte er seinen Dienst tun können.

Der FLAK- Panzer Hydra: *** Für die Punkte eines Greifen bekommen wir eine Chimäre mit dem Turm eines Exterminator. Dieser kann praktischerweise den Deckungswurf schneller Schweber ignorieren. Zudem haben diese Kanonen eine noch größere Reichweite (72“), was einige Leute bereits dazu brachte, diesen Panzer als Kernauswahl für die neue Allgemeinliste zu titulieren. Dem will ich mich nicht völlig anschließen, aber ich kann es zumindest verstehen. Die niedrige Panzerung macht es wieder wett.

Der Basilisk: *** Was soll ich sagen? Es ist ein Basilisk. Nichts geändert, nichts verschlechtert. Lediglich die „Indirekt“ Option ist nun bereits eingebaut.

Die Medusa: ** Ein Artilleriepanzer, der nicht indirekt feuern kann, ist zumindest seltsam. Allerdings hat er die Waffe des Demolishers mit Reichweitenbonus. Und einen sekundären Schussmodus: verbesserter DS, insgesamt verdoppelte Reichweite des Demolisher, dafür eine kleine Schablone mit einem zus. W6 für den Durchschlag. Insgesamt ziemlich heftig. Allerdings ist der Preis nicht gerade klein und damit wird die Verlockung schon geringer, diesen Panzer einzupacken. Zumal er als Panzerjäger nicht gerade gut ist, Schablonen sind dafür nicht geeignet.

Der Koloss: *** Extreme Reichweite, die locker mit dem Basilisken konkurrieren kann, und die normalen Space Marines einmal mehr zum Heulen bringen wird. Dank S6, DS3 und Deckung ignorieren ist die Aufgabe wohl klar, selbst wenn er nicht direkt schießen darf. Dummerweise bekommt man für den Preis beinahe schon zwei Greifen oder beinahe einen Kampfpanzer. Wenn man die nötige Deckung oder gar Sichtblockade hat, ist der Panzer ein echter Dorn im Auge des Gegners. Wenn.

Der Greif: **** Gegen Infanterie aller Art sehr heftig, da der Abweichungswurf wiederholt werden darf. Die große Schablone mit S6/ DS4 bedeutet erkennbar Ärger für mittlere Infanterie, auch wenn er ebenfalls nicht direkt schießen darf und seine Reichweite zwischen 12 und 48“ keine größeren Distanzschüsse zulässt. Bei meinem ersten Test hat sich dieser Panzer bereits sehr gut bewährt, was mich aber nicht so wahnsinnig wundert. Für die Kosten ist er einfach eine gute Wahl, um Infanterie relativ unbehelligt zu ärgern. Außerdem mag ich den Panzer. Schön, dass er wieder da ist.

Der Manticor: ** Ich möchte wetten, dass dieser Panzer bereits zu Beginn der ersten Phase des Codex für Apokalypse gedacht war. Zu einem deftigen Preis bekommen wir eine Chimäre, die viermal schießen kann und dabei mit einem W3 würfeln darf, um zu sehen, wie viele große Schablonen mit S10/ DS 4 abfeuern kann. Tja, bei Apokalypse mit Sicherheit eine witzige Idee, in normalen Spielen aber wohl ein paar Nummern zu kurios, um ernsthaft genutzt zu werden.

Das Todesstoss- Raketensystem: * Definitiv und absolut sicher: dieser Panzer ist für Apokalypse gedacht. Zum gleichen Preis wie der Manticor bekommen wir eher ein geschichtlich verwertbares Missionsziel als eine echte Einheit. Es muss gewürfelt werden, wann die Rakete losgeht, was frühestens in der zweiten Runde passieren wird. Die Reichweite liegt zwischen 12 und 960“. Noch Fragen? Die Rakete hat die Werte der Tau- Panzerkanone, die klarerweise als Geschütz mit Sperrfeuer gilt und 3W + 3“ als Radius nutzt.
Ich kann, von einer Geschichte/ einem erzählerischen Spiel abgesehen, keinen Grund sehen, warum ich das Teil mitnehmen sollte. Apokalypse, gell, Willkür?

So, das ist also unser neuer Fuhrpark. Einige wirklich coole Dinge, einige Wiederholung und ein, zwei Seltsamkeiten. Ich denke, man wird in Zukunft wesentlich mehr Panzer sehen als bisher.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #56 am: 8.05.2009 | 13:12 »
*BING* Interpretationsfehler:

Du Darfst nach sechs Zoll zu den sonstigen Schussoptionen das Turmgeschütz feuern,oder? D.h. nach  Zoll 1 Turmwaffe + eine Primärwaffe + Sekundärwafen. 6" fahren Turmgeschütz, Lasekanone und 2 Plasmakanonen sind damit also nicht drin.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #57 am: 13.05.2009 | 22:39 »
Zitat
Du Darfst nach sechs Zoll zu den sonstigen Schussoptionen das Turmgeschütz feuern,oder? D.h. nach  Zoll 1 Turmwaffe + eine Primärwaffe + Sekundärwafen. 6" fahren Turmgeschütz, Lasekanone und 2 Plasmakanonen sind damit also nicht drin.
Stimmt, nach der Bewegung bis 6" darf man das Geschütz und eine beliebige weitere Primärwaffe feuern. Im Stillstand dürfen alle Waffen gefeuert werden.
Hatte ich das nicht so auch geschrieben? Selbst wenn nicht, jetzt haben wir es ja richtig :)
Nebenbei: die beiden Plasmakanonen (explizit für den Executioner) sind ohne Bewegung schon eine harte Ansage gegen: Monster, Transporter/ Fahrzeuge bis P13, Terminatoren und generell Infanterie. Ob man die 40 Punkte für zwei Kanonen zahlen will ist eine Sache, die Laserkanone halte ich prinzipiell für Unsinn, da sie für mich mit BF3 und einem Schuss zu teuer ist.
Sonst garkeine Kommentare?  :-[
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #58 am: 14.05.2009 | 17:05 »
Hm mir scheint du wertest vieles eher nicht so gut - mein Bruder hat sich über etliche Neuerungen gefreut wie ein Schneekönig. Ansonsten fehlen mir noch die Spielerfahrungen damit. Ich hau ihn mal an, er kann sicher jetzt schon präziser was zu deinen Bewertungen der Truppentypen sagen.

Das mit dem LeRu wollte ich nur klar stellen, weil ich es jetzt schon kommen sehen werde, dass das viele Spieler verpeilen wollen. Und ja 5 Plasmaschablonen sind beknattert :P
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #59 am: 14.05.2009 | 18:01 »
Bzgl. Kampfpanzer: Glaub mir, da wird es noch wesentlich mehr Dinge, bei denen es mehr oder weniger kreative Missverständnisse geben werden kann. Ich sage nur: Befehle, Valküren/ Vendettas (Aussteigen usw.), Beschuss aus Chimären...

Zitat
Hm mir scheint du wertest vieles eher nicht so gut - mein Bruder hat sich über etliche Neuerungen gefreut wie ein Schneekönig. Ansonsten fehlen mir noch die Spielerfahrungen damit. Ich hau ihn mal an, er kann sicher jetzt schon präziser was zu deinen Bewertungen der Truppentypen sagen.
1. Je mehr Meinungen, desto besser ;) Bis jetzt harren noch einige Auswahlen der weiteren praktischen Erprobung. Und meine Bewertungen sind ja beileibe nicht zementiert  :d
2. Die verhältnismäßig schlechten Bewertungen rühren daher, dass einige Neuheiten/ Abwandlungen schlicht nur auf den ersten Blick nett wirken. Und einige eben nicht mal auf den ersten...
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #60 am: 6.08.2009 | 21:17 »
Nun ist schon ein wenig Zeit ins Land gegangen und mittlerweile hatte ich dank freundlicher Unterstützung die Gelegenheit, die neue Armee mal ausführlicher zu testen. Das heißt, ich nehme mir die einzelnen Auswahlen erneut und diesmal mit mehr Sorgfalt vor. Wie immer soll mir eine Diskussion hochwillkommen sein.

- Der Kompaniekommandastab: ***** Der Oberst sichert mit seiner Befehlsgewalt einmal mehr die Leistung unserer Armeen. Dass der ganze Trupp BF 4 hat, ist ebenfalls sehr hilfreich und verdeutlicht schön, dass hier der harte Kern zu finden ist. Als kleines Zuckerstück bekam der Oberst einen Rettungswurf 5+.
Die Ausrüstungsliste ist recht reichhaltig: wir haben Zugriff auf leicht überteuerte E-Waffen, leicht vergünstigte E-Fäuste und das übliche Angebot an Schußwaffen und Granaten.
Der Trupp kann mit der überaus nützlichen Kompaniestandarte ausgestattet werden, die unsere Truppen deutlich länger auf dem Feld bleiben lässt. Ein Funkgerät ist ebenfalls eine Option, wenn man mehrere Trupps sicher mit Befehlen versorgen möchte. Die Veteranen können die standardmäßigen Waffen nutzen und haben zusätzlich Zugriff auf einen schweren Flammenwerfer. Die Bewaffnung hängt natürlich stark von der Rolle des Trupps ab: als reine Befehlsgeber bietet es sich an, Standarte und Funker einzupacken. Dazu dann entweder zwei Spezialwaffen oder (wenn nicht mobil) eine schwere Waffe. Hier bieten sich vor allem Granatwerfer und Melter an, entweder um Massen oder große Ziele abzuwehren. Als Ausputzer würde ich den Trupp nicht konzipieren, da die Befehle imo zu wertvoll sind, also keine Flammenwerfer.
Um den Trupp zu schützen, bietet sich an erster Stelle Chimären an. Befehle und die Standarte wirken ebenso wie die Waffen aus der Chimäre heraus, lediglich der Einsatz der Flammenwerfer bereitet der Spielerschaft noch Kopfschmerzen, da die Schablonen an der Luke angelegt werden müssen, aber laut Regelbuch keine eigenen Einheiten berühren dürfen... Wie dem auch sei: zusätzlich kann der Trupp noch Tarnumhänge und/ oder Plattenrüstungen erhalten. Die P.R. empfiehlt sich natürlich besonders bei der Nutzung von Plasmawaffen, Umhänge für den Fall, dass der Trupp mal nicht in der Chimäre bleibt, aber wenigstens in Deckung steht.
Dem Oberst selbst würde ich keine weitere Ausrüstung geben, außer vielleicht Melterbomben gegen allzu fahrzeuglastige Gegner. Eine Plasmapistole wäre noch denkbar, wenn sich diese nicht mit den anderen Waffen beißt.

Zu den Befehlen: Dem Oberst stehen alle Befehle zur verfügung, mit 12" kommt er relativ weit und zwei Befehle sind zahlenmäßig okay.
- "Zerstört es!": Mit diesem Befehl synchronisieren sich die Waffen des Zieltrupps, wenn man auf Monster oder Fahrzeuge schießt. Zwar müssen sowohl der Oberst als auch der Zieltrupp eine Sichtlinie haben, aber dank der Chimäre sollte der Oberst einigermaßen sicher sein. Primär will man zwar Waffentrupps ansprechen, leider können genau diese kein Funkgerät erhalten und einen Sergeant gab es wohl auch nicht mehr  ::) Wir brauchen also Würfelglück, um die Befehle dort anzubringen. Besonders hilfreich ist dieser Befehl in Kombination mit Plasmawerfern, um das Überhitzen zu unterbinden.
- "Konzentriertes Feuer": Bestandene Deckungswürfe müssen wiederholt werden. Die Sichtvorgaben sind zwar immer noch gegeben, aber der Nutzen sollte offensichtlich sein. Niemand will mehrere Treffer gegen z.B. einen Panzer landen, nur um dann alles an der Deckung scheitern zu lassen. Auch gegen näherrückende Infanterie in Deckung kann man so etwas mehr unternehmen, speziell, wenn man nicht unbedingt mit Flammenwerfern nah ran kann oder will.
- "Reißt euch zusammen!": So können sich unsere Truppen ohne Rücksicht auf die Umstände erneut sammeln oder pünktlich zu Beginn der Schussphase wieder aufstehen. Vorallem letzteres ist natürlich herrlich: ein wichtiger Trupp verbessert seinen Deckungswurf und kann, gelungener Befehl vorausgesetzt, trotzdem erneut das Feuer eröffnen.
- "Erste Reihe Feuer, zweite Reihe Feuer": Unsere Soldaten halten sich für Musketiere. Nützlich ist der Befehl nichts desto trotz, wenn er auch besser von Leutnanten ausgesprochen werden sollte. Sechs Lasergewehrschüsse mehr sind nicht zu verachten. Sowohl zur Abwehr als auch zur Verstärkung eines Angriffs brauchbar.
- "Volle Deckung": Verbessert den Deckungswurf um 1. Ziemlich hilfreich, wenn auch recht situationsabhängig, da der Trupp einen Zug lang definitiv nichts tun wird. Zusätzlich braucht man einen Befehl des Obersts in der folgenden Runde, wenn der Trupp erneut etwas tun können soll. Um Missionsziele gegen Beschuss zu halten, ist dieser Befehl spitze.
- "Los, los, los!": Durch die Nutzung von drei statt einem Würfel beim Rennen erhöhen sich die Chancen sichtlich, schnell vorwärts zu kommen. Allerdings braucht dieser Befehl einiges an Planung, denn erst eine Runde später kann man z.B. Angriffe einleiten (ja, neuerdings können wir sogar das :)) oder Gegner unter Feuer nehmen. Im Repertoir eines Leutnants ist dieser Befehl aber in Ordnung, da man diese leichteren Herzens der Gefahr aussetzen kann.

Fazit: Das CHQ ist unsere beste HQ- Auswahl. Dank einer enormen Bandbreite an Einsatzgebieten kann man praktisch kaum etwas mit ihnen falsch machen. Und wem das noch nicht reicht, der kann unter Zuhilfenahme diverser Spezialcharaktere sein HQ noch einmal deutlich verbessern! Zu diesen komme ich allerdings später noch.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #61 am: 7.09.2009 | 18:21 »
Hi, also ich muss schon sagen dass mir der neue Codex super geschmeckt hat weil ich die flexibilität mag und ich auch denke dass er sich eher an den hintergrund der IA anlehnt so wie ich ihn mir vorstelle. Wenn ich mir überlege ich hätte eine Armee zusammenbauen wollen nach dem alten Codex mit der ich das Ibram gaunt feeling habe dann hätte ich schon so meine Abstriche machen müssen.
Ich find deine Bewertungen auch (habe sie alle quer gelesen, also nicht alles) recht sinnvoll und stimmig, was mich nur wundert sind die 5 punkte für Flammenwerfer und Veteranen.
Ich habe das Gefühl dass wenn man überhaupt mal nen Flammenwerfer abgefeuert bekommt isses eine Fire and forget Waffe, allerdings mit dem Nachteil dass sich das vergessen auf die eigene Einheit bezieht... die ist danach weg. Deshalb hätte ich dem grade mal nen Stern abgezogen.
Die Veteranentrupps als Standarts zu führen ist lächerlich, keine Frage. Die sind einfach geil. Aber ich muss sagen dass die dermaßen in die Punkte gehen dass ich mich an meine SM Armee zurückerinnert fühle. Klar rocken die dann, aber bleiben wir realistisch... die sind nur Imps und sterben auch fast so wie normale.

Auch die Bewertung der granatwerfer ist gelungen, wenn die nicht sogar 4 Sterne verdient haben. In die habe ich mich echt verliebt. Mit einem Mal hat man ein bisschen die Möglichkeit sich unentschlossen zu halten wenn man nicht weiss gegen welche armee man antritt.
Die Spezialwaffentrupps sind sinnlos... keine Frage. zumindest wenn man sie nicht mit Samthandschuhen plaziert, denn wenn man das tut halte ich sie für sinnig wenn man noch ein paar pünkchen übrig hat, oder Taliban-(Spreng)ladungen werfen will. Die sind zwar praktisch das beste Indiz für die Vernachlässigung der verantwortung des kommandanten gegenüber den Soldaten, aber wenn sie mal in die Richtige Richtung fliegen isses nen tolles Schauspiel mitanzusehen was diese 6 Leute da vorne so alles hochnehmen können.

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #62 am: 11.09.2009 | 11:38 »
Hui!!! Eine Antwort!  ;D  :d

Den Hintergrund stellt sich (völlig zu Recht) eh jeder anders vor. Die Flexibilität ist gestiegen, keine Frage, immerhin haben wir eine große Auswahl an Panzern und sogar einen Antigravtransporter bekommen (bzw. zurückbekommen im Falle diverser Panzer).
Ob sich das First and Only mit dem neuen Codex allerdings soo viel besser darstellen lässt? Die Doktrinen waren großteils Mist, einige waren so lala und einige wenige waren beinahe unverzichtbar. Aber das hat viele doch recht abwechslungsreiche Armeen hervorgebracht und persönlich denke ich gerne (leicht wehmütig ;)) an die Zeiten eines universellen 4+ Rüstungswurfes zurück...
So, Dank für das Lob :)
Zu den Flammenwerfern: Ich weiß nicht, wie lange du schon spielst und gegen welche Armeen, aber ich weiß, dass ich eine ganze Weile ähnlich über Flammenwerfer gedacht habe. Die Praxis zeigt aber, dass der Flammenwerfer eine extrem verheerende Waffe sein kann. Schubs z.B. einen Leutnant (in meinen Augen der beste Kandidat für die Nummer) mit vier Flamern aus einer Chimäre nah an den Gegner und genieß die Show. Gerade Leichte Infanterie wird sich schwer bedanken und die fast allgegenwärtigen Deckungswürfe können so auch umgangen werden. Alle Sorgen vertreibt das zwar nicht und so wird es oft genug noch Unterstützungsfeuer brauchen, aber wo ist das nicht der Fall? Im Idealfall ist die gegnerische Einheit bereits angeschlagen, wenn die Chimäre heranrauscht, dreht und den Trupp rauslässt. Ich habe schon etliche Trupps auf diese Weise verschwinden sehen. Zugegeben: der eigene Trupp darf sich auf erhöhte Zuwendung gefasst machen, aber ein Leutant mit vier Flamern kostet uns gerade mal 50 Punkte, da ist der Einsatz echt verschmerzbar.
Auch in "Gewalthaufen" (zusammengelegte Trupps) kann der Flamer glänzen, da die Nehmerqualitäten enorm gestiegen sind! Probier's einfach mal aus und ich dénke, du wirst angenehm überrascht sein.  8)

Zu den Veteranen: Die Punktkosten sind schon ziemlich human geworden. Drei Melter plus Chimäre schlagen sich mit gerade mal 155 Punkten zu Buche. Das ist für eine der besten PATs im Spiel wirklich nicht viel und der Trupp kann mitunter erstaunlich viel einstecken (für imperiale Verhältnisse). Wo bitte bekommen SM (bisher, ich kenn ja GW ::)) drei Melter, die sich noch synchronisieren lassen( Befehle sind toll!) für derart "geringe" Kosten her?! Die 155 zahlen die bereits für einen Taktischen Trupp (und verhandeln dabei noch über die Ratenzahlung). Wir sind in der glücklichen Position, dass die Soldaten zwar nicht viel abkönnen, aber das übernimmt die Chimäre zeitweilig, da wir nicht groß aussteigen müssen, wenn uns nicht danach ist.
Eine ausführlichere Bewertung der Veteranen kommt noch, da sollte ich eigentlich alles unterbringen können, was mir so im Kopf rumspukt :)

Zu den Granatwerfern: Ja, das war ein schönes Gefühl, endlich sagen zu können, dass man Recht hatte, sie mitzunehmen ;D Insgesamt sind sie endlich die Allzweckzweitwaffe, die ich immer wollte.
Zu den Spezies: Das Leben ist gemein, also trägst du den schweren Sprengsatz  >;D
Mit denen habe ich aber noch nicht herumgespielt. Etliche Spieler bevorzugen für die Lieferung einer Sprengladung ja mittlerweile Ramb... äh ich meine natürlich den total authentischen und originellen Marbo. Mal schauen.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #63 am: 19.09.2009 | 02:55 »
- Der Lord-Kommissar: **
Ich steige einfach direkt in die Bewertung ein, da mir gerade absolut der Sinn für eine kleine Einführung fehlt. Positiv fällt die Möglichkeit auf, mit einer (wenn auch herben) Punktinvestition Einheiten im Umkreis von 6" einen mehr als guten MW 10 zu verleihen. Dank seiner Flexibilität als UCM kann er praktisch überall hin und dort "unnachgiebigkeit" verleihen. Hinzu kommt noch seine für aktuelle Verhältnisse großzügige Grundausstattung mit Frag- und Sprenggranaten, einer Boltpistole und einem Refraktorfeld sowie natürlich der Zugriff auf die üblichen Waffen plus Melterbomben. Dazu noch KG/ BF 5 und 3LP, ja das klingt doch schon nett, nicht wahr?
Leider nein, denn nun kommen wir zum Negativen: seine Kosten sind wirklich hoch, er ist ein UCM (was ihn aus jeden Nahkampftrupp verbannt), er exekutiert immer noch und seine Initiative liegt nur bei 3 (was ihm im Nahkampf auch nicht gerade weiter hilft). Dass die Reichweite seiner Moralblase so klein geraten ist, macht die Sache ebenfalls nicht besser.
Was kann man also mit dem Oberkommissar anfangen? Wie bereits festgestellt, hat er im Nahkampf nichts zu suchen, da wirklich jeder Gegner ihn zuerst töten wird. Ein 5+ Rettungswurf wird das kaum verhindern. Weiterhin können auch so schon viele Einheiten Kommissare mitnehmen, was den Anschluss etwas schwieriger gestaltet, denn nun bleiben nur noch die Eliteauswahlen und die Waffentrupps.
Die Spezialwaffentrupps lohnen nicht, soviel kann ich schon sagen und die schweren Waffenteams profitieren eher davon, wenn der L-K in unmittelbarer Nähe steht. Was wiederum zu Problemen führt, da der Gegner ihn fast noch leichter erschießen kann, als er ihn erschlagen könnte. Man könnte ihn zwar in eine Privatchimäre setzen, aber da wird es a) teuer und b) bin ich mir gerade nicht sicher, ob seine Aura auch aus einem Fahrzeug heraus wirkt.
Die Gardisten und Ogryns sind auch so schon teuer genug, da will ich wirklich nicht nochmal gute 80 Punkte zuschießen, wenn diese mir womöglich auch noch jemanden exekutieren. Und bei den Halblingen? Da gilt der gleiche Gedanke wie bei den Waffenteams.
Und die Psioniker? Die sind zwar gut und schön, aber einen Aufseher haben die bereits, der sie "rettet".
Beim HQ hat der L-K erst recht nichts zu suchen! Der Verlust eines Obersts ist nicht gerade weit oben auf unserer Wunschliste zu finden und der L-K beschleunigt ein frühes Ableben nur unnötig.

Als Fazit muss ich leider sagen: Ziel weit verfehlt. Die Idee ist ganz nett gemeint, nur die Umsetzung ist katastrophal: zu teuer, zu schwachbrüstig und zu langsam. Der UCM- Status ist nur ein weiterer Nagel. Lediglich als Unterstützer der Befehlsgewalt über die Waffenteams macht die Sache schlicht zu teuer. Wenigstens seine niedrigeren Kollegen sind ganz gut geraten.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #64 am: 20.09.2009 | 00:25 »
- Der Primaris- Psioniker: **

Zu Zeiten der zweiten Edition müssen Psioniker so ungefähr King Kong in Cowboystiefeln gewesen sein, was ihre Macht anging. Im letzten Codex waren Psioniker nicht einmal die Erwähnung wert, außer vielleicht als zusätzlicher Ablativlebenspunkt.
Nun ist der neue Codex draußen, komplett mit allen möglichen neuen Miniaturen. Wie steht's nun mit dem Primaris? Schlecht, denn seine Preisklasse kann locker mit dem Lord- Kommissar mithalten, ohne dafür eine entsprechende Leistung zu bringen.
Sein MW von 9 ist zwar okay, aber da er keinerlei Optionen hat, ein weiteres UCM ist und seine zwei Kräfte auf eine pro Runde beschränkt sind, bleibt ihm nur die Hoffnung auf eine hintergrundgerechte Rolle. Denn lediglich zwei LP mit nur einem 5+ Rüstungswurf hält er kaum lange durch.
Die erste Kraft ist der Nachtschleier: Mithilfe dieser Kraft kann er jede gegnerische Einheit zwingen, einen MW-Test abzulegen, bevor sie auf den Psioniker (und evtl. dessen Einheit) schießen darf. Sollte dieser fehlschlagen, darf sie garnicht feuern. Soweit klingt das ganz gut. Dummerweise hat praktisch jede Armee mehr als genug Möglichkeiten, einen angenehm hohen MW vorzuweisen und Fahrzeuge haben in diesem Fall einen MW 10.
Die zweite Kraft ist der Blitzschlag: Hier haben wir eine Shurikenkanone mit 2W6 Schuss. Eigentlich ganz brauchbar, nur hat die Imperiale Armee mehr als genug Möglichkeiten, schnell viel Feuerkraft auf den Gegner zu richten. Besser als der letzte Blitz ist dieser auf jeden Fall, auch wenn er unzuverlässig ist.
Wo kann man ihn also nutzen, ohne sich völlig unglücklich zu machen? Auf keinen Fall in einem Trupp, der irgendwann mal in einen Nahkampf verwickelt werden könnte. Denn dort kann er zwar theoretisch seine Pswaffe nutzen, allerdings hat er a) nur eine Ini von 3 und b) wird jeder ihn ebenso schnell entsorgen wollen wie jedes andere UCM. Das lässt lediglich die Option offen, ihn ganz hinten zu platzieren und das Beste zu hoffen.
Halbwegs sinnvoll wäre sein Einsatz in einem Gewalthaufen, was ihn allerdings unangenehm nah an einen Kommissar kommen lässt. Dort könnte er entweder seinen Schleier nutzen, um dem Trupp etwas Schutz vorzugaukeln oder eben seinen leicht unbeständigen Blitz nutzen, um die Feuerkraft zu erhöhen.
Insgesamt ist der Psioniker keine wirklich schlechte Einheit an sich, nur stehen ihm sein
UCM- Status, seine Punktkosten und die HQ- Auswahl im Weg. Daher lediglich zwei Sterne, was aber immerhin schon eine Steigerung zum letzten Codex ist.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #65 am: 22.09.2009 | 11:45 »
- Der Priester: *

Einmal mehr betritt der Geistliche mit der übergroßen Motivation das Schlachtfeld. Er ist etwas teurer geworden und sein Profil entspricht dem eines regulären Soldaten. Als Ausrüstung bekam er die Nahkampfausstattung mit Frags und als kleinen Bonus ein Rosarius, was mit mangelnder Auswahl ausgeglichen wird. Eine kostenlose Schrotflinte oder ein Eviscerator zum Preis einer modernen E-Faust sind nicht gerade berauschend für ein Modell mit solchen Werten, speziell wenn er noch ein UCM ist.
An Sonderregeln hat er den rechtschaffenen Zorn, der interessanterweise nicht mit Ogryns und Halblingen funktioniert. Letztere sind ja eigentlich egal, aber spätestens mit den Ogryns wäre es echt mal eine Überlegung gewesen  ::) Aber das wäre dann wohl "zu effektiv"... Wenigstens hat er die permanente Unruhe verloren, immerhin etwas.
Insgesamt ist der Priester in meinen Augen zu teuer und sein Nutzen zu gering, um einen Einsatz zu rechtfertigen. Selbst im hinteren Bereich eines Gewalthaufens mit Schrotflinte sehe ich keinen Sinn, denn nur sehr selten wird es ein solcher Trupp schaffen, den Angriff einzuleiten. Zudem macht es den Trupp nur noch teurer, denn 45 Punkte nur für die Option, bei einem Angriff misslungene Trefferwürfe wiederholen zu dürfen, ist nicht gerade toll.
Somit bleibt der Priester einmal mehr auf der Ersatzbank.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #66 am: 30.09.2009 | 20:14 »
- Der Maschinenseher: **

Das Adeptus Mechanicus ist einmal mehr bereit, die Qualen der Maschinengeister zu lindern (ob die von Microsoft stammen?  :ctlu:).
Was haben wir also dieses Mal? Zunächst das klassische Profil des normalen Soldaten mit leicht verbessertem MW und einer SM- Rüstung komplett mit E-Waffe und Servoarm (eine zus. E-Faust) zum Preis eines Priesters. Einen Platz in der Auswahl belegen Seher nicht, dafür dürfen wir bis zu zwei von ihnen mitnehmen. Mittlerweile dürfen sie ihre Fähigkeiten zu Beginn der Schussphase nutzen und das sogar auf 5+! Außerdem darf er Melterbomben erhalten, wenn er es mit Panzern/ Läufern zu tun bekommen sollte. Interessanterweise kann er nicht von sich aus motorisiert werden. Tja, Cruddace wollte wohl nicht oder es ist einfach beim Kopieren verschütt gegangen, wer weiß?
Wie immer darf man bis zu vier Servitoren einkaufen, die ebenfalls Servoarme haben und Plattenrüstungen tragen.Zudem verbessert jeder weitere Servoarm den Reparaturwurf um 1.
Wahlweise dürfen bis zu zwei von ihnen schwere Bolter oder Plasmakanonen gegen ihre Arme tauschen  :o Natürlich nur zu Preisen, bei denen man echt die Ohren anlegt (25 bzw. 30 Punkte allein für die Waffen!!!  >:().
Was macht man also mit dieser Auswahl? Naheliegend ist es natürlich, sie nahe bei den eigenen Panzern zu halten, wo sie Waffen wieder klar machen und die Ketten neu spannen. Empfehlenswert halte ich hier zwei Servitoren, was auf der einen Seite die Kosten nicht noch höher treibt und auf der anderen Seite unsere Chancen gut stellt, den erhofften Wurf auch zu schaffen, wenn wir ihn benötigen. Da der kleine Trupp hinter den Panzern steht und wartet, ist er gleichzeitig realtiv sicher vor Beschuss von vorn und wenn es unbedingt sein muss, kann er flankende Einheiten kurz stören.
Dies ist dann auch die zweite Nutzungsoption: Kampf. Ein Blick in das Profil zeigt bereits, dass der Nahkampf eine absolute Verzweiflungstat ist und lediglich eine sehr teuere Einheit opfert, die selten Schaden austeilen kann, da sich niemand von fünf Imperialen beeindrucken lässt. Wenigstens zählt der Seher nicht auch noch als UCM. Im Fernkampf sieht es auch nicht besser aus, da der Trupp a) noch teurer wird und b) den Feind sehen können muss, was wir vermeiden wollen. Denn selbst mit zwei Plasmakanonen ist die Feuerkraft nicht ernsthaft eine Erwähnung wert.
Als reine Wartungstruppe kann der Seher durchaus nützlich sein, da reparierte Waffen direkt wieder schießen können und die Lebensdauer der Panzer schon etwas verlängert wird. Alles andere können andere Einheiten besser und kosteneffektiver. Im Idealfall spielt man den Seher offensichtlicher Weise in einer panzerlastigen Armee bzw. in großen Spielen.

Als nächstes kommen jetzt die Eliteauswahlen. Die Spezialcharaktere blende ich bis auf Weiteres aus, da ich noch keine Gelegenheit hatte, diese praktisch zu testen.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #67 am: 15.10.2009 | 17:08 »
Die Elitesektion ist eröffnet!  ;D

- Gardisten: **

Beginnen wir mit den Special Forces der IA, den tapferen Soldaten, die stets die gefährlichsten Einsätze erhalten (wenn die Space Marines mal keine Lust haben) und dabei wie ein Tornado alle Feinde des Imperiums hinwegfegen (wenn die Space Marines sich nicht einmischen).
Nunmehr sind die Gardisten die einzigen, die noch die alterwürdige Kunst des Mutig-aus-dem-Flugzeug-springen-und-fest-an-den-Fallschirm-glauben beherrschen.  ::) Welch genialer Zug, Willkür, unsere Luftlanderegimenter einzumotten und durch diese Jungs zu ersetzen.
Aber genug gelästert für`s erste und hin zur Betrachtung unserer neuen Gardisten:
Mit dem gleichen Profil wie Veteranen mit dem Bonus der Plattenrüstung bekommen wir einen Fünfertrupp mit Gewehren, Pistolen und einer Nahkampfwaffe sowie Spreng-/ Fraggranaten. Neben der Schocktruppenregel dürfen wir noch aus einer von drei Kommandooptionen wählen, auf die ich nun kurz eingehen werde, da sie wesentlich zur Aufgabe der Gardisten beitragen.
1. Die Gefechtsaufklärung: Sinnvoll, wenn die Gardisten dem Gegner in dichtem Terrain frühzeitig auf den Wecker gehen sollen. Neben der Scoutregel können sie sich auch noch durch Deckung bewegen, was in diversen Szenarien durchaus interessant sein kann. Platz 2 von 3 für die Aufklärer.
2. Die Luftlandung: Wiederholungswürfe sind immer gut und gerade bei Schocktruppen ist das Letzte, was man möchte, dass sich die teuren Jungs direkt in die Nesseln setzen und raus aus dem Spiel sind.  So können Panzerjäger sehr präzise bei feindlichen Panzern landen. Zusammen mit einer Walküre oder einer Vendetta (wenig ratsam!) könnte man diesen Trick sogar mehrmals im Spiel nutzen, wenn die Jungs ihren ersten Auftritt überleben sollten. Platz 1 von 3 für die einzigen Hüpfer.
3. Infiltration: Neben der offensichtlichen Sonderregel gilt der erste Beschuss noch als niederhaltend. Insgesamt ist das alles aber reichlich sinnfrei, da Niederhalten dank der neuen Regeln sogar fast noch unsinniger ist als früher. Platz 3 von 3, und das auch nur, weil es nicht noch schlechter geht.
So, damit sollte auch klar werden, wo man die Gardisten einsetzen kann: Panzer oder Monster ausschalten oder Waffenteams stören. Daraus ergibt sich auch gleich die Bewaffnung, denn außer zwei Meltern oder zwei Plasmawerfer gibt es einfach keinen Grund für andere Waffen. Dass ausgerechnet die Gardisten keine Melterbomben haben können? Fragt Willkür, wahrscheinlich hat er einfach nicht daran gedacht oder es ist nicht mitgedruckt worden oder...
Die normale Bewaffnung ist ein weiteres Fiasko. Wer ist auf die glorreiche Idee gekommen, Sturmtruppen (!!!) mit (Schnellfeuer-) Waffen auszustatten, die jeweils 6" weniger Reichweite haben als alle Äquivalente?! Dazu noch die wirklich frappierenden Kosten und es wird klar, dass auch dieser Codex keine brauchbare Elite mit sich gebracht hat. Wie kann man sie also halbwegs sinnig nutzen? Ich würde empfehlen, sie als Mini-Trupp einzusetzen und die Bewaffnung auf die jeweilige Aufgabe zu beschränken, vielleicht noch mit einer Plasmapistole für den Sergeant, wenn die anderen auch auf Plasma setzen.
Als Transporter kann man aus Sparsamkeit eine Chimäre nehmen, die dann am ehesten mit der Aufklärung verbunden wird oder die Walküre mit der Luftlandung. Die Chimäre sollte im Turm einen Multilaser im Turm und einen Flamer im Rumpf haben, um das Ziel auch aus der Bewegung heraus noch etwas zu stören. Selbstredend sollte der Trupp nie normal aufgestellt werden, dafür sind sie wirklich zu teuer! Egal, wie man sie einsetzen will, sie müssen nah ran und kaum ein Gegner wird sich das gefallen lassen, was ihre Lebensdauer doch merklich einschränkt.
Durch die neue Ausrüstung könnte mancher auf die Idee kommen, sie als Sturmtrupp zu nutzen (allein der Gedanke verwirrt mich, da ich entweder lachen möchte oder sauer werde). Schauen wir uns die Sache mal kurz an: wir haben Pistolen, die nur 6" weit kommen, aber uns eine weitere Attacke spendieren. Dummerweise ist die Initiative nicht weiter erwähnenswert und die Truppgröße leidet an den hohen Kosten, dazu noch die fehlende (aber wirklich nicht mehr weiter tragische) Option auf einen Kommissar oder wenigstens einen Spezialcharakter und auch diese Nutzung fällt flach.
Dank der Unzulänglichkeit der Regelformulierung fällt auch das befehlsverstärkte Schnellfeuern auf Space Marines flach, da es schließlich HE- und keine normalen Lasergewehre sind! Oh göttliche Intelligenz...
Belassen wir es dabei, dass sich die Gardisten für Hintergrundtreue eignen, alle anderen aber ziemlich schnell auf die in praktisch allen Belangen besseren Veteranen verlassen. Einmal mehr eine verpasste Chance, die Jungs vernünftig zu gestalten.
« Letzte Änderung: 15.10.2009 | 17:38 von Edorian »
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #68 am: 15.10.2009 | 17:47 »
- Ogryns: *

Kommen wir zur nächsten Eliteauswahl. Heuer übrigens Abhumane genannt ( :puke:) haben die Ogryns eine weitere Mutation durchlaufen, Gelehrte verdächtigen das "Cruddace- Gen" als Schuldigen.
Wie sehen die neuen Ogryns also aus? Zunächst wirkt das Profil recht interesant mit einem angenehmen KG, Stärke und Widerstand liegen gleichauf und die Attackenzahl lässt uns schon beinahe frohlocken!  :o Doch wehe! Denn unser Auge gleitet die Profilleiste weiter und unsere Freude verlischt, da das Cruddace- oder Willkürgen (in einigen Kreisen) die Reaktionsschnelle der Ogryns auf ihre Hirntätigkeit bei einem Buchstabierwettbewerb herabgesetzt hat und gleichzeitig die Preisschraube härter angezogen hat als jeder Öllieferant. Selbst mit drei Lebenspunkten sind sie immer noch keine Terminatoren, auch wenn sie soviel kosten.
Immerhin haben sie nur noch im Hintergrund Angst vor Höhlen und ähnlichem und sie haben den Rasenden Angriff verstanden und unnachgiebig sind sie auch noch. Dummerweise hat ihnen jemand versucht, Moral zu erklären und daran knabbern sie immer noch -> wurde folgerichtig gesenkt, trotz Blechkopp. Es gibt wirklich nur noch normale Soldaten, Veteranen und Offiziere... Ihre Waffen beschränken sich auf ihre verkappten schweren Bolter und Fragmentgranaten. Sprenggranaten wären wohl zuviel gewesen, oder überhaupt Optionen. Oder wenigstens eine intuitive Synergie mit Priestern...
Was können sie denn nun? Eigentlich nur den Nahkampf und selbst da brauchen sie jede Hilfe, die sie kriegen können. Dummerweise ist diese meist teuer und/ oder ähnlich unnütz. Dumm gelaufen, Jungs. Als Stopper sind sie dank W5 zwar durchaus eine Hausnummer, allerdings ist die Konkurrenz (was man statt dessen so alles kaufen könnte) enorm. Denn seien wir ehrlich, wer möchte schon 250 Punkte für fünf Modelle auf den Tisch legen, die lediglich einen Rw 5+ haben und nur sehr bedingt gegen gegnerische Einheiten im Nahkampf (was immerhin ihr Spezialgebiet sein sollte!) bestehen können?
Woran mangelt es dieses Mal? Nun, wieder einmal an der Initiative, am Zugriff auf E-Waffen, an Synergieeffekten (die nicht enorm viele Punkte riskieren) und an genereller Konkurrenzfähigkeit. Selbst mit viel gutem Willen bietet es sich eher an, für die gleichen Punkte einen punktenden(!) Infanteriezug mit Kommissar (!!) und Flamern sowie E-Waffen (!!!) zu nehmen. Die haben immer Ini 3, egal was kommt und haben einen sehr guten Mw 9 sowie genug Mannstärke, um auch mal länger im Weg zu stehen oder (man stelle es sich nur einmal vor) sogar zu gewinnen. Dass hier sogar ein Priester helfen könnte, macht die Angelegenheit nur noch trauriger. :(
Warten wir auf den nächsten Codex und lassen Bernd und seine Brotschläger auch weiterhin für die Witze sorgen (immer auf die Hörreichweite achten!).
« Letzte Änderung: 15.10.2009 | 18:00 von Edorian »
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #69 am: 7.11.2009 | 23:27 »
- Halblinge: **

Die zweite Mutantenauswahl der Imperialen Armee folgt dem klassischen Schema "Groß= dumm; klein= schlau". Die Halblinge sind immer noch Scharfschützen, die wenig aushalten und einen miserablen Moralwert haben. Positiv ist anzumerken, dass sie etwas billiger geworden sind und heuer Laserpistolen bekommen haben. Nichts desto trotz ändert sich ihre Aufstellung nicht: man sucht ihnen tunlichst eine Position in Deckung, nicht zu nah am Gegner und lasse sie von dort so oft wie möglich schießen und hoffe auf 6er beim Verwunden. Allerdings sollte man a) dringend auf Flammenwerfer achten und b) selbst mit Deckung nicht allzuviel Hoffnung darauf setzen, dass sie das Ende des Spiels sehen werden.
Mit einem Widerstand von gerade mal 2 und einem MW von 6 reicht schon reguläre Feuerkraft, um sie zu reduzieren.
Was macht man also mit den Hobbits? Wie gesagt, sie sollen den Gegner stören und im Idealfall niederhalten. Ihre Ziele sind Monster und kleine/ moralanfällige Einheiten des Gegners, einerseits weil sie sich nicht um den W ihrer Ziele kümmern und mit BF 4 sollten ein paar Treffer pro Runde herumkommen. Andererseits könnte der Gegner bei einem Test auch mal danebenliegen und ein niedergehaltener Trupp muss sich auch erst einmal wieder sammeln, was längst nicht jede Armee kann. Ausnahmen bestätigen wie immer die Regel: sowohl die Imps als auch die SMs können Niederhalten abwehren bzw ignorieren. Wenn man auf das Niederhalten setzen will, sollte man über die Kombination mit PKTs nachdenken. Mit den Psionikern senkt man den MW und... ihr seht, wohin mein Gedanke geht ;)
Insgesamt bieten mir persönlich die Halblinge nicht genug, um ihnen mehr als zwei Sterne zu geben. Sie sind etwas zu spezialisiert und zu fragil, um wirklich ihr Gewicht in die Waagschale werfen zu können. Nunmehr sind sie bereits die dritte Eliteauswahl, die sich nicht lohnt. Schade drum :(
« Letzte Änderung: 7.11.2009 | 23:31 von Edorian »
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #70 am: 20.11.2009 | 23:21 »
Weiter geht's!  ;D

Psioniker Kampftrupp:                              ***

Kommen wir zur letzten Auswahl für die Elitesektion. Der PKT, wie ich das ganze mal abkürzen möchte, bietet uns die Möglichkeit, einen ganzen Trupp von sanktionierten Psionikern auf das Schlachtfeld zu bringen und dort ihre Kräfte wirken zu lassen.
Die Einheit an sich ist nicht weiter erwähnenswert mit unterdurchschnittlichem KG und lediglich der minimalen Ausstattung mit Pistole und Nahkampfwaffe. Nicht einmal Granaten haben sie bekommen. Dazu kommt noch, dass der Trupp gerade mal fünf Modelle umfasst, die allerdings auf insgesamt zehn aufgestockt werden können. Lediglich der MW von 9 ist eine angenehme (wenn auch notwendige) Abweichung von der Durchschnittlichkeit.
Kommen wir zu den Sonderregeln: zunächst einmal kann von jedem Psioniker aus eine Sichtlinie für die Psikraft gezogen werden. Sollte der Trupp also nicht in einer Chimäre sitzen, muss man sich wenigstens nicht auch noch damit herumschlagen, das entscheidende Modell möglichst effektiv zu positionieren. Zum Ausgleich werden bei einem Missgeschick direkt W3 Psioniker exekutiert, solange der Aufseher noch lebt. Sollte dieser tot sein, muss für jedes Modell einzeln gewürfelt werden.  Damit kann man, denke ich, aber leben.
Nun zum wirklich interessanten Teil, den Kräften, für die wir die Jungs überhaupt erst kaufen! Da wäre zunächst der Seelensturm, dessen Stärke auf der Zahl der Psioniker baut und dessen DS erwürfelt wird. Als Sturmwaffe (pun intended ;)) mit einer großen Schablone und 36 Zoll Reichweite kann man so recht zuverlässig dem Gegner heimleuchten, denn die Hälfte der Zeit können wir die Rüstung von Marines knacken, was schon recht nett ist. Sollte also kein Ziel für die zweite Kraft vorhanden sein, können die Psioniker immer noch eine weitere große Schablone einbringen, die dazu noch recht beweglich ist.
Die zweite Kraft nennt sich „Entschlossenheit brechen“ und bricht, wie schon zu erahnen, die Moral einer gegnerischen Einheit, so denn der Test klappt und die Reichweite hinhaut (36“). Beim Erscheinen des neuen Codex bzw. der bestätigten Gerüchte brach eine Welle aus überschäumender Freude und unsäglichen Klagens über die Spielerschaft herein. Mittlerweile haben sich (fast) alle wieder beruhigt und wir können uns entspannt die Nützlichkeit des PKT ansehen. Vorneweg sei dringend (!) dazu geraten, den PKT in eine Chimäre zu stecken und sie da tunlichst nicht wieder rauszulassen, solange noch Gegner im näheren Umkreis sind. Die Chimäre hält wesentlich mehr aus als die zerbrechlichen Psioniker, sie bringt zwei weitere schwere Waffen mit und die Reichweite der Psikräfte wird ganz nebenbei ebenfalls erhöht (man misst von der Luke aus). Als kleinen Bonus sehe ich die Option, neben den Psikraft noch vier Laserpistolen feuern zu können. Ja, man lebt für die Hoffnung… oder so…
Wie nutzt man also den PKT? Ins Auge springt einem natürlich die Möglichkeit, dem Gegner erst die Moral zu reduzieren (Anzahl der Psioniker wird vom MW abgezogen) und dann einen Test per Beschuss zu provozieren, der dann recht sicher in die Wicken geht und die gegnerische Einheit idealer Weise vom Tisch verschwinden lässt. Aber auch gegen andere Psioniker kann die Kraft etwas ausrichten, wenn sie nicht gebannt wird, da der MW- Verlust auch im Spielerzug des Gegners gilt. Eine sichere Sache ist dieses Vorgehen zwar nicht, aber wenn es klappt, freut man sich umso mehr. Alternativ kann der Seelensturm gegen feindliche Infanterie genutzt werden, da der DS mit etwas Glück die Rüstung ignoriert und eine große Schablone kann man immer gebrauchen. Rein technisch kann man sogar leichte Fahrzeuge angehen, aber darauf würde ich mich nicht wirklich verlassen, selbst wenn es mal S9 DS1 sein sollte. An dieser Stelle würde ich empfehlen, die maximale Anzahl mitzunehmen, denn so kann man eventuelle Verluste durch Gefahren aus dem Warp abfangen, denn selbst ein Malus von 4 bringt die meisten Einheiten schon in einige Verlegenheit. Von beiden Kräften ist der Sturm definitiv die zweite Wahl, denn wenn mein Gegner schon mal auf Moralregeln anspringt, will ich das auch nutzen! So komme ich auch gleich zu dem Problem, das diese Auswahl hat: SMs kümmern sich nur sehr bedingt um Moral, Tyraniden stören sich kaum daran und Orkmobs werden höchstens genervt reagieren. Etliche Armeen reagieren einfach nicht so auf das „Entschlossenheit brechen“ wie wir das wollen, was den Nutzen des PKT schmälert. Allerdings kann diese Auswahl ebenso wie der Primaris Psioniker den Gegner dazu bringen, eben doch ein paar Punkte für Psiabwehr auszugeben, die er sonst in etwas anderes investiert hätte. Zugegeben es ist eine recht kleine Hoffnung, aber wenn man in seine Spiele auch gerne mal ein wenig Poker und Psychologie einbringt, dann kann man daraus seinen Nutzen ziehen.
Insgesamt retten die Psioniker in einem Anfall von Ironie unsere Elite, da der Rest es kaum wert ist, erwähnt zu werden, was schon traurig genug ist. Nützlich sind sie allemal, obwohl es eben immer auch auf den Gegner ankommt.

Soldat Marbo:                                    ***

Oh, da war aber jemand besonders kreativ… Der alte Sly ist zurück, wenn auch ohne Vornamen und ohne Rang. Dafür hat er einen ganzen Sack voll Sonderregeln bekommen: bessere Deckung, eine punktgenaue Landung überall auf dem Spielfeld, Furchtlosigkeit, Zurückfallen, Sprinten, Durch Deckung krabbeln… als kleinen Ausgleich hat er sein „Langusscheidtus: Offizier/ Soldat; Soldat/ Offizier“ verloren und kann daher keine Befehle verstehen. Das alles kommt schon sehr interessant, wird aber noch besser, wenn man seine Ausrüstung sieht: die klassische Ausstattung mit normaler Panzerung und Fragmentgranaten ist klar, wird aber durch Melterbomben (!), eine Sprengladung (!!), eine vergiftete Klinge und eine Sniperpistole ergänzt. Dazu noch erstaunliche Werte bei KG/ BF sowie Initiative und fertig ist die Ein-Mann-Armee. Dummerweise hat Marbo „nur“ zwei LP und einen ärgerlichen MW von 7. Letzteres ist aber nicht so dramatisch, da er selten genug Tests ablegen wird.
Was macht man also mit ihm? Tja, lasst ihn aus der Reserve neben einer beliebigen Einheit auftauchen (in Deckung, wenn irgend möglich), werft die Sprengladung und hofft. Soweit die Praxis, denn hier kommt die Psychologie ins Spiel! Richtig gelesen, ihr müsst ebenfalls kämpfen, im übertragenden Sinne jedenfalls. Sagt eurem Gegner, dass ihr Marbo im Gepäck habt und was der nicht alles drauf hat. Er könnte immerhin einen Phantomlord oder einen Carnifex in einem Angriff ausschalten, was durchaus im Bereich des Möglichen liegt. Erwähnt u.U. seine Sprengladung, die dank seiner überragenden BF nur selten völlig daneben gehen sollte. Verunsichert ihn und spielt mental Poker. Sicher, die recht präzise Sprengladung ist schon eine Ansage, aber wenn euer Gegner bereits bei der Aufstellung daran denken muss, dass plötzlich ein wütendes und gut getarntes Gesicht neben seinen Lieblingen auftauchen könnte, um ihnen das Fell über die Ohren zu ziehen, dann hat sich sein Einsatz bereits vor seinem Auftauchen gerechnet. Nach seinem Erscheinen wird es Marbo zwar mit Sicherheit zerpflücken, aber jeder Schuss, der ihm gilt, geht nicht in Richtung der restlichen Armee. Wer schon mal Weltenwanderer ohne Feuer bekämpfen musste, wird wissen, wie elend ein 2+ Deckungswurf sein kann. Sobald das feindliche Feuer beginnt, müsst ihr abwägen, ob ihr ihn endgültig in Deckung gehen lasst oder ob ihr lieber hofft, diese gegnerische Phase zu überleben und im nächsten Zug angreifen zu können.
Insgesamt finde ich die Auswahl sehr gut gemacht, nur die Ex-und-hopp-Mentalität stößt etwas sauer auf. Nehmt ihn mit, wenn ihr glaubt, dass euer Gegner drauf anspringt.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #71 am: 23.11.2009 | 14:38 »
Standards:

Hier nutze ich kurz (ja, ich weiß…) die Gelegenheit, die verschiedenen Waffen der Imperialen zu betrachten. Zunächst betrachte ich die Waffen für die Infanterie:
1.   Der schwere Bolter ist immer noch eine gute Waffe gegen Infanterie aller Art, allerdings gibt es heutzutage wesentlich schneller Deckung, was die Effektivität sinken lässt. Zudem kostet die Maschinenkanone gleichviel. Ich nehme immer noch gerne zwei oder mehr Trupps mit schweren Boltern mit, aber da könnte auch der Nostalgiker aus mir sprechen. Schlecht ist der schwere Bolter nicht.
2.   Die Maschinenkanone ist billiger geworden und dank der vermehrten Nutzung von Transportern steigt auch die Zahl der potenziellen Ziele an. Generell ist die MK eine gute Wahl für fast jeden Trupp, einfach dank ihrer breiten Anwendbarkeit.
3.   Der Raketenwerfer bietet immer noch alles, was wir aus der Vergangenheit gewohnt sind. Nur halte ich den Preis für ein wesentliches Manko, ebenso die Tatsache, dass Fahrzeuge oft genug Deckung haben und ein Schuss BF3 nicht gerade eine sichere Sache ist. Die Vielseitigkeit ist okay, aber in meinen Augen wird der Raketenwerfer von der Maschinenkanone ausgestochen, da sie billiger ist und ein besseres Trefferbild hat und von der Laserkanone überboten, da diese nicht wesentlich teurer ist und gegen Fahrzeuge und Monster eindeutig besser abschneidet.
4.   Die Laserkanone ist billiger geworden, was aber durch die bereits erwähnten Deckungswürfe aufgewogen wird. In den normalen Trupps würde ich sie nicht unbedingt mitnehmen, da diese besser zur Abwehr von Infanterie und Transportern genutzt werden können. Allerdings ist es eine Idee, drei Trupps zusammenzulegen, Plasmawerfer zuzugeben und dann mit Befehlen große Ziele zu jagen. Eine Option ist es allemal.
5.   Der Mörser ist noch billiger geworden. Ich mag ihn immer noch nicht. In einem normalen Trupp gibt es keine Spezialwaffe, die sich mit ihm gut verbinden würde und im schlimmsten Fall muss der Rest des Trupps Pause machen, wenn der Mörser indirekt feuert. Keine Chance.
6.   Der schwere Flammenwerfer ist ein Kopfnicken an die früheren Catachaner. Generell ist er nur für Offiziere und Veteranen verfügbar und ich denke, dass gerade mit der neuen Edition die Anzahl der schweren Flammenwerfer so hoch ist, dass der Preis für die Infanterie eigentlich zu hoch ist. An seiner Effektivität besteht indes kein Zweifel.
Soweit die schweren Waffen, lassen wir die Spezialwaffen Revue passieren:
1.   Der Flammenwerfer ist ideal, um Infanterie zu grillen. Wenn man Gewalthaufen bildet, kann man gerne auch Flamer mitnehmen, da der Trupp sich eh bewegen soll. In stehenden Trupps würde ich ihn nicht nehmen.
2.   Der Granatwerfer ist wieder da. War er früher eher das Stiefkind der Spezialwaffen, ist er in meinen Augen eine mehr als passable Option, die sich mit dem schweren Bolter ebenso gut kombinieren lässt wie mit der MK. In stehenden Trupps kommt er genauso gut an wie in mobileren Einheiten. Ich hab’s ja immer gesagt ;)
3.   Der Plasmawerfer ist immer noch der alte Allrounder. Leider ist der Preis gestiegen, was nur zum Teil durch die Preissenkung von MK und Laserkanone ausgeglichen wird. Nichtsdestotrotz ist es immer eine Überlegung wert.
4.   Der Melter erfreut sich neuer Beliebtheit und in mobilen Einheiten ist er der König der Panzerabwehr. Nur in stehenden Trupps würde ich ihn nicht mitnehmen.
5.   Das Scharfschützengewehr ist ein gewisses Novum. Nur kein besonders tolles, meiner Meinung nach. Klar, die Reichweite deckt sich angenehm mit der des schweren Bolters, allerdings ist die Umsetzung in WH40K Mist. Wenn es schon Sniper sein sollen, dann Halblinge.
Jetzt wenden wir unser Augenmerk der persönlichen Ausrüstung zu:
1.   Die Boltpistole ist in meinen Augen eine reine Makulatur. Seien wir ehrlich, wie oft kommt der durchschnittliche Imperiale dazu, eine Pistole generell abzufeuern? Nun noch die Preissteigerung und schon muss ich sagen: lasst die zwei Punkte woanders.
2.   Der Bolter ist neuerdings eine seltene Waffe (Aha?!), die praktisch nur für den Oberst und den Lord Kommissar verfügbar ist. Auch hier wurde die Preisschraube angezogen, was zusammen mit der stark eingeschränkten Verfügbarkeit den Nutzen in den Keller fallen lässt. Ärgerlich ist dies vor allem, weil so die BF der Offiziere kaum jemals wirklich nutzbar ist. Als wenn ein paar Bolter soo heftig gewesen wären… Sturmbolter müssen demnach praktisch legendäre Waffen sein, da nur noch Yarrick einen haben darf. Was das für Waffen an den Fahrzeugen sind? Öhm, ja… also… das ist nicht wichtig! Geh weg! Willkür hat gesprochen.
3.   Die Plasmapistole ist nun für jeden Sergeant und für jeden Offizier sowie die Kommissare zugänglich, was in einigen Fällen durchaus interessant sein kann. Der Nutzen ist ja durchaus vorhanden und bei mobilen Einheiten kann die Chance eines zweiten Schusses schon deutlich höher sein. Etwas mehr Feuerkraft ist nie schlecht.
4.   Die Schrotflinte ist höchstens was für Einheiten, die in den Nahkampf gehen sollen. Und davon gibt es nicht viele bei uns, und noch weniger können Schrotflinten erhalten. Ich weiß nicht recht, was ich davon halten soll.
5.   Die Energiewaffe ist teuerer geworden, dafür können nun deutlich mehr Leute welche haben. Für Gewalthaufen würde ich sie praktisch immer empfehlen, da gerade diese Einheiten oft genug den Nahkampf sehen werden und sich dort aufgrund der Masse die Waffen auch zum Einsatz kommen können. Ansonsten würde ich den Einkauf aber sehr genau überlegen bzw. zur nächsten Waffe raten.
6.   Die Energiefaust ist im Preis gesunken und die Träger zählen nicht mehr automatisch als UCMs. Weiterhin ist die Initiative allgemein auf 3 runtergedreht worden, so dass es nun auch keinen Unterschied mehr macht, wann genau ich als letzter zuschlage. So gesehen muss man lediglich überlegen, ob der Träger und sein Trupp für den Fall der Fälle gerüstet werden soll, oder ob es vielleicht besser wäre, anderweitig eine Sicherung einzubauen. Wirklich schlecht ist die Option nicht, obwohl es natürlich toll gewesen wäre, nicht willkürlich zu verfügen, dass nicht alle Kommissare eine Faust haben dürfen…
Die Granaten lassen sich recht schnell abhandeln:
1.   Die Fragmentgranaten sind für fast alle verfügbar, außer natürlich für Spezialwaffentrupps und Straflegionäre. Das wäre ja auch noch schöner, wenn Einheiten so was haben könnten, die nah heran müssen… Willkür, Willkür… So haben wir zwar keinen echten Nutzen im Nahkampf, wo wir praktisch immer langsamer sind, allerdings können wir so Fahrzeugen etwas den Wind aus den Segeln nehmen. Immerhin gibt es nicht so viele Fahrzeuge, die  hinten mehr als 10 haben. Wirklich damit arbeiten würde ich nicht, da die Imperiale Armee nun doch bessere Möglichkeiten hat, Fahrzeuge zu stoppen. Immerhin haben wir sie jetzt.
2.   Die Sprenggranaten waren im letzten Codex totaler Müll. Heute sieht es kaum besser aus, denn längst nicht alle können sie haben und wenn doch, dann können nicht selten auch direkt Melterbomben gekauft werden, die einfach besser sind und weniger kosten. Prinzipiell lohnt der Kauf immer noch nicht, da die meisten Fahrzeuge besser anders als ausgerechnet mit Granaten besiegt werden können.
3.   Die Melterbomben sollen Fahrzeuge ausschalten. So einfach ist das. 

Infanteriezüge:                              ****

Das Markenzeichen der imperialen Armee und der Grundstein einer jeden Beschussarmee: der Infanteriezug. Dank des neuen Codex können wir hier nicht nur Leutnante und Trupps einkaufen, sondern auch noch Unterstützungstrupps und Spezialwaffnteams, die früher an den Oberst gekoppelt waren. Selbst Rekruten wurden hier mit eingegliedert. Der Form halber fangen wir bei den Leutnanten an und arbeiten uns an den einzelnen Trupps entlang, wobei wir auch die Chimäre einbinden.

Der Leutnant:                                  ****

Die untere Führungsebene kommt mit einem Befehl pro Zug und gerade mal 6“ Reichweite für selbigen daher, die Ausrüstung reißt auch nicht wirklich Bäume aus und spaßiger weise hat nur der Leutnant selbst eine BF4, aus der er nur bedingt etwas machen kann, da er nur Pistolen abfeuern kann. Man kann einen Kommissar anschließen, aber ich möchte dringend davon abraten. Was macht diese Auswahl also gut? Zunächst einmal hat man einen Befehl pro Zug, den man entweder in mehr Feuerkraft, mehr Geschwindigkeit oder bessere Deckung investieren kann. Ehrlich, wenn euch sonst nichts einfällt, dann befehlt eben „Erste Reihe, zweite Reihe“. Sechs Schüsse mehr können bisweilen einen entscheidenden Unterschied machen. Des Weiteren gibt der Leutnant einen erstaunlich guten Spezialwaffentrupp ab, da wir hier vier Waffen bekommen, die einen brauchbaren MW haben und direkt motorisiert werden können.
Kommen wir somit zur Ausstattung: vom Kommissar rate ich ab, da er lediglich höhere Kosten verursacht und lediglich im Nahkampf etwas beitragen könnte, wo der Leutnant nichts zu suchen hat. Je nach Aufgabengebiet kann man den Leutnant als Ausputzer nutzen, indem man vier Flammenwerfer kauft und je nach Lage der Dinge noch eine Plasmapistole und/ oder Melterbomben mitnimmt. In diesem Falle sollte der Trupp mobil sein, um die Flamer vernünftig nutzen zu können.
Möglich wäre auch, vier Melter als Panzerjäger zu nehmen (wiederum mobil) oder mit Granatwerfern leichte Infanterie zu jagen bzw. mit Plasmawerfern Marines zu ärgern. Letzteres halte ich aber für zu riskant, da hier keine Plattenrüstung gekauft werden kann und der Sanitäter ziemlich teuer ist, ohne dass die BF dies rechtfertigen würde. Abgesehen davon gibt es bessere Plätze für Plasmawerfer-> sprich Veteranen.
Die Flexibilität lässt also wenige Wünsche offen.

Der Trupp:                                 ****

Der Trupp hat eine leichte Aufwertung erfahren, denn a) gibt es nun nur noch Veteranensergeants („Komm zur Armee, haben sie gesagt“) und b) gibt es nun kostenlos Fragmentgranaten für alle. Die Waffenauswahl wurde ebenfalls ausgebaut: neben den gewohnten schweren und Spezialwaffen können nun auch Scharfschützengewehre gekauft werden. Für den Truppführer gilt Nahkampfbewaffnung, was schon ärgerlich ist, da er so kein weiteres Lasergewehr haben kann. Dafür kann er nun eine E-waffe, eine Boltpistole oder eine Plasmapistole erhalten. Gleiches Angebot gilt auch für den Kommissar, der jedem Trupp angeschlossen werden kann. Zudem kann jeder Trupp zur mobilen Infanterie gemacht werden, indem man eine Chimäre zuteilt.
Was machen wir also mit unseren Trupps? Zunächst kann man die klassische Beschusslinie spielen, wobei es jedem selbst überlassen ist, ob man die Trupps direkt zusammenlegt oder ob man mehrere kleine Trupps spielen will. Die mobile Infanterie wurde ja bereits genannt. Neu ist die Nutzung als Gewalthaufen, d.h. zwei oder drei Trupps werden zusammengelegt und mit einem Kommissar in den Kampf geschickt.
Die Beschusstrupps sollten immer sowohl schwere wie Spezialwaffen erhalten, alles andere wäre Verschwendung. Ob man Funkgeräte mitnehmen will, muss man selbst wissen. Ich würde es tun, sobald ich Trupps zusammenlege und einen Kommissar habe, da so mehr Soldaten von einem Befehl profitieren, der gleichzeitig sicherer über kommt. Den Sergeants würde ich höchstens Melterbomben geben, wenn ich befürchte, dass mir Fahrzeuge zu nahe kommen.
Insgesamt rate ich persönlich bei einzelnen Trupps zur klassischen Variante schwerer Bolter/ Granatwerfer oder MK/ Plasmawerfer.
Die mobile Infanterie würde ich lediglich als Thema nehmen, denn für Chimären gibt es klar bessere Passagiere als die normalen Trupps.
Der Gewalthaufen besteht aus zwei bis drei Trupps, einem Kommissar (absolute Pflicht!) und zwei oder drei Flammenwerfern (einfach soviel wie geht). Ein Funkgerät kann hier immer rein, denn ein Befehl bewirkt hier noch mehr als sonst schon. Für den Kommissar und die Sergeants bieten sich die teueren E-Waffen an, da diese enorm zur Schlagkraft beitragen. Melterbomben wären eine Idee, wenn man Fahrzeugen begegnet und über Plasmapistolen kann man ebenfalls nachdenken, obwohl der Preis schon recht herbe ist. Dieser Gewalthaufen ist eine echte Bedrohung für den Gegner, denn dank des Kommissars wird der Trupp nur selten rennen, dank der E-waffen können sich auch Space Marines nicht sicher sein, unbeschadet davon zu kommen und mit Melterbomben sowie Flammenwerfern kann der Trupp sowohl Horden als auch Fahrzeugen gefährlich werden. Man sieht, allein diese Auswahl bietet bereits einiges Potenzial.
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #72 am: 23.11.2009 | 14:43 »
Der Unterstützungstrupp:                           ***

Eine kontroverse Auswahl, da Willkür beschlossen hat, aus zwei Modellen eines mit zwei LP zu machen und ein Lasergewehr zu streichen. Für den Standardtrupp ist das schon ärgerlich genug, wenn nur noch sechs statt acht Lasergewehre feuern, aber hier ist es umso ärgerlicher je nach Waffenwahl. Die Basisausstattung bildet der Mörser, der nebenbei drastisch billiger geworden ist. Gut finde ich ihn immer noch nicht, obwohl er als Waffenteam halbwegs brauchbar ist und zumindest in der Theorie hinter einer Sichtblockade auf versteckte Feinde feuern kann. Da gibt es bessere Optionen.
Als nächstes gibt es schwere Bolter und Maschinenkanonen zur Auswahl. Die Wahl zwischen diesen beiden Waffen fällt schwer und hängt maßgeblich von der restlichen Armee ab. Denn je nach Wahl hat man bereits etliche Maschinenkanonen in den Zügen bzw. an Hydren oder verzichtet ganz auf schwere Bolter und nimmt lieber ein paar Flammenwerfer, um Horden einzudämmen.
Der Raketenwerfer leidet auch hier am Preis. Sicher ist er flexibel gegen Fahrzeuge und Horden einsetzbar, aber mit lediglich drei Schüssen pro Runde muss die Zielauswahl schon mit Bedacht getroffen werden. Streifschüsse werden nur noch selten ein Fahrzeug zerstören. Kommt wohl auch auf den Gegner an, aber generell zieht die 5.te Edition deutlich die Quantität der Qualität vor und daran leidet auch der Raketenwerfer.
Die Laserkanone ist nur unwesentlich teurer als der Raketenwerfer, leidet aber an den gleichen Problemen (geringe Schusszahl, viel Deckung). Allerdings gebe ich den Laserkanonen den Vorzug, da Fahrzeuge auf S9 immer noch recht gut ansprechen und diverse Monster dank DS2 wesentlich besser fallen.
Der U-Trupp hat noch die Option auf Sprenggranaten, warum auch immer. Dummerweise kann der Trupp weder einen Sergeant noch ein Funkgerät haben und da nur noch wenige Wege zur Verfügung stehen, um den MW zu pumpen, werden die U-Trupps oft auf Glück vertrauen müssen oder eben ohne Befehlshilfe leben müssen. Dass sie auch noch fragiler geworden sind, trägt ebenfalls nicht dazu bei, ihren Stellenwert zu erhöhen. Trotzdem gebe ich ihnen drei Sterne, da sie immer noch Feuerkraft bieten und über die Züge leicht zu kriegen sind.

Die Spezialwaffenteams:                                  *

Früher waren sie unbeliebt und höchstens mal als Träger für Sprengladungen gesehen. Heute sieht es kaum besser aus, da keine ihrer früheren Schwächen behoben wurde. Es sind immer noch lediglich sechs Soldaten ohne Sergeant, ohne Funkgerät und ohne Chimäre. Da auch noch die Doktrinen weggefallen sind, kann man sie nicht einmal mehr beim Gegner abwerfen oder nah heran pirschen lassen. So können sie zwar drei Spezialwaffen tragen, aber dafür sind sie einfach zu langsam und zu fragil. Dass sie nicht einmal Sprenggranaten haben können, ist nur ein weiteres Manko, dass sie aber nicht einmal Fragmentgranaten haben, schreit schon zum Himmel! Ehrlich, Willkür, was soll das denn?! Angenommen, ich würde mich durchringen und ihnen Flammenwerfer und eine Sprengladung geben (denn mehr sind kaum sinnvoll einsetzbar bzw. die wird kein Gegner leben lassen), dann kann ich sie nicht mal mehr ein wenig Amok laufen lassen und vielleicht ein Fahrzeug sprengen oder einen Gegner in Deckung angreifen.

Die Rekruten:                                        *

Ich habe noch nie viel von ihnen gehalten und daran hat sich auch nichts geändert. Für einen Punkt pro Mann mehr bekomme ich vollwertige Soldaten mit besserem KG/ BF und vor allem MW und Zugriff auf Ausrüstung. Sie haben nicht einmal Fragmentgranaten, was schon deutlich macht, wer da um die Ecke kommt. Vorher konnte man ihren Einsatz noch mit der Geschlossenen Formation rechtfertigen, heute gehen sie einfach unter. Selbst mit einem Lord Kommissar oder/ und einem Priester werden sie praktisch keinem Gegner ernstlich Schaden zufügen können. Lasst sie einfach weiter in der Kaserne, bis sie es gelernt haben.

Die Veteranen:                                      *****

Ehedem die Elite der Imperialen, heute der Standard. Fragt mich nicht, warum Willkür beschlossen hat, sie hier zu platzieren, aber sei’s drum. Die Jungs sind super, Punkt. Na gut, dann erläutere ich kurz (ja, ja…) warum.
Für sieben Punkte pro Veteran bekommen wir: Fragment und Sprenggranaten, eine BF von 4, einen variabel ausrüstbaren Sergeant, drei Spezialwaffen und eine schwere Waffe und noch die Option auf eine bis drei Doktrinen. Und sie punkten. Noch Fragen?
Da wir also festgestellt haben, dass Veteranen einmal mehr die beste Auswahl mit in diesem Codex sind, werfen wir kurz einen Blick auf ihre Aufgabenfelder und die Doktrinen. Als Panzerjäger sollten sie neben dem obligatorischen Transporter (Chimäre für den kleinen, Walküren für den großen Geldbeutel) einfach drei Melter bekommen und vielleicht ein Funkgerät, wenn ein CHQ ebenfalls mobil genug ist. In einer Chimäre fahrend kann man ihnen auch gut drei Plasmawerfer plus Plasmapistole geben und schwere Infanterie jagen und als statische Feuerunterstützung bietet sich die LasPlas- Kombo an, wo ein Funkgerät fast schon Pflicht ist. Möglich wäre auch die Variation, sie mit drei Granatwerfern und einem schweren Bolter gegen Infanterie aufstellen, wahlweise kann man auch eine Maschinenkanone einfügen und leichte Fahrzeuge abwehren. Von drei Flammenwerfern würde ich absehen, da man so nicht ihre gute BF nutzen kann und es bereits gute „Plattformen“ gibt, die das effizienter erledigen, z.B. Leutnante und Gewalthaufen.
Welche Transporter nehmen wir? Die Chimäre passt eigentlich immer, sie ist relativ schnell, kann sich einmal pro Spiel einnebeln (sehr hilfreich!) und bringt zwei schwere Waffen mit, die an die Aufgabe der Veteranen angepasst werden können. Warum also nicht?
Die Walküre bietet sich ebenfalls an, kostet aber mehr. Rüstet sie mit den Salvenraketenwerfern aus und beschießt Infanterie mit der Walküre, während die Veteranen ihren Job erledigen. Ihr solltet die Walküre über die Flanke auftauchen lassen, schon um eventuellen Beschuss in der ersten Runde zu vermeiden. Auch hier bietet es sich an, ein wenig zu pokern: erwähnt einfach, dass ihr ein, zwei Einheiten auf diese Weise über die Flanken kommen lasst und merkt noch kurz an, was die Veteranen bei sich haben. Praktisch kein Ziel kann sich wirklich vor dieser Kombination verstecken, was diverse Panzer einschließt. Allerdings hat die Einheit danach das Problem aller Einheiten, die in einem Zug etwas wichtiges nahe beim Gegner beseitigen: der Gegner wird sie loswerden wollen und viele werden das auch schaffen. Aber das ist kalkuliertes Risiko.
Da wären ja auch noch die Doktrinen (ganz weg sind sie also immer noch nicht):
1.   Grenadiere: Da hab ich endlich meine Plattenrüstungen wieder! Diese Doktrin hilft speziell den Plasmawerfern, aber auch den Veteranen, die Zeit außerhalb der Deckung verbringen müssen. Wer meint, es gäbe da draußen einfach zu oft DS4, sollte sich fragen, wie ungleich häufiger DS5 ist. Zumindest beim Überhitzen kann es nicht schaden, einen brauchbaren Rw zu haben. Außerdem mag ich die Vorstellung, nicht nur schwere Infanterie zu haben, sondern auch einen Ort für meine Gardistenmodelle zu haben.
2.   Plänkler: Eine Runde Tarnmäntel für alle und Defensivgranaten. Eine gute Idee für stationäre Trupps in Deckung, denn ein guter Deckungswurf ist nie weg. Die Defensivgranaten halte ich eher für schmückendes Beiwerk, denn seien wir ehrlich: sobald jemand unsere Leute angreift, der seinen Job auch nur halbwegs versteht, sind unsere Jungs (und Mädels natürlich!) Geschichte. Wenn aber nicht gerade Flammenwerfer auf den Trupp gerichtet werden, haben sie gute Aussichten, auch schwereren Beschuss zu überstehen. Möchte jemand das 1. Thanith spielen?
3.   Pioniere: Alle erhalten Melterbomben und eine zusätzliche (!) Sprengladung. Wenn ihr also unbedingt einen nervigen Panzer loswerden wollt, hiermit müsste es wirklich klappen! Nehmt drei Melter, diese Doktrin und stürmt gegen jedes beliebige Ziel.
Das einzige, was ich nicht mag, ist der angepasste Hintergrund, was ihnen den Elitestatus genommen hat. Hinzu kommt, dass die Veteranen keine Nahkampfwaffen mehr haben dürfen. Ansonsten gibt es nichts zu meckern.

Straflegionäre:                                            **

Es gibt scheinbar ein paar Leute bei GW, die Riddick gesehen haben und nun der Meinung waren, das bräuchten die Imperialen auch. Tja, und da haben wir die ultraharten megaheftigen Knastbrüder. Was haben wir also? Zehn Typen, die nicht einmal Fragmentgranaten bekommen haben, dafür aber scouten können, unnachgiebig sind (solange der Aufseher lebt jedenfalls) und vor Spielbeginn darf der Trupp für eine von drei Fertigkeiten würfeln (Riddick, ich hör dich murmeln). Sehen wir uns die Fertigkeiten mal an:
1.   Schießwütig: Die Lasergewehre (von denen wir dankenswerter Weise nur neun haben…) werden zu Sturm 2. Insgesamt werte ich diese Fertigkeit als die schlechteste, da ein beweglicher Trupp zwar ganz nett ist, aber 18 Schüsse mit Lasergewehren motivieren am wenigsten dazu, sie mehr oder weniger effektiv flankieren zu lassen. Nehmt sie in diesem Falle als zusätzliche Feuerkraft gegen Infanterie, eventuell findet sich ja was beim Gegner, dass ihr mit diesem Trupp ärgern könnt. Waffenteams und Devastoren zum Beispiel kann man auf diese Weise ablenken, mehr würde ich aber nicht erwarten.
2.   Psychopathen: Gegenschlag, Sprinten, Rasender Angriff. Klingt doch nach ziemlich heftigen Gesellen, nicht? Oh, Willkür, was geht? Ach stimmt ja… Da der Trupp keine Fragmentgranaten besitzt, müssen wir darauf hoffen, dass der Gegner potenzielle Ziele für diesen Trupp im Offenen platziert, da uns all die Nettigkeiten sonst einen lauen Wind bringen. Der Trupp wäre mit diesem Wurf wirklich gut, aber da ein Angriff auf eine Stellung so völliger Blödsinn ist, fällt der Nutzen rasant in die Tiefe. Wie bereits oben gesagt, nehmt den Trupp zum Nerven der gegnerischen Linie oder hetzt ihn auf Einheiten, die auf euch zukommen und dabei im Freien stehen.
3.   Messerkämpfer: Yo, Riddick, alte Säge! Diese Jungs bekommen einen zusätzlichen Gemüseschnippler, um den Feinden des Imperators mal zu zeigen, was man alles mit zwanzig Zentimeter Stahl anrichten kann, wenn man ein wenig rumbohrt. Dank der Riddick- Filme haben die Messerfreaks „Rüstungsbrechend“ bekommen. Tja, an sich nicht schlecht, wenn man sie auf die richtigen Ziele hetzen kann, rechnet sich der Trupp sogar. Space Marines sind zwar immer noch so eine Sache, aber Carnifexe und ähnliche Kaliber rücken ins Visier der Legionäre. Immerhin kommen bei einem Angriff, und flankierend sollte das machbar sein, lockere 32 Attacken mit RB zusammen, was keine üble Sache ist. Das wäre auch schon die beste Option in meinen Augen.
Allgemein nervt das unnötige Fehlen der Fragmentgranaten enorm, die Kosten sind auch nicht ohne und die von GW bereits gewohnt unklaren Regeln tragen nicht gerade dazu bei, diese Auswahl über den Spaßfaktor zu hebeln. Eigentlich sollten alle Regeln für den Aufseher mitzählen, aber die Formulierung kann man getrost so lesen, dass er eben nicht davon profitiert und somit die Legionäre in die vollkommene Bedeutungslosigkeit abrutschen. Der Hintergrund ist zwar okay, reißt aber beileibe keine Bäume aus. Die Legionäre sind eine Gelegenheitsauswahl, die unter den richtigen Umständen sehr spaßig sein können. Allerdings wird man öfter die Problematik haben, dass entweder Müll erwürfelt wurde oder eben die falschen Ziele in der gegnerischen Liste stehen. Schade drum, da hätte mal eine echte Nahkampftruppe zusammenkommen können.

Die Chimäre:                                           ****

Unser liebgewonnener Transportpanzer ist wieder da. Und er wurde generalüberholt: heuer kommt sie (weil man sie Betsy nennen kann, das geht mit Rhinos nicht, echt) mit integrierten Nebelwerfern und Suchscheinwerfern, die Sonderregel „Amphibisch“ ist erhalten geblieben (war wohl nicht zu mächtig…) und sie dient im wahrsten Sinne des Wortes als Kommandofahrzeug, d.h. sie erweitert den Befehlsradius der Offiziere um den eigenen Rumpf (Resonanzkörper? ;)). Netterweise hat jemand die Luke endlich ganz aufbekommen, ohne gleich auf das Dach zu klettern: nun können bis zu fünf Waffen aus der Luke feuern und die Chimäre gilt dadurch nicht mehr als offenes Fahrzeug. Oh, und sie ist billiger geworden. Dass recht viele Auswahlen sie direkt anwählen können, ist ebenfalls schön. Wie bewaffnet man Betsy also und welche Ausrüstung sollte sie noch erhalten?
Im Turm haben wir die Wahl zwischen dem klassischen Multilaser, dem schweren Bolter und dem schweren Flammenwerfer. Ich denke, mit dem Multilaser kann man nicht viel falsch machen, da seine Stärke ausreicht, um Transporter anzugehen und einen großen Teil der Infanterie auf 2+ zu verwunden. Den schweren Flammenwerfer kann man im Turm vor allem dann gut gebrauchen, wenn der angeschlossene Trupp nah heran muss und die Chimäre nicht direkt auf den anvisierten Feind zufahren kann/ soll. Den schweren Bolter würde ich mittlerweile nicht mehr nehmen, wenn es nicht gerade einem speziellen Thema dient. Sicher ist er keine schlechte Waffe, aber die Zeichen der Zeit sind ihm nicht mehr wohlgesonnen. Deckungswürfe sind nun mal nicht so toll, wenn der Hauptvorteil gegenüber dem Multilaser darin besteht, DS4 zu haben.
Im Rumpf hat man die Wahl zwischen schwerem Bolter und Flammenwerfer (ebenfalls schwer). Hier kommt es auf die Rolle der Chimäre an: wenn sie eher stationär bleibt, kann man guten Gewissens den Bolter nehmen und kontinuierlich draufhalten. Sollte einem aber der Sinn nach mehr Bewegung stehen, empfiehlt sich der Flammenwerfer, um anstürmende Horden zu rösten. Aus der Bewegung heraus kann man jetzt nur noch eine Waffe über S4 feuern und im Falle von Truppen in Deckung oder größerer Anzahl wirkt der schwere Flammenwerfer einfach besser als Bolter und Laser. Hier kommen übrigens all die schweren Flammenwerfer her, die ich weiter oben angedeutet habe, falls ihr euch erinnert.
Wie schaut’s mit der Ausrüstung aus? Wir können zus. Panzerung kaufen, aber die ist gleichzeitig dreimal teurer und nur halb so effektiv wie früher. Lasst sie einfach zuhause, schon weil es die Kosten unnötig in die Höhe treibt. Die Tarnnetze verbessern einen Deckungswurf, kosten aber richtig Geld, was ihren Zweck schmälert. Kann man mitnehmen, würde ich aber nur widerstrebend tun. Die Bulldozerschaufel macht eigentlich nur dann Sinn, wenn ihr oft durch Gelände brettert, zum Beispiel im Stadtkampf. Ansonsten würde ich auch hier den Rotstift ansetzen. Das zus. MG (und der Form halber der mythische, sagenumwobene Sturmbolter) ist durchaus eine Überlegung wert, wenn ihr eure Feuerkraft erhöhen wollt. Zehn Punkte sind da nicht so viel verlangt und im Idealfall habt ihr auf 36“ neun Schüsse zur Verfügung, was schon so manchen Gegner aus der Ruhe gebracht hat.
Was macht man also mit der Chimäre? Nun, wie schon bei diversen Auswahlen erwähnt, ist sie fast eine Pflichtwahl. Nutzt sie, um die Truppen zu schützen, sei es, dass sie transportiert werden, sei es, dass die Chimäre Sichtschutz liefert. Eine Chimäre hält allemal mehr aus als jede Infanterieeinheit und ihre Form lässt genug Masse, um Sichtlinien zu blockieren. Ich opfere lieber eine Chimäre, als dass ich einem Trupp Veteranen eine Runde Feuer zumute. Wenn ihr mehrere habt, könnt ihr praktischerweise auch gleich die Panzerabwehr eures Gegners überlasten, da er sich entscheiden muss, ob er die Transporter loswerden will oder vielleicht doch lieber auf Panzer schießt, die von den Chimären ebenfalls Deckung erhalten können. Als Transporter kann sie ebenso gut helfen, Missionsziele einzunehmen wie Sturmangriffe zu unterstützen, indem sie gegnerische Einheiten zusammentreibt (Panzerschock) und dann mit dem schweren Flammenwerfer die dichten Reihen einäschert, bevor der transportierte Trupp tut, was auch immer er tun sollte. Die reine Masse an Chimären ermöglicht ein paar ziemlich interessante Aspekte, die sich nur schwer alle hier aufzählen lassen (selbst wenn ich sie alle kennen würde *schwitz*). Nehmt einfach ein paar mit und schaut, was passiert.
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #73 am: 26.11.2009 | 21:07 »
So, und hier kümmere ich mich auch gleich mal um die allgemeine Fahrzeugausrüstung:
-   Der zusätzliche Sturmbolter: wenn schon der normale Soldat keinen mehr haben darf, frage ich mich spontan, wie die Fahrzeuge welche haben können. Oder noch besser: was sollen die damit?! Denn Sinn machte der Sturmbolter schon vorher nicht. Daran hat sich nichts geändert, also lasst ihn einfach zuhause.
-   Das zusätzliche MG ist definitiv die bessere Wahl, wenn man eine weitere Waffe haben will. Nebenbei wurde der Preis angeglichen, was den Bolter entgültig ins legendäre Mysterium verbannt. Insgesamt durchaus eine Überlegung wert, denn immerhin bekommen wir so drei Schuss auf 36“ aus der Bewegung heraus mehr. Wenn schon, dann das MG.
-   Die Radarsuchkopfrakete hat a) einen langen Namen und b) ist sie schlechter als jeder einarmige Bandit. Man wirft 10 Punkte rein und hofft, dass dabei was rauskommt. Blöderweise brauche ich a) eine Sichtlinie, b) muss ich einen Trefferwurf schaffen und c) bekomme ich für die gleichen Punkte genug sinnvollere Waffen, die d) nicht auch noch meinen Panzer zum Stillstand verdonnern (über S4 ist keine Defensivwaffe mehr!).
-   Der Suchscheinwerfer: Prinzipiell ist ein Punkt keine große Sache, aber irgendwie frage ich mich, warum nicht einfach alle Fahrzeuge einen direkt bekommen haben. Solltet ihr trotz der Punkteskalierung auf ein Vielfaches von 5 noch Punkte über haben, dann spendiert lieber den Offizieren einen Bolter, damit diese noch ein bisschen was von ihrer BF haben. Solltet ihr dagegen oft bei Nacht spielen, nehmt einfach ein paar Chimären mehr mit. Die sind nie weg und haben bereits von Haus aus Scheinwerfer.
-   Die Zusatzpanzerung: Früher uneingeschränkt empfehlenswert. Das hat GW/ Willkür mitbekommen und beschlossen, dass wenn die SMs mehr dafür blechen müssen, dann sollen auch die Imperialen mehr zahlen! Gleichzeitig gab es eine „subtile“ Drehung an den Stellschrauben des Regelwerkes, was den Sinn der Zusatzpanzerung noch weiter senkt. Wenn also ein Fahrzeug nicht schon von sich aus zusätzliche Panzerung hat, dann gebt die 15(!!!) Punkte lieber woanders aus. Unnötiger Blödsinn!
-   Die Bulldozerschaufel: tja, was soll man sagen? Die Kosten sind (wenn ich mich recht erinnere) nicht gestiegen und Deckung ist erstrebenswerter geworden. Allerdings bin ich nicht sicher, ob ich mir unbedingt Schaufeln holen würde, wenn ich eh höchstens noch lahmgelegt werden kann.
-   Der Nebelwerfer: Früher gab es die Abwertung von Volltreffer auf Streifschüsse, heute gibt es einen 4+ Deckungswurf (der sich noch verbessern lässt). Zwar sind die Kosten etwas gestiegen, aber das kann man gut verschmerzen, wenn man bedenkt, dass auch der Nutzen gestiegen ist. Eigentlich immer noch eine Idee wer, wenn man sich nicht mit anderen Fahrzeugen Deckung organisiert.
-   Tarnnetze: Die Möglichkeit, einen 3+ Deckungswurf zu bekommen, klingt schon ziemlich heftig (was es auch ist, keine falsche Bescheidenheit!), allerdings zahlt man auch nicht zu knapp dafür und man muss immer mal wieder aufpassen, dass die Deckung nicht umgangen wird oder man im Nahkampf gepackt wird. Insgesamt würde ich mir den Kauf gründlich überlegen.

Sturm:

Diese Auswahl ist dicht bepackt mit etlichen Einheiten, die alle mehr oder weniger sinnvoll sind. Es wundert mich schon ein wenig, wie viel sich hier reinverirrt hat. Spätestens die Walküre/ die Vendetta hätte ich auch als angeschlossene Transporter cool gefunden. Aber was soll’s? Schlimm ist nur, dass es hier keine miese Auswahl gibt. GW, Willkür! Was ist aus eurer Faustregel geworden, immer nur maximal drei sinnvolle Auswahlen pro Slot zu planen?!

Späh- Sentinels:                                 ***

Bevor jemand fragt oder sich auch nur wundert: nein, das ist nicht wirklich eine neue Einheit, GW und Willkür haben sich lediglich in den Kopf gesetzt, die Sentinels in zwei Einträge aufzuspalten. Nun ja, was soll’s? Die Späher sind unsere altbekannten Sentinels: schwach gepanzert, nur eine Waffe und kein echter Hammer im Nahkampf. An den Regeln hat sich auch kaum etwas geändert, wir haben immer noch ein offenes Fahrzeug, das scouten darf. Neuerdings kann der Sentinel auch noch durch Deckung bewegen. An sich eine nette Sache, das.
Die Grundbewaffnung ist nun entgültig der Multilaser, die restliche Auswahl muss mehr oder weniger teuer bezahlt werden. Das ist aber lediglich im Falle des Flammenwerfers ärgerlich, der im Übrigen das gleiche kostet wie die Maschinenkanone. Warum auch immer… Als Bonus dürfen wir nun einen Raketenwerfer auswählen. Juhu, weil Raketenwerfer ja auch generell so toll sind, Willkür. Weiterhin haben wir Zugriff auf Suchscheinwerfer und Suchkopfrakete (pro Sentinel wählbar -> Wundverteilung!) sowie Tarnnetze und Nebelwerfer für die ganze Schwadron. Die letzteren sind übrigens punktetechnisch die Leiter raufgeklettert, was die Entscheidung schon wieder schwerer macht, von den Tücken der Schwadronenregeln mal ganz abgesehen.
Was machen wir also mit den Spähern? An der Bewaffnung gibt’s kaum was zu meckern, lediglich über Flammenwerfer bzw. MK könnte man nachdenken, je nachdem, welche Waffen die restliche Armee spazieren trägt. Vom Raketenwerfer rate ich einfach mal pauschal ab, denn ein Schuss mit BF3 ist schon kritisch genug, aber dann auch noch auf einer der wenigen Plattformen, die sich bewegen können und daher die Reichweite nicht so dringend brauchen? Die Laserkanone ist lediglich fünf Punkte teurer (Hand hoch, wer spätestens hier das geheime Muster im Codex sieht) und könnte mit Tarnnetzen aus der Deckung heraus durchaus sinnig sein, muss man aber wissen. Dank der Scoutregel bieten sich hier einige schöne Gelegenheiten:
-   Man lässt ihn (höchstens zwei) über die Flanken angreifen, wo er Trupps im Nahkampf binden kann oder zumindest die Feuerpläne durcheinander bringt. Weiterhin kann er Fahrzeugen in die Seite oder womöglich sogar ins Heck schießen, was ebenfalls sehr erheiternd sein kann. An der Bewaffnung würde ich nichts drehen, es sei denn, der Gegner fährt massiv Infanterie und rechtfertigt so den Einsatz eines Flammenwerfers.
-   Man nutzt ihn als Vorposten. D.h. Man steckt ihn direkt in Deckung und lässt ihn solange auf den Gegner ballern, bis dieser entweder dem Quälgeist einen Dämpfer verpasst oder so nah heran ist, dass man seine Einheiten (nur gegen Infanterie!) im Nahkampf binden kann.
-   Man nutzt die höhere Reichweite und manövriert stets außerhalb der 24“ und nervt den Gegner. Mit ein bisschen Glück entscheidet er sich dann, nicht etwa auf unsere Infanterie zu feuern, sondern (ohne Schnellfeuerwaffen oder Plasmawerfer) den Sentinel zu beschießen.
-   Man lässt den Sentinel einfach voranmarschieren und offeriert so seinen übrigen Fahrzeugen einen angenehmen Deckungswurf. Nicht ganz fair, aber dies ist nun mal die Imperiale Armee und kein Diskutierclub! 
Man kann schon ein paar nette Sachen anstellen, was auch die drei Sterne rechtfertigt. Unglücklicherweise stellt der Sentinel sich harter Konkurrenz.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #74 am: 26.11.2009 | 21:08 »
Sturmsentinel:                                     **

Der Grund für die Zweiteilung. Im Prinzip das gleiche wie oben, nur in Grün. Die Scout- Regel fällt flach, dafür bekommen wir eine Frontpanzerung von 12, eine geschlossene Kabine und zus. Panzerung zum Preis einer Chimäre. An der Ausrüstung ändert sich fast nichts, nur kann der Sturmsentinel für noch mehr Punkte eine Plasmakanone bekommen! Hui!!! Okay, wenn sich alle wieder beruhigt haben, mache ich mal weiter. Erstens ist die Konfiguration mit der Plasmakanone echt teuer, zweitens ist es schon fast Pflicht, den Sentinel nicht nur in Deckung zu parken sondern auch noch Tarnnetze zu kaufen, was die Sache nicht eben billiger macht. Drittens haben wir dann immer noch lediglich einen Schuss (auch wenn es eine Schablone mit Plasma ist), den der Gegner mit erhöhter Aufmerksamkeit bedenken wird. Und sei es nur, dass er mit einem Treffer mal eben bis zu 85 Punkte auf einmal ruhig stellen kann. Man könnte jetzt sagen, dass er im Nahkampf ausdauernder ist, aber da fehlen mir die Flankenbewegung und die Bewegung durch Deckung, um dies möglichst früh zu erreichen. Selbst mit der normalen Scoutbewegung könnte man noch dafür sorgen, dass der Gegner ihn nicht einfach frühzeitig ausknipst, während der Sentinel außerhalb von Deckung (und da wird er durch müssen, wenn er prügeln will) herumsteht. Abgesehen davon reden wir hier immer noch von einer Attacke und KG 3/ Ini 3, was nicht eben nach hartem Kämpfer aussieht. Die Idee ist ganz nett gemeint, aber das Konzept passt nicht wirklich.

Kavallerie:                                      **

Nur in der Imperialen Armee setzt man dich auf ein Pferd, anstatt dir eine ach so tolle Harley zu geben. Und dann können die Pferde nicht einmal mehr selbst zutreten… Egal, jetzt haben sie standardmäßig Lanzen sowie Fragment und Sprenggranaten, was wir schon im letzten Codex gerne gehabt hätten. Zusätzlich haben sie noch die alte Wahl zwischen Pistolen und Nahkampfwaffen, was eigentlich eine Farce ist, denn was soll ich mit einer Nahkampfwaffe, die mir nichts bringt?! Der Sergeant (auch hier gibt’s nur Veteranen) kann seine Pistole gegen eine E-Waffe oder gegen eine Plasmapistole tauschen und zusätzlich noch eine Melterbombe haben. Weiterhin hat der Trupp noch die fadenscheinige Möglichkeit, zwei Lanzen gegen Spezialwaffen zu tauschen. Wenigstens war Willkür geistesgegenwärtig genug, hier keine Scharfschützengewehre zuzulassen…
Der Trupp ist billiger geworden, was aber kaum wundert. Nun steht nur noch die Frage im Raum, ob Rasender Angriff und Lanzen sich ergänzen oder nicht. Was machen wir, dessen ungeachtet, mit der Kavallerie? Früher hieß es, sie in Deckung zu halten, auf lohnende Ziele (Terminatoren und Co) warten und dann einmal kräftig Rums zu machen. Alles, was dann kam, war ein netter Bonus. Daran hat sich wenig geändert, nur sind unsere Reiter dank Sichtlinien leichter zu sehen, was ihr Leben noch weiter verkürzt. Dank Sprenggranaten können sie aber nach einem erfolgreichen Angriff noch recht effektiv auf Panzerjagd gehen. Für den Sergeant bietet sich u.U. der Kauf einer Plasmapistole an, eine E-Waffe lohnt sich nicht, da er im ersten Angriff seine Lanze hat und in jeder weiteren Nahkampfphase durch die Waffe auch nur geringe Vorteile hätte, wenn er diese denn noch erlebt.
Schlecht sind die Reiter nicht, allerdings ist es, wie gesagt, schwerer, sie sicher zu verstecken, bis ein passendes Ziel auftaucht. An den potenziellen Zielen hat sich wenig geändert, obwohl ich es mir überlegen würde, ob ich unbedingt einen Sturmterminatortrupp angreifen würde. Auch hier ist der größte Knackpunkt, dass die Sturmauswahl ungewöhnlich voll ist und die Konkurrenz ziemlich hart ist.

Höllenhund:                                    ***

Unser Mittel gegen jede Art von Infanterie in Deckung oder zumindest in kuscheliger Aufstellung. Der früher allseits beliebte Höllenhund hat nicht nur zwei weitere Carnivore zur Seite gestellt bekommen, sondern auch ein paar neue Regeln. Erstens ist der Höllenhund nun ein schnelles Fahrzeug (!), zweitens wird die Schablone nun innerhalb von 12“ angelegt und kann dann frei gedreht werden und drittens sind seine Kosten gestiegen.
An Waffen haben wir gewohnheitsmäßig den schweren Bolter, den schweren Flammenwerfer und jetzt auch einen (recht teueren) Multimelter. Dazu noch die klassische Auswahl an zus. Sturmbolter (immer noch eine mystische Sache, wie die da hinkommen), MGs, Raketen, Bulldozerschaufeln, Suchscheinwerfer und zus. Panzerung (siehe hierzu die obigen Betrachtungen) für die einzelnen Fahrzeuge -> Schwadronen und Trefferverteilung! Der Schwadron kann man noch Nebelwerfer und/ oder Tarnnetze geben.
Was machen wir also mit dem Höllenhund an sich? Wie gehabt brutzeln wir die unglücklichen Horden unseres Gegners aus jedweder Deckung und machen ihm klar, warum Kuscheln keinen Platz auf den Schlachtfeldern des 40.ten Jahrtausends hat. Nein, Otacon, Liebe keimt auf unseren Schlachtfeldern mit Sicherheit nicht (zumindest nicht offiziell, äh…). Die Feuerrate ist dank der erhöhten Schnelligkeit etwas gestiegen, denn nach 6“ können wir immer noch den schweren Bolter und ein evtl. MG abfeuern. Und nach 12“ sprüht wenigstens noch der Flammenwerfer und das MG (wenn denn). Allerdings müssen wir auch etwas näher ran, um die Schablone anzulegen, was uns gleichzeitig auch eher in die Gefahr bringt, Meltern und Nahkämpfern zunahe zu kommen. Es ist also ein zweischneidiges Schwert mit den neuen Regeln. An sich ist der Höllenhund lediglich leicht zu teuer und spezialisiert (mittlere und leichte Infanterie), aber fehl am Platz ist er selten. Schlimmstenfalls haben wir ein relativ robustes Fahrzeug, das unsere anderen Fahrzeuge decken kann und auch mal schnell unterstützen kann, wenn nötig. Bei der Bewaffnung sehe ich keinen Grund, den schweren Bolter auszutauschen, denn so nah will ich gar nicht ran, dass ich den Flammenwerfer brauchen könnte und den Melter kann ich an anderen Fahrzeugen besser brauchen als hier, wo er sich unnötig mit der Primärwaffe beißt.

Teufelshund:                                    ***

Dieser Hund kommt mit einem Schablonenmelter daher, ansonsten hat er alles, was auch schon der Höllenhund hat. Zum Namen sage ich jetzt einfach mal nichts…
Wenn wir mal einen schnellen Panzerjäger brauchen, dann kann der Teufelshund uns wertvolle Dienste leisten. Mit einem zusätzlichen Multimelter können wir so auf 24“ leichte Fahrzeuge sicher knacken und ab 12“ abwärts wird’s auch für die harten Brocken gefährlich. Ob man die Schablone mag, ist eine andere Sache und so nah am Gegner wird die Revanche mit Sicherheit nicht lange auf sich warten lassen. Zumal ich mir nicht ganz sicher bin, wie die genaue Messung für die Melterregel funktioniert bei Abweichung. Was ich aber sagen kann, dass es keine schlechte Idee ist, zwei statt einem mitzunehmen, damit auch wirklich einer seinen Zweck erfüllt. Der zweite kann im „schlimmsten“ Fall Transporter jagen, wenn alle Land Raider weg sind. Insgesamt ist die schnelle Bewegung mit der Bewaffnung eine nette Idee, wenn man mal neue Wege gehen will in der Panzerabwehr.

Todeswolf:                                      **

Wer auch immer hier für die Namensgebung zuständig war… Ich erwähnte, dass der Höllenhund gegen mittlere Infanterie toll ist. Der Todeswolf ist die Weiterführung des Grundgedanken: Röste Infanterie. Denn der Todeswolf ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Giftspritze, die alles und jeden auf 2+ verwundet und einen DS 3. Man kann zwar an der Reichweite eines normalen Flammenwerfers meckern, aber nun. Das Ziel ist klar und somit auch die Anwendung, die Bewaffnung sollte aber durch den Multimelter ergänzt werden. Dafür gibt es mehrere Gründe: der Multimelter knackt ebenfalls Dosen, muss ähnlich nah ran und schafft auch mal Charaktermodelle. Der schwere Bolter hat zwar größere Reichweite, geht aber weniger effektiv gegen das Hauptziel, noch mehr gilt dies für den Flammenwerfer, der dem Gegner womöglich sogar noch eine Rettung seiner Marines erlaubt -> Wundverteilung, wir erinnern uns. Nebenbei kann der Multimelter noch Fahrzeuge ärgern, wenn gerade keine Marines herumstehen.
Insgesamt ist mir der Todeswolf zu spezialisiert und er muss viel zu nah ran, um seine Aufgabe zu erfüllen. Wenn ihr explizit etwas gegen schockende Marines sucht, okay. Ansonsten nehmt vielleicht doch lieber was anderes.
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."