Autor Thema: Tactica Imperiale Armee  (Gelesen 33387 mal)

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Offline Edorian

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Tactica Imperiale Armee
« am: 19.10.2007 | 01:21 »
Moin, sehr geehrte Mitgeneräle und Offiziere!

Ich habe in anderen Foren einige sehr interessante, aber leicht angestaubte Tactica-Artikel zur IA gefunden und mich würde es schon reizen, diese in überarbeiteter Form hier rein zustellen.
Da allerdings dieses Subforum eher ein Schattendasein fristet, frage ich lieber im Voraus nach, ob denn überhaupt von euerer Seite Interesse besteht.

Was mir vorschwebt, ist eine mehr oder weniger subjektive Analyse der einzelnen Armeelisteneinträge, der Ausrüstungen und der Doktrinen mit einem 1- 5 Sterne- System.
Wie steht ihr dazu? Bitte jetzt Meldung machen  8)
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #1 am: 19.10.2007 | 09:01 »
Hm, also mich tät's schon interessieren. :)
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #2 am: 19.10.2007 | 20:29 »
Wichtig für jeden, der IA spielen möchte ist vor allem eins: verhindere, dass du die typische "Schwere-Waffen-und-Panzer-Armee" spielst. das ist taktisch von enormster wichtigkeit.
Derartigen Aufstellungen fehlt es an flexibität. Sie kann alles kaputtschießen.. wenn das aber nicht zieht und irgendwas in den NK kommt, hat der IA-Spieler schon verloren. Dann frisst sich ein Sturmttrupp einmal von einem bis zum anderen ende der Aufstellungszone durch, ganz genüsslich.

Dagegen helfen zunähchst zwei dinge:

1. Beweglichkeit
2. Zahlenstärke

1. Beweglichkeit bedeutet, dass du diene Feuerkraft nicht auf dinge Stützen solltest, die auf eine sichere Position angewiesen sind. Klar, Tremorkanonen und Schwere-Waffen-Teams sind nett... aber absolut unbeweglich und weichziele. Infanteriezüge mit Chimären-Transport sind kostengünstig und richtig gespielt hocheffizient. Leman-Russ-Panzer gibt es auch in Sturmvarianten (Demolisher und Co) zudem gibt es ja noch den Höllenhund und Schockbare einheiten. Mab muss die IA führen, wie Napoleon seine Truppen führte: Sei dort, wo der Feind Schwar ist und Schlage genau dort zu.

2. Zahlenstärke ist klar, aber kompliziert. EIn Trupp Chaos-Marines mäht sich mühelos durch 3 Trupps IA in Reihe.. aber nicht durch drei Trupps auf einmal. Kommt es zu direkten Konfrontationen, muss man sich Napoleons zweiter Doktrin bedienen: Sei IMMER in der überzahl. Einer deiner Trupps, droht, im NK überrant zu werden? Werfe zwei weitere Trupps rein! Scheiss auf deine Verluste, denn der Gegner hat meistens weniger Truppen als du. (Ausnahme: Diverse Ork/Tyra Aufstellungen)

Neben diesen zwei Grundtaktiken gibt es noch ein paar Details, die man benutzen kann. Diese Tricks sind die Doktrinen, die dem ganzen "Power" verpassen. Plattenrüstungen schützen deine Soldaten vor den Auswirkungen von Standartwaffen, was sie in jedem Fall zäher macht. Ogryns sind... überraschend für die meiusten Gegner, wenn es mehr als ein Trupp ist. Die Formationsaufstellung macht den Nahkampf für die meisten Gegner (Ini 4) erheblich Verlustreicher.

Hey Chief, what do we ride this battle?
-Ride, uhm... these are "Bolters", point the loud end towads the enemy

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #3 am: 22.10.2007 | 18:11 »
Und los geht's!

Diese Betrachtung der Imperialen Armee baut auf den Erkenntnissen von mir, einigen Taktiken anderer Leute und natürlich auf den Erfahrungen vieler anderer Spieler da draußen auf! Letztlich wird sich hier zwar auch meine persönliche Meinung niederschlagen, aber es steht jedem frei, etwas zur Diskussion beizutragen. Eigentlich erwarte ich das sogar  ;D
Die Bewertung erfolgt folgendermaßen:
* = Nicht doch!
** = Wenn es sein muss…
*** = Brauchbar, aber noch nicht über das Mittelmaß hinaus
**** = Jetzt kommen wir der Sache schon näher!
***** = Hier sehen wir einen wahren Schatz/ eine super Auswahl

Genug der Vorrede, fangen wir an:

Die Rüstkammer der Imperialen Armee im Einzelnen:
-   Die Boltpistole = *** Kann man ruhig mitnehmen, um eine weitere Attacke zu bekommen und einen etwas besseren Schuss abgeben zu können. Bei dem Preis ist die BP eine akzeptable Wahl.
-   Die Energiefaust = *** Die drei Sterne mögen verwundern, aber seien wir ehrlich. Wir bekommen S6 Attacken, die aber nur bei Kommissaren und Vet. Sergeant der Veteranen Sinn, da sie dort nicht direkt vom Gegner weggepflückt werden. Nützlich ja, super nein.
-   Die Energiewaffe = **** Der normale Soldat wird zwar halbwegs oft treffen, aber die Verwundung fällt oft schon wesentlich schwerer. Sollte ich es also soweit schaffen, will ich nicht auch noch am RW hängen bleiben! Prinzipiell sollte jeder, der eine E-Waffe haben kann, sie auch mitnehmen, wenn es nach Nahkampf aussieht.
-   Die Plasmapistole = **** Eine DS2 Waffe mit einer Bonusattacke im NK. Leider muss man nah heran, um sie zu nutzen und auch dann wird man selten mehr als zwei Schüsse los. Für schockende oder konternde Einheiten ist die Plasmapistole eine gute Wahl.
-   Die Psiwaffe = ** Die Fähigkeiten der Waffe sehen toll aus. Allerdings ist der Träger absolut unfähig, etwas aus der Waffe zu machen, denn alle lohnenden Ziele werden ihm haushoch überlegen sein. S3 ist nicht wirklich eine tolle Grundlage bei 25 Punkten.
-   Der Bolter = *** Für Fernkämpfe gut geeignet und dazu noch billig. Und besser als Lasergewehre oder Pistolen ist der Bolter allemal.
-   Der Eviscerator = ** Eine bessere E-Faust mit leicht erhöhten Kosten an einem „versteckten“ Modell klingt doch gut, oder? Tut es nicht, denn der Prediger macht unser wertvolles HQ unnötig aggressiv, ohne dass ein imperiales HQ ausdauernd genug wäre, um sich mit irgendwem zu kloppen. Zusätzlich verliert der Trupp den Nutzen schwerer Waffen und Spezialwaffen aufgrund der Prediger- Sonderregeln. Wenn man ihn frei zuteilen könnte, wäre auch die Waffe besser. So lohnt sich die Investition nicht.
-   Die Schrotflinte = * Eine S3 Waffe mit 12“ und Sturm2 ist Müll. Klar kann man dann noch angreifen, aber wie oft will man so nah ran? Kavallerie ist mit Sprenglanzen besser bedient und Veteranen werden eher auf längere Reichweiten gehen oder direkt Nahkampfwaffen tragen. Bei allen anderen lohnt sich das Ding gar nicht.
-   Der Sturmbolter = **** Für Fernkämpfer eine wirklich brauchbare Wahl, die auch mal ein wenig Bewegung erlaubt. Für Offiziere u. ä. lohnt sich die Waffe, von einer Aufwertung der Stabsgefreiten möchte ich aber abraten! Die Einheit sieht zwar lustig aus, ist aber zu teuer für das, was sie leisten kann.
-   Die Bionics = * Ein 6er ReW ist mir die Punkte nicht wert, denn in den seltensten Fällen lohnt es sich für ein Modell, noch mal aufzustehen, wenn sie erst mal liegt. Wenn man unbedingt auf sein Glück vertraut, OK. Sonst bleibt es Schrott, der nette Umbaumöglichkeiten bietet.
-   Fragmentgranaten = *** Für Einheiten, die Gegner angreifen sollen, sind sie unerlässlich, da sie wenigstens eine Phase bringt, wo wir wenigstens gleichzeitig zuschlagen können! Besonders erfreulich gegen Symbionten, die in Deckung stehen.
-   Honorifica Imperialis = *****  Einmal Spar- Oberst bitte! Mit diesem schmucken kleinen Orden bekommen wir eine weitere Moralboje für unsere Truppen und ein weiteres Modell mit den Werten eines Obersts. Was will man mehr? Ok, da gäbe es einiges… aber der Orden ist eine sehr gute Option für Leutnante oder Veteranensergeants.
-   Das Macharius- Kreuz = ** Als taktische Option sicherlich ganz nett, aber die Reichweite und die notwendige Nähe eines Offiziers macht das Kreuz recht unnütz. Für die Kosten ist es nicht effektiv genug.
-   Das Markenzeichen = ** Wiederholbare MW Tests sind nie wirklich schlecht. Nur braucht es dafür einen Offizier oder einen H.I.- Träger. Erstere sollten nicht soweit nach vorn und letztere werden teuer.
-   Meisterhafte Waffe = * Ein verpatzter Trefferwurf pro Zug darf wiederholt werden. Für die Kosten viel zu teuer imo.
-   Melterbomben = *** Wenn wir nah an gegnerische Fahrzeuge oder (besser!) Bunker herankommen, dann helfen diese netten Richtladungen enorm weiter. Allerdings kommen hauptsächlich Offiziere, Berater und Veteranensergeants in mobilen Trupps in Frage. Stabsgefreite u.ä. sollten nach Möglichkeit lieber einen Melter erhalten, das kommt billiger. Sehr erheiternd wird’s natürlich bei einem Panzerschock, nicht viele Gegner sind es gewohnt, da Gegenwehr zu erfahren.  8)
-   Plattenrüstungen = ** Einzeln gekauft sind sie eine Möglichkeit, wichtige Modelle etwas länger im Spiel zu halten. Es kann helfen, ist aber in dieser Form wohl eher Geschmackssache.
-   Das Refraktorfeld = ** Unsere Chance, den Offizieren einen ReW zu verpassen. Allerdings sind die Kosten für einen 5er ReW recht hoch, um ein Modell evtl. zu retten. Bei beschußlastigen Gegnern ist das Feld sinniger als im Nahkampf.
-   Die Regimentsstandarte = *** Sieht schön aus und erlaubt uns, wenn wir angegriffen werden, ein wenig das Ergebnis zu unseren Gunsten zu drehen. Wenn man seine Truppen beisammen behält, kann diese Fahne recht effektiv sein, speziell mit den Sonderregeln der Offiziere und der Kompaniestandarte. Pflicht ist sie meiner Meinung nach für all jene, die den Gegner aktiv im Nahkampf angehen wollen. Dort kommt sie auch gut zum Tragen und man muss nicht solange warten, bis sie wirkt ;)
-   Die Reliquie = * Sauteuer, wirkt nur einmal (und dann auch noch schwankend) und braucht einen Prediger als Träger. All das disqualifiziert die Reliquie und befördert sie zurück in die Schatzkammer, wo sie warm und trocken liegt.
-   Das Rosarius = ** Wenn Prediger besser verteilt werden könnten… Dann würde ein 4er ReW im Bereich des Denkbaren liegen. So bleibt er mitsamt dem Träger daheim und betet für unser Wohlergehen.
-   Der Scanner = ** Kann sinnvoll sein, wenn der Gegner und das Gelände mitspielen. Ansonsten sehe ich ihn nicht als sinnige Erweiterung an. Vielleicht, wenn ich sonst nicht weiß, wohin mit den Punkten.
-   Das Ehrenmedaillon = *** Nur für den Oberst wirklich zu empfehlen und leider auch nur einmal anwendbar. Aber! Es verhindert, dass ein missgünstiger Gegner unsere Moral abwürgt, indem er z.B. einen Basilisken rüberleuchten lässt oder mit einem Monster Püree aus dem HQ macht. Das wird der ambitionierte Gegner von heute zwar immer noch schaffen können, aber er hat auch nur sechs Züge Zeit, dies zu bewerkstelligen.
-   Der Servitor = ** Auch diese Blechdosen leiden an ihrem Mitbringer. Sie zählen zwar nicht mehr gegen sein Punktelimit an Ausrüstung (soweit ich weiß), aber mit maximal 5 LP wird ein solcher Trupp schlicht zu teuer, die Alternativen sind nahezu immer besser. Ausnahme könnten die Techs sein, aber auch da hakt es an den Regeln.
-   Sigillum Sanctum = * Ich kann weiter wegrennen. Super. Für den Fall, dass mich ein Gegner nicht direkt aufreibt (im Nahkampf), habe ich eine erhöhte Chance, vom Spielfeld zu kommen. So seht ihr aus… Oh, und es macht den Prediger nicht wirklich beliebter.
-   Das Signum = * Einen Schuss wiederholen dürfen für die Kosten? Wenn ich den Maschinenseher irgendwo anschließen könnte, wäre es eine Überlegung wert. So ist die Zielhilfe Müll. Teurer Müll.
-   Sprenggranaten = * Diesen Ballast braucht niemand! Entweder habe ich passende Waffen dabei oder Trupps, die sich effizient um gepanzerte Probleme kümmern. Selbst bei den Gardisten, die sie frei Haus mitbekommen, machen sie keinen Sinn, denn die Jungs können Spezialwaffen und/ oder Melterbomben haben, die x-mal effektiver sind.
« Letzte Änderung: 22.10.2007 | 18:13 von Edorian »
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #4 am: 22.10.2007 | 18:12 »
Kommen wir zur Fahrzeugausrüstung, dauert auch nicht lange:
-   Die Geländeausstattung = *** Für Chimären denkbar, für Panzer sehr nützlich. Letztere wollen öfter mal in Deckung und da möchte man nicht, dass sie liegen bleiben. Und teuer ist der Spaß auch nicht gerade.
-   Gepanzerte Kabinen = * Nein, das lohnt nicht. Sentinels leben deswegen auch nicht länger und Basilisken können indirekt feuern. Teuer und ineffektiv.
-   Hochleistungsfunkgeräte = **** Wenn man mit Reserven spielt, sollen diese bitte schön auch pünktlich kommen. Am besten passt das Gerät an Chimären oder Kampfpanzer, da die Ausrüstung auch funktioniert, wenn das Fahrzeug nicht auf dem Spieltisch steht. Was Besseres bekommen wir nicht, um unsere Truppen schnell herbeizurufen.
-   Kettenschutz = * (Panzer)/ ** (Chimäre) Transporter sollen fahren, also ist es ein Vorteil, wenn sie das noch können. Leider erst zwei Runden später wieder. An Panzern lohnt es sich gar nicht, da „Lahmgelegt“ als einziges Ergebnis nicht das KG schweigen lässt. Und das unterbindet der Kettenschutz. Für die Chimäre lohnt es sich halbwegs, denn eine Chimäre, die eine Runde dumm rumsteht, hat wenig Chancen, den übernächsten Zug zu erleben. Wäre der Effekt mit der zus. Panzerung kombinierbar, dann wäre der Kettenschutz eine gesetzte Sache für Transporter. So leider nicht.
-   Minenräumer = ** Wie oft kommt man schon an Minenfelder heran? Gut die SMs können welche legen, aber das macht die Ausrüstung nicht wirklich besser, einfach weil sie so selten zum Tragen kommt.
-   Nebelwerfer = **** Eine Runde Vollgas geben können und dann nur Streifschüsse? Gekauft! Fahrzeuge sind mit diesen Dingern einfach leistungsfähiger und bei den paar Punkten sollte man nicht knausern.
-   Radarsuchkopfraketen = ** Der Effekt kann sehr lustig sein, wenn es funktioniert. Aber es ist schon ein Glücksspiel. Für die Punkte bekommt man wirklich besseres Spielzeug.
-   Suchscheinwerfer = **** Wenn es zum Nachtkampf kommt, wird man diese Dinger lieben! Nichts ist lästiger, als eine bedrohlich nahe Armee, die keiner sieht und somit nicht beschießen kann. Und was tut die Imperiale Armee quasi immer? Richtig. Am besten ist diese extrem günstige Taschenlampe an Chimären und Sentinels aufgehoben. Gerade Sentinels schmerzen als Verluste nicht so wahnsinnig und einige Gegner ignorieren sie sogar! Wenn also die Sonne tief am Horizont steht, kann man damit nichts falsch, aber viel richtig machen.
-   Tarnnetze = **** Wenn ich erst beschossen werden kann, nachdem ich selbst aktiv geworden bin, finde ich das klasse. Es kommt vielleicht nicht oft vor, aber für den einen Punkt opfere ich gern ein wenig Watte oder ein angemaltes Taschentuch.
-   Zus. Sturmbolter = *** Eine solide Sache, wenn es ein wenig mehr Feuerkraft sein darf. Allerdings verliert er gegen…
-   Das zus. MG = **** Es ergänzt sich gerade bei einer Chimäre hervorragend mit den beiden Grundwaffen und ich komme auf neun Schüsse auf 36“. Und das nur zu leicht höheren Kosten als der Sturmbolter. Sehr nett gegen Massen und die sind das Hauptziel der Chimären.
-   Zusatzpanzerung = ***** In Kombination mit den Nebelwerfern eine klasse Investition für etliche (nicht wenige sagen alle) Fahrzeuge. Ein „Rundum- Sorglos“ –Paket für acht Punkte sollten einem die eigenen Fahrzeuge wert sein. Lohnt praktisch immer.

So, damit wäre die Ausrüstung abgehakt. Als nächstes werfen wir einen interessierten Blick in die Waffenkammer. Bitte nichts mitnehmen, das brauchen wir noch und bitte verzichten sie auf das Rauchen. Ich verzichte hier auf eine Bewertung, da die Möglichkeiten etwas größer sind.

Die schweren Waffen:
-   Die Laserkanone bietet schwerste Feuerkraft, wie gemacht für dicke Panzer, monströse Kreaturen und überpanzerte Terminatoren. Leider hat man jeweils nur einen Schuss und die Kosten sind nichts für die Geizigen unter uns. So steht die Effektivität gegen die Kosten und die niedrige Kadenz. Ich nutze sie am liebsten in PATs mit der Sniperdoktrin, andere schwören auf ihren Einsatz bei Offizierstrupps und Veteranen. Prinzipiell findet sich in nahezu jeder gegnerischen Armee ein lohnendes Ziel für die Laserkanone.
-   Der Raketenwerfer liefert Panzerabwehr und Massenkontrolle für den kleineren Geldbeutel. Reichweite und die Wahl zwischen Spreng- und Fragmentraketen lassen den Raketenwerfer erfreulich gut aussehen. Jetzt kommt es nur noch auf die eigenen Vorlieben und ein wenig auf die Gegner an. Falsch machen kann man mit Raketen jedenfalls recht wenig.
-   Die Maschinenkanone bietet hervorragende Eigenschaften gegen leichtere Fahrzeuge. Zwei S7 Schüsse zeigen auch gegen Falcons u.ä. Wirkung, von noch leichteren Panzerungen ganz abgesehen -> Transporter!! Mit DS4 kann man auch gegen Infanterie vorgehen, aber primär ist die MK gegen Fahrzeuge gedacht und da leistet sie gute Arbeit.
-   Der schwere Bolter lichtet die gegnerische Infanterie. Gegen leichteste Fahrzeuge kann er noch helfen, aber man sollte keine Wunder erwarten. Für günstige 10 Punkte bekommen wir drei Schüsse S5/ DS4 auf 36“, in Dreiertrupps läuft der schwere Bolter erst richtig zur Hochform auf, der sogar Meq ihren Tribut zollen müssen.
-   Der Multilaser (zwar eine reine Fahrzeugwaffe, aber was soll’s?) bietet eine nette Alternative zwischen MK und schwerem Bolter. Er hilft gegen Fahrzeuge ebenso gut wie gegen Infanterie und auch monströsen Kreaturen könnte man zu Leibe rücken. Interessanterweise glänzt der Multilaser im Stadtkampf! Dort ist der DS egal und die S6 Schüsse kommen eher zum Tragen als ein schwerer Bolter. Als kleinen Bonus bietet der Multilaser die Chance, W3-Modelle sofort auszuschalten.
-   Der Mörser ist in meinen Augen die schlechteste schwere Waffe der Imperialen. In normalen Trupps verdammt man u.U. bis zu neun andere Soldaten zur Pause und muss stets mit Abweichung rechnen. Die Schablone reißt es nicht raus, da die Abweichung und die miesen Werte im Zusammenspiel mit einer etwas gefächerten Aufstellung die Verluste ziemlich klein halten. Dieser Punkt zieht auch die Option auf Niederhalten runter, denn wenn keiner umkippt, wird auch keiner den Kopf in den Dreck pressen. Als Dreiertrupp wird der Mörser etwas besser, aber viel ist das immer noch nicht und für die Punkte kann man fast immer etwas Besseres bekommen.

Die Spezialwaffen:
-   Der Plasmawerfer ist allseits beliebt und das aus verständlichen Gründen: S7, DS2, 24“. Gut, er überhitzt, aber da muss man durch. Schließlich fällt der Entladung auch auf der anderen Seite genug zum Opfer. Außer den ganz dicken Panzern und Deckung zeigt der Plasmawerfer allen, wo der Imperator den Hammer gelassen hat. Am besten kombiniert man den Plasmawerfer mit Laserkanonen oder Raketenwerfern, da beide dieselben Ziele haben.
-   Der Granatwerfer bietet flexible Feuerkraft für erträgliche Kosten. Man kann leichte Fahrzeuge angehen oder Infanterie ärgern und hat sogar noch die Möglichkeit, sich zu bewegen, ohne dass der Granatwerfer Einbußen hat. Am besten kombiniert man ihn mit dem schweren Bolter: wo sonst bekommt man so günstig vier Schüsse mit DS4? Außerdem ist der Granatwerfer meine persönliche Lieblingswaffe 
-   Der Melter lohnt sich für mobile Truppen, die Fahrzeuge, Bunker oder Monster jagen/ abwehren sollen. Mit schweren Waffen würde ich ihn gar nicht kombinieren, denn die Chancen, ohne Bewegung auf 12“ schießen zu können, sind enorm schlecht. Bei Veteranen, Offizierstrupps und Gardisten ist der Melter in Mehrzahl gut aufgehoben. Mir persönlich ist er zu spezialisiert, als dass ich ihn einfach so einpacken würde, aber den Sinn erkenne ich selbstverständlich an.
-   Der Flammenwerfer ist die ideale Waffe gegen alles, was in Deckung abhängt, wenig Rüstung und viel Masse hat. Es braucht zwar etwas Übung, um die Schablone richtig nutzen zu können, aber wenn es soweit ist, freut man sich umso mehr. Der normale Beschuss braucht Trefferwürfe, Verwundungswürfe und dann noch Rüstungs-/ Deckungswürfe. Flammenwerfer sparen mindestens den ersten Teil der Dreiteilung. Gegen leichte Infanterie (Orks, Ganten, Gardisten usw.) spart er uns auch noch die Rüstung. Wie den Melter sollte der Flammenwerfer gebündelt auftreten, um effektiv zu sein. Außerdem beißt er sich mit schweren Waffen imo. Prinzipiell ist der Flamer eine oft unterschätzte Waffe (auch von mir), die den gegnerischen Horden gut heimleuchtet.

Damit hätten wir die Waffenkammer auch schon wieder hinter uns gelassen. Generell sollten die Standardtrupps sowohl schwere als auch Spezialwaffen erhalten, denn nirgends bekommt man sie günstiger und dort überleben sie am längsten. Wildes Mischen sollte man sich sparen, aber sonst kann man eigentlich nichts falsch machen, wenn man beides einpackt.

Und weiter geht’s in der Betrachtung der Truppen. Als erstes kommt natürlich das HQ, gefolgt von der Elite und dann weiter nach Plan.
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #5 am: 22.10.2007 | 20:08 »
HQ: *****

Der Oberst, der Hauptmann und der Leutnant. Das sind unsere Kandidaten, an denen es liegt, unsere Truppen ins Feld zu führen und die Moral hochzuhalten. Hauptsächlich Letzteres!

Der Oberst: Mit seinem unerreichten (na ja, fast) MW von 9 ist es an ihm, dafür zu sorgen, dass alle tun, wofür sie aufgestellt wurden. Seine Werte sind, im Vergleich zu dem, was andere Armeen zu bieten haben, nicht berauschend, aber mehr haben wir nicht und mit etwas Bedacht kann man auch hier enorme Leistungen herausholen. Zusammen mit einem hilfsbereiten Kommissar, der Kompaniestandarte (besser geht es wirklich nicht!!!) und vielleicht noch der Eisernen Disziplin behebt der Oberst unser großes Problem: miese Moralwerte. Ohne ihn werden viele Trupps einfach Hackengas geben, mit ihm hat der Gegner einen langen Tag vor sich, wenn er sich durch die Reihen schießen will. Im Nahkampf kann das dynamische Duo Oberst/ Kommissar aushelfen und im Fernkampf sowohl die Prioritätstests erleichtern als auch selbst einiges an Feuerkraft liefern. Die Ausrüstung sollte (wie aus der Bewertung der Rüstkammer zu ersehen) gering gehalten werden. Ich rate aber sehr dazu, wenigstens E-Waffen mitzunehmen und für den Kommissar kann sich auch eine E-Faust lohnen.
Der Hauptmann: Er kostet weniger als der Oberst und hat etwas bessere Werte als der Leutnant. Sein Nachteil ist der MW von 8 und damit hat er verloren. Denn die paar gesparten Punkte lohnen sich wirklich nicht. Wenn man nicht gerade zwei HQ- Auswahlen spielen kann, sollte man entweder direkt den Oberst nehmen oder einen H.I. tragenden Leutnant. Keine Kekse für den Hauptmann.
Der Leutnant: Für kleine Spiele oder als Spar-Oberst ist dieser aufstrebende (aber nicht gerade langlebige) Offizier genau richtig. Seine Qualitäten sind für die Punkte absolut in Ordnung und mit einem Kommissar passt er gut auf seine Untergebenen auf. Als Ausputzer kann man ihn ebenfalls gut nutzen, da es nicht so schlimm ist, wenn er umkippt. Zumindest ist es weniger schlimm, als wenn der Oberst das Zeitliche segnet.

Zu den begleitenden Soldaten:
-   Der Standartenträger = ***** Wenn wir ein Schnäppchen gesucht haben, hier haben wir es! Allein die Chance, MW-Tests wiederholen zu können ist es wert, das Stück Stoff mitzunehmen. Haltet eure Truppen im Dunstkreis des Obersts und ihr werdet staunen, was die Jungs auf einmal bereit sind, hinzunehmen.
-   Der Sanitäter = *** Er flickt bei Bedarf die zahlreichen Wunden, was er umso leichter bewerkstelligt, je besser der Trupp geschützt ist. In Deckung kann er die Lebensdauer beträchtlich verlängern, was unsere Moral (ich kann das nicht oft genug sagen) hochhält. Wirklich unerlässlich (mit einem Stern mehr) wird er bei regem Gebrauch von Plasmawaffen. Insgesamt zwar kein Überflieger, aber unter den richtigen Umständen eine unverzichtbare Sache. Hooray for medics  :)
-   Funker = ** Funkgeräte halte ich für unnütz. Lediglich bei Truppen, die weitab vom Schuss stehen, könnte es sich lohnen und auch dann ist es billiger, den Sarge aufzuwerten, als mehrere Funkgeräte einzupacken.
-   Stabsgefreite = * Ohne eine besondere Aufgabe ist es Verschwendung, den Jungs einen höheren Sold zu gewähren. Die erhöhten Werte machen den Kohl auch nicht fett.

Der Trupp kann bis zu vier Spezialwaffen bzw. eine schwere Waffe bekommen und da er relativ klein ist, fällt es dem Gegner schwerer, ihn anzuvisieren.

Die Berater:
-   Der Kommissar = **** Der Mann in Schwarz mit der gesteigerten Kritikfähigkeit erhöht den Moralwert, trägt eine weitere E-Waffe und hat zwei weitere Lebenspunkte. Dummerweise könnte er den Offizier exekutieren, was uns eine Boje der Moral wegnehmen würde. Ehrlich gesagt, bin ich mehr als bereit, dieses Risiko einzugehen. Außerdem passt es zum Hintergrund   d:)
-   Der Prediger = ** Er zwingt uns permanent zum Angriff, er hält uns im wahrsten Sinne auf Trab und ein Großteil seiner Ausrüstung braucht er nicht. Aufgrund der Beraterregel muss er zuerst beim Oberst stehen, was ihn nahezu automatisch ins Kloster zurückschickt. Als Spaßelement kann man ihm seinen Nahkampfdrang positiv anrechnen. Dumm gelaufen für den aggressiven Kuttenträger, wo ich Kettensägen so mag  :'(
-   Der Psioniker = * Schade um die vertane Chance! Aber mit grottigen Werten, schlechten Chancen auf brauchbare Psikräfte und unklaren Regeln (teile ich erst zu und würfle dann oder umgekehrt?) lohnt er kaum seinen einen LP. Könnte man die Kräfte kaufen… beim nächsten Codex (ja nee, is klar…  ~;D)

Die Bonusoptionen: Die Wunderkiste des HQ ist noch lange nicht erschöpft! Hier kommen die Unterstützungstrupps:
-   Der U- Trupp = *** (MK)/ **** (SB) Diese Trupps bieten günstige Feuerkraft gegen Transporter und nahezu jede Infanterie und mit der Scharfschützendoktrin erhöht sich ihr Schadenspotenzial sichtlich! Zwei Trupps mit schweren Boltern sind herrlich, wenn man mal wirklich Massen loswerden will  >;D
-   Der Panzerabwehrtrupp = **** Schwarmtyranten grinsen sie dumm an? Holen sie die PATs! Ein Land Raider bricht die StVO? Rufen sie die PATs  ;D Ihr ahnt es wohl: hier reden wir von der ganz schweren Artillerie. Ob man Raketen oder Laser nimmt, hängt a) vom Geschmack und b) vom Gegner ab. Ich bevorzuge die Laserkanonen, einfach weil sie nie wirklich unnütz sind und der DS2 mir lieber ist.
-   Der Mörsertrupp = ** Die zwei Sterne bekommt dieser Trupp auch nur, weil wir so die Möglichkeit haben, versteckte Truppen des Gegners zu ärgern. Mehr traue ich ihnen nicht zu.
-   Der Spezialwaffentrupp = * Es sind sechs Mann, sie haben kostenintensivere Spezialwaffen als der Rest der Armee und sie haben keine Transportoption. Oh, und sie haben nur MW 7. Wenn man nicht gerade irgendwas vorhat, das mit Hintergrund zu tun hat, sollte man die Jungs lassen, wo sie sind. Ihnen fehlt die Masse, um effektiv mit Flamern dem Gegner auf die Pelle zu rücken. Der Gegner wird ihnen kaum verzeihen, wenn sie mit drei Meltern/ Plasmas herumlaufen. Drei Scharfschützen bekommt man wesentlich billiger und die zwei Sprengladungen finde ich für einen Doktrinenpunkt auch nicht besonders prickelnd.
-   Sentinelschwadron = ** (mit Laserkanone)/ *** (Flammen)/ **** (Multilaser/ MK) Sentinels sind praktisch, aber die Regeln verbieten die Nutzung als Schwadron quasi. Eine nähere Betrachtung folgt im Abschnitt Sturmauswahlen.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #6 am: 22.10.2007 | 21:55 »
Elite:

- Veteranen = **** Diese Typen sind der Weizen unzähliger Gefechte. Ihre Vorteile sind recht offensichtlich: sie können frei Haus infiltrieren, ihre BF 4 lässt sie besser treffen und die Option auf bis zu drei Spezialwaffen bringt ihnen viel Sympathie ein. Weiterhin haben sie regulär einen Veteranensergeant dabei, der quasi Offiziersstatus geniest. Leider sind sie in der Basisliste eine 0-1 Auswahl, aber das ist wirklich nur ein kleiner Nachteil. Schwerer wiegt da der Nachteil, dass man sehr leicht sehr viele Punkte in sie investieren kann, es ist aber auch zu verführerisch  :D Wie kann man also diese Spezialteams nutzen?
Man kann 6 Mann mitnehmen, ihnen drei Plasmawerfer, eine Laserkanone (oder auch einen Raketenwerfer, wer mag) und für den Sarge noch eine Plasmapistole reinreichen und sie, in Deckung infiltrierend, den Feind beharken lassen. So hat man einen Trupp mit echt herber Feuerkraft und exklusiver Wahl der Deckung/ Position, der recht standhaft ist. Man sollte ein paar Truppen in ihrer Nähe halten und für den Sarge auf jeden Fall eine E-Waffe bereithalten, denn nur wenige Gegner werden sie lange ignorieren. Und wenn sich jemand auf sie konzentriert, haben sie ein Problem gehabt.
Eine weitere Variante sieht folgendermaßen aus: man nehme 10 Veteranen, eine E-Faust, drei Flammenwerfer und Fragmentgranaten. Wer unbedingt will, kann statt der empfohlenen Nahkampfwaffen auch Schrotflinten mitnehmen. Dann muss man nur noch entscheiden, ob sie infiltrieren und abwarten oder eine Chimäre bekommen sollen (und wahrscheinlich abwarten) oder ob man ihnen ein paar Laken in die Hand drückt und aus dem Helikopter wirft. Der Vorteil der Chimäre ist die höhere Mobilität und die Option, zur Abwechselung mal selbst angreifen zu können. Allerdings kostet das wieder Punkte. Bei Infiltration (kostenlos) muss der Feind ihnen ein Stück entgegenkommen (und sei es, dass er nicht auf sie schießt). Als Sprungtruppen muss man mit den üblichen Risiken leben und wahrscheinlich lebt der Trupp nicht lange genug, um die Fallschirme zusammenzurollen. Die Sprungtruppe geht übrigens mit großer Begeisterung auch mit den Plasmawaffen, immerhin bis zu 7 Schüsse S7/ DS2!

- Ogryns = ** Oh GW! Was sollte das denn werden?! Eine Nahkampftruppe für die Imperialen ist grundsätzlich eine gute Idee, aber die Ogryns sind keine gute Idee. Sehen wir uns ihr Profil mal an, dann sollte klar sein, was gemeint ist: Sie kosten 25 Punkte, was schon recht giftig ist. Stärke 5(6), W4 und 3LP klingen da noch sehr gut, aber das war’s auch schon auf der „Positiv“- Liste. Ihre Ini3 bedeutet, dass sie nahezu immer später dran sind, ihnen fehlt ein brauchbarer RW, die Attacken sind gering und mangelnde E-Waffen runden das schlechte Bild ab. Kein Gegner, der auch nur ein bisschen vom NK versteht, wird sich davon beeindrucken lassen. Zusätzlich sterben sie bei harten Treffern (und den einen Schuss mit einer Rakete sind sie dann allemal wert) in 3er- Schritten. Dass nur max. 6 von ihnen in eine Chimäre passen, in die sie nach (unwahrscheinlich) erledigter Arbeit nur mit gutem Zureden wieder einsteigen, macht die Sache nicht besser. Wenn jetzt wenigstens die Miniaturen hübsch aussehen würden, sie auf Doktrinen anspringen würden oder es möglich wäre, ihnen einen Prediger so mitzugeben… Wer seinen Gegner mal überraschen möchte, kann mal einen Trupp mitnehmen. Das wird dann eine der wenigen Überraschungen, bei denen dem Gegner nicht das Lächeln im Gesicht festfriert.

- Gardisten = *** Die KSK ist da! Gardisten haben einen offensichtlichen Vorteil gegenüber normalen Soldaten = RW 4+. Nebenbei verfügen sie über eine BF4 und einen kompletten Satz Granaten,  der um Melterbomben erweitert werden kann. Mit zwei Spezialwaffen, einer E-Waffe und Zugriff auf drei Transportoptionen (Schocken, Infiltration, Chimäre) bieten sie angenehm viele Möglichkeiten. Sie können Panzer u.ä. jagen oder einzelne Trupps vorwärmen. Mit ihrem besseren RW können sie auch schon mal ein wenig Feindfeuer ab, was bei anderen Trupps schon mal derbe in die Hose gehen kann. Dummerweise konkurrieren sie in der Eliteauswahl mit den Veteranen, denen sie nicht gewachsen sind. Das Aus für Gardisten? Mitnichten! Verschiebt man sie nämlich mittels Doktrinen in die Standardauswahl, können sie richtig aufblühen, indem sie dringend benötigte Mobilität liefern. Dort erhalten die Gardisten bzw. Grenadiere dann auch ihre verdienten ****. d:)

- Halblinge = *** Frodo und seine Gang in fies? Geht so, die Hobb… äh Halblinge können infiltrieren, tragen nur Scharfschützengewehre und sind deckungsverliebt (rennen nicht weg, sondern verkriechen sich). Leider halten sie nicht viel aus, weder physisch noch psychisch. Den Nahkampf sollten die Kleinen nicht zu sehen bekommen, dort sind wirklich alle besser als sie, wirklich alle! Wir haben hier halbwegs günstige Scharfschützen, die sich ihren Hochstand frei aussuchen dürfen und in kleiner Anzahl dem Gegner zumindest ein Dorn im Fuß sein können (fürs Auge reicht es nicht… Gnade für den dummen Spruch bitte  ~;D). Mit Halblingen kann man gut große Viecher oder Unterstützungstruppen nerven, die Scharfschützengewehre sind nicht umsonst unbeliebt bei Schwarmtyranten. Und welcher Gegner hat schon Lust, einen Trupp für 33 Punkte aus einer Ecke des Tisches zu bomben, obwohl sie ihm ein Viertel streitig machen, wenn die restliche imperiale Armee noch steht? Frodo und seine Kumpels können spitze nerven, aber man sollte keine zu großen Erwartungen hegen.

- Maschinenseher = ** Was soll man sagen: netter Versuch? Die Ausrüstung klingt recht gut, man kann seine Panzer reparieren und der Seher hat eine Servorüstung. Warum also die schlechte Bewertung? Er punktet nicht, er ist teuer, seine Regeln helfen ihm ebenso selten wie seine Bonusausrüstung und als UCM zählt er auch noch. Das heißt, er muss schon permanent mit Panzern kuscheln (Sandwich, anyone?) und hoffen oder damit rechnen, ein ähnliches Schicksal wie die Ogryns im Nahkampf zu erleiden -> er wird tranchiert, bevor er zum Zug kommt. Lediglich zwischen zwei Kampfpanzern mit max. Techs macht er halbwegs Sinn… irgendwie womöglich.
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #7 am: 22.10.2007 | 21:58 »
Standard (das kann jetzt etwas länger dauern):

- Der Infanteriezug = **** Ohne diese tapferen (und meist pessimistischen  >;D) Soldaten liefe nichts bei der imperialen Armee! Sie sind viele, sie kosten nicht viel und sie stehen den Kugeln im Weg, die den wichtigeren Einheiten gelten. „Komm zur Armee haben sie gesagt…“
Das Zug- HQ kann lediglich einen Leutnant enthalten und ist somit auf max. MW 9 (Kommissar) beschränkt. Ist das schlimm? Nein, denn für die dicke Moral haben wir den Oberst und das H.I., falls es notwendig sein sollte. Mit dem Leutnant können wir Konterangriffe vortragen (was sie kaum überleben werden), den Gegner mit Feuerkraft eindecken (DS2 herrscht) oder aggressiv mit Flammenwerfern vorrücken (was sie wirklich nicht lange überleben werden). Zum Glück hat der Leutnant noch mindestens 24 Untergebene dabei, die ihm hilfreich zur Seite stehen. Das HQ ist, wie man sieht, immer noch recht flexibel.
Der Standardtrupp liefert Massen an Soldaten, schweren und Spezialwaffen. So einfach ist das. Mit acht Ablativlebenspunkten sind die schweren und Spezialwaffen recht ausdauernd und gelegentlich schalten auch die Lasergewehre etwas aus, da muss man nur auf die Masse und die Wahrscheinlichkeit vertrauen. Wie Sidekick bereits sagte: wenn ein Trupp angegriffen wird, schick ein paar Trupps zur Hilfe. Für mich verkörpert der Infanterietrupp am besten, worauf es bei den Imperialen ankommt: Massen an Trupps, Massen an Feuerkraft und Zusammenarbeit (plus Opferbereitschaft  :ctlu:). Mit dieser Auswahl kann man wirklich gar nichts falsch machen und jeder sollte mindestens zwei mitnehmen, unabhängig von den gespielten Punkten. So billig gibt es nirgendwo Feuerkraft. Mehr als die schweren und Spezialwaffen sollten sie aber nicht kriegen (die aber auf jeden Fall!).
Das Überbleibsel besteht aus übergebliebenen Soldaten, die nur eine Spezialwaffe haben dürfen. Selbst mit einem Melter (viel Glück, Jungs! Wer kriegt eure Stiefel?) oder einem Flammenwerfer sind sie nur Opfer, für deren Kosten man besser etwas anderes kauft. Ihnen fehlt die Schlagkraft der schweren Waffe, die zusätzliche Feuerkraft einer zweiten Spezialwaffe und die Mobilität anderer Truppen. Lasst die Jungs einfach zuhause, die kommen noch früh genug wieder an die Front.

- Rekruten = * Wer hat die Azubis freigelassen? Und was wollen die hier?! Ihre Werte sind unterirdisch, die Moral ignorierenswert, ihr Spielzeug bekommen sie nur unter teuerer Bezahlung und treffen werden sie kaum was. Weiterhin sind es viele, die mir mit großer Wahrscheinlichkeit durch einen Angriff im Nahkampf die Sicht versauen. Sicher, man könnte ihnen einen Kommissar an die Hand geben. Was aber die blockierten Sichtlinien ebenso wenig verhindert wie ihre miese Trefferquote. Es gibt für mich keinen Grund, sie mitzunehmen, selbst als Massenopfer, das den Gegner bremst, lohnen sie sich nicht. Abgesehen davon mag ich die Idee nicht, halbfertige Soldaten in den Fleischwolf zu werfen und zu schauen, was dann rauskommt.  ::) >:(

- Die Mobile Infanterie (M.I.) = *** Hier haben wir also ein mobiles Element für unsere Armee, ein Standardtrupp mit Chimäre. Soweit eigentlich nichts Schlechtes und früher hätte ich sie auch besser bewertet. Leider verlieren sie gegen die Konkurrenz der Grenadiere. Der Trupp soll sich bewegen können und Schlüsselpositionen besetzen. Dem wirkt aber die Waffenauswahl entgegen: nur eine Spezialwaffe ist mir zu wenig und mit der schweren Waffe kommen sie nicht oft genug zum Schuss. Die Einheit macht schon Sinn, nur ist die Konkurrenz zu gut und die Spielmechanismen verhindern imo ihre volle Entfaltung. Ich werde nur selten das Glück haben, die Jungs bei einem Missionsziel abladen zu können, ohne dass der Feind bereits auf mich wartet bzw. direkt im Anschluss Hackfleisch aus meinen Leuten macht. Das können andere einfach besser.

- Die Chimäre = **** Weil es hier gerade um die M.I. geht und ich keine Lust habe, sie woanders zu besprechen, kommt sie hier hin. Die Chimäre ist das Arbeitspferd der Imperialen. Wir bekommen einen leichten Kampfpanzer mit eigener unterstützender Infanterie. Die P12 an der Front erlaubt uns, einigermaßen unbekümmert herumzufahren, da uns alles unter S6 egal sein kann. Die zwei schweren Waffen sorgen dafür, dass Gegner angemessen empfangen werden und die Transportkapazität lässt noch ein wenig Platz, falls mal etwas oder jemand mitgenommen werden will/ soll/ muss. Außerdem haben wir nichts anderes zur Verfügung und (habe ich gehört!) man kann sie „Betsy“ nennen! Bei einem Rhino geht das nicht und auch bei einer Serpent klingt das doof… ehrlich!  ~;D
Kommen wir zur Bewaffnung und Ausrüstung: für den Rumpf haben wir zwei Auswahlen, einen schweren Bolter und einen schweren Flammenwerfer. Ich würde nahezu immer zum schweren Bolter raten, da es nicht immer gesund ist, die Front samt schw. Flammenwerfer dem eigentlichen Ziel zuzudrehen. Außerdem hat der schw. Bolter mehr Reichweite. Weglassen würde ich ihn auf keinen Fall! Für die paar Punkte kommt man sonst auch nicht billiger an Feuerkraft und man beschneidet lediglich die Chimäre in ihrer Effektivität.
Für den Turm haben wir zusätzlich noch den Multilaser. Hier ist es eine Frage, welche Aufgabe die Chimäre plus Trupp übernehmen soll. Mit einem schweren Flammenwerfer kann man prima kleine Trupps vorbraten, bevor die Infanterie ranmuss und die sind für jede Hilfe dankbar. Somit kann ein Minihöllenhund durchaus lohnen, zumal der Turm sich drehen kann und die Front Richtung größere Waffen gerichtet werden kann. Der schwere Bolter ist hier ebenso gut aufgehoben wie überall sonst auch, denn was kann an drei weiteren Schuss falsch sein? Der Multilaser tut sich von der Reichweite nichts mit dem schweren Bolter und kann auch Schwebern gefährlich werden. Ansonsten siehe oben. Schaden kann er eigentlich nie und sei es nur, dass man ihn sonst kaum zu Gesicht bekommt.
Als Ausrüstung rät der Gourmet zu einem handlichen Paket aus Nebelwerfer, Zusatzpanzerung und Suchscheinwerfer (wobei letzterer optional ist) und als Nachtisch empfehlen wir das MG. Wenn sechs Schuss gut sind, dann sind neun nur noch besser, oder? Und stabil genug ist die Chimäre, um eine solche Feuerkraft spazieren zu fahren allemal.
Als kleiner Tipp zum Flammenwerfer: versucht doch mal, mittels Panzerschock die gegnerische Truppe auf einer Seite zusammenzudrängen. So stehen die Feinde schön kompakt und warten nur auf Schablonen! Ich selbst habe es noch nicht probiert, aber dass es machbar und effizient ist, wurde mir bereits vorgeführt. Braucht zwar etwas Gefühl, aber wann ist das mal nicht so?
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #8 am: 22.10.2007 | 23:56 »
Sturm:

- Der Höllenhund = *** Flammenwerfer sind toll? Schwere Flammenwerfer sind super? Dann kommt hier das Knuspermenü: ein überschwerer, mobiler weitreichender Flammenwerfer. Dazu gibt es noch einen schweren Bolter im Bug und Front/ Seitenpanzerung 12. Nur gestörte Pyromanen packen in den Bug noch einen schweren Flammenwerfer  ~;P >;D  Bevor jetzt das große Jubeln und Kokeln ausbricht, muss gesagt werden, dass der Höllenhund nur bei der Bekämpfung von Infanterie brilliert. Dort ist er zwar Top, aber sonst ist er weniger brauchbar. Gegen Fahrzeuge sieht er ziemlich alt aus und er hat auch keine Optionen, die ihm hier helfen könnten. Doch sobald es darum geht, Feinde aus Deckung (= Missionsziel) rauszukriegen, ist dieser kleine Wonneproppen einfach goldig! Als Ausrüstung empfehlen wir wieder mal das Sorglos-Paket und auch hier kann man ruhigen Gewissens ein MG anbringen. Solange man sich bewusst ist, was dieser Panzer kann, wird man auch gut mit ihm zufrieden sein.

- Kavallerieschwadronen = ** bis **** Diese Einheit spaltet die Gemeinde der Imperialen. Die einen halten sie für antiquiert, zu schwach und Einmalkracher. Die anderen schwören auf ihre Mobilität und den Überraschungseffekt. Ich stehe in der Mitte, wenn es um die Reiter geht, aber schauen wir uns die Kavallerie erst einmal an *hier bitte ein Trompetensolo denken*: Die Kavallerie kann sprinten, hat 12“ Angriffsreichweite und eine breite Auswahl an Waffen. Zwei Spezialwaffen, eine E-Waffe, Melterbomben und Sprenglanzen sowie die Wahl, ob die Jungs nicht vielleicht statt Lasergewehren doch lieber Schrotflinten oder Nahkampfwaffen tragen sollten. Da fällt die Auswahl schon etwas schwerer. Mit den Lanzen hat man einen Trupp, der einmal echt heftig hinlangen kann, dann aber reichlich obsolet ist. Um schockende Terminatoren, große Viecher oder vorwitzige Kommandotrupps zu verängstigen, sind solche Einheiten echt klasse. Nur können sie ihr Kunststück lediglich einmal vorführen, was dann auch noch recht teuer ist. Danach können sie kaum noch was, da sie dann entweder noch genau eine Nahkampfwaffe oder eine Laserpistole in der Hand halten.
Mit zwei Flammenwerfern hat man die klassischen Infanteriejäger, die zudem nicht ganz so schnell gestoppt werden können wie z.B. eine Chimäre. Allerdings sehe ich Probleme zwischen der Reichweite der Flammenwerfer und der Angriffsreichweite.
Mit Meltern/ Plasmas sind sie Panzerjäger bzw. können kleine hinten stehende Trupps angreifen. Die Plasmawerfer bieten sich aber insgesamt eher an, wenn der Gegner nicht gerade P14 hat, da sie flexibler sind als Melter. Melter haben hier allerdings endlich mal die Chance, ihre ganze Macht zu zeigen, da die Kavallerie mehr Chancen hat, lebend nah ran zu kommen.
Mit zwei Granatwerfern (das muss allerdings noch getestet werden, mea culpa)  hat man keine Probleme mit der Reichweite und kann ruhigen Gewissens testen, ob es zum Nahkampf reicht oder nicht. Im letzteren Fall ist man aber recht sicher vor einem Gegenangriff, wenn der Gegner nicht ähnlich schnelle Einheiten in Reichweite hat. Die Flexibilität sollte helfen, mehrere Ziele angehen zu können.
Negativ fällt auf, dass einige Doktrinen nicht für sie angewandt werden können, was teilweise schon ärgerlich ist: Nahkampfspezialisten, geschlossene Formationen oder Xenojäger als Beispiele. Gerade NK- Spezialisten wäre nun wirklich passend gewesen! Aber gut, die Kavallerie kann auch keine Fragmentgranaten erhalten, was die Sache auch nicht besser macht als die Tatsache, dass sich ihnen keine Berater anschließen können. Hier gäbe es einiges nachzubessern. Halten wir abschließend fest: die Kavallerie ist genau das. Sie kann genau zum richtigen Zeitpunkt auftauchen und einem Gegner echt den Tag versauen, sie kann aber genauso gut nichts voreinander bekommen.

- Sentinels = ** (Laserkanonen), *** (Flammenwerfer), **** (Multilaser/ MK)
Unsere AT-ST (woran erinnern die denn wohl sonst?) bieten die Möglichkeit, eine schwere Waffe durch die Gegend zu tragen, was durch die Scoutregeln noch ein wenig leichter gemacht wird. Leider vertragen sie nicht viel Aufmerksamkeit, da die wenigsten Feinde besonders angetan von der Idee sind, dass da eine mobile schwere Waffe in ihrer Nähe rumgurkt. Da der Sentinel aber nicht so teuer ist, lenkt er schlimmstenfalls Beschuss von unseren anderen Fahrzeugen ab. Mit einer Laserkanone wird er sehr schnell zu Altmetall verarbeitet, denn das ist eine offene Kampfansage und niemand mag bewegliche Laserkanonen, noch weniger als die anderen Varianten. Außerdem wird der Sentinel so ziemlich teuer, ohne nennenswerten Schaden machen zu können. Laserkanonen kann man geschützter und effizienter unterbringen.
Mit einem Flammenwerfer ist seine Aufgabe klar, hinrennen und die Deckung freimachen. Soweit ganz gut, zumal dies die billigste Variante ist. Leider muss man sehr nah ran, was schwierig ist, wenn man nur 6“ laufen kann und Höhe 3 hat. Ist nicht unmöglich (Gruß an die Fallies  8)), mir aber zu riskant.
Mit einem Multilaser geht man auf die Jagd nach leichten Fahrzeugen (Landspeeder!), Flanken und Hecks oder kleinen Trupps in Deckung (gern auch im Freien  :D). Mit dieser Form bricht man sich keinen Zacken aus der Krone und der Gegner hat ein weiteres Ziel, das er bedenken muss. Man sollte nur darauf achten, die Reichweite zu nutzen (tut weh, wenn man das nicht tut  :P).
Mit der Maschinenkanone jagen wir immer noch Fahrzeuge, können aber auch ab und an mal größere Viecher ärgern oder ein, zwei normale Feinde erwischen, die nicht aufgepasst haben. Gelegentlich schafft man es hinter die feindlichen Linien und deren Deckung. Die MK hat eine höhere Reichweite, wir müssen also nicht nah ran, aber auch weniger Kadenz, was aber nicht so schlimm ist, da die Waffe stärker ist.
Generell sollte man die Reichweite nutzen, in Bewegung bleiben und die Sentinels nach Möglichkeit als einzelne Auswahlen aufstellen. Die Regeln für Schwadronen sind nicht gehalten, Sentinels zusammenzustecken. Merke: wenn zehn Marines mit Plasma und Laserkanone auf einen Sentinel schießen können, ist er mit Sicherheit weg. Wenn aber nur die Laserkanone schießen kann, wie hoch sind dann noch die Chancen? Und will der Gegner den Sentinel ignorieren? Der Sentinel soll Probleme schaffen und den Gegner ärgern. Als Notlösung kann man ihn als Nahkampfbremse nutzen (opfern :ctlu:  d:)). Gegen S3 hält er ewig und blockiert nicht soo viel Sichtlinie. Gegen S4 ist seine Lebensdauer recht kurz, aber vielleicht explodiert er und nimmt ein paar Gegner mit. Und idealer Weise tut er dies erst, wenn der Gegner dran ist, was ihn in bester Schussposition für unsere Truppen stehen lässt… Man lebt für die Hoffnung  :d Der Sentinel kann überall helfen, etwas allein zu erledigen wird ihm schwer fallen.
Zur Ausrüstung: Nehmt ruhig die Nebelwerfer mit und auch ein Suchscheinwerfer kann nicht schaden. Mehr aber sollte es nicht sein, das macht ihn nur teuer, aber nicht besser.

Unterstützung:

- Unterstützungszüge = *** Ein Leutnant und bis zu neun weitere schwere Waffen können schon eine sehr erfreuliche Sache sein. Immerhin könnte man auf die Tour zehn (!!!!!  :pray:) schwere Bolter auf den Tisch bringen! Den Gegner will ich sehen, der dann noch ruhig und entspannt bleibt. An der massiven Feuerkraft scheitert diese Auswahl mit Sicherheit nicht, denn hier kann man sich noch mal so richtig mit dem eindecken, was nicht mehr beim Oberst oder in den Standardtrupps unterzubringen war. Am besten stehen diese Trupps natürlich auf einer leicht erhöhten Deckung mit guter Sicht und nehmen feindliche Einheiten gezielt auseinander. Dummerweise sind diese ganzen schönen schweren Waffen nur zu Fuß unterwegs, was besonders lästig ist, wenn der Unterstützungszug in Reserve startet, wo er dann frühestens in der dritten Runde schießen kann. Wenn man einen Gegner, der mit vielen Panzern rechnete, bei größeren Punktzahlen zur Verzweiflung bringen will oder einfach die Idee mag, alles mit normalen Soldaten zu bewerkstelligen, dann stellt der U-Zug eine gute Wahl dar. Allerdings sollte man zuerst versuchen, die Optionen des HQ auszureizen. Auf jeden Fall sollte man bei der Nutzung dieser Auswahl die Scharfschützendoktrin einpacken, denn wenn sie hier nicht zum Tragen kommt, dann tut sie es nie!

- Der Leman Russ Kampfpanzer = ** bis *** Sein wir ehrlich, die Fahrzeugregeln sind nicht gerade ein Vergnügen, wenn man keine Sonderregeln geniest (doofe Spitzohren!  >:(). Dass das Kampfgeschütz praktisch bei jedem Treffer schweigt und aus der Bewegung heraus ziemlich streut, nimmt dem Panzer seine Faszination des gepanzerten Ungetüms. Allerdings reden wir hier immer noch von einem Panzer mit Front P14, einem KG mit 72“ Reichweite und der Option auf drei Zusatzwaffen und einer gewissen Mobilität. Das Kampfgeschütz ist am nützlichsten, wenn man sich damit der Infanterie (liebe Grüße an die Space Marines  >;D) annimmt. Gegen Fahrzeuge kann es nicht schaden, obwohl es da nicht so effektiv ist (Abweichung und „lediglich“ S8). Gegen Monster ist es definitiv verschwendet, da es entweder nicht sofort ausschalten (doofe Käfer  :ctlu:) oder höchstens einen LP kostet. Damit wäre die Aufgabe des KG wohl geklärt.
Was nimmt man also für den Bug und (falls überhaupt) die Seiten mit? Die Laserkanone stört sich mit evtl. Seitenwaffen (unterschiedliche Ziele) und hält den Panzer interessant für den Feind aber nicht effektiv, wenn das KG wegfällt. Ein einsamer schwerer Bolter ist reine Sparmaßnahme, nicht mehr, denn wenn das KG ausfällt, tut der Panzer kaum noch was. Die seitlichen Flammenwerfer sind Unsinn! So nah sollte kein Panzer an den Gegner ran, P12 ist in diesem Fall eine Einladung an gegnerische Melter und E-Fäuste. Somit bleiben zwei weitere schwere Bolter, die nützlich sein können, wenn der Feind seine Formationen streckt, das KG ausfällt oder man keine Lust auf hohe Abweichungen hat. Ich würde also zu den drei schweren Boltern raten. Als Ausrüstung empfehle ich lediglich die Zusatzpanzerung, das Hochleistungsfunkgerät (bei mehreren Reserven) und u.U. die Geländeausstattung. Mehr lohnt sich nicht, den Suchscheinwerfer und wirklich nur vielleicht die Tarnausrüstung mal ausgenommen. Im Idealfall hat der Panzer bereits zu Beginn eine gute Schussposition, denn mit der Reichweite des KG entkommt ihm nur wenig. Wenn man Panzer mitnimmt, sollten es imo mindestens zwei sein, damit der Gegner seine Panzerabwehr nicht konzentrieren kann und wenigstens einer ab und an mal feuern kann.

- Der Demolisher = *** Er hat ähnliche Vor- und Nachteile, die auch der Kampfpanzer hat, was die Panzerung und den Schaden angeht. Sein Geschütz muss näher ran, allerdings ist es dort auch verheerend, wenn es trifft. Da sollte nur wenig stehen bleiben. Die Seitenpanzerung 13 und das Heck 11 macht ihn etwas resistenter gegenüber flankierenden Einheiten. Für die Bugbewaffnung gilt im Wesentlichen das gleiche wie für den KP. An den Seiten haben wir die interessante Auswahl zwischen Multimeltern, Plasmakanonen, schweren Boltern und Flammenwerfern. Die Multimelter sind überflüssig teuer, denn so nah kommt man selten ran und wenn doch hat man das Problem, dass nicht alles feuern kann, was gerne möchte. Zudem haben wir ein Geschütz, das S10 hat -> Geschützvolltreffer sind schon beeindruckend, wenn sie passieren. Die Plasmakanonen sind nicht so schlecht, immerhin haben wir so zwei Schablonen, über die sich nicht wenige Truppen freuen  ;D. Die Flammenwerfer finde ich immer noch unnütz, auch mit P13 an der Seite möchte ich so nah auch wieder nicht an den Feind heran. Bleiben mal wieder die schweren Bolter, die eine brauchbare Wahl darstellen, schon weil sie eine größere Reichweite haben als das Geschütz.
Als Ausrüstung empfehle ich die Zusatzpanzerung, die Geländeausstattung und vielleicht die Tarnausstattung.  Den Suchscheinwerfer kann man noch mitnehmen, aber mehr sollte es wirklich nicht sein.

- Der Basilisk (wir haben’s fast geschafft  ;)) = *** So sieht also unsere Artillerie aus. Die Waffe verspricht nicht zuwenig und die Fähigkeit, indirekt schießen zu können, schreit förmlich nach einem lauschigen Plätzchen irgendwo in einer Ecke des Spieltisches, möglichst hinter einem Gebäude in Begleitung von ein, zwei Trupps Infanterie für schockende oder rasende Gegnereinheiten, die den Beschuss leid sind  wtf?  ;D. Man kann die Waffe im Übrigen auch direkt feuern, was nicht wenige Leute öfter mal vergessen. Denn mit einer Mindestreichweite von 36“ muss man den Gegner schon mal ein wenig in die richtige Distanz zurücklocken oder eben direkt feuern. Letzteres wird der Basilisk aber nicht besonders gut überstehen, auch weil die meisten Gegner zu dem Zeitpunkt schon mehr als bereit sind, ihm bei Sichtung auch wirklich den Garaus zu machen. Was unsere restlichen Fahrzeuge etwas länger fahren lässt. Ich persönlich sehe im Basilisken eher eine massive Drohung auf größeren Tischen als eine echte Waffe, aber die Idee, zwei Ecken mit je einem Basilisken zu besetzen und dann Kreuzfeuer zu liefern hat durchaus etwas für sich. Immerhin hat die Tremorkanone mächtig Wumms und ein Moraltest mit -1 für Geschützsperrfeuer kann auch abgehärtete Einheiten gelegentlich zum Umdenken bewegen. Die Wahl der Bugwaffe ist schnell getroffen, der schwere Bolter kann wenigstens noch ein wenig Feuerunterstützung geben und anstürmende Einheiten wenigstens stören, im Gegensatz zum Flammenwerfer, der wohl nie zur Geltung kommen wird, wenn man es nicht darauf anlegt.
Zur Ausrüstung: Außer der Option zum indirekten Feuer? Nichts. Wozu auch? Entweder kommt die Tremorkanone zum Einsatz oder mein Gegner löscht ihn aus. Und ohne das Geschütz macht es kaum einen Unterschied, ob er noch fahren kann oder nicht.

Damit wären wir mit der normalen Liste der imperialen Armee fertig. Und wenn ich daran denke, dass ein Tactica mit locker 50 Seiten daherkam, bin ich recht zufrieden mit den bisherigen 14 Seiten, die mir Word anzeigt  :).

Als Nächstes möchte ich die Doktrinen beleuchten und, wenn ich die Zeit und Lust finde, einen Blick auf die besonderen Charaktere werfen. Zumindest die Sondercharaktere sollten ja recht schnell besprochen werden können.
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Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #9 am: 23.10.2007 | 17:16 »
Doktrinen:

Betreten wir nun die wunderbare Welt der Doktrinen. Dieser Abschnitt des Codex bietet uns reichhaltige Möglichkeiten, individuelle Armeen auszuheben, einige Schwächen zu kompensieren, Themenarmeen zu bauen oder auch Regimenter des offiziellen Hintergrunds „nachzubauen“. Ich persönlich finde die Idee, Doktrinen einzubringen, sehr gut. Selbst wenn es mitunter mehr kostet, manche Doktrinen möchte man gar nicht mehr missen.
Dann wollen wir mal: Zunächst kann man sich verschiedene Truppentypen frei schalten. Hierzu kann man jetzt meine Beurteilungen, eigene Erfahrungen oder sonst welche Kriterien zu Rate ziehen. Ist jedem überlassen, als Hinweis sei noch gesagt, dass man mit der Doktrin Grenadiere auch die Gardisten freimachen kann.
Ich werde die Doktrinen nicht mit Sternen versehen, da sich diese teilweise recht drastisch auf die Spielweise auswirken können und hier wirklich jeder seine eigene Erfahrung machen sollte. Also wird es nur eine schriftliche Bewertung geben.

- Sprungtruppen: Diese Doktrin erfreut sich seit Erscheinen des Codex großer Beliebtheit. Hiermit können wir reguläre Infanterie und Sentinels mehr oder weniger genau dort anlanden, wo wir sie brauchen. So kommen wir an eine Form der Mobilität, die der imperialen Armee mitunter fehlt. Zusätzlich können wir selbst festlegen, wer hüpft und wer nicht. Wenn man also ein Händchen für den Abweichungswürfel hat, ist diese Doktrin ideal. Da sie nur einen Doktrinpunkt kostet, kann man ruhig darüber nachdenken. Da ich oft Pech mit Abweichungen habe, lasse ich das lieber  :-\

- Grenadiere: Die KSK gesellen sich zu den normalen Soldaten. Sie verlieren zwar ihre Option auf Infiltration/ Schocktruppen, aber ich halte das für akzeptabel. Wie bereits erwähnt, machen sie sich als mobile Infanterie sehr gut und wir erhalten eine weitere E-Waffe, was nie schaden kann. Außerdem bringen sie ihre Plattenrüstung mit. Ich mag diese Doktrin, nachdem ich erst lange mit der regulären M.I. gespielt habe, kam ich so endlich zu den Truppen, die ich haben wollte. Nebenbei kann man natürlich so auch echte Elitearmeen aufstellen  8)

- Mechanisiert: Die zweite Doktrin, die uns ein Plus an Mobilität bringt, wenn auch eine kostenintensive. Jeder reguläre Trupp muss eine Chimäre erhalten, was uns die Masse an Soldaten nimmt, aber eine höhere Zahl an Fahrzeugen liefert. Ein Vorteil ist natürlich, dass die gegnerische Panzerabwehr schnell überlastet wird und man wesentlich schneller auf die Züge des Gegners reagieren kann. Ist zumindest interessant, wenn auch recht teuer, wenn man sich mal eben zwischen acht und zehn Chimären (als Beispiel) kaufen müsste.

- Standhaft: Wir haben Probleme mit dem Nahkampf, um es mal höflich zu sagen. Mit der Standhaftigkeit können unsere Truppen für geringe Kosten dem Gegner zeigen, was möglich ist. Für nahkampforientierte Armeen wird sich diese Doktrin durchaus lohnen, denke ich, immerhin wird es so schwerer, die Truppen aufzureiben.

- Eiserne Disziplin: Eine geniale, ich möchte fast sagen: unverzichtbare Doktrin! Für minimale Kosten erhalten die Offiziere enorme Überzeugungskraft, was die Truppen nicht nur sehr viel mehr Feuer aushalten lässt sondern auch die Truppen wieder sammeln kann, selbst wenn nicht mehr mindestens die Hälfte lebt. Hier kommt die ganz große Stärke zum Tragen: ein Trupp wurde auf drei Mann reduziert durch Beschuss. Nun ignorieren wir den Malus für unter halbe Sollstärke und können, einen Offizier in Reichweite vorausgesetzt, diese drei Soldaten wieder sammeln und erneut kämpfen lassen anstatt sie direkt abzuschreiben. Nun mögen drei Soldaten nicht nach viel aussehen, aber mit einer schweren und einer Spezialwaffe können diese drei Soldaten immer noch einiges an Schaden anrichten. In nahezu jedem Fall lohnenswert, finde ich.

- Unabhängige Kommissare: Verschieben wir die Kommissare in die Elite und teilen sie dann dort zu, wo wir sie haben möchten. Das klingt durchaus brauchbar, ist aber nicht wirklich toll. Es kostet pro Kommissar gleich 10 Punkte mehr und die Kommissare werden zu unabhängigen CM, was ihnen ein ähnliches Schicksal wie den Offizieren beschert, nämlich einen schnellen (und wahrscheinlich unangenehmen) Tod. Weiterhin stellt sich mir schon die Frage, wie viele Kommissare ich denn brauche? Zwei sollten eigentlich reichen, denn sie sollen hauptsächlich die Moral ankurbeln. Hinzu kommt, dass man eher selten mehr als vier Offiziere dabei hat und somit, wenn es denn sein soll, einfach einen fünften Kommissar mitnehmen kann, der dann regulär nach Belieben zugeteilt werden kann, mit allen Vorteilen. Muss man wissen…

- Geschlossene Formation: Lasst die Feinde des Imperators an den Mauern der Bajonette zerschellen!  :smash: Was haben wir hier also: bei dichter Formation erhält der Standardzug (niemand sonst!) einen Bonus auf die Ini und den MW. Es kostet nur einen Doktrinpunkt und sinnvoller Weise eine Bewegung, denn man muss die Formation nicht die ganze Zeit halten, es reicht, wenn man frühzeitig die Soldaten zusammenzieht. Wirklich interessant ist hierbei eigentlich nur der Bonus auf die Ini, denn der MW-Bonus, den ein Leutnant erhält, wird nicht zwingend weitergegeben (was sehr günstige MW10 erlauben würde). Aber allein die Chance, mit einem großen Teil der allgemeinen Truppen von WH40K gemeinsam zuschlagen zu können (Ini 4) kann schon den Ausschlag geben. Zur Erinnerung: wenn der Gegner Schablonenwaffen nutzen kann, sollte man sich gut überlegen, wann man mit Kuscheln anfängt, denn sonst wird man seine Truppen sehr schnell verlieren. Aber das sollte ja jedem klar sein  :)

- Nahkampfspezialisten: Für die Prügelwütigen unter uns liefert diese Doktrin einen Bonus auf das KG (Kampfgeschick, nicht Kampfgeschütz!). Dies gilt für die reguläre Infanterie und Sentinels, die sogar noch eine zusätzliche Attacke bekommen. Nun ist diese Doktrin recht teuer und ich persönlich bin nicht der Meinung, dass das KG so wichtig ist, dass ich dafür meine Kosten in die Höhe treiben muss. Zu guten Kämpfern werden die Soldaten damit nämlich nicht und auch die Sentinels werden nicht wesentlich besser im Nahkampf. Wenn man einem Thema folgt, geht das in Ordnung, aber sonst kann ich diese Doktrin nicht empfehlen. Zu teuer für den Effekt.

- Dschungelkämpfer: Jeder mag Rambo, alle haben schon mal Predator gesehen. Hier gibt’s Tarnschminke für alle regulären Infanteristen: für zehn Punkte pro Trupp können wir weiter als alle anderen durch Wald sehen und laufen, erhalten dort eine besser Deckung und dürfen infiltrieren (in den Wald). Als kleine Wunderkerze gibt es noch einen schweren Flammenwerfer zum Preis des normalen Raketenwerfers.
Als Einschränkung darf man keine Laserkanonen mehr nutzen und die warmen Armaplastwesten weichen den männlicheren Splitterschutzwesten. Das heißt, entweder steht man im Wald oder man ist wirklich in Schwierigkeiten, sobald jemand auch nur rüberschaut. RW 5+ ist nicht toll, aber RW 6+ ist mies!
Schwere Flammenwerfer sind nett, keine Frage. Nur ist diese Doktrin sehr speziell und daher in meinen Augen eher was für Freunde der Catachaner. Da gibt es bessere Doktrinen.

- Leichte Infanterie: Für die Schleicher ist diese Doktrin einen Blick wert. Man kommt zu moderaten Kosten etwas schneller durch schwieriges Gelände, darf infiltrieren und den Trupps je ein Scharfschützengewehr mitgeben anstelle einer schweren Waffe. Übrigens die dritte Doktrin für mehr Beweglichkeit. Wenn man die Idee mag und das Gelände es hergibt, kann man diese Doktrin ruhig mal testen.

- Scharfschützen: Ich habe diese Doktrin bereits erwähnt und ich kann sie eigentlich nur guten Gewissens empfehlen. Gerade bei Waffenteams lohnt es sich enorm, für schlappe zehn Punkte jede 1 beim Treffen einmal wiederholen zu dürfen. Und das das ganze Spiel über! Was wollen wir mehr? Technisch bekommen wir für diese Doktrin mehr schwere Waffen, einfach deswegen, weil wir häufiger treffen können. Für die normalen Trupps würde ich es zwar nicht empfehlen und die Doktrin funktioniert nicht mit Plasmawerfern und SsGs, aber der Rest klappt. Wenn ich Sterne vergeben würde, bekäme diese Doktrin vier.

- Xenojäger: Ein Volk (wie die Armee deines Kumpels) geht dir permanent auf die Nerven? Du musst regelmäßig gegen bestimmte Truppen ran? Dann erklär sie auch auf dem Schlachtfeld zu deinen Lieblingsfeinden! Für geringe Punktkosten und das Plündern der Bitzbox deines Kumpels (das Volk muss dargestellt werden) erhalten deine Regulären die Kunst, dieses besonders gemocht Volk ab sofort stets auf 3+ zu treffen. Klingt gut und ist es auch, allerdings könnte man hier auch von Anti- Armeen sprechen, wenn man böswillig ist. Nichts desto trotz wird dadurch der Nahkampf ein ganzes Ende interessanter, denn besser kann man nicht treffen. Etwas unglücklich ist es nur, dass lediglich Eldar/ Dark Eldar, Orks und Tyraniden gewählt werden können. Aber es sähe wohl auch etwas sehr seltsam aus, wenn man Space Marines als Erzfeinde wählen würde  >;D
Wenn man also Umbauten mag und wirklich häufiger gegen ein Volk spielt, kann man diese Doktrin ruhig mitnehmen.

- Veteranen: Dass Veteranen viele Möglichkeiten bieten, wurde ja bereits erwähnt. Und mit dieser Doktrin können wir bis zu drei Trupps mitnehmen. Wenn man die Punkte über hat und Veteranen mag, steht diese Doktrin praktisch ganz oben auf der Liste.

- Chemoinhalatoren: Unter Zuhilfenahme diverser hübscher Pflanzen werden unsere Truppen sehr entspannt, sobald sie ihre Gasmasken aufhaben. Dem Klischee entsprechend muss man sich schon wesentlich mehr einfallen lassen, um die Jungs jetzt noch nervös zu machen. Denn sämtliche negativen Modifikatoren werden geflissentlich ignoriert. Allerdings neigen die Jungs eher zum lethargischen Herumliegen als zum Rennen und werden deswegen durch Beschuss niedergehalten, anstatt das Weite zu suchen. Wenn man nicht so der Disziplintyp ist und auch keinen Ordnungstrip hat, kann getrost den Zauberer ziehen  8)=' und die Sache entspannt angehen. Schlecht ist die Doktrin nicht.

- Chameolin: „Sie sind erst dann gut versteckt, wenn sie selbst nicht wissen, wo sie sind!“ Tja, damals, als das Leben noch schön war  :korvin: Diese Umhänge helfen unseren Truppen beim Finden von Deckung und erhöhen jedweden Deckungswurf um +1. Und wer schon mal versucht hat, Weltenwanderer der Eldar aus einem Bunker raus zu schießen, der weiß, wie ärgerlich zäh Truppen in Deckung sein können! Ohne Flammenwerfer geht da nichts mehr |:((
Wenn man mit viel Deckung spielt oder infiltriert, kann diese Doktrin nicht schaden. Die Deckungswürfe sind schließlich besser geworden.

- Plattenrüstungen: Wer möchte gerne RW 4+ haben? Verkauft an den Typen mit den vielen Pflastern! Jede reguläre und Kavallerieeinheit kriegt gegen 20 Punkte die neuen, formschönen Plattenrüstungen geschenkt. Einige sagen, dass dies die Trupps zu teuer machen würde und dass es zu viele Waffen mit DS 4 oder besser gibt. Ich (und andere) sage, auf jeden Fall gibt es zu oft DS5 da draußen und so oft taucht der schwere Bolter bei anderen Armeen auch wieder nicht auf. Sollte nun ein Feind anfangen mit Sprengraketen auf meine normalen Soldaten zu schießen, werden sich die Fahrzeuge posthum bedanken. Ich sehe diese Doktrin als sehr sinnvoll an, denn RW 4+ hilft einfach zu oft: Nahkampf, Beschuss, Plasmawerfer, die sich für Mikrowellen halten, Flammenwerfer (nicht die schweren, die sind immer noch böse, dafür aber auch seltener). Es ist zwar wohl auch eine Sache der Überzeugung, aber ich ziehe es vor, weniger Soldaten zu haben, die aber überleben können. Theoretische vier Sterne.

- Bionics: Cybergliedmaßen, soviel die Essenz hergibt! Nun ja, es würden auch Holzbeine gehen. Mit diesem Plus an Metall im Körper erhalten die üblichen Verdächtigen und die Kavallerie einen Wurf von 6+, um eventuell in der nächsten Runde wieder mit einem LP aufzustehen. In der Masse (bei den selben Kosten wie Plattenrüstungen) macht dieser kleine Hoffnungsschimmer womöglich noch Sinn, falls man eine glückliche Hand beim Würfeln hat. Wer also gern umbaut und/ oder ein Herz für „Mini-Necrons“ hat, kann diese Doktrin gern mitnehmen. Ich würde mir was Stabileres suchen.

- Nahkampfbewaffnung: Ihr wollt eine Horde testosterongeladener Irre auf das Schlachtfeld und zum Feind jagen? Dann spielt Tyraniden. Oder wegen meiner auch Blood Angels. Nur die Imperialen solltet ihr nicht spielen, auch mit dieser Doktrin nicht. Eigentlich sogar gerade mit dieser Doktrin nicht! Alle, die ein Lasergewehr halten könnten, dürfen für 2 Punkte pro Nase auf Nahkampf umrüsten. Warum man das wollen sollte, ist mir schleierhaft. Denn die Imperialen sind nun mal eine ausgewiesene Beschussarmee, daran ändern auch die ganzen Doktrinen nichts. Außer den Tau und den Necrons ist wirklich jeder schneller als der normale Soldat und nicht wenige halten wesentlich mehr aus. Diese Doktrin ist einfach nur Müll.

Sehr schön, damit wäre ich dann auch mit den Doktrinen durch. Blieben noch die besonderen Chars übrig. Da es sich aber nur um vier handelt und ich einfach noch nicht dazu gekommen bin und auch nicht wirklich Lust dazu verspüre, lasse ich diese Sparte anderen. Als einzigen Tipp kann ich in der Theorie Kommissar-Oberst Gaunt empfehlen, der als einziges imperiales Modell mit S4 zuschlagen kann! Der Junge muss ein ziemliches Wunderkind auf dem Feld sein, speziell wenn er das Thanith anführt. Wer das mag. Ich sehe besondere Chars als genau das an: etwas Besonderes. Wenn wir nicht gerade erzählerisches Spiel betreiben wollen oder eine passende Kampagne daherkommt, würde ich es einfach sein lassen. Schon weil ich Eldrath Ulthran nicht mehr sehen kann, von Sammael ganz zu schweigen!

Das wäre es dann auch schon wieder von mir. Ich hoffe, den einen oder anderen mit frischen Erkenntnissen versorgt zu haben oder zumindest einige Denkanstösse zu liefern. Was hier geschrieben wurde, ist beileibe nicht der Weisheit letzter Schluss! Wer also Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen hat, ist hiermit eingeladen, uns an seinen Erfahrungen teilhaben zu lassen.

Mit freundlichen Grüßen,

Edorian  d:)
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #10 am: 23.10.2007 | 20:32 »
Hm, da ich schon seit geraumer Zeit kein Warhammer mehr zocke (es aber vllt bald wieder tun werde), betrachte ich das ganze eher aus einer theoretischen Sicht, mit evtl. teilw. Veralteten Taktiken. Wo ich nix zu schreib, stimme ich dir einfach mal zu.
Aber mal los:
Waffenkammer:
Die Energiefaust wurde für mich für Komissare zur Standardauswahl. Veteranensergeants würden sie auch bekommen, wenn ich sie auf Nahkampf trimmen wollte, aber als Infiltratoren mit einer schweren und drei Plasmawaffen fand ich sie immer wesentlich reizvoller.
Sturmbolter: Ja, sind theoretisch ganz nett, aber Kommandoeinheiten würde ich persönlich nach Möglichkeit hinter Gelände/Fahrzeugen verstecken und mit einem Mörser, sowie Flamer/Melter und Nahkampfausrüstung ausstatten. Irgendwelche Waffen mit hoher Reichweite, die eine Sichtlinie brauchen passen da einfach nicht in den Plan.

Fahrzeugausrüstung: zus. Sturmbolter/Maschinengewehr: Ich weiß nicht. Für 2-3 Bolterschüsse sind mir die Dinger einfach zu teuer. Kommt nur drauf, wenn Punkte über sind.

Arsenal:
Laserkanonen: Ich finde schwere Waffentrupps bei den Imps wenig reizvoll, da sie wenig aushalten und wenige sind. In Veteranentrupps aber immer gern.
Raketenwerfer: Standardwahl für alle Standardtrupps, wenn ich den Gegner und das Gelände nicht kenne.
Maschinenkanone: Sind eigentlich nur auf Sentinels interessant. Mit Raketenwerfern können sie mMn nicht konkurrieren.
Schwerer Bolter: Gegen Massenarmeen kommen sie in mindestens 50% aller Standardtrupps.
Granatwerfer/Plasmawerfer: Für mich die Wahl für Standardtrupps.
Melter/Flamer: Kommen bei mir eigentlich nur in HQ-Trupps (wenn Punkte übrig sind), für den Fall, dass sie aus der Deckung raus müssen.
Spezialwaffentrupps: Jau, total unsinnig. Bei gleicher Anzahl an Soldaten zahlt man ne Handvoll Punkte mehr und hat nen gleich ausgerüsteten Veteranentrupp mit Infiltration, 10 Attacken und MW 8. Und wo wir bei Veteranen sind: der Doktrinpunkt für die 0-3 Auswahl ist es allemal wert.

Truppen:
Wenn man von den Fahrzeugen absieht, kann ich dir voll zustimmen. Aber Kampfpanzer find ich geil (va, weil ich das Geschütz als langjähriger Space Marine Spieler hassen gelernt habe)! Und Basilisken ziemlich mies (außer vllt auf großen Schlachtfeldern).

Doktrinen:
Also Plattenrüstungen möchte ich nochmal hervorheben. Da draußen gibt’s einfach zuviele Bolter um darauf zu verzichten!

EDIT: Achja und danke für die ganze Arbeit. Ist auf jeden Fall lohnenswert, das zu lesen.  :d
« Letzte Änderung: 23.10.2007 | 20:41 von Fat Duck »
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #11 am: 23.10.2007 | 20:44 »
Tztztz... ihr vergesst die wichtigste entscheidung beim Aufstellen einer imperialen Armee, das Farbschema und der Stil. Der beeinflusst sowohl wie ihr mit ihren Truppen umgeht, wie auch der Feind sie wahrnimmt.  :gasmaskerly:

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #12 am: 24.10.2007 | 12:32 »
@ Lebemann: Selbstverständlich ist der eigene Spielstil entscheidend. Aber a) ist das fast überall so und b) was soll man dazu sagen? Trotz anderslautender Meinungen kann man da eine recht große Bandbreite spielen.
Das Farbschema ist die nette Verpackung. Sieht, wenn richtig gemacht, schön aus, ist aber für die Spielweise glücklicherweise unwichtig (wenn ich da an meine Bemalfaulheit denke ::)). Zum Erschrecken sind schwere und große Waffen plus viele Soldaten viel besser geeignet.  ;)

@ FatDuck: Danke für das Lob  :D

Wie hoffentlich deutlich geschrieben, ist das hauptsächlich meine Einschätzung der Dinge. :) Im Laufe der Zeit hat sich bis jetzt schon einiges geändert und ich gehe schwer davon aus, dass sich die eine oder andere Einheit mausert bzw. in den Hintergrund schiebt.
Explizit zur Maschinenkanone: ich werde in nächster Zeit öfter gegen mobile Eldar, Tau und die neuen Orks antreten müssen. Und genau gegen die sehe ich die MK als verläßliche Stopper für Transporter. Die Stärke ist ausreichend, um P12 (max) anzukratzen und die zwei Schüsse sind sicherer als ein Schuss vom Raketenwerfer, selbst wenn der stärker ist. Ich würde sie ebenfalls an Sentinels tackern, aber auch in normalen Trupps kann ich sie mir zusammen mit Plasmawerfern gut vorstellen.
Zum HQ: Ich mag keine Mörser. Und zur Deckung des HQ gibt es die normalen Soldaten bzw. gegen indirektes Feuer hilft nur Deckung im regulären Sinne.

So soll's laufen. Also weiter bewerten und kommentieren!   :d
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #13 am: 26.10.2007 | 11:44 »
@Maschinenkanone:
Stimmt schon, die Maschinenkanone ist in einigen Bereichen besser als der Raketenwerfer. Der Vorteil vom Werfer ist aber nunmal die Flexibilität. Da ich Standardtrupps eher als Aushelfer in der Schussphase ansehe (oder Infanteriekiller) und spezialisierte Waffen eher in mobilere Einheiten oder solche, bei denen diese Waffen konzentriert auftreten können, stecke, bleibt der Raketenwerfer hier mein klarer Favorit. Aber wie man seine Waffen verteilt, ist natürlich reine Geschmackssache und das hier ist meine persönliche Vorgangsweise.

@HQ:
Zur Deckung gibt es eben nicht mehr Soldaten, solange der Gegner seine Moraltests schafft. Und jau, der Mörser ist ein Tropfen auf dem heißen Stein, aber immerhin hat das HQ dann was zu tun, wenn es nicht grad im Nahkampf steckt und ich kann auch mal auf Einheiten ballern, die sich selber verstecken.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #14 am: 27.10.2007 | 16:02 »
Zitat
Zur Deckung gibt es eben nicht mehr Soldaten, solange der Gegner seine Moraltests schafft. Und jau, der Mörser ist ein Tropfen auf dem heißen Stein, aber immerhin hat das HQ dann was zu tun, wenn es nicht grad im Nahkampf steckt und ich kann auch mal auf Einheiten ballern, die sich selber verstecken.

Diese Aussage hat mich zunächst ziemlich verwirrt, also habe ich nochmal im GRW nachgeschlagen. Einheiten können einander Sichtschutz geben, was bei den Massen (zumindest empfohlen) an Truppen für's HQ reichen sollte. Da hilft ihm dann, ohne größeres Manövrieren auch kein noch so guter Moraltest. Mal abgesehen davon, wenn das HQ sich schon mit einem Mörser herumärgern muss, dann sollte noch ein Mörsertrupp zusätzlich geordert werden. So kann man wenigstens gelegentlich Treffer sinnvoll anbringen! Einer ist bei den Imperialen keiner...
Es sei denn, ich habe dich jetzt falsch verstanden. Soll ja vorkommen  :)

Ein reines Moral- HQ ist mir zu wenig, die können ruhig auch was zum Geschehen beisteuern. Daher bekommen die Jungs von mir Plasmawerfer und Sanis, was mir Feuerkraft gegen schockende Einheiten, große Viecher und Transporter gibt. Und leidlich beweglich sind sie damit auch noch bzw. es fällt mir leichter, sie zu bewegen als wenn sie eine schweree Waffe hätten.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #15 am: 27.10.2007 | 18:54 »
Hm? Hat sich da schon wieder was geändert oder hab ich das falsch verstanden?  wtf?
S20 im GRW:  ... und feindliche Modelle können beim Ziehen von Sichtlinien ignoriert werden (denk aber an die Regeln zur Zielauswahl).
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #16 am: 28.10.2007 | 22:39 »
@Fat Duck: Leider hast du Recht. Nach erneuter Konsultation und Nachfrage in einem anderen Forum steht fest, dass ein brauchbares HQ für die Imperiale Armee wirklich die ganze Schlacht über die Plakate an der Häuserrückwand studiert und nichts tun kann, ohne zwangsläufig erschossen zu werden.
Damit ist mir gerade schlagartig ein großer Teil Spielspaß vergangen!  >:( Und ich habe eine Hassregel entdeckt. Danke GW!  |:((  :bang:

Oh, und ich kann die Leute endlich verstehen, die dem Oberst einen Mörser zugemutet haben.

Nach dieser Erkenntnis überlege ich, ob das HQ nicht neu bewertet werden muss. Mal schauen...
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #17 am: 1.11.2007 | 22:58 »
Und? Schon neu bewertet? Tät mich echt mal interessieren, wie du auf diese Regel reagierst. Die war nämlich einer der Hauptgründe, warum ich nach langem Hin und Her dann doch letztendlich "Nein" zu den Imps gesagt habe.
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #18 am: 5.11.2007 | 19:29 »
Einen ersten Testlauf hatte ich mit dieser neuen Erkenntnis bereits gegen Orks. Ich habe ihn vorher explizit auf die Regel aufmerksam gemacht.  :o  ;)
Meine Bewertung muss wohl doch nicht so radikal verändert werden und auch die Nutzung meiner Truppen scheint sich nicht wesentlich zu wandeln. Nach der ersten Panik/ Enttäuschung habe ich mir überlegt, dass auch die Gegner an dieser Regel knapsen müssen (wenn auch weniger) und dass die normalen Trupps nicht unerheblich Feuerkraft bieten. Das hat auch mein Kumpel gedacht, als er seine Feuerkraft auch weiterhin meine Standardinfanterie zum Imperator schickte. Lediglich im Nahkampf erhielten die Offiziere dann erhöhte Aufmerksamkeit.  ::)

Die Aufgaben der einzelnen Auswahlen ändern sich nicht, nur mit der Gewissheit der ständigen Verwundbarkeit muss man rechnen, aber da hilft ein Sanitäter und ein Deckungswurf schon ganz gut.

Als "positiver" Nebeneffekt sieht der Psioniker im Lichte der Regel besser aus: er bietet einen weiteren Lebenspunkt und die leise Hoffnung auf eine halbwegs brauchbare Psikraft bei relativ geringen Punktkosten und einem Doktrinpunkt. Wäre zumindest eine Möglichkeit, wenn man den Punkt überhat.

P.S.: Ich weiß, dass hier kaum jemand vorbeischaen wird, der bei GW was zu melden hat, aber es ist schon ärgerlich (wenn auch völig hintergrundgetreu) dass ausgerechnet bei uns der Obermotz nicht allein herumlaufen kann. Denn das ist der effektivste Schutz gegen zielsichere Gegner. Könnte man ändern  ;D
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Nazdreg

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #19 am: 11.06.2008 | 00:53 »
So, ich hoffe, dass das Thema noch nicht ad acta gelegt worden ist. Ich bin beeindruckt von der Detaiiliertheit der Ausführungen über die einzelnen Einheiten. Und nach 3 Jahren regelmäßigen Kampfes mit unseren kleinen tapferen Helden, bin ich zum Schluss gekommen, dass die Napoleontaktiken tatsächlich ziemlich exakt der Funktionsweise der imperialem Armee entsprechen. Die paar Sätze haben mir sehr aus der Seele gesprochen. Allerdings möchte ich noch etwas hinzufügen, ein Fakt, der hier gerne außen vor gelassen wird. Es gibt oft Fälle, in denen wir ein Shootout verlieren. Daher ist es von äußerster Wichtigkeit Möglichkeiten in der Liste zu haben, die eine offensive Kampfführung zulassen. Das wars von mir bei der generellen Seite. Jetzt der Kleinkram.

Da bin ich fast überall d'accord mit dem, was da steht, allerdings sind da mE doch ein paar Abänderungen nötig.

1. Was ist an dem Infanteriezug so toll? Er macht keinen Schaden und bietet eine sehr große Angriffsfläche. Außerdem ist er fürchterlich unflexibel, immobil und immer irgendwie im Weg... ;) Das einzige was er kann, ist Schaden auffangen. Aber da würde ich, wenn ich dürfte, die Punkte lieber woanders reinschieben.

2. Was ist dagegen an den Rekruten so schlecht? Die können genau das, was der Zug kann, nur besser, da billiger. Es sind nämlich 4 Punkte pro LP, statt 6. Und gemäß der Napoleontaktiken gibt es tatsächlich Situationen, wo allein die zahlenmäßige Überlegenheit zählt, und das ist bei uns der Gegenangriff. Ich gehe lieber valhallanisch vor und schmeiße 40 Rekruten gegen die Elitetruppen des Gegners (natürlich in Rufweite), und schieß den Rest mit den Regulars klein, als mich überrennen zu lassen.

3. Du wertest den U-Zug sehr hoch, und die Panzerunterstützung eher mittelmäßig. Finde ich persönlich nicht ganz korrekt, denn ein U-Zug allein ist zwar schön und gut, aber im Zusammenspiel mit anderen Einheiten nur auf dem Papier sehr sinnvoll, denn 1. braucht der eine gute Stellung (Deckung und gleichzeitig freie Sicht), die ist nicht immer vorhanden, und 2. nimmt er den anderen Trupps ihre Stellungen weg, sodass sie im offenen Gelände rumeiern müssen, das schlägt dann doch auf den Magen.
Da nehme ich lieber einen Panzer mit, der entweder absolut geschützt (Basilisk) oder mobil und schwer zu knacken (Russen) sein Feuer loswird, und ggf. auch mal größere Distanzen überbrückt.

4. Der Höllenhund ist für mich zu unterbewertet. Er ist ein unglaublich krasser Infanteriekiller. Gegen Fahrzeuge ist er schlecht. Klar, aber ich möchte die einheit sehen, die so gut Infanterie knackt und dann noch effektiv gegen Fahrzeuge sein soll. Das gibts mE nicht. Also bei mir kriegt er *****.

5. Die Kavallerie würde ich noch krasser unterschiedlich bewerten in ihren Varianten. Die Dragonervariante kriegt von mir nur *, weil sie einfach mal nichts kann. Ich zahl doch keine 2 Punkte pro Modell für sprinten. Außerdem sind Soldaten, die auf den Gegner zu rennen immer leichtes Futter. In der Offensive ist alles andere sinnvoller...
Dagegen ist die Ulanervariante zwar eine spezialisierte Einheit, aber 1. billig, und daher nicht schlimm wenn sie mal sinnlos ist, 2. wenn sie sinnvoll ist, höllisch effizient und meist auch effektiv. Aber allein schon für die Effizienz gibts von mir *****.


Aber ansonsten bin ich sehr einverstanden mit den Bewertungen.

Offline Edorian

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #20 am: 11.06.2008 | 15:02 »
Wieder ein neues Mitglied! Herzlich willkommen  :)

Danke für die Blumen, Nazdreg. Nein, das Thema Imperiale Armee wird wohl so schnell nicht vom Tisch sein. Wobei du mir gerade auf die Sprünge helfen musst: Napoleontaktiken?

Dann will ich mal zum Rest kommen:
1.
Zitat
Allerdings möchte ich noch etwas hinzufügen, ein Fakt, der hier gerne außen vor gelassen wird. Es gibt oft Fälle, in denen wir ein Shootout verlieren
Nicht dass mir das neu wäre, da nahezu jede Armee besser ist als unsere. Selbst bei Krootsöldnern bin ich mir nicht sicher, ob sie schlechter sind... Vielleicht beim nächsten Codex.

2. Zum Infanteriezug:
-
Zitat
Er macht keinen Schaden
Der Offizierstrupp sichert die Moral, liefert ein paar Spezialwaffen und kann eine E-waffe haben. Die Trupps können auf Infanterie oder Panzer/ große Viecher geeicht werden, wenn man die passenden Waffenupgrades wählt. Der Punkt ist nach meiner Erfahrung widerlegt.
-
Zitat
bietet eine sehr große Angriffsfläche
Das lässt sich kaum vermeiden. Andererseits kenne ich keinen Gegner, der einen Infanteriezug lange ignoriert. Mit der nächsten Edition wird man froh sein, diesen Punkt zu haben -> 4+ Deckung dank Schirm.
-
Zitat
fürchterlich unflexibel, immobil und immer irgendwie im Weg
Flexibilität in Punkto Kampfkraft habe ich oben angesprochen. Mobilität ist allerdings ein Problem, was man glücklicherweise durch Doktrinen beheben kann. Andererseits ist Bewegung auch nicht zwingend die Aufgabe der Infanteriezüge. Im Weg stehen...? Das ist ein Feature und kein Bug ;) Auf kleineren Tischen bzw. bei viel Gelände kann es lästig werden für die Fahrzeuge. Lässt sich aber nicht ändern.

3. Rekruten: Was sie gut können, ist kurzfristig im Weg stehen. Danach fällt ihnen ein, dass ihr MW Mist ist und sie gehen Essen fassen. Feuerkraft bringen sie nicht auf, treffen können sie auch nicht und als Bonus brauche ich trotzdem einen Infanteriezug plus Doktrin. Für die Punkte bekomme ich imo wirklich immer was Besseres, egal wo und wie.
Wo wir gerade beim Stoppen sind: Um das zu können, müssen es viele sein. Und die werden nicht nur von allem und jedem verhauen, nein! Sie blockieren mir auch noch die Sichtlinien.

4.
Zitat
Du wertest den U-Zug sehr hoch, und die Panzerunterstützung eher mittelmäßig. Finde ich persönlich nicht ganz korrekt, denn ein U-Zug allein ist zwar schön und gut, aber im Zusammenspiel mit anderen Einheiten nur auf dem Papier sehr sinnvoll, denn 1. braucht der eine gute Stellung (Deckung und gleichzeitig freie Sicht), die ist nicht immer vorhanden, und 2. nimmt er den anderen Trupps ihre Stellungen weg, sodass sie im offenen Gelände rumeiern müssen, das schlägt dann doch auf den Magen.
Da nehme ich lieber einen Panzer mit, der entweder absolut geschützt (Basilisk) oder mobil und schwer zu knacken (Russen) sein Feuer loswird, und ggf. auch mal größere Distanzen überbrückt.
Hm, über den U-Zug kann man durchaus nochmal nachdenken. Ist eine Auswahl  für große Spiele oder reine Verteidigungsspiele. Mal sehen, ob die Sterne noch geändert werden. Deine Kritik ist nachvollziehbar, ist mir so noch nicht gekommen.
Die Panzer bewerte ich deshalb so schlecht, weil sie im Moment kaum jemals zum Schuss kommen und dafür sehr viel kosten. Weiterhin sind Lebenspunkte schlicht besser als Panzerung, leider. Mit der neuen Edition wird's wohl besser, aber die haben wir noch nicht.
Bei Basilisken stört mich die Minimalreichweite für indirektes Feuer, denn direkt schießt der kaum zweimal. Ist momentan aber auch eine Geschmacksfrage.
4. Zum Höllenhund: Ich liebe den Höllenhund (Hauptgegner Eldar, Tyras und Orks). Trotzdem bekommt er von mir keine fünf Sterne, da er sehr spezialisiert ist (nicht alle stellen so viel Infanterie und die hat dann meist RW3+) und die Kosten für seine Aufgabe sind recht hoch.
5. Zur Kavallerie: Mit Lanzen sind sie prima, allerdings nur einmal. Danach sind sie nur noch störend und das nicht einmal lange. Die Variante mit zwei Spezialwaffen? Die muss ich ehrlich gesagt noch testen. Aber als billige (und sehr verwundbare) mobile Einheit stelle ich mir sie recht effekitv vor. Na ja, Theorie.

Das einzig "Ärgerliche" ist, dass all das mit der neuen Edition neu erarbeitet werden muss  ;D
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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #21 am: 12.06.2008 | 01:40 »
@Edorian

Das mit den Napoleontaktiken bezog sich auf den Beitrag von Sidekick.

Dass nahezu jede Armee besser ist als unsere ist natürlich korrekt, wir stehen ja am ganz unteren Ende der Nahrungskette...
Was ich damit nur sagen wollte, ist, dass wir uns (was hier auch schon von Sidekick erwähnt worden ist) nicht auf reinen Output verlassen können. Das ist ein Fehler, den mE viele Anfänger begehen. Das klappt nämlich am Anfang ziemlich gut, wenn der Gegner nicht weiß, wie man eine Schützenlinie bekämpft. Aber gegen einen erfahreneren General wird das nicht gehen.

@Infanteriezug

Nein, da bin ich nach wie vor nicht deiner Meinung. Mal ne Rechnung: 2 Trupps mit SchweBo/GraWe+ Kommando mit 3 Plasma + Sani kostet zusammen 78+78+86 (wenn der Leutnant ne E-Waffe haben soll) Das sind 5 Spezialwaffen und 2 Schwere auf 25 Mann verteilt für 262 Punkte.

10 Veteranen mit E-Waffe, Schwebo, 3 GraWe kosten 114 und dann nochmal 10 mit SchweBo, 3 Plasma, E-Waffe für 120. Das sind 234 Punkte. Ich habe eine Spezialwaffe mehr, eine E-Waffe mehr, BF 4, kann mich überall hinstellen und habe besseren Zugriff auf Opfermodelle. Und es ist billiger.

Also imho zeichnet sich ein Infanteriezug in erster Linie durch recht billige Taschenlampen-massenware aus. Das ist es zwar irgendwie, was den Charakter der Armee meistens ausmacht, aber das kriege ich in Rekrutenzügen wie schon gesagt billiger. Und die Moral 5 ist so gut wie nie ein Hindernis, da man die ja so stellen kann, dass 1 Modell in 12" zum Oberst ist und von ihm profitiert. Offensiv eingesetzt lässt man halt noch ein Zug-HQ mitlaufen.
Insbesondere im Hinblick auf den Schirm und als Masse-Kontereinheit finde ich Rekruten da viel spannender.
Das mit dem Pflichtzug ist dann natürlich nervig, aber das ist der immer, darunter leidet auch die mobile Infanterie. Wie gesagt für mich ist der Zug eine störende Pflicht-Style-Auswahl.

@Panzer

Das sind die klassischen Argumente, das ist richtig. Aber mal ehrlich, was soll ein Panzer? Schaden machen? Nö... Der soll Angst machen, Feuer ziehen, das Spiel überstehen, punkten und vielleicht ein bis zweimal schießen. Ein Demolisher z.B. ist eine exzellente Psycho-Waffe. Im Spiel schießt der effektiv genau einmal nämlich nachdem man ihn aus der Deckung nach vorne bewegt und draufhält, danach wird er deaktiviert. Aber dafür können Höllenhunde etc. frei agieren, da man alles was irgendwie S9 oder so hat, auf den Demo schmeißt. Gleiches gilt für den Russen, wobei der meiner Erfahrung nach öfter zum Schuss kommt. Und wenn die schweren Panzer zu zweit daherkommen, dann ist so gut wie jede PA überlastet. Der Basilisk schießt sicher nicht nur 2x. Es sei denn du spielst gegen Leute, die alles tun, um dem Ding aus dem Weg zu gehen. Dann hast du eh gewonnen, da du dann die Schlacht diktierst. Notfalls fährt er kurz raus und hält nochmal direkt drauf. Also ich geh ohne nicht aus dem Haus, undallein schon der Fakt, das er fast immer die Schlacht überlebt, macht ihn für mich zu einer wichtigen Einheit.

@Kavallerie

1x reicht... 66 Punkte hauen die in einem Angriff gegen die richtige Einheit (und nur die sollen sie angreifen, sonst halt nix machen) locker weg.







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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #22 am: 13.06.2008 | 05:16 »
Die 101. Fallschirmkompanie

Doktrinen:
-Fallschirmjaeger
-Dschungelkaempfer
-Close Order Drill
Rest nach Wahl

Man nehme:
-3 Sentinels mit Camo und Comlink (zum re-rollen der Verstaerkungen)
-Infanterieplatoons mit je einem Plasmagewehr und einem schweren Flamer (in Reserve)
-Command Squads mit 4 Meltern (in Reserve)
Rest je nach Bedarf

Taktik:
-Nahezu die gesamte Armee kann mittels Deep Strike das Schlachtfeld betreten.
-Positionierung ist hierbei sehr wichtig, da die Waffen nur auf kurze Reichweite effektiv sind.
-normale Platoons neben Infanteriegruppen schocken lassen, grosse Flammenschablone drueber, danach Dauerfeuer rein.
-Command Squads gegen Panzer/Terminatoren einsetzen. Z.B. lassen sich die meisten Panzer mit 4 Melterschuessen in den Ruecken aushebeln.
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Offline Felixino

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #23 am: 13.06.2008 | 08:20 »
Und was machste gegen starke Infanteriearmeen, wie SM, CSM oder Necrons? Da nützen die Flammenwerfer wenig. Ansonsten finde ich die Idee schön - mit meinen SM spiel(t)e ich bei zeiten Ähnliches.
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Offline ElfenLied

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Re: Tactica Imperiale Armee
« Antwort #24 am: 13.06.2008 | 08:40 »
In jedem 10 Mann Squad sind 1 Schwerer Flamer, 1 Plasmagewehr und 8 Taschenlampen. Der Flamer wird zuerst abgefeuert, um die groesstmoegliche Anzahl an Modellen zu treffen. Dank S5 werden auch zaehe Infanteristen auf 3+ (bzw. 4+ bei Death Guard) verwundet. Als naechstes 2 Plasmaschuesse, beide verwunden auf 2+ und ignorieren Ruestung. Anschliessend 16 Taschenlampenschuesse. Laesst man jetzt 2 solcher Squads auf einen Marine/Necrontrupp schiessen, lassen sich auch diese dezimieren.

Falls dies nicht reicht, hat man noch die Unterstuetzung der Melter-Commandsquads, die auch harte Infanterie kleinkriegen.
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