Autor Thema: Weiche und harte Vor- und Nachteile (war: Nachteile Schulden und Verpflichtungen)  (Gelesen 9520 mal)

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Eulenspiegel

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Wo liegt für Dich der Vorteil da drin?
Der Vorteil ist, dass nicht alles geregelt werden muss. Es ist nunmal manchmal wesentlich passender für einen Vorteil, wenn er nicht tausend Regeln hat, sondern einfach ein weicher Vorteil ist.

Ich halte nicht viel davon, Regelkram und Ingamekram zu kombinieren. Imho sind das zwei getrennte Sachen und sollten auch getrennt behandelt werden.

Und es gibt nunmal Vor- und Nachteile, bei denen es extrem sinnvoll ist, dass sie nur ingame Auswirkungen haben, aber keinerlei regeltechnischen Auswirkungen. (Schulden, Adel, Gesucht etc.)
Wenn man diesen Sachen jetzt noch einen regeltechnischen Vor- bzw. Nachteil verpasst, wirkt es irgendwie aufgepfropft.

Zitat
Klingt gut, aber wirft das nicht Probleme mit Professionen auf, die weiche und harte Vor- und Nachteile automatisch haben?
Nö.
1) Ich persönlich spiele ohne R/K/P. Da wir ohne Professionen spielen, ist es uns also auch egal, was in den Professionen steht. ;)

2) Man kann ja auch sagen: Ein Char startet mit 100 harten GP und 10 weichen GP.
Und wenn eine Profession jetzt mehr kostet, als man GP dieser Sparte zur Verfügung hat, dann muss man halt ein paar Nachteile einkaufen, um das wieder auszugleichen.
Wenn eine Profession zum Beispiel 10 harte und 15 weiche GP kostet und ich 90 harte GP für Attribute ausgebe, dann komme ich mit den harten GP gerade so hin, mir fehlen aber noch 5 weiche GP. (Ich habe 10 weiche GP zur Verfügung, die Profession kostet aber 15 weiche GP.) Also muss ich mir einen Nachteil, der 5 weiche GP einbringt, holen.

Der umgekehrte Fall geht natürlich auch: Eventuell hat die Profession mehr weiche Nachteile als Vorteile. - In diesem Fall bekommt man durch diese Profession sogar noch zusätzliche weiche GP.

Offline Cassiopeia

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Wenn man softe und harte Vorteile trennen will, fällt auf, dass es gar nicht viele softe Vorteile gibt:

Adlig (u.ä.), Koboldfreund, Ortskenntnis, Prophezeien, Beziehungen

habe ich beim Durchschauen entdeckt, der Rest ist hart.

Offline Elgor der Rollschuhhund

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Zitat
aber wie schaut so eine Verpflichtung z.B. bei einem Streuner aus? Oder bei einem Fischer? Oder bei all den "Freelance" Professionen?


Ich denke, dass solche Helden vor ihrem Abenteuerleben einen Gönner gehabt haben, der nun wieder etwas zurückverlangt.
Natürlich könnten sie auch stark verschulded sein und müssen ihre Schulden nun auf einem nicht-finanziellen Weg zurückzahlen.
Es könnte auch ganz einfache Bestechung sein. Vielleicht hat mal jemand für den Charakter Meineid geleistet und kann ihn so unter Druck setzen.
Vieleicht wurde dem Charakter auch mal von einem NPC das Leben gerettet und er hat unvorsichtigerweise diesem Fremden seine Treue zugesichert.

Eulenspiegel

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@ Cassiopeia
Stimmt, so viele weiche Vorteile gibt es nicht. Falls man wirklich trennen will, müsste man also noch ein paar zusätzliche weiche Vorteile erfinden, damit es sich auch lohnt.

Beim Durchblättern des Regelwerkes, sind mir folgenden weichen Vorteile ins Auge gefallen:
- Adlige Abstammung
- Adliges Erbe
- Ausrüstungsvorteil
- Besonderer Besitz
- Feenfreund
- Kälte- und Hitzeresistenz (teilweise)
- Koboldfreund
- Linkshänder (ist zwar ein crunchiger Vorteil, imho wäre es aber viel besser als Fluff-Nachteil zu gebrauchen.)
- Ortskenntnis
- Titularadel
- Verbindungen
- Zeitgefühl

Offline Steppenork

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Das Trennen von harten und weichen Vor- und Nachteilen klingt wirklich nicht schlecht. Das würde verhindern, dass sich jemand viele Scheiß-egal-Nachteile für einen knackigen Vorteil nimmt, was echt ein Balance-Problem bei DSA 4 darstellt. Allerdings kann man schlecht pauschal festlegen, was weich und was hart ist. In einer Gruppe, die viel Wert auf Charakterspiel legt, kann Verbindungen oder Adelige Abstammung durchaus ordentliche Vorteile bringen.

- Linkshänder (ist zwar ein crunchiger Vorteil, imho wäre es aber viel besser als Fluff-Nachteil zu gebrauchen.)
Naja, der Gegner bekommt in den ersten Kampfrunden einen Malus bei der Parade, man kann beidhändigen Kampf leichter lernen. Ist IMO schon recht ordentlich.

Gruß vom Ork.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Eulenspiegel

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In einer Gruppe, die viel Wert auf Charakterspiel legt, kann Verbindungen oder Adelige Abstammung durchaus ordentliche Vorteile bringen.
Oh, ich habe ja auch nicht in wichtige und unwichtige Vorteile, sondern in weiche und harte Vorteile unterteilt. - Weiche Vorteile sind dabei Vorteile, die keine regeltechnischen Auswirkungen haben.

Bei uns in der Gruppe ist es sogar so, dass weiche Vorteile häufig wichtiger sind als harte Vorteile. (Was aber weniger am Charakterspiel liegt, als daran, dass wir nur selten würfeln. - Dadurch kommen bei uns harte Vorteile nur selten zum Tragen und wir profitieren stärker von weichen Vorteilen.)

Zitat
Naja, der Gegner bekommt in den ersten Kampfrunden einen Malus bei der Parade, man kann beidhändigen Kampf leichter lernen. Ist IMO schon recht ordentlich.
Und diese Regelung finde ich ehrlich gesagt: Naja...
Ich habe schonmal gegen Linkshänder gekämpft und kann nicht feststellen, dass es schwerer ist, gegen diese zu kämpfen.

Und warum sollte es einem Linkshänder leichter fallen, rechtshändig zu kämpfen, als einem Rechtshänder, linkshändig zu kämpfen?

Das klingt für mich alles nach: "Wir müssen uns noch unbedingt ein paar regeltechnische Auswirkungen für Linkshändig einfallen lassen."

Offline Steppenork

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Ich habe schonmal gegen Linkshänder gekämpft und kann nicht feststellen, dass es schwerer ist, gegen diese zu kämpfen.
Das kann ich so nicht bestätigen. Es ist in der Anfangsphase eines Kampfes schon schwieriger. Allerdings hängt das sicherlich auch von der Waffengattung ab. Ich kann aus Erfahrung nur vom Degenfechten sprechen.

Zitat
Und warum sollte es einem Linkshänder leichter fallen, rechtshändig zu kämpfen, als einem Rechtshänder, linkshändig zu kämpfen?
Das ist allerdings eine berechtigte Frage.

Und zum eigentlichen Thema: Ich denke aber, dass ein so genannter "weicher" Vorteil je nach Spielweise deutlichere Auswirkungen haben kann als so mancher "harter", deswegen die Frage, ob man die Aufteilung in weich und hart überhaupt allgemeingültig treffen kann.

Gruß vom Ork
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Ludovico

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Bei uns in der Gruppe ist es sogar so, dass weiche Vorteile häufig wichtiger sind als harte Vorteile. (Was aber weniger am Charakterspiel liegt, als daran, dass wir nur selten würfeln. - Dadurch kommen bei uns harte Vorteile nur selten zum Tragen und wir profitieren stärker von weichen Vorteilen.)

Ich wäre persönlich glücklicher, wenn man weiche Vor- und Nachteile ganz streicht und sich dann eher an Systemen wie 7th Sea orientiert, die das einfach Hybris und Tugend nennen oder auch in Hintergründen verstecken.

Zitat
Und diese Regelung finde ich ehrlich gesagt: Naja...
Ich habe schonmal gegen Linkshänder gekämpft und kann nicht feststellen, dass es schwerer ist, gegen diese zu kämpfen.

Ich bin Linkshänder, hab mit Degen gefochten und in dem Sport ist es durchaus, daß man als Linkshänder Vorteile hat, wie ich aus eigener Erfahrung aber auch aus den Erzählungen der anderen Mitglieder schließen kann.

Zitat
Und warum sollte es einem Linkshänder leichter fallen, rechtshändig zu kämpfen, als einem Rechtshänder, linkshändig zu kämpfen?

Das wiederum ist Blödsinn. Rechtshändig fechten ist für mich kaum drin. Rechtshändig boxen auf der anderen Seite schon.

@Steppenork
Ein harter Vorteil ist mit einem Zahlenwert verbunden.
Also als Beispiel "tolles Aussehen" gibt Dir 3 Punkte Erleichterung bei Betören-Proben.
Das ist ein harter Vorteil.

Es ist klar und deutlich, wann dieser Vorteil zum Tragen kommt und welche Bedeutung er hat. Der Einsatz des Vorteils ist immer mit einer Talentprobe verbunden.

Bei einem weichem Vorteil wie Adelige Abstammung ist es nicht klar definiert, wann der Vorteil zum Zuge kommt und welche Bedeutung er hat. Das liegt im Ermessen des Spielleiters und kann von zart bis hart reichen. Ein Würfelwurf ist mit diesem Vorteil auch nicht zwingend verbunden.
« Letzte Änderung: 25.10.2007 | 17:16 von Ludovico »

Eulenspiegel

  • Gast
bzgl. Linkshänder:
OK, vielleicht hatte ich keine Probleme mit Linkshändern, weil es in unserer Gruppe auch zwei Linkshänder (und etwa 10 Rechtshänder) gab.
Ich war es daher von vornerein gewöhnt, gegen Linkshänder zu kämpfen.

Allerdings frage ich mich: Wenn es so eine große Umstellung ist, gegen einen Linkshänder zu kämpfen, warum trainieren dann die Fechter nicht auch gezielt mit Linkshändern?

Ich wäre persönlich glücklicher, wenn man weiche Vor- und Nachteile ganz streicht und sich dann eher an Systemen wie 7th Sea orientiert, die das einfach Hybris und Tugend nennen oder auch in Hintergründen verstecken.
Also imho ist Hybris nur eine ganz besondere Sorte von Nachteilen.

Man könnte es eventuell verpflichtend machen, dass jeder Char einen Hybris-Nachteil wählen muss. Aber ich finde es auch gut, dass es Nachteile gibt, die keine Hybris sind.

Zitat
Ein harter Vorteil ist mit einem Zahlenwert verbunden.
Also als Beispiel "tolles Aussehen" gibt Dir 3 Punkte Erleichterung bei Betören-Proben.
Das ist ein harter Vorteil.
Die Frage ist, wann lässt man würfeln? Wenn man auf Betören-Proben verzichtet und das ganze nur ausspielt? Wie wirkt sich dann Tolles-Aussehen aus?

Oder auch: Wie wirkt sich Tolles Aussehen bei einem Menschen aus, der weitsichtig ist und seine Brille zu Hause vergessen hat?

Und auch, wenn man immer auf Betören würfelt und einen 3er Bonus bekommt, ist die Frage noch offen, wie wichtig der Vorteil ist. In manchen Gruppen ist es relativ wichtig, andere Leute zu betören und in anderen Gruppen ist es nur netter Fluff am Rande, ob man ein Verführer ist oder nicht.

Zitat
Bei einem weichem Vorteil wie Adelige Abstammung ist es nicht klar definiert, wann der Vorteil zum Zuge kommt und welche Bedeutung er hat. Das liegt im Ermessen des Spielleiters und kann von zart bis hart reichen. Ein Würfelwurf ist mit diesem Vorteil auch nicht zwingend verbunden.
Ich stimme dir insofern zu, als dass der Vorteil nicht mit einem Würfelwurf verbunden ist.
Ansonsten ist aber ziemlich klar definiert, wie der Vorteil zum tragen kommt:
Du kannst nicht so ohne Weiteres angeklagt werden. Du hast das Privileg, auch schwere Waffen zu tragen, deiner Aussage wird mehr Bedeutung zugesprochen als der des einfachen Bauern. Du trägst einen Adelstitel.

Das sind schon ziemlich feste Vorteile. Nur das die Vorteile eben nicht auf Regelebene, sondern auf ingame Ebene begründet liegen.

Ludovico

  • Gast
bzgl. Linkshänder:
OK, vielleicht hatte ich keine Probleme mit Linkshändern, weil es in unserer Gruppe auch zwei Linkshänder (und etwa 10 Rechtshänder) gab.
Ich war es daher von vornerein gewöhnt, gegen Linkshänder zu kämpfen.

Allerdings frage ich mich: Wenn es so eine große Umstellung ist, gegen einen Linkshänder zu kämpfen, warum trainieren dann die Fechter nicht auch gezielt mit Linkshändern?

In dem Verein gab es schon einige Linkshänder, aber es ist nun mal so, daß man eher einem Rechtshänder begegnet und wenn man nachher gut genug ist, wird man mit beidem gut fertig. Aber bis man Profi ist, ist der Unterschied zwischen Links- und Rechtshänder spürbar. Ich hab übrigens auch massive Probleme gehabt, wenn ich mit anderen Linkshändern gefochten habe.
Also man kann gezielt mit Linkshändern fechten, hat dann aber entweder mit Rechtshändern Probleme oder aber Leute, die mit beidem gut zurechtkommen, aber nicht so richtig rocken. Für den Ausgleich zwischen Links- und Rechtshändern sorgt nachher die Erfahrung, ändert aber nichts daran, daß Linkshänder einen kleinen Vorteil genießen.

Zitat
Also imho ist Hybris nur eine ganz besondere Sorte von Nachteilen.

Bei 7te See sind das Vorteile wie Hitzköpfig, Neidisch, Gierig,... Klingt nach den schlechten Eigenschaften bei DSA, wobei es dann auch die entsprechende Anleitung zu deren Einsatz gibt.

Zitat
Man könnte es eventuell verpflichtend machen, dass jeder Char einen Hybris-Nachteil wählen muss. Aber ich finde es auch gut, dass es Nachteile gibt, die keine Hybris sind.

Wie zum Beispiel Schulden. Das finde ich auch gut. 7te See regelt das mit den Hintergründen, die im Verlauf des Spiels Zusatz-XP geben.

Zitat
Die Frage ist, wann lässt man würfeln? Wenn man auf Betören-Proben verzichtet und das ganze nur ausspielt? Wie wirkt sich dann Tolles-Aussehen aus?

Wenn Du auf Betören-Proben verzichtest, braucht man das Talent auch nicht. Dann kann man das Talent und den Vorteil streichen.

Zitat
Oder auch: Wie wirkt sich Tolles Aussehen bei einem Menschen aus, der weitsichtig ist und seine Brille zu Hause vergessen hat?

Genauso wie bei Häuptling Adlerauge, weil Rollenspielsysteme komplizierte soziale und physische Sachverhalte in einfache und somit anwendbare aber nur bedingt realistische Modelle zwängt.

Zitat
Und auch, wenn man immer auf Betören würfelt und einen 3er Bonus bekommt, ist die Frage noch offen, wie wichtig der Vorteil ist. In manchen Gruppen ist es relativ wichtig, andere Leute zu betören und in anderen Gruppen ist es nur netter Fluff am Rande, ob man ein Verführer ist oder nicht.

Klar hängt das von der Gruppe ab. Aber die Frage besteht nicht, was relevante und irrelevante Vor- und Nachteile sind, sondern harte und weiche.
In einer sozialen Kampagne wären Vorteile, die Boni bei Kämpfen geben, rausgeschmissene Punkte. In Dungeon Crawls sind soziale Fähigkeiten absolut unnütz.

Wenn das Betören nur netter Fluff am Rande ist, kann man das Talent ja auch ignorieren. Aber grundsätzlich liegt es am Spieler die Fähigkeiten seines Charakters auch effizient einzusetzen.
Wenn der Spieler es nicht schafft, ist das sein Problem.

Zitat
Du kannst nicht so ohne Weiteres angeklagt werden. Du hast das Privileg, auch schwere Waffen zu tragen, deiner Aussage wird mehr Bedeutung zugesprochen als der des einfachen Bauern. Du trägst einen Adelstitel.

Du wirst zu Parties eingeladen, auf die Deine Kameraden nicht eingeladen werden. Die Stadtwache behandelt Dich höflicher, wenn sie weiß, wer Du bist. Du kommst leichter an Kredite. Du kriegst leichter die Comtessa rum, weil die auf Adelige steht...
Ich würde das eher als Beispiele sehen, wann dieser weiche Vorteil zum Tragen kommt.

Offline Steppenork

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Wenn das Betören nur netter Fluff am Rande ist, kann man das Talent ja auch ignorieren. Aber grundsätzlich liegt es am Spieler die Fähigkeiten seines Charakters auch effizient einzusetzen.
Wenn der Spieler es nicht schafft, ist das sein Problem.
Und damit bist Du doch genau bei dem, was ich meinte. Mir ist schon klar, was weiche und harte Vorteile/Nachteile sind. Aber nicht in jeder Gruppe ist ein harter Vorteil mehr wert als ein weicher. Wie Eulenspiegel geschrieben hat, kann Adelige Abstammung einen deutlichen Vorteil haben und das gute Aussehen, trotz der Verknüpfung mit regeltechnischen Werten in einer anderen Gruppe völlig belanglos sein.

Meine Frage ziehlte daher darauf ab, ob es sinnvoll ist, prinzipiell in harte und weiche Vorteile zu unterteilen, wenn es bspw. um die Zuteilung der GP geht. Letztenendes sollte es einen Konsens in der Gruppe geben, wie mit den Vor- und Nachteilen umgegangen wird. Wenn man weiche i.dR. nicht ausspielt, dann kann man ja einfach bei der Generierung darauf achten, dass man sie nicht zu massiv erwirbt. Bleibt natürlich das Problem mit den fest "eingebauten" bei den Professionen.

Gruß vom Ork.
« Letzte Änderung: 25.10.2007 | 20:05 von Steppenork »
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Offline Xemides

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Hi,

ich zitiere mal aus Wege des Schwertes, dem aktuellen Regelbuch zum Thema Soziale Fertigkeiten, Ausspielen und Würfeln:


Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürelte Talentprobe, denn zum einen ist nicht jeder Spieler ein geborener oder ausgebildeter Charakterdarsteller (möchte aber trotzdem einen zungenfertigen Khunchomer Dieb spielen), zum anderen haben die Spieler auch für die gesellschaftlichen Talentwerte ihrer Helden Abenteuerpunkte ausgegeben, die genauso beachtet sein wollen wie Punkte für Talente, die eben nicht ausgespielt werden können.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Eulenspiegel

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Bei 7te See sind das Vorteile wie Hitzköpfig, Neidisch, Gierig,... Klingt nach den schlechten Eigenschaften bei DSA, wobei es dann auch die entsprechende Anleitung zu deren Einsatz gibt.
Genau. Schlechte Eigenschaften und Hybris sind im Prinzip das gleiche.

Bloß sehe ich keinen Grund zwischen "schlechte Eigenschaften" und "Nachteile, die keine schlechten Eigenschaften sind" zu unterteilen.

Nachteile sind Nachteil. Und schlechte Eigenschaften/Hybris sind halt nur eine Spezialform.

Zitat
Genauso wie bei Häuptling Adlerauge, weil Rollenspielsysteme komplizierte soziale und physische Sachverhalte in einfache und somit anwendbare aber nur bedingt realistische Modelle zwängt.
Und das sehe ich anders. Das Zauberwort heißt "Spielleiterwillkür". Ja, cih weiße. Viele Gruppe haben davor Angst und halten dieses Wort für eine Inkarnation des Satans. Aber ich habe gute Erfahrungen damit gemacht. Und dank Spielleiterwillkür kann man ganz ohne komplizierte Regeln sagen: Für den oberflächlichen Machos, der nur aufs äußerliche achtet, bekommt man 5 Punkte Bonus auf Betören, und gegen den Weitsichtigen, der gerade seine Brille zu Hause gelassen hat, bekommt man nur einen Punkt Bonus.
Das verlangt keinerlei komplizierte Regeln und wir fahren mit dieser Form von Spielleiterwillkür sehr gut.

Zitat
Klar hängt das von der Gruppe ab. Aber die Frage besteht nicht, was relevante und irrelevante Vor- und Nachteile sind, sondern harte und weiche.
Genau. Und ich habe erläutert, dass es
- harte, relevante Vorteile
- harte, irrelevante Vorteile
- weiche, relevante Vorteile und
- weiche, irrelevante Vorteile
gibt.

Ich persönlich halte es für nützlich, nicht zwischen hart und weich, sondern zwischen relevant und irrelevant zu unterteilen. (Oder um genau zu sein: Zwischen wichtigen und unwichtigen Vorteilen zu unterscheiden.)

Zitat
Ich würde das eher als Beispiele sehen, wann dieser weiche Vorteil zum Tragen kommt.
Die Sachen, die du aufgezählt hast, würde ich auch als Beispiele sehen.
Die Sachen, die ich aufgelistet habe, würde ich als glasklare ingame Regelung betrachten. (Im Gegensatz zu systemtechnischer Regelung.)

Online Jens

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Ich habe das Thema mal abgeteilt (aus dem anderen Thread herausgetrennt), weil ich finde, die Betrachtung von Nachteilen unter den Aspekten "weich" und "hart" ist sehr interessant.

Die Teilung "relevant <=> irrelevant" findet so schon ja in GURPS statt, wo man für Nachteile, die in der aktuellen Kampgne keine sind (Gesucht I: Al'Anfa während einer Sewerien-Kampagne) keine Punkte vergeben sollte. Ebenso ist es im Myranor-Hardcover: der behandelt nur den Süden, womit "kälteempfindlich" (im Gegensatz zu "Kältestarre" als Rassennachteil) gar nicht erst vorkommt, wäre es doch die erste Wahl für einen Charakter im sonnigen Süden...

Andererseits finde ich Vorteile, die keine spielrelevanten Vorteile bringen sind unnötig. Adlige Abstammung/Erbe gehört jedoch nicht dazu, weil die beiden doch den "Besonderen Besitz" verbilligen (und den Charakter in vielen Runden viel cooler werden lassen und die Einbindungen in aventurische Abenteuer vereinfachen) und Sozialstatus bringen. Nur als Beispiel.

Ludovico

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Genau. Schlechte Eigenschaften und Hybris sind im Prinzip das gleiche.

Bloß sehe ich keinen Grund zwischen "schlechte Eigenschaften" und "Nachteile, die keine schlechten Eigenschaften sind" zu unterteilen.

Nachteile sind Nachteil. Und schlechte Eigenschaften/Hybris sind halt nur eine Spezialform.

Der Unterschied ist der, daß es bei Hybris eine genaue Anleitung zur Anwendung und zur Wirkung hat, während es zu schlechten Eigenschaften bei DSA grundsätzlich nur eine Beschreibung gibt, was es ist, aber nicht, was es genau macht.

Zitat
Und das sehe ich anders. Das Zauberwort heißt "Spielleiterwillkür". Ja, cih weiße. Viele Gruppe haben davor Angst und halten dieses Wort für eine Inkarnation des Satans. Aber ich habe gute Erfahrungen damit gemacht. Und dank Spielleiterwillkür kann man ganz ohne komplizierte Regeln sagen: Für den oberflächlichen Machos, der nur aufs äußerliche achtet, bekommt man 5 Punkte Bonus auf Betören, und gegen den Weitsichtigen, der gerade seine Brille zu Hause gelassen hat, bekommt man nur einen Punkt Bonus.
Das verlangt keinerlei komplizierte Regeln und wir fahren mit dieser Form von Spielleiterwillkür sehr gut.

Wenn es für euch klappt... Aber es klappt halt nur für euch. Es gibt andere Gruppen, da mag es klappen und es gibt aber auch jede Menge Gruppen da wird man dafür gelyncht.
Damit will ich darauf hinaus, daß das gruppeninterne Besonderheiten nicht gerade Teil dieser Diskussion sein sollten.

Zitat
Genau. Und ich habe erläutert, dass es
- harte, relevante Vorteile
- harte, irrelevante Vorteile
- weiche, relevante Vorteile und
- weiche, irrelevante Vorteile
gibt.

Ich persönlich halte es für nützlich, nicht zwischen hart und weich, sondern zwischen relevant und irrelevant zu unterteilen. (Oder um genau zu sein: Zwischen wichtigen und unwichtigen Vorteilen zu unterscheiden.)

Ob ein weicher Vorteil relevant oder irrelevant ist, hängt vom SL ab (wenn er dran denkt, ist es relevant. Wenn er nicht dran denkt, ist es irrelevant). Übrigens können weiche Vorteile auch zu relevanten Nachteilen werden und weiche Nachteile zu relevanten Vorteilen (Der Charakter ist von adeliger Abstammung und gerät in eine Gegend, wo man Adelige hasst).

Ob ein harter Vorteil relevant oder irrelevant ist, hängt vom Spieler ab (wie setzt der Spieler den Vorteil ein? Wie stark nutzt der Spieler ein bestimmtes Talent, auch wenn er darauf Mali dank eines Nachteils kriegt?).

Man kann auch sagen, daß weiche Vorteile Gummivorteile sind.

Da Vor- und Nachteile das Charakterspiel beeinflussen, bin ich der Ansicht, daß man zwischen hart und weich unterscheiden sollte, denn sonst reden wir wieder über gruppenspezifische Sachen, die nicht allgemeingültig sind und somit für eine Diskussion eher von geringer Anwendbarkeit.

Ich hab aber noch nicht verstanden, wieso man zwischen relevanten und irrelevanten Vorteilen unterscheiden sollte?

Grundsätzlich hab ich mit weichen Vor- und Nachteilen meine Probleme, weil sie einfach viel zu sehr von zu vielen Faktoren abhängen, ob sie relevant sind oder nicht und ob sie als Vor- oder Nachteile zum Zuge kommen und nicht plötzlich der Vor- zum Nachteil wird.

« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 15:51 von Ludovico »

Eulenspiegel

  • Gast
Der Unterschied ist der, daß es bei Hybris eine genaue Anleitung zur Anwendung und zur Wirkung hat, während es zu schlechten Eigenschaften bei DSA grundsätzlich nur eine Beschreibung gibt, was es ist, aber nicht, was es genau macht.
Naja, man kann gerne noch hinschreiben: "Die schlechten Eigenschaften wirken sich xyz auf das Spiel aus."
Halte ich persönlich zwar für überflüssig, aber sie würden das Regelwerk auch nicht schlechter machen.

Zitat
Damit will ich darauf hinaus, daß das gruppeninterne Besonderheiten nicht gerade Teil dieser Diskussion sein sollten.
Aber wählt man nicht immer ein Regelwerk, dass die gruppeninternen Besonderheiten besonders gut abbildet?

Eure gruppeninterne Besonderheit ist, dass ihre Vor- und Nachteile gerne stark metatechnisch geregelt habe wollt. Also sucht sich eure Gruppe ein Regelwerk, in dem die Vor- und Nachteile alle stark geregelt werden.
Unsere gruppeninterne Besonderheit ist, dass Vor- und Nachteile auch häufig keine regeltechnischen Auswirkungen haben sollen, sondern bloß weiche Vor- und Nachteile sein sollen. Also suchen wir uns ein Regelsystem, in dem das gut umgesetzt wird.

Gruppen, die gerne mit harten Vor- und Nachteilen spielen, suchen sich halt Regelsysteme, in denen viele harte Vor- und Nachteile vorkommen. - Und Gruppen, die gerne harte und weiche Vorteile gemischt wollen, suchen sich Regelsysteme, in denen beides vorkommt.

Und solange für beide Gruppen Regelsysteme existieren, ist es doch schön. Ich sehe da jetzt nicht das Problem: DSA bietet harte und weiche Vorteile. Damit ist es eher an meinem als an deinen Geschmack ausgerichtet.

Zitat
Ob ein weicher Vorteil relevant oder irrelevant ist, hängt vom SL ab (wenn er dran denkt, ist es relevant. Wenn er nicht dran denkt, ist es irrelevant).
Ein weicher Vorteil kann ebenso wie ein harter Vorteil relevant werden. - Notfalls macht der Spieler den SL nochmal kurz darauf aufmerksam, dass er adlig oder gutaussehend hat. - Wenn man das Gefühl hat, der SL übersieht das, dann lässt man es gekonnt in einer Redewendung mit einfließen: "Was?!? Ihr wollt mich, Baron Nobelpelz aus Ochsenkaff festnehmen? Wisst ihr überhaupt, mit wem ihr es zu tun habt?"

Die Relevanz eines weichen Vorteils hängt genau so von der Art der Kampagne ab, wie die Relevanz eines harten Vorteils.

Zitat
Übrigens können weiche Vorteile auch zu relevanten Nachteilen werden und weiche Nachteile zu relevanten Vorteilen (Der Charakter ist von adeliger Abstammung und gerät in eine Gegend, wo man Adelige hasst).
1) Nein, nicht zwangsläufig. Ich kann zur Not auch entscheiden, dass die Adelshasser trotzdem vom Adligen beeindruckt werden.

2) Und ja, in seltenen Fällen können weiche Vorteile auch zu Nachteilen werden. - Das ist dann aber die Ausnahme.
Aber nehmen wir einmal an, wir haben den weichen Vorteil Adlig und wir haben den harten Vorteil Adlig (gibt Diplomatie +5 und Ansehen +5).

So, wenn ich jetzt in eine Gegend komme, in der Adlige gehasst werden und ich so dumm war mich als adliger zu erkennen zu geben (bzw. wenn die das irgendwie anders herausbekommen haben), dann finde ich es durchaus angebracht, dass mein weicher Vorteil auch zum Nachteil wird.
Und wie machst du das jetzt mit deinem harten Vorteil?
Hat dein Char immer noch Diplomatie +5 und Ansehen+5? (Das würde ja bedeuten, dass er aufgrund seiner adligen Herkunft besonders gut bei den Adelshassern ankommt, was mir irgendwie seltsam vorkommt. - Oder sagst du, der Vorteil wirkt jetzt plötzlich nicht mehr? - Dann bleibt die Frage, ab wann der Vorteil nicht mehr wirkt.)

Gerade in solchen Fällen: "Adliger kommt zu Adelshassern", finde ich, bekommt man mit harten Vorteilen nur unnötige Probleme, da das ganze entweder unplausibel wird, wenn man sich stur an die Regeln hält oder sich entscheiden muss, ab welchem Zeitpunkt man die Regeln bricht.

Das gleiche Problem ist mit: "Gutaussehend gibt einen Bonus auf Charisma."
Tja, was ist mit Blinden? Was ist mit Halbblinden? Was ist mit Leuten, die eher auf Narben stehen?
Das alles sind Probleme, die beim harten Vorteil Gutaussehend entstehen, wo man das Problem bei einer eher weichen Regel nicht hat. (Nicht falsch verstehen: Bei Gutaussehend finde ich es durchaus passend, dass es grundsätzlich ein harter Vorteil ist. - Es ist in bestimmten Situation aber vorteilhaft, diesen harten Vorteil aufzuweichen.)

Zitat
Man kann auch sagen, daß weiche Vorteile Gummivorteile sind.
Den Begriff höre ich zum ersten Mal: Was sind Gummivorteile?

Zitat
Da Vor- und Nachteile das Charakterspiel beeinflussen, bin ich der Ansicht, daß man zwischen hart und weich unterscheiden sollte, denn sonst reden wir wieder über gruppenspezifische Sachen, die nicht allgemeingültig sind und somit für eine Diskussion eher von geringer Anwendbarkeit.
Nein. Relevanz oder Irrelevanz ist eigentlich ehere eine Frage der Kampagne.
In einer Mittelalter Kampagne ist Schwertkämpfen nunmal relevanter als in einer High-SF Kampagne.
Und bei einem mittelalterlichen Dungeoncrawl ist es nochmal relevanter als bei einer mittelalterlichen Hofintrige.
Dafür ist in einer Gegenwarts Kampagne das Talent "Fahrzeug lenken" relevanter als in einer normalen Mittelalter Kampagne.

Relevanz hat also weniger etwas mit Gruppeninterner als mit der Art der Kampagne zu tun.

Und ich sehe nicht ein, wieso ich für einen irrelevanten harten Nachteil mehr Punkte bekommen soll als für einen relevanten weichen Vorteil:

Beispiel: Hofintrige im sonnigen Horasreich:
Du wirst mir sicherlich zustimmen, dass der weiche Vorteil Adlig dort sehr relevant ist, während ein harter Nachteil Kälteempfindlich/Kältestarre dort sehr unwichtig ist.

Wieso sollte ich also für Kälteempfindlich/Kältestarre mehr Punkte geben als für Adlig?

Oder der weiche Vorteil Oasenkenntnis bzw. "Unter den Novadis sehr angesehen" ist in einem Novadi-Abenteuer sicherlich mehr wert als ein harter Nachteil Meeresangst.

Offline Crimson King

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Gerade bei Titeln oder Mitgliedschaften ist es doch so, dass der Spieler sich so etwas auch während des Spiels erarbeiten kann. Wenn er nach einem Abenteuer, in dem er den König gerettet hat, von diesem geadelt wird, hat er einen klaren Vorteil gegenüber dem Spieler, der sich den Adelstitel bei Charaktererschaffung erworben hat.

Das gilt im Grunde auch für harte Vor- und Nachteile, wenn sie nicht angeboren oder hart erlernt sind. Von denen gibt es allerdings im Allgemeinen deutlich weniger.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Online Jens

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Kommt drauf an wie du spielst. Grade in Aventurien ist es so, dass "heldenadel" von allem anderen verachtet und geächtet wird egal was er tut.
Ein schönes Beispiel dieser Geschichte ist "Helme Haffax": erst gefeierter General und Heldadliger, wird er später vom alten Adel abgeschoben und läuft zur dunklen Seite der Macht über - und tritt den Adligen mit seinen Kenntnissen gehörig in den Hintern.

Ludovico

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Naja, man kann gerne noch hinschreiben: "Die schlechten Eigenschaften wirken sich xyz auf das Spiel aus."
Halte ich persönlich zwar für überflüssig, aber sie würden das Regelwerk auch nicht schlechter machen.

Und wieso kann man nicht einfach sagen, daß man einen arroganten Schnösel spielen möchte? Wieso Punkte für etwas bekommen, was man sowieso ausspielt?

Zitat
Aber wählt man nicht immer ein Regelwerk, dass die gruppeninternen Besonderheiten besonders gut abbildet?

Nö! Ich wähle auch sehr gerne nach dem Setting aus. Das Regelwerk selber sollte meinem persönlichen Geschmack entsprechen. Über die Gruppe mach ich mir gar keine Gedanken zu dem Zeitpunkt des Kaufs. Glaube kaum, daß ich damit alleine dastehe.

Zitat
Eure gruppeninterne Besonderheit ist, dass ihre Vor- und Nachteile gerne stark metatechnisch geregelt habe wollt. Also sucht sich eure Gruppe ein Regelwerk, in dem die Vor- und Nachteile alle stark geregelt werden.

Nicht stark, sondern klar geregelt.

Zitat
Unsere gruppeninterne Besonderheit ist, dass Vor- und Nachteile auch häufig keine regeltechnischen Auswirkungen haben sollen, sondern bloß weiche Vor- und Nachteile sein sollen. Also suchen wir uns ein Regelsystem, in dem das gut umgesetzt wird.

Dagegen spricht ja auch absolut rein gar nichts. Was für euch klappt, ist gut. Wenn für euch reine SL-Willkür klappt, ist das auch gut.
Mich persönlich stören auch nicht weiche Vor- und Nachteile an sich, sondern die Vermischung zwischen weichen Vor- und Nachteilen mit harten Vor- und Nachteilen.

Stormbringer hat es im ersten Absatz angedeutet, warum ich persönlich dagegen bin:
Man kümmert sich bei der Charaktererschaffung um die crunchigen Sachen, wie die Talentwerte, Attributswerte,... Und fluffige Vor- und Nachteile sollen darauf Einfluß haben? Wieso?
Ich bin für eine klare Trennung zwischen Crunch und Fluff. Wenn man das nicht macht, dann fördert das Minmaxing.

Zitat
Und solange für beide Gruppen Regelsysteme existieren, ist es doch schön. Ich sehe da jetzt nicht das Problem: DSA bietet harte und weiche Vorteile. Damit ist es eher an meinem als an deinen Geschmack ausgerichtet.

Das stimmt. Mich stört bloß, daß man dadurch schön minmaxen kann.

Zitat
Ein weicher Vorteil kann ebenso wie ein harter Vorteil relevant werden. - Notfalls macht der Spieler den SL nochmal kurz darauf aufmerksam, dass er adlig oder gutaussehend hat. - Wenn man das Gefühl hat, der SL übersieht das, dann lässt man es gekonnt in einer Redewendung mit einfließen: "Was?!? Ihr wollt mich, Baron Nobelpelz aus Ochsenkaff festnehmen? Wisst ihr überhaupt, mit wem ihr es zu tun habt?"

Bei Vorteilen kann ich mir auch gut vorstellen, daß der Spieler den SL darauf hinweist. Bei Nachteilen ist das aber eine andere Geschichte, wie ich ein ums andere Mal erlebt habe.

Zitat
Die Relevanz eines weichen Vorteils hängt genau so von der Art der Kampagne ab, wie die Relevanz eines harten Vorteils.

Nein, sie hängt davon ab, ob der SL sich dran erinnert und wie er sich dran erinnert bzw. wie er dessen Wirksamkeit interpretiert. Harte Vorteile hängen allerdings von der Kampagne ab. Dann ist es aber auch nur fair vor der Charaktererschaffung zu erklären, worum es geht, so daß die Spieler ihre Punkte nicht verschwenden.

Zitat
1) Nein, nicht zwangsläufig. Ich kann zur Not auch entscheiden, dass die Adelshasser trotzdem vom Adligen beeindruckt werden.

2) Und ja, in seltenen Fällen können weiche Vorteile auch zu Nachteilen werden. - Das ist dann aber die Ausnahme.

Nein, auch nicht in seltenen Fällen!
Du kannst jeden weichen Vorteil zum Nachteil hin interpretieren und Du kannst jeden weichen Nachteil zum Vorteil umkehren.
Ein SC mit dem Nachteil Gesucht könnte wesentlich besser in einer Räuberbande zurechtkommen als der arrogante reiche adelige Schnösel.

Da find ich das FATE-System sehr interessant, was in dem Bereich gar keine Unterscheidung zwischen Vor- und Nachteil macht, sondern das Ganze einfach Aspekt nennt, der vom SL zum Nachteil des Spielers aktiviert werden kann oder vom Spieler als Vorteil.

Zitat
Aber nehmen wir einmal an, wir haben den weichen Vorteil Adlig und wir haben den harten Vorteil Adlig (gibt Diplomatie +5 und Ansehen +5).

So, wenn ich jetzt in eine Gegend komme, in der Adlige gehasst werden und ich so dumm war mich als adliger zu erkennen zu geben (bzw. wenn die das irgendwie anders herausbekommen haben), dann finde ich es durchaus angebracht, dass mein weicher Vorteil auch zum Nachteil wird.
Und wie machst du das jetzt mit deinem harten Vorteil?

Ich mach es laut Regeln. Lt. Regeln erhält man Diplomatie 5 und Ansehen 5. Ok, Regeln zum Ansehen variieren sehr sehr stark. Da wir von DSA reden, würde ein hoher SO zum Nachteil des Charakters gereichen, würde aber nichts an seinen diplomatischen Fähigkeiten ändern, die er in seinem Leben als Adeliger geschult hat und diese Talentboni würden auch weiterhin erhalten bleiben. Bloß die Schwierigkeit bei dem Einsatz des Talentes steigt ebenso.

Zitat
Das gleiche Problem ist mit: "Gutaussehend gibt einen Bonus auf Charisma."
Tja, was ist mit Blinden? Was ist mit Halbblinden? Was ist mit Leuten, die eher auf Narben stehen?

Wenn der Vorteil lt. Beschreibung nur auf dem Äußeren beruht, gibt es keinen Bonus. Das steht aber in der Beschreibung. Es wäre immer noch ein harter Vorteil, der keine Anwendbarkeit findet, weil eine Bedingung nicht erfüllt ist (Person wird nicht gesehen).
Das ist so, als wenn man einen Vorteil für Kämpfe genommen hat, der nicht anwendbar ist, weil man gerade nicht die passende Waffe zur Hand hat.

Zitat
Den Begriff höre ich zum ersten Mal: Was sind Gummivorteile?

Gummivorteile sind weiche Vorteile, weil sie in ihrer Bedeutung sehr elastisch sind.

Zitat
Relevanz hat also weniger etwas mit Gruppeninterner als mit der Art der Kampagne zu tun.

Was bringt der Nachteil Gesucht, wenn der SL sich nicht dran erinnert und der Spieler ihn auch nicht daran erinnert, selbst in einer Kampagne, in der der Nachteil relevant sein kann?

Zitat
Und ich sehe nicht ein, wieso ich für einen irrelevanten harten Nachteil mehr Punkte bekommen soll als für einen relevanten weichen Vorteil:

Das würde ich auch nicht einsehen. Ich würde aber harte und weiche Nachteile auch gar nicht mischen, sondern daß eine in die eine Ecke packen und das andere in die andere Ecke.
Vielleicht würde ich sogar sämtliche Gummivor- und Nachteile als Aspekte zusammenfassen, für die es gar keine Punkte gibt, sondern die über Karmawürfel oder ähnliches aktiviert werden können sowohl vom SL als auch vom Spieler.

« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 19:01 von Ludovico »

Eulenspiegel

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Und wieso kann man nicht einfach sagen, daß man einen arroganten Schnösel spielen möchte? Wieso Punkte für etwas bekommen, was man sowieso ausspielt?
Gegenfrage: Wieso kann ich nicht einfach sagen, dass ich einen supertollen Schwertmeister spiele? Wieso Punkte für etwas ausgeben, dass ich sein will?

Und wenn ich einen arroganten Schnösel spiele, dann wirkt das auch benachteiligend. Dafür, dass jemand den superarroganten Schnösel ausspielt, sollte man also auch belohnt werden, wenn einem diese Arroganz Nachteile beschert.
Dadurch, dass ich arrogant bin, werde ich benachteiligt. Also ist es nur fair, dass ich in anderen gebieten auch bevorzugt werde.

Zitat
Nö! Ich wähle auch sehr gerne nach dem Setting aus. Das Regelwerk selber sollte meinem persönlichen Geschmack entsprechen. Über die Gruppe mach ich mir gar keine Gedanken zu dem Zeitpunkt des Kaufs. Glaube kaum, daß ich damit alleine dastehe.
OK, viele Leute spielen auch einfach das mitgelieferte Regelwerk, anstatt Regelwerk und Setting getrennt zu wählen.
Aber da würde ich mal einfach sagen: Selber schuld, wenn es nur suboptimal läuft.
Außerdem ist das ein gruppeninternes Problem: Wenn ihr unbedingt in Aventurien spielen wollt, aber nicht bereit seid, 'Gurps: Aventurien' oder 'D20 Aventurien' zu spielen, dann ist das die Schuld eurer Gruppe und nicht die Schuld irgendeines Regelwerkes.

Zitat
Man kümmert sich bei der Charaktererschaffung um die crunchigen Sachen, wie die Talentwerte, Attributswerte,... Und fluffige Vor- und Nachteile sollen darauf Einfluß haben? Wieso?
Ich bin für eine klare Trennung zwischen Crunch und Fluff. Wenn man das nicht macht, dann fördert das Minmaxing.
1) Fluff sind für mich einfach nur Sachen, die keinerlei Auswirkungen auf das Spiel haben. Beispiel für Fluff wäre, ob ich jetzt Alrik zu Gareth oder Alrik von Gareth heiße.
Das hat keinerlei Einfluss auf das Abenteuer und ist damit Fluff.

Die Frage aber, ob ich adlig bin oder nicht, hat durchaus Einfluss auf das Abenteuer. Damit ist das kein Fluff. (Es ist aber auch kein Crunch.)

2) Minmaxing fördert man, wenn man relevante und irrelevante Sachen miteinander vermischt.
Wenn man harte und weiche Vorteile miteinander mischt, fördert man kein Minmaxing.

Klar darf sich ein Charakter nur weiche Nachteile holen und damit nur harte Vorteile kaufen. Dann spielt er eben einen stinkenden, verwahrlosten, buckligen, vernarbten, Einäugigen, der dafür aber ein hervorragender Schwertmeister mit natürlichem RS, Zäher Hund und hoher LE ist.
Von mir aus gerne. Ich sehe darin kein Problem. (Ich fände den Charakter nichtmal unstimmig, sondern durchaus passend.)

Aber ebenso hat der wohlklingende, gutaussehende, sozialanpassungsfähige, Adlige mit hohem SO, der als Nachteile schlechte Regeneration, niedrige LE und Unfähigkeit Kampf besitzt, seine Daseinsberechtigung.

Ich würde jetzt nicht sagen, dass einer der beiden Charaktere bevorteilt oder benachteiligt wäre. Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Der eine Char hat halt auf der Crunch-Seite seine Vorteile und der andere hat auf der weichen Seite seine Vorteile. Ich würde jetzt aber keinen der beiden Personen als Minmaxer bezeichnen.

3) Minmaxer ist eher jemand, der sich einen Thorwaler holt, weil er dadurch drei zusätzliche Attributspunkte bekommt. - Das hat aber so rein gar nichts mit weichen oder harten Vorteilen zu tun, sondern darum, dass bestimmte Fähigkeiten viel zu billig sind.

Zitat
Das stimmt. Mich stört bloß, daß man dadurch schön minmaxen kann.
Bei DSA kann man wunderbar minmaxen. Das sehe ich auch als Problem. Das Problem sind imho aber nicht die ganzen weichen Vorteile, sondern eher die viel zu billigen Attributspunkte und die Paketrabatte.
Ich habe schon zig Minmaxer erlebt, die diese beiden Schwachstellen bei DSA ausnutzen.

Durch weiche Vor- und Nachteilen habe ich aber noch nie erlebt, dass man irgendwie Minmaxing betreibt.

Zitat
Bei Nachteilen ist das aber eine andere Geschichte, wie ich ein ums andere Mal erlebt habe.
Ja klar.
- Wenn der Char den harten Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, eine Spalte teurer zu steigern, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den harten Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.
- Wenn der Char den weichen Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, unstet zu spielen, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den weichen Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.

Zitat
Du kannst jeden weichen Vorteil zum Nachteil hin interpretieren und Du kannst jeden weichen Nachteil zum Vorteil umkehren.
Ein SC mit dem Nachteil Gesucht könnte wesentlich besser in einer Räuberbande zurechtkommen als der arrogante reiche adelige Schnösel.
Also das sehe ich anders. Nur weil man gesucht wird, werden einen Räuber doch nicht plötzlich freundlicher empfangen.
Der gesuchte Verbrecher wird von den Räubern genau so misstrauisch beäugt, wie der Adlige.

Und wenn der Adlige arrogant ist, dann hat er natürlich ein Problem mit den Räubern. - Aber das liegt ja auch am Nachteil arrogant und finde ich in dieser Hinsicht sehr passend.

Und ein sozialanpassungsfähige, nicht-arrogante Adlige kann sehr viel besser mit der Räuberbande zurechtkommen, als der arrogante Gesuchte.

Zitat
Da find ich das FATE-System sehr interessant, was in dem Bereich gar keine Unterscheidung zwischen Vor- und Nachteil macht, sondern das Ganze einfach Aspekt nennt, der vom SL zum Nachteil des Spielers aktiviert werden kann oder vom Spieler als Vorteil.
OK, da kann ich nicht mitsprechen, da ich das System nicht kenne. Sobald ich das System von Fate mal gelesen habe, kann ich mehr dazu sagen.

Zitat
Ich mach es laut Regeln. Lt. Regeln erhält man Diplomatie 5 und Ansehen 5.
Und genau das würde ich als unpassend empfinden, dass man als Adliger plötzlich besser bei der Räuberbande steht, als ein Nichtadliger.

Zitat
Gummivorteile sind weiche Vorteile, weil sie in ihrer Bedeutung sehr elastisch sind.
OK, in diesem Fall würde ich dir zustimmen, dass weiche Vorteile Gummipunkte sind. Das ist aber irgendwie tautologisch.

Zitat
Was bringt der Nachteil Gesucht, wenn der SL sich nicht dran erinnert und der Spieler ihn auch nicht daran erinnert, selbst in einer Kampagne, in der der Nachteil relevant sein kann?
Was bringt der harte Nachteil Kälteempfindlich, wenn der Spieler den SL nicht daran erinnert?

Zitat
Vielleicht würde ich sogar sämtliche Gummivor- und Nachteile als Aspekte zusammenfassen, für die es gar keine Punkte gibt, sondern die über Karmawürfel oder ähnliches aktiviert werden können sowohl vom SL als auch vom Spieler.
Das kann man aber auch mit harten Vor- und Nachteilen machen:
Der Vorteil Schwertmeister gibt +2 Punkte, wenn man ein problem kämpferisch lösen will und -2 Punkte, wenn man das Problem nichtkämpferisch lösen will.

Die Frage, ob man eine Eigenschaft jetzt also als Aspekt oder als Vor-/Nachteil betrachtet, hat nichts mit der Frage zu tun, ob es ein harter Aspekt/harter Vorteil ist oder ob es ein weicher Aspekt/weicher Vorteil ist.

Man kann also 4 verschiedene Kategorien einführen:
- harte Vor- und Nachteile
- harte Aspekte
- weiche Vor- und Nachteile
- weiche Aspekte

Und auch hier würde ich es so handhaben:
Für Vorteile gibt man GP aus. - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.
Für Nachteile bekommt man GP. - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.
Aspekte sind kostenlos.  - Unabhängig davon, ob sie hart oder weich sind.

Offline Crimson King

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Gegenfrage: Wieso kann ich nicht einfach sagen, dass ich einen supertollen Schwertmeister spiele? Wieso Punkte für etwas ausgeben, dass ich sein will?

Das hängt davon ab, ob es Auswirkungen auf die Mechanik hat oder nicht. Wenn es keine hat, kann man es einfach als Titel dazu packen. Es ist dann halt nur Fluff. Bei DSA hat es Auswirkungen, wenn ich es richtig verstehe.

1) Fluff sind für mich einfach nur Sachen, die keinerlei Auswirkungen auf das Spiel haben. Beispiel für Fluff wäre, ob ich jetzt Alrik zu Gareth oder Alrik von Gareth heiße.
Das hat keinerlei Einfluss auf das Abenteuer und ist damit Fluff.

Die Frage aber, ob ich adlig bin oder nicht, hat durchaus Einfluss auf das Abenteuer. Damit ist das kein Fluff. (Es ist aber auch kein Crunch.)

Fluff ist im Allgemeinen definiert als alles, was der Charakterisierung der eigenen Figur dient, aber keinen Einfluss auf die Mechanik hat, also exakt das, was kein Crunch ist.

2) Minmaxing fördert man, wenn man relevante und irrelevante Sachen miteinander vermischt.
Wenn man harte und weiche Vorteile miteinander mischt, fördert man kein Minmaxing.

Es muss kein Minmaxing sein. Weiche Vor- und Nachteile haben keine messbaren Auswirkungen und sind damit nicht mit harten, Vor- und Nachteilen vergleichbar. Sie zusammenzupacken, ist von daher ziemlicher Unsinn.

Klar darf sich ein Charakter nur weiche Nachteile holen und damit nur harte Vorteile kaufen. Dann spielt er eben einen stinkenden, verwahrlosten, buckligen, vernarbten, Einäugigen, der dafür aber ein hervorragender Schwertmeister mit natürlichem RS, Zäher Hund und hoher LE ist.

Wenn er für das Stinken, die Verwahrlosung, den Buckel, die Narben, das fehlende Auge spielmechanische Abzüge auf Aussehen, Ausstrahlung, Agilität und Wahrnehmung bekommt, sicher. Alle genannten Nachteile lassen sich sehr gut in die Mechanik packen. Wenn DSA das anders macht, liegt der Fehler eher in der falschen Einbindung der Nachteile.

Aber ebenso hat der wohlklingende, gutaussehende, sozialanpassungsfähige, Adlige mit hohem SO, der als Nachteile schlechte Regeneration, niedrige LE und Unfähigkeit Kampf besitzt, seine Daseinsberechtigung.

Auch hier sind wohlklingend, gutaussehend, sozialanpassungsfähig Dinge, die sich erstklassig in scharfe Regeln packen lassen. Lediglich Adel würde ich da raus nehmen.

Ich würde jetzt nicht sagen, dass einer der beiden Charaktere bevorteilt oder benachteiligt wäre. Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Der eine Char hat halt auf der Crunch-Seite seine Vorteile und der andere hat auf der weichen Seite seine Vorteile. Ich würde jetzt aber keinen der beiden Personen als Minmaxer bezeichnen.

Man sollte Crunch nicht auf den Kampf beschränken. Die Sozialskills gehören dazu. Weich meint in diesem Fall keineswegs das gleiche wie der Begriff "Soft Skills", der heute so gerne verwendet wird. Es gibt in den meisten Regelwerken klare, harte Regeln für die Anwendungen von Sozialskills.

Fluff ist in meinen Augen das, was den Charakter in seinem Wesen ausmacht, das, was dazu führt, dass der Charakter in Konflikte hinein gezogen wird. Die Zahlenwerte zeigen an, welche Möglichkeiten er hat, um sich den Konflikten seiner Umgebung als gewachsen zu erweisen, gemäß der Regeln zur Konfliktlösung, die die Mechanik definiert.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Ludovico

  • Gast
@Stormy
Danke! So kann ich mir das Schreiben erstmal sparen.  :D

Nur nochmal zusammenfassend mein Standpunkt:

Die Vermischung von weichen und harten Vor- und Nachteilen unterstützt minmaxing, weshalb ich es für besser erachte, weiche Vor- und Nachteile von den harten strikt zu trennen und sie entweder als Aspekte zu nutzen, die als Vor- und Nachteile agieren oder aber sich an 7te See zu orientieren und alle schlechten Eigenschaften im Falle von Vorteilen als Tugenden und im Falle von Nachteilen als Hybris zu definieren, während man weiter gefaßte Nachteile wie Gesucht oder Schulden als Hintergründe definiert, die im Laufe einer Kampagne mit zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnt werden.
« Letzte Änderung: 29.10.2007 | 23:00 von Ludovico »

Eulenspiegel

  • Gast
Fluff ist im Allgemeinen definiert als alles, was der Charakterisierung der eigenen Figur dient, aber keinen Einfluss auf die Mechanik hat, also exakt das, was kein Crunch ist.
Und was ist mit Sachen, die der Beeinflussung der Spielwelt dienen, aber keinen Einfluss auf die Mechanik haben?

Nehmen wir zum Beispiel mal:
- "Ich habe 1000 Dukaten. Damit kaufe ich mir ein Schwert +5."
Der besitzt der 1000 Dukaten hat keinen Einfluss auf die Spielmechanik. Aber ich kann mir damit etwas erschaffen, dass Einfluss auf die Spielmechanik hat. (Nämlich das Schwert +5.)

- "Ich bin Adliger. Also gehe ich zum Schmied und befehle ihm, mir ein Schwert +5 zu schmieden."
Hier wieder das gleiche: Ich habe einen Eigenschaft "Adel", die keinen Einfluss auf die Spielmechanik hat. Aber trotzdem kann ich durch sie an ein Schwert +5 kommen.

- "Ich habe einen Kriegerbrief. Das heißt, ich darf ein Schwert +5 tragen."
Wobei hier ausdrücklich gemeint ist, dass ich ingame das Recht besitze, schwere Waffen zu führen. - Regeltechnisch habe ich auch ohne Kriegerbrief das recht, schwere Waffen zu führen. Das heißt, der Kriegerbrief selber hat keinerlei Einfluss auf die Regelmechanik. (Denn der Regelmechanik ist es egal, ob ich einen Kriegerbrief besitze oder nicht. - Ich darf so oder so ein Schwert +5 führen.)
Es hat trotzdem einen massiven Einfluss darauf, ob ich ein Schwert tragen werde oder nicht.

Alle drei Sachen: 1000 Dukaten, Adel, Kriegerbrief sind damit eindeutig kein Crunch. (Da sie keinen regelmechanischen Einfluss haben.) Aber sie ermöglichen einen Einfluss auf das Spiel, der sich dann wiederum regelmechanisch bemerkbar macht. - Also ist es auch nicht wirklich Fluff. (Die drei Eigenschaften dienen eben nicht der Charakterdarstellung, sondern sind auch nützlich, um an regelmechanischen Einfluss zu gelangen.)

Zitat
Weiche Vor- und Nachteile haben keine messbaren Auswirkungen und sind damit nicht mit harten, Vor- und Nachteilen vergleichbar.
Was verstehst du unter messbar?
Sie haben Auswirkungen. Und je nach Kampagne können diese Auswirkungen relevant oder irrelevant sein.

Zitat
Wenn er für das Stinken, die Verwahrlosung, den Buckel, die Narben, das fehlende Auge spielmechanische Abzüge auf Aussehen, Ausstrahlung, Agilität und Wahrnehmung bekommt, sicher.
Nein, ich sprach explizit von weichen Nachteilen. Was nützt es, Abzüge auf einen Wert zu bekommen, wenn man auf diesen Wert nicht würfelt?
Es gibt sehr viele Gruppen, bei denen soziale Interaktion nicht ausgewürfelt, sondern ausgespielt werden.

Und obwohl es nur ein weicher Nachteil ist, sind sie trotzdem nützlich.

Zitat
Auch hier sind wohlklingend, gutaussehend, sozialanpassungsfähig Dinge, die sich erstklassig in scharfe Regeln packen lassen. Lediglich Adel würde ich da raus nehmen.
Das waren ja nur Beispiel. Schreib von mir aus: "Ein reicher Adliger, der weicher Nachteil 3, weichen Nachteil 4 und weichen Nachteil 5 hat,..."

Was du jetzt für 'weicher Nachteil x' schreibst, ist ja eigentlich irrelevant. Wichtig für das Beispiel ist eben nur, dass sie halt nicht geregelt werden.

BTW:
Wohlklingend, gutaussehend und sozialanpassungsfähig sind in DSA harte  Vorteile. - Mir vielen nur spontan keine passenden weichen DSA-Vorteile ein.

Zitat
Die Sozialskills gehören dazu. Weich meint in diesem Fall keineswegs das gleiche wie der Begriff "Soft Skills", der heute so gerne verwendet wird. Es gibt in den meisten Regelwerken klare, harte Regeln für die Anwendungen von Sozialskills.
Ja. Und es gibt gute Gründe, diese harten Regeln nicht zu benutzen.
Beim Pen&Paper eine Verhandlung auszuwürfeln ist, wie beim LARP den Kampf auszuwürfeln. (OK, beim Vampire-LARP könnte ich mir noch vorstellen, den Kampf auszuwürfeln. Aber bei einem Mittelalter-LARP stelle ich es mir grauenhaft vor.)

Zitat
Fluff ist in meinen Augen das, was den Charakter in seinem Wesen ausmacht, das, was dazu führt, dass der Charakter in Konflikte hinein gezogen wird.
Für mich eigentlich auch.

Deswegen unterscheide ich ja auch zwischen weichen Nachteilen und Fluff Nachteilen.

Weiche Nachteile sind für mich Nachteile, die dazu da sind, den Charakter zu schwächen und sein Powerniveau zu senken (ohne dabei die Regelmechanik zu nutzen).
Fluff-Nachteile sind für mich Nachteile, die dazu da sind, einen Charakter näher zu beschreiben und interessante Abenteueraufhänger zu bilden.

Für Fluff-Nachteile würde ich auch ein extra Konto nehmen. - Aber Fluff, so wie du es hier beschreibst (und wo ich dir Recht gebe), ist eben etwas anderes, als Fluff, wie du es weiter oben beschreibst.

Deswegen: Wenn ich von weichen Nachteilen rede, meine ich nicht das, was du hier unten als Fluff definierst. Mit weichen Nachteilen meine ich das, was du weiter oben als Fluff definierst.

Man könnt es vielleicht so schreiben:
Fluff 1: Alles, was keine Auswirkungen auf die Mechanik hat.
Fluff 2: Alles, was nur dazu dient, den Charakter näher zu beschreiben oder interessante Abenteueraufhänger zu liefern.

Wenn ich von weichen Vor- und Nachteilen schreibe, meine ich immer Fluff 1.
Und wenn ich von Fluff schreibe, meine ich damit immer Fluff 2.

Aber auf alle Fälle sollte man sich den Unterschied von Fluff 1 und Fluff 2 bewusst machen, und erkennen, dass das eigentlich zwei vollkommen verschiedene Fluff-Arten sind.

@ Ludovico
Zusammenfassend bleibt noch zu sagen: DSA ist not 7. See.
Natürlich kann man DSA sehr 7. See mäßig machen, und darauf hoffen, dass DSA 5 zu einem 7. See Klon wird.

Und wenn dir 7. See besser als DSA gefällt, ist das dein gutes Recht. Ansonsten bleibt mir aber zu sagen, dass die Vermischung von weichen Nachteilen (im Sinne von Fluff 1, nicht im Sinne von Fluff 2) zu keinerlei Minmaxing führt.

Ludovico

  • Gast

Zitat
2) Minmaxing fördert man, wenn man relevante und irrelevante Sachen miteinander vermischt.
Wenn man harte und weiche Vorteile miteinander mischt, fördert man kein Minmaxing.

Und da weiche Vor- und Nachteile in ihrer Relevanz stärker variieren als harte Vorteile wird somit Minmaxing gefördert.
Die Auswahl von irrelevanten harten Vor- und Nachteilen kann man durch die Festlegung der Kampagne unterbinden.

Zitat
Klar darf sich ein Charakter nur weiche Nachteile holen und damit nur harte Vorteile kaufen. Dann spielt er eben einen stinkenden, verwahrlosten, buckligen, vernarbten, Einäugigen, der dafür aber ein hervorragender Schwertmeister mit natürlichem RS, Zäher Hund und hoher LE ist.
Von mir aus gerne. Ich sehe darin kein Problem. (Ich fände den Charakter nichtmal unstimmig, sondern durchaus passend.)

Aber ebenso hat der wohlklingende, gutaussehende, sozialanpassungsfähige, Adlige mit hohem SO, der als Nachteile schlechte Regeneration, niedrige LE und Unfähigkeit Kampf besitzt, seine Daseinsberechtigung.

Worin liegt diese Daseinsberechtigung begründet?

Zitat
Ich würde jetzt nicht sagen, dass einer der beiden Charaktere bevorteilt oder benachteiligt wäre. Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Der eine Char hat halt auf der Crunch-Seite seine Vorteile und der andere hat auf der weichen Seite seine Vorteile. Ich würde jetzt aber keinen der beiden Personen als Minmaxer bezeichnen.

Beide haben auf Crunch-Seiten ihre Stärken und Schwächen. Immerhin gibt es doch auch für den Schwertmeister Mali auf soziale Würfe und auf Fernkämpfe, oder? Von daher liegt der Unterschied nicht im Bereich des Crunch, sondern im Tätigkeitsbereich, der bei dem einen der Kampf und bei dem anderen das Soziale ist. Von daher empfinde ich das Beispiel als etwas unpassend.

Zitat
3) Minmaxer ist eher jemand, der sich einen Thorwaler holt, weil er dadurch drei zusätzliche Attributspunkte bekommt. - Das hat aber so rein gar nichts mit weichen oder harten Vorteilen zu tun, sondern darum, dass bestimmte Fähigkeiten viel zu billig sind.

Und dann holt man sich noch Gesucht und Verpflichtungen und erfreut sich an ein paar Punkten frei haus, die hin und wieder oder sogar selten relevant sind.

Zitat
Ja klar.
- Wenn der Char den harten Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, eine Spalte teurer zu steigern, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den harten Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.
- Wenn der Char den weichen Nachteil Unstet nimmt und einfach darauf verzichtet, unstet zu spielen, ist das praktisch schummeln. - Und wenn der SL vergisst, dass der Spieler den weichen Nachteil unstet hat, kommt er damit auch problemlos durch.

Wieso ist zweiteres Schummeln? Es steht ja nicht in den Regeln, daß weiche Vor- und Nachteile ausgespielt werden müssen. Es steht aber in den Regeln, daß Würfelmodifikatoren eingerechnet werden müssen.

Zitat
Also das sehe ich anders. Nur weil man gesucht wird, werden einen Räuber doch nicht plötzlich freundlicher empfangen.
Der gesuchte Verbrecher wird von den Räubern genau so misstrauisch beäugt, wie der Adlige.

Hängt vom SL ab wie die Räuber es sehen. Man kann aber dahingehend argumentieren, daß die Räuber sich eher mit anderen Gesetzlosen verstehen als mit rechtschaffenen Charakteren.
Zitat
Und wenn der Adlige arrogant ist, dann hat er natürlich ein Problem mit den Räubern. - Aber das liegt ja auch am Nachteil arrogant und finde ich in dieser Hinsicht sehr passend.

Und wenn der Adelige arrogant ist, dafür Punkte bekommen hat und es nicht ausspielt, wozu er ja auch nicht verpflichtet ist?
Klar, wenn er es ausspielt, kriegt er Probleme. Aber der Nachteil Gesucht kann ihm einen Vorteil verschaffen.
Zitat
Und ein sozialanpassungsfähige, nicht-arrogante Adlige kann sehr viel besser mit der Räuberbande zurechtkommen, als der arrogante Gesuchte.

Klar! Vor allem dann, wenn der Charakter wirklich nicht arrogant gespielt wird und die soziale Anpassungsfähigkeit bewirkt einen Bonus, der sich in den Talentproben niederschlägt.

Zitat
Und genau das würde ich als unpassend empfinden, dass man als Adliger plötzlich besser bei der Räuberbande steht, als ein Nichtadliger.

Wenn ich weiß, wie Ansehen+5 geregelt ist, könnte ich mehr sagen. Wenn der Charakter einen niedrigen SO hat, könnte ihm das bei einer Räuberbande zum Vorteil gereichen.
Aber daß er bei einer Räuberbande weniger gut sabbeln kann (was ja die Diplomatie +5 darstellen würde), klingt für mich unlogisch.
Da kann man dann aber den Wurf durch einen Mali (Räuber mögen Adelige nicht) schwieriger gestalten. Aber wieso sollte man ihm den Bonus auf ein Talent nehmen?

Zitat
Was bringt der harte Nachteil Kälteempfindlich, wenn der Spieler den SL nicht daran erinnert?

Im Idealfall sollte der Spieler diese Mali selber einrechnen. Wenn er das nicht macht und auch den SL nicht nach dem Malus fragt, den Nachteil also nicht nutzt, verstößt er gegen die Regeln.

Zitat
Die Frage, ob man eine Eigenschaft jetzt also als Aspekt oder als Vor-/Nachteil betrachtet, hat nichts mit der Frage zu tun, ob es ein harter Aspekt/harter Vorteil ist oder ob es ein weicher Aspekt/weicher Vorteil ist.

Schau Dir das System an, wenn Du die Möglichkeit hast! Es ist durchaus einen Blick wert.

Und ja! DSA ist nicht 7te See und auch nicht das FATE-System. Aber es sollte von anderen Systemen mal lernen, was nichts Schlechtes ist.

Ach, ich denke, die Diskussion macht keinen Sinn. Ich kann Dir meinen Standpunkt genauso wenig begreiflich machen, wie Du mir Deinen.  :-\



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Und was ist mit Sachen, die der Beeinflussung der Spielwelt dienen, aber keinen Einfluss auf die Mechanik haben?

Nehmen wir zum Beispiel mal:
- "Ich habe 1000 Dukaten. Damit kaufe ich mir ein Schwert +5."
Der besitzt der 1000 Dukaten hat keinen Einfluss auf die Spielmechanik. Aber ich kann mir damit etwas erschaffen, dass Einfluss auf die Spielmechanik hat. (Nämlich das Schwert +5.)

- "Ich bin Adliger. Also gehe ich zum Schmied und befehle ihm, mir ein Schwert +5 zu schmieden."
Hier wieder das gleiche: Ich habe einen Eigenschaft "Adel", die keinen Einfluss auf die Spielmechanik hat. Aber trotzdem kann ich durch sie an ein Schwert +5 kommen.

- "Ich habe einen Kriegerbrief. Das heißt, ich darf ein Schwert +5 tragen."
Wobei hier ausdrücklich gemeint ist, dass ich ingame das Recht besitze, schwere Waffen zu führen. - Regeltechnisch habe ich auch ohne Kriegerbrief das recht, schwere Waffen zu führen. Das heißt, der Kriegerbrief selber hat keinerlei Einfluss auf die Regelmechanik. (Denn der Regelmechanik ist es egal, ob ich einen Kriegerbrief besitze oder nicht. - Ich darf so oder so ein Schwert +5 führen.)
Es hat trotzdem einen massiven Einfluss darauf, ob ich ein Schwert tragen werde oder nicht.

Alle drei Sachen: 1000 Dukaten, Adel, Kriegerbrief sind damit eindeutig kein Crunch. (Da sie keinen regelmechanischen Einfluss haben.) Aber sie ermöglichen einen Einfluss auf das Spiel, der sich dann wiederum regelmechanisch bemerkbar macht. - Also ist es auch nicht wirklich Fluff. (Die drei Eigenschaften dienen eben nicht der Charakterdarstellung, sondern sind auch nützlich, um an regelmechanischen Einfluss zu gelangen.)

Alles nimmt Einfluss auf die Spielwelt, außer Color.

Alle drei genannten Aspekte können zu jeder Zeit auch gegen den Charakter losschlagen. Als Adliger während eines Bauernaufstands, als Reicher, wenn man überfallen wird. Beim Besitzer eines Kriegerbriefs sieht das auf den ersten Blick durchaus problematischer aus, aber auch da wird es sicher Personen oder Organisationen geben, die so ihre Probleme mit solcherlei Typen haben.

Die Auswirkung weicher Aspekte ist vollständig von der Situation und der Bewertung durch den SL abhängig. Damit sind sie von Spielerseite aus nicht messbar oder meinetwegen bewertbar. Bei einem harten Vor- oder Nachteil weiß ich ganz genau, worauf ich mich einlasse. Ich kann exakt abschätzen, in welchen Situationen mir diese Dinge nützlich bzw. schädlich sind.

In dem Sinne stehe ich auf folgendem Standpunkt: Es gibt keine weichen Vor- und Nachteile. Es gibt lediglich weiche Aspekte, die sich vermutlich, aber nicht sicher, in mehr Situationen vorteilhaft auswirken als andere bzw. in mehr Situationen nachteilhaft auswirken. Der eigentliche Grund, weiche Aspekte zu wählen, ist aber, dem Charakter jenseits seiner Fähigkeiten eine Charakterisierung mitzugeben. Alles, was nicht Mechanik ist, ist Fluff.

Sie haben Auswirkungen. Und je nach Kampagne können diese Auswirkungen relevant oder irrelevant sein.
Nein, ich sprach explizit von weichen Nachteilen. Was nützt es, Abzüge auf einen Wert zu bekommen, wenn man auf diesen Wert nicht würfelt?
Es gibt sehr viele Gruppen, bei denen soziale Interaktion nicht ausgewürfelt, sondern ausgespielt werden.

Dann halten sie sich nicht an die Regeln. Ich bin Method Actor/Storyteller, weshalb ich beide Wege miteinander verknüpfe. Ausspielen ist schwerpunktmäßig für den Spaß, wirkt sich letzten Endes aber auch in Form von Boni/Mali auf die Proben aus. Ich werde einem schüchternen, wenig wortgewandten Mitspieler aber nicht die Möglichkeit verwehren, einen spitzzüngigen Diplomaten zu spielen. Ich muss ihm dann halt die entsprechenden Möglichkeiten eröffnen, dies trotzdem umzusetzen.

Wenn die Regeln Proben für soziale Interaktion vorsehen und die Gruppe sich darauf einigt, diese Regeln zu ignorieren, sollte sie auch sämtliche Vor- und Nachteile, die sich nur auf diese Proben auswirken, ignorieren und solche, die sich nur teilweise auf diese Proben auswirken, neu bewerten. Sonst verliert die Mechanik ihre Konsistenz.


Im Übrigen gehören für mich zwei Dinge in keinster Weise zu den Aspekten, die bei Charaktererschaffung über Punkte geregelt werden sollten:

1. Alles, was nicht permanent ist. Titel, Mitgliedschaften, Besitztümer. All das kann man innerhalb des Spiels jederzeit erhalten oder verlieren. Was macht man dann als SL? Dem Spieler die Gewinne bzw. Verluste in Punkten aufrechnen? Einige dieser Dinge beeinflussen die Mechanik. Trotzdem lasse ich niemanden dafür zahlen. Wenn jemand stinkreich ist, ist er das halt. Ich versuche, als SL für einen Ausgleich zu sorgen. Im individuellen Konflikt (und Konflikt ist das, was die Story vorantreibt wie auch beim Ausspielen für die besonderen Momente sorgt) wird ihm das im Allgemeinen wenig helfen. Abgesehen davon kann es durchaus sein, das ein Charakter, der sich bei Charaktererschaffung 1000GM leistet, sich ein +5 Schwert davon kauft, dieses beim ersten Abenteuer verliert, mit einem anderen Charakter umherzieht, der beim ersten Abenteuer 1000 GM findet und sich ein +5 Schwert davon kauft. Sollte Nr. 1 sich jetzt nicht verarscht fühlen? Selbiges kann genauso gut nach 20 Sitzungen geschehen, die Verarsche bleibt de facto die gleiche. Sind die Dinge bewertbar? Ich sehe das nicht.

2. Charaktereigenschaften. Ich empfinde es als katastrophal, den Charakter (wer bin ich) nicht von der Charakterisierung (was bin ich) zu trennen. Der größte Mist bei DSA sind die negativen Attribute, die dem Spieler in gewissen Situationen Handlungsweisen aufzwingen. Vergleichbare Nachteile kommen bei mir auch überhaupt nicht in die Tüte. Ein Spieler muss, außer wenn er unter übernatürlicher Beeinflussung steht, seine Handlungsfreiheit bekommen. Alles andere ist ein Spielspaßkiller par excellence, zumindest, wenn man Spieler wie mich oder meine Runde vor sich hat.

Diese zwei Punkte sind allerdings stark von der Spielweise und vom SL abhängig. Für mich haben sie sich allerdings bewährt.

Dass Crunch-Aspekte und solche, die keine direkten, bewertbaren Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, nicht vernünftig vergleichbar sind, ist allerdings nicht von der Spielweise abhängig.

Stormbringer
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Eulenspiegel

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Worin liegt diese Daseinsberechtigung begründet?
Der Charakter hat seine stärken und kann im Abenteuer etwas reißen.

Zitat
Immerhin gibt es doch auch für den Schwertmeister Mali auf soziale Würfe und auf Fernkämpfe, oder?
Wie ich schon schrieb: Soziale Fertigkeiten werden nicht ausgewürfelt, sondern ausgespielt.
Beim Pen&Paper soziale Sachen auswürfeln ist, wie beim LARP Kämpfe auszuwürfeln.

Zitat
Und dann holt man sich noch Gesucht und Verpflichtungen und erfreut sich an ein paar Punkten frei haus, die hin und wieder oder sogar selten relevant sind.
Also ob Gesucht relevant ist oder nicht, hängt vom Ort der Kampagne ab,  wo man spielt.
Aber das hat nichts mit weich zu tun, sondern kann auch bei harten nachteilen vorkommen:
- Wenn man in Al'Anfa spielt, ist der weiche Nachteil: "Gesucht Thorwal" und der harte Nachteil Kälteempfindlich irrelevant.
- Wenn man in Thorwal spielt ist der weiche Nachteil: "Gesucht Al'Anfa" und der harte Nachteil Hitzeempfindlich irrelevant.
Dafür wäre plötzlich der weiche Nachteil: "Gesucht: Thorwal" extrem relevant.

Verpflichtungen sind etwas übertrieben, das stimmt. - Ich würde es als weichen Vorteil belassen, aber nur 3 GP dafür veranschlagen.

Zitat
Es steht ja nicht in den Regeln, daß weiche Vor- und Nachteile ausgespielt werden müssen.
Es steht auch nirgendwo in den Regeln, dass man nach dem Würfeln dem SL ehrlich sagen muss, was man gewürfelt hat.  ::)

Manche Sachen müssen nicht in den Regeln stehen, sondern die sagt einem der GMV. Beispielsweise:
- Wenn ich einen Nachteil habe, muss ich den ausspielen.
- Wenn ich eine Sache gewürfelt habe, muss ich dem SL wahrheitsgemäß sagen, was ich gewürfelt habe.

Zitat
Hängt vom SL ab wie die Räuber es sehen. Man kann aber dahingehend argumentieren, daß die Räuber sich eher mit anderen Gesetzlosen verstehen als mit rechtschaffenen Charakteren.
Um so seltsamer finde ich es dann, dass der Adlige plötzlich einen Bonus auf Diplomatie bekommt, nur weil er adlig ist.
Sollte man da nicht lieber anderen Gesetzlosen einen Bonus auf Diplomatie zugestehen?

Zitat
Aber daß er bei einer Räuberbande weniger gut sabbeln kann (was ja die Diplomatie +5 darstellen würde), klingt für mich unlogisch.
Nein. Der Adlige hat ja nicht den Vorteil: "Kann besonders gut sabbeln (Diplomatie+5)", sondern "Er ist adlig (Diplomatie+5)"

Zwischen "Kann besonders gut sabbeln" und "Er ist adlig" besteht imho ein riesen Unterschied. (Auch wenn sich beides regeltechnisch ähnlich niederschlägt.)

Aber worum es ja letztendlich geht:
Du sagst, der weiche Vorteil Adel sollte bei einer Räuberbande nachteilig wirken. (Warum auch immer.)
Was ist nun mit jedem crunchigen Vorteil Adel? Sollte der auch nachteilig dort wirken oder nicht?

Zitat
Da kann man dann aber den Wurf durch einen Mali (Räuber mögen Adelige nicht) schwieriger gestalten. Aber wieso sollte man ihm den Bonus auf ein Talent nehmen?
Weil er diesen Bonus nur hat, weil er sich auf seinen Stand verlassen kann.
Der Kerl kann keinerlei Diplomatie und hat keinerlei Manieren.
Aberw enne r zu jemanden sagt: "Hey du Arschloch, ich bind er Sohn des Königs und wenn du mich nicht durchlässt, dann werde ich dafür sorgen, dass mein Vater deinen Laden schließt.", dann kann das sehr überzeugend sein. Und dafür gibt es halt Diplomatie+5.

Die Räuber werden ihn aber nur auslachen und sich denken, dass es für den Sohn des Königs eher ein hübsches Lösegeld gibt. - Dafür gibt es also eher Diplomatie-5.

Zitat
Und ja! DSA ist nicht 7te See und auch nicht das FATE-System. Aber es sollte von anderen Systemen mal lernen, was nichts Schlechtes ist.
Ja, und 7. See sollte von DSA lernen und endlich ein paar weiche Nachteile einführen.

Alles nimmt Einfluss auf die Spielwelt, außer Color.
Also du hattest geschrieben: "Fluff ist in meinen Augen das, was den Charakter in seinem Wesen ausmacht."
Das klang für mich so, als würdest du Color und Fluff gleichsetzen.

ABer OK, dann bin ich dagegen, für Color-Nachteile GP zu vergeben. Color-Nachteile sollten GPlos bleiben.
Nicht colorhaltige Fluff-Nachteile sollten aber nach wie vor GP bringen.

Zitat
Alle drei genannten Aspekte können zu jeder Zeit auch gegen den Charakter losschlagen. Als Adliger während eines Bauernaufstands, als Reicher, wenn man überfallen wird.
Klar, kann das passieren. Und das finde ich auch gut so. - Aber es ist doch extrem selten:
- Zumindest in DSA habe ich noch nie einen Bauernaufstand erlebt. Und wenn es einen Bauernaufstand geben sollte, dann wird der Adlige vielleicht klug genug sein, und sich nicht als Adliger zu erkennen geben.
- Und auch der Reiche hat bei einem Raubüberfall eher einen Vorteil: Er wirft den Räubern einfach 30 Silbertaler hin und während sich die Räuber um das Geld streiten, rennt er weg. Ein Armer hat diese Möglichkeit nicht. Desweiteren ist jemand mit 1000 Dukaten nicht unbedingt als reicher zu erkennen.

Klar muss man beachten, dass es hin und wieder seltene Situationen gibt, in denen es von Nachteil ist, adlig zu sein oder viel Geld zu haben. - Aber diese Situationen sind doch eher selten.
Wenn ich sagen würde: "Adel und Geld kann man sich kostenlos holen.", hätten imho 99% aller Spieler sich viel Geld und über die Hälfte der Spieler einen Adelstitel geholt.
Einfach weil die Vorteile von beiden schwerer wiegen als die Nachteile.

Zitat
Die Auswirkung weicher Aspekte ist vollständig von der Situation und der Bewertung durch den SL abhängig. Damit sind sie von Spielerseite aus nicht messbar oder meinetwegen bewertbar. Bei einem harten Vor- oder Nachteil weiß ich ganz genau, worauf ich mich einlasse. Ich kann exakt abschätzen, in welchen Situationen mir diese Dinge nützlich bzw. schädlich sind.
Naja. Wenn du zum Beispiel Fallen entschräfen gesteigert hast, weil es demnächst Dunegoncrawls gibt, kann es trotzdem passieren, dass es in dem Dungeon keine einzige Falle gibt, oder nur Fallen, die vielleicht 1-2 Schaden machen.

Wenn du dir den Vorteil "Hohe LE" geholt hast, kann es trotzdem passieren, dass die Gegner nur die anderen Angreifen und du als Fernkämpfer keinen Nutzen aus der hohen LE ziehst.

Auch bei crunchigen Vorteilen hängt es extrem von der Art des SLs ab, wie viel dieser Vorteil denn nun wert ist.

Zitat
Der eigentliche Grund, weiche Aspekte zu wählen, ist aber, dem Charakter jenseits seiner Fähigkeiten eine Charakterisierung mitzugeben. Alles, was nicht Mechanik ist, ist Fluff.
1) Also ich sehe Adlig und viel Geld schon eindeutig als Vorteil. Bei euch kann sich jeder aussuchen, mit wieviel Geld er ins Abenteuerleben startet?
2) Charakterisierung und Powerlevel laufen Hand in Hand. Ich will meinen Charakter auf eine bestimmte Weise charakterisieren. Allerdings muss ich dabei aufpassen, dass durch die Charakterisierung mein Powerlevel nicht zu stark über das der anderen anwächst.

Sowohl harte als auch weiche Vor- und Nachteile dienen dazu, den Char darzustellen. Allerdings wirken sie sich auch beide auf das Powerniveau des Chars aus. Deswegen müssen auch beide Sachen beachtet werden, wenn es darum geht, das Powerlevel von zwei Charakteren zu vergleichen.

3) Ja, aber auch Fluff kann das Powerlevel eines Chars erhöhen. Und ein Charakter, der Fluff-Vorteile hat, kann manchmal extrem mächtiger sein, als ein Charakter, der Crunch-Vorteile gekauft hat.
Und ebenso können einen Fluff-Nachteile extrem behindern, während man die Crunch-Nachteile völlig irrelevant sind.

Zitat
Dann halten sie sich nicht an die Regeln.
Sie halten sich nicht an die Rules as Written.
Aber sie halten sich durchaus an ihre Hausregeln.

Und ich habe schon mehrfach festgestellt, dass Hausregeln häufig sinnvoller sind als Rules as Written.

Zitat
Ich werde einem schüchternen, wenig wortgewandten Mitspieler aber nicht die Möglichkeit verwehren, einen spitzzüngigen Diplomaten zu spielen. Ich muss ihm dann halt die entsprechenden Möglichkeiten eröffnen, dies trotzdem umzusetzen.
Was hälst du von einem leichtgewichtigen grobmotorischen Kerl beim LARP? Würdest du ihm dort auch die Möglichkeit eröffnen, einen mächtigen Kämpfer zu spielen, obwohl er kein bißchen mit dem Schwert umgehen kann?

Aber zusammenfassend erwähnt:
Du würdest also die weichen Nachteile viel Geld, Adel und Kriegerbrief streichen?
Und jeder dürfte sich kostenlos dafür entscheiden, viel Geld, einen Adelstitel und einen Kriegerbrief zu besitzen?
Oder wenn du daraus crunchige Vorteile machen willst: Wie würdest du sie umsetzen?

Zitat
Wenn die Regeln Proben für soziale Interaktion vorsehen und die Gruppe sich darauf einigt, diese Regeln zu ignorieren, sollte sie auch sämtliche Vor- und Nachteile, die sich nur auf diese Proben auswirken, ignorieren und solche, die sich nur teilweise auf diese Proben auswirken, neu bewerten. Sonst verliert die Mechanik ihre Konsistenz.
Klar, wenn man eine Regel verändert, muss man auch damit zusammenhängende Regeln beachten und evtl. nachkorrigieren, um die Konsistenz aufrechtzubewahren.

Aber ob ich jetzt ein System habe, in dem "Gutaussehend" schon immer ein weicher Vorteil war, oder ob ich aus dem hartenVorteil Gutaussehend einenw eichen Vorteil mache, weil wir ohne Sozialproben spielen, ist doch egal.
Letztendlich ist Gutaussehend bei uns ein weicher Vorteil. - Ob das vor der ganzen Hausregelumstellung ein weicher oder harter Vorteil war, spielt keine Rolle.

Zitat
1. Alles, was nicht permanent ist. Titel, Mitgliedschaften, Besitztümer. All das kann man innerhalb des Spiels jederzeit erhalten oder verlieren.
Man kann aber auch seinen Schwertarm verlieren. Dann war es das mit Nahkampf. - Oder man kann sein Augenlicht verlieren. Dann war es das mit Fernkampf.
In DSA kann man theoretisch sogar seine Magiefähigkeit verlieren. - Dann hat man umsonst mehrere GP für den Vorteil Vollzauberer ausgegeben.

1) Naja, wir haben es so, dass es bei uns zwei Ressourcen gibt: Geld und XP.
Und diese Ressourcen sind streng voneinander getrennt. Das heißt, alle Vorteile, kann man sich entweder mit der Ressource Geld (z.B. Schwert +1) oder mit XP (z.B. Stärke +1) kaufen.
Wir haben darauf geachtet, dass man diese beiden Ressourcen nicht vermischt.

2) Falls man bei uns einen Vorteil verliert, den man über die Ressource XP bekommen hat, dann bekommt man die XP dafür zurück. - Dabei ist es egal, ob man seinen Adelstitel oder sein Augenlicht verliert. - In beiden Fällen bekommt man dafür XP, die man anderweitig ausgeben kann. (Und meistens gibt es eine Option, den Adelstitel oder das Augenlicht wiederzubekommen.)

Zitat
Sollte Nr. 1 sich jetzt nicht verarscht fühlen? Selbiges kann genauso gut nach 20 Sitzungen geschehen, die Verarsche bleibt de facto die gleiche. Sind die Dinge bewertbar? Ich sehe das nicht.
Also wenn Nr. 1 das Schwert ohne Selbstverschulden verloren hat, würde er sich verarscht fühlen.
Er hatte einen Vorteil ehrlich erworben und dafür auf andere Vorteile verzichtet und du hast ihm diesen Vorteil genommen.

Das ist so, als ob du den Barden der Gruppe plötzlich die Stimmbänder klaust oder dem Bogenschützen den linken Arm oder dem Späher das Augenlicht.
So etwas sollte man nicht leichfertig tun. - Und wenn es halt dochmal passiert, sollte man für Ausgleich sorgen. (Wobei: Wenn jemand sein Schwert verliert,m kann man relativ leicht für Ausgleich sorgen. - Wenn jemand sein Augenlicht oder seine Stimme verliert, ist es schon schwieriger, für Ausgleich zu sorgen.)

Zitat
Der größte Mist bei DSA sind die negativen Attribute, die dem Spieler in gewissen Situationen Handlungsweisen aufzwingen. Vergleichbare Nachteile kommen bei mir auch überhaupt nicht in die Tüte. Ein Spieler muss, außer wenn er unter übernatürlicher Beeinflussung steht, seine Handlungsfreiheit bekommen.
Niemand wird gezwungen, sich den Nachteil zu nehmen. Es gibt genügend Spieler, die ihre Handlungsfreiheit wollen und deswegen auf schlechte Attribute verzichten.
Spieler, die ihre Handlungsfreiheit einschränken, sind damit benachteiligt und sollten anderweitig entlohnt werden.

Offline Crimson King

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Also du hattest geschrieben: "Fluff ist in meinen Augen das, was den Charakter in seinem Wesen ausmacht."
Das klang für mich so, als würdest du Color und Fluff gleichsetzen.

Fluff ist eine Teilmenge von Color. Da ich Fluff aus der Erschaffungsmechanik heraushalte, ist die Aussage insofern zumindest in die eine Richtung korrekt.

ABer OK, dann bin ich dagegen, für Color-Nachteile GP zu vergeben. Color-Nachteile sollten GPlos bleiben.
Nicht colorhaltige Fluff-Nachteile sollten aber nach wie vor GP bringen.

Ich will es so formulieren:
Wenn man bei der Charaktererschaffung Vor- und Nachteile verwenden will, kann man sie in zwei Dingen unterscheiden:

1. Permanente Aspekte <-> Aspekte, die nachträglich gewonnen oder verloren werden können
2. Harte Aspekte <-> weiche Aspekte

Meines Erachtens sollte man keine zwei unterschiedlich zu bewertenden Dinge in einen Topf schmeißen. Sonst vergleicht man Äpfel mit Birnen. Man kann durchaus alle diese Dinge im System haben, man sollte sie dort nur voneinander trennen.

Ob man nun weiche Aspekte oder nicht permanente Aspekte über Charakterpunkte erkaufen muss oder nicht, ist dann Geschmacksache. Ich will es nicht, weil ich nicht sehe, wieso ein Charakter aus adligem Haus weniger können soll als ein Gossenkind, nur weil er auf seine Herkunft Punkte verbraten muss. Da verliert das System für mich an Glauwürdigkeit. Das ist aber wie bereits gesagt nur mein Standpunkt. Andere können durchaus valide sein.

Das ist genau der Grund, weshalb ich nur die Sachen in der Charaktererschaffung haben will, die Talent und erlerntes Wissen bemessen. Oder kannst du mir einen Grund nennen, warum ein Mensch, der adlig ist, weniger gelernt haben soll?

Den Rest gleiche ich als SL aus. Das ist allerdings kein Rezept, das wirklich allgemeingültig ist. Ich kann mich auf meine Spieler verlassen in der Hinsicht, dass sie bei der Charaktererschaffung auf die Konsistenz ihrer Figur achten und nicht auf irgendwelche Vorteile schauen. Mit anderen würde ich auf Dauer sowieso nicht spielen.

Naja. Wenn du zum Beispiel Fallen entschräfen gesteigert hast, weil es demnächst Dunegoncrawls gibt, kann es trotzdem passieren, dass es in dem Dungeon keine einzige Falle gibt, oder nur Fallen, die vielleicht 1-2 Schaden machen.

Wenn du dir den Vorteil "Hohe LE" geholt hast, kann es trotzdem passieren, dass die Gegner nur die anderen Angreifen und du als Fernkämpfer keinen Nutzen aus der hohen LE ziehst.

In beiden Fällen wird zumindest niemals ein Nachteil draus. Wenn einer draus werden könnte, müsste das in den Regeln stehen und der Spieler könnte es beim Erwerb abschätzen. Für weiche Aspekte gilt das nicht.

Auch bei crunchigen Vorteilen hängt es extrem von der Art des SLs ab, wie viel dieser Vorteil denn nun wert ist.
1) Also ich sehe Adlig und viel Geld schon eindeutig als Vorteil. Bei euch kann sich jeder aussuchen, mit wieviel Geld er ins Abenteuerleben startet?

Das Charakterkonzept wird mit dem SL abgestimmt. Die Spieler haben glücklicherweise alle eine ähnliche Mentalität, da funktioniert das ganz gut.

2) Charakterisierung und Powerlevel laufen Hand in Hand. Ich will meinen Charakter auf eine bestimmte Weise charakterisieren. Allerdings muss ich dabei aufpassen, dass durch die Charakterisierung mein Powerlevel nicht zu stark über das der anderen anwächst.

Sowohl harte als auch weiche Vor- und Nachteile dienen dazu, den Char darzustellen. Allerdings wirken sie sich auch beide auf das Powerniveau des Chars aus. Deswegen müssen auch beide Sachen beachtet werden, wenn es darum geht, das Powerlevel von zwei Charakteren zu vergleichen.

3) Ja, aber auch Fluff kann das Powerlevel eines Chars erhöhen. Und ein Charakter, der Fluff-Vorteile hat, kann manchmal extrem mächtiger sein, als ein Charakter, der Crunch-Vorteile gekauft hat.

Ja. Aber das sind Ausnahmefälle und bei den weichen Aspekten liegt das Risiko genau bei dieser schwierigen Messbarkeit. Außerdem können weiche Vorteile auch in Nachteile umschwenken. Dies gilt für harte Vorteile nicht oder nur in einem genau definierten Rahmen. Charakterisierung ist: was kann ich, wo komme ich her, was besitze ich. Für meine Fähigkeit, Konflikte zu lösen, ist vor allem "was kann ich" von Bedeutung. Die anderen beiden Aspekte können mir maximal helfen, meine Fähigkeiten besser einzusetzen.

Was hälst du von einem leichtgewichtigen grobmotorischen Kerl beim LARP? Würdest du ihm dort auch die Möglichkeit eröffnen, einen mächtigen Kämpfer zu spielen, obwohl er kein bißchen mit dem Schwert umgehen kann?

Ich halte nichts von LARP. Der Grund liegt auf der Hand. LARP gibt den Spielern eben nicht die Möglichkeit, mehr zu sein, als sie selbst. Warum sollte ich mich von der Realität einschränken lassen?

Aber zusammenfassend erwähnt:
Du würdest also die weichen Nachteile viel Geld, Adel und Kriegerbrief streichen?
Und jeder dürfte sich kostenlos dafür entscheiden, viel Geld, einen Adelstitel und einen Kriegerbrief zu besitzen?
Oder wenn du daraus crunchige Vorteile machen willst: Wie würdest du sie umsetzen?

Um Crunch draus zu machen, müsste ich nachdenken, wozu ich gar keine Lust habe. Ansonsten würde ich sie nicht kicken. Dieses Verfahren funktioniert mit den entsprechenden Spielern zwar wunderbar, aber die Masse an Spielern würde damit wohl anders umgehen, da hast du Recht. Ich würde sie aber von den Crunch-Aspekten trennen. Punkte für Crunch-Aspekte, Punkte für weiche Aspekte, Punkte für Attribute, Punkte für Talente.

Man kann aber auch seinen Schwertarm verlieren. Dann war es das mit Nahkampf. - Oder man kann sein Augenlicht verlieren. Dann war es das mit Fernkampf.
In DSA kann man theoretisch sogar seine Magiefähigkeit verlieren. - Dann hat man umsonst mehrere GP für den Vorteil Vollzauberer ausgegeben.

Auf das Argument habe ich gewartet. Ich verstümmle allerdings nicht mutwillig Charaktere. Ich glaube auch nicht, dass es irgend einen Spieler gibt, der davon begeistert wäre. Wenn ich Spielspaß generieren will, lasse ich den Blödsinn also einfach sein. Es mag sein, dass es garnicht mehr anders geht, weil man sich gemeinsam mit dem Spieler in eine Situation manövriert hat, die keinen anderen glaubwürdigen Ausweg zulässt. Das ist mir aber noch nicht passiert und ich bin mir sicher, es ist vermeidbar.

1) Naja, wir haben es so, dass es bei uns zwei Ressourcen gibt: Geld und XP.
Und diese Ressourcen sind streng voneinander getrennt. Das heißt, alle Vorteile, kann man sich entweder mit der Ressource Geld (z.B. Schwert +1) oder mit XP (z.B. Stärke +1) kaufen.
Wir haben darauf geachtet, dass man diese beiden Ressourcen nicht vermischt.

2) Falls man bei uns einen Vorteil verliert, den man über die Ressource XP bekommen hat, dann bekommt man die XP dafür zurück. - Dabei ist es egal, ob man seinen Adelstitel oder sein Augenlicht verliert. - In beiden Fällen bekommt man dafür XP, die man anderweitig ausgeben kann. (Und meistens gibt es eine Option, den Adelstitel oder das Augenlicht wiederzubekommen.)

Halte ich für einen brauchbaren Ansatz. Ich habe ihn allerdings verworfen, weil er anders herum genauso gelten müsste. Wenn einem Charakter ein Adelstitel verliehen wird, müsste er ja sonst die nächsten x EP darauf verwenden, diesen zu bezahlen. Und wenn er als Adliger startet, den Titel verliert und dann wiedererlangt, hüpft die EP-Anzeige hin und her.

Da halte ich meinen Ansatz, nur permanente Crunch-Sachen in die Charaktererschaffung und -entwicklung zu packen, für besser.

Niemand wird gezwungen, sich den Nachteil zu nehmen. Es gibt genügend Spieler, die ihre Handlungsfreiheit wollen und deswegen auf schlechte Attribute verzichten.

Ich rede von den schlechten Attributen, die jeder hat. Aberglaube, Höhenangst, Goldgier und der Schnickschnack. Gibt es die bei DAS 4 nicht mehr?

Spieler, die ihre Handlungsfreiheit einschränken, sind damit benachteiligt und sollten anderweitig entlohnt werden.

Im Grunde stimmt das. Es entspricht nur nicht meiner Spielweise. Das könnte mit ein Grund dafür sein, dass ich DSA nicht mag.

Mir ist im Übrigen nicht klar, wieso man etwas gegen das Auswürfeln sozialer Proben hat, gleichzeitig aber damit leben kann, wenn man wegen einer verpatzen Goldgier-Probe dem König die Krone vom Schädel zu reißen versucht.

Stormbringer
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Dann kehrt man abends froh nach Haus,
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Eulenspiegel

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Fluff ist eine Teilmenge von Color. Da ich Fluff aus der Erschaffungsmechanik heraushalte, ist die Aussage insofern zumindest in die eine Richtung korrekt.
Ich würde es genau andersrum sehen: Color ist eine Teilmenge von Fluff:
Jede Color ist Fluff. Aber nicht jeder Fluff ist Color.

Zitat
Meines Erachtens sollte man keine zwei unterschiedlich zu bewertenden Dinge in einen Topf schmeißen. Sonst vergleicht man Äpfel mit Birnen.
Bei permanenten und nicht permanenten Vor-/Nachteilen gebe ich dir Recht. Allerdings fallen mir kaum permanente Sachen ein. Das einzige, was man nicht verlieren kann, ist die Herkunft. Das ist sozusagen das einzig permanente. Alles andere kann man verlieren.

Zitat
Ich will es nicht, weil ich nicht sehe, wieso ein Charakter aus adligem Haus weniger können soll als ein Gossenkind, nur weil er auf seine Herkunft Punkte verbraten muss. Da verliert das System für mich an Glauwürdigkeit. Das ist aber wie bereits gesagt nur mein Standpunkt. Andere können durchaus valide sein.
Ja, das wäre dann aber noch etwas drittes:
3. Vorteile, die Talent beschreiben <-> andere Vorteile.

Das hat nichts mit crunchig oder fluffig zu tun.
Nehmen wir zum Beispiel mal den crunchigen Vorteil Gutaussehend. (Crunchig, weil gibt Bonuspunkte, wenn der Gegenüber dich sieht.)
Nur weil du gutaussehend bist, kannst du doch nicht mehr.

Wenn ich jetzt aber 2 Chars habe, einen Gutaussehenden und einen nicht-Gutaussehenden, dann kann der Schlechtaussehende aus irgendeinem Grunde mehr. Und das nur, weil sich der Gutaussehende den crunchigen Vorteil 'Gutaussehend' gekauft hat.

Hier ist das System von Ars Magica ganz gut:
- Man hat einen Stapel XP, mit denen kann man Talente verbessern.
- Einen Stapel XP, mit denen kann man Attribute verbessern.
- Einen Stapel XP, mit denen kann man Vor- und Nachteile kaufen. (Harte und weiche.)

Hier können alle Magier-SCs dann am Start gleichviel.

Zitat
Ich kann mich auf meine Spieler verlassen in der Hinsicht, dass sie bei der Charaktererschaffung auf die Konsistenz ihrer Figur achten und nicht auf irgendwelche Vorteile schauen. Mit anderen würde ich auf Dauer sowieso nicht spielen.
Ja, darauf sollte man natürlich immer achten. - Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass man bei crunchigen Vor- und Nachteilen eher Minmaxing betreibt, und sich einen Vorteil holt, weil er cool ist, obwohl er nicht zum Char passt. - Bei fluffigen Vorteilen passiert das nicht so häufig.

Ansonsten ist es auch nicht Sinn des Generierungssystems, dafür zus orgen, dass der Char stimmig wird. Imho sollen darauf die Spieler schon selber achten. Der Sinn des Generierungssystems ist es, dafür zu sorgen, dass alle das gleiche Powerlevel haben. - Und wenn der adlige, reiche, gutaussehende, hochangesehene General mit vielen guten Beziehungen genau so viel kann, wie der versoffene Söldner aus der Gosse, dann ist es relativ unfair.

Zitat
In beiden Fällen wird zumindest niemals ein Nachteil draus. Wenn einer draus werden könnte, müsste das in den Regeln stehen und der Spieler könnte es beim Erwerb abschätzen. Für weiche Aspekte gilt das nicht.
1. Beispiel:
Die SCs schicken immer denn Fallenentschärfer nach vorne, wenn eine Falle befürchtet wird. Und da der Trapper nicht jede Falle entschärfen kann, bekommt er hin und wieder selber etwas Schaden ab.
Und wenn es schwierigere oder tödlichere Fallen sind, ist die Fähigkeit damit durchaus zum Nachteil von ihm. (Weil sonst, würden seine Kameraden nciht andauernd ihn nach vorne schicken.)

2. Beispiel:
Wir haben zwei Chars: Der erste Char hat den Fluff-Vorteil Gutaussehend und der zweite Char hat den Crunch-Vorteil Gutaussehend.

Jetzt nenne mir doch bitte eine Situation, wo der erste Char einen Nacheil bekommt, während der zweite Char in der gleichen Situation keinen Nachteil bekommt.

Das gleiche geht natürlich auch mit Adel:
Auch hier haben wir zwei Adel-SCs: Einen Fluff-Adel und einen Crunch-Adel.

In welcher Situation, bekommt der Char, der nur aus Fluff adlig ist, einen Nachteil, während der Adlige, der den crunchigen Adelsvorteil hat, keinen Nachteil bekommt.

Zitat
Charakterisierung ist: was kann ich, wo komme ich her, was besitze ich. Für meine Fähigkeit, Konflikte zu lösen, ist vor allem "was kann ich" von Bedeutung.
Aber wo liegt der Unterschied zwischen: "Ich habe ein schlechtes Gewehr, kann aber damit wunderbar schießen" und "Ich kann zwar nur mittelmäßig schießen, habe aber ein hochwertiges Präzisionsgewehr."

Beide Chars können in etwa das gleiche.

Das "wer bin ich" und "was habe ich" ist eben maßgeblich dafür verantwortlich, um die Frage "Was kann ich?" zu beantworten.
Jemand, der viel Einfluss und Ausrüstung hat, kann eben viel mehr als jemand, der sich nur auf seine Fähigkeiten verlassen kann.

Zitat
Auf das Argument habe ich gewartet. Ich verstümmle allerdings nicht mutwillig Charaktere. Ich glaube auch nicht, dass es irgend einen Spieler gibt, der davon begeistert wäre. Wenn ich Spielspaß generieren will, lasse ich den Blödsinn also einfach sein.
Also ich sehe das nicht als verstümmeln, sondern als Herausforderung.
Mir macht es Spaß, Chars zu spielen, die aufgrund ihrer Neugier oder Goldgier schon mal auf die Fresse geflogen sind. - Oder die Probleme mitd er Obrigkeit bekommen, weil sie zu arrogant herüberkommen.
Und weil diese Eigenschaften das "Was kann ich?" stark einschränken, ist es nur fair, dafür GPs zu bekommen, damit man in anderer Hinsicht mehr kann.

Zitat
Halte ich für einen brauchbaren Ansatz. Ich habe ihn allerdings verworfen, weil er anders herum genauso gelten müsste. Wenn einem Charakter ein Adelstitel verliehen wird, müsste er ja sonst die nächsten x EP darauf verwenden, diesen zu bezahlen.
Äh ja. Wir machen es dann so, dass er immer die Hälfte seiner EP abgeben muss, bis er die EP für den Adelstitel abgezahlt hat.

Ansonsten gilt das doch aber für alles:
- Wenn ein Char eine neue Sprache lernen will, muss er auch in der Bücherei hocken, bis ihm der SL genügend EP für die neue Sprache gegeben hat.
- Wenn der Char Hanteltraining und Bodybuilding macht, muss er auch die ganze Zeit über im Fitness-Center verharren, bis der SL ihm genügen EP für die Stärke-Steigerung gibt.
- Wenn der Char plötzlich einen Stärketrank bekommt, was macht ihr dann?

Ich sehe da jetzt nicht so den Unterschied zum Adel.

Zitat
Ich rede von den schlechten Attributen, die jeder hat. Aberglaube, Höhenangst, Goldgier und der Schnickschnack. Gibt es die bei DAS 4 nicht mehr?
Jeder Charakter startet standardmäßig ohne schlechte Eigenschaften.
Ein Spieler darf sich schlechte Eigenschaften kaufen und bekommt dafür GP. Aber er kann auch ohne schlechte Eigenschaften beginnen.

(Man hat 110 GP. Für jeden Punkt in eine schlechte Eigenschaft bekommt man je nach schlechter Eigenschaft zwischen 1 und 3 GP zusätzlich. - Man darf auf diese Weise jedoch maximal 30 GP sammeln.)

Zitat
Mir ist im Übrigen nicht klar, wieso man etwas gegen das Auswürfeln sozialer Proben hat, gleichzeitig aber damit leben kann, wenn man wegen einer verpatzen Goldgier-Probe dem König die Krone vom Schädel zu reißen versucht.
Wir würfeln ja auch nicht auf Goldgier. - Wenn man goldgierig ist, versucht man auch ohne Probe, an die Krone zu gelangen. Goldgier wird bei uns auch ausgespielt und nicht ausgewürfelt.

Offline Adanos

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Die Redaktion sagt zum Ausspielen sozialer Talente:

Zitat
Aus dem DSA-Regelwerk Wege des Schwertes mit Kampfregeln und allen Regeln zu weltlichen Talenten:

Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewüfelte Talentprobe, denn zum einen ist nicht jeder Spieler ein geborener oder ausgebildeter Charakterdarsteller (möchte aber trotzdem einen zungenfertigen Khunchomer Dieb spielen), zum anderen haben die Spieler auch für die gesellschaftlichen Talentwerte ihrer Helden Abenteuerpunkte ausgegeben, die genauso beachtet sein wollen wie Punkte für Talente, die eben nicht ausgespielt werden können.

Ein schönes Bekenntnis zu den originalen Spielelementen, wie ich finde.

Ich wundere mich gerade wo meine Posts zu dem Thema abgeblieben sind. Ich meinte, ich hatte dazu noch was geschrieben. Naja, hab jetzt nicht mehr die Muße dafür. Das Thema ist auch schon ein soooo alter Hut, mit Schulden und Verpflichtungen.

Online Jens

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Ich hab ab dem ersten hier zu findenden Post einfach das Thema getrennt, evtl. sind frühere Beiträge von dir zu diesem Thema noch "da drüben".
Aber hey, wer hat sich noch nicht zu diesem "Systemfehler" geäußert, hm? ;)

Offline Adanos

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Hab den anderen Thread gefunden, danke.  :)

Also mittlerweile finde ich, soll sich doch jeder Verpflichtungen und Schulden nehmen als Punktespender. Das ist mir als Spieler sowie SL sowas von egal. Das System ist hier lückenhaft, man kann diese Lücke gerne ausnutzen oder eben freiwillig ausspielen, wenn man will.
Mir ist das lieber, als wenn dann die Krieger gezwungen werden, Einbeinig, Einäugig, Hässlich und stinkend sein müssen, damit sie überhaupt zum Krieger werden.

Oder aber man macht es gleich schlau und spielt ganz ohne GP für Rasse/Kultur/Profession. Dann ist man auch nicht gezwungen Nachteile zu nehmen, die man eigentlich gar nicht haben möchte, aber braucht um die GP dafür zu bekommen.
Das GP Balancing funktioniert doch eh nicht, also verzichtet man lieber darauf. Der Krieger ist besser als der Bettler und so soll es auch sein.
Es ist eher grotesk, dass der Bettler tendenziell eher ein Glückskind, Waffenbegabt, Ausdauernd, Zäher Hund usw. ist, als der Krieger, der tendenziell eher Verschuldet, Verpflichtet, Einbeinig, stinkend, Arrogant, usw. sein muss, um überhaupt Krieger zu werden.  wtf?
Nutzt ja eigentlich niemandem.

Eulenspiegel

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Das GP Balancing funktioniert doch eh nicht, also verzichtet man lieber darauf. Der Krieger ist besser als der Bettler und so soll es auch sein.
Es ist eher grotesk, dass der Bettler tendenziell eher ein Glückskind, Waffenbegabt, Ausdauernd, Zäher Hund usw. ist, als der Krieger, der tendenziell eher Verschuldet, Verpflichtet, Einbeinig, stinkend, Arrogant, usw. sein muss, um überhaupt Krieger zu werden.  wtf?
Nutzt ja eigentlich niemandem.
Dass das GP System Scheiße ist, stimmt. Anstatt aber das GP-System wegzuwerfen, würde ich eher vorschlagen, ein funktionierendes GP-System zu nehmen. (z.B. DSA Fair oder Gurps:Aventurien)

Warum es wichtig ist, das alle das gleiche Powerlevel haben:
Weil sich sonst der Spieler mit dem schlechteren Powerlevel benachteiligt fühlt, und selten genügend Spotlight bekommt.

Angenommen, du willst einen Krieger der Stufe 1 spielen und ich packe meine Nahema der Stufe 25 aus. (Ohne GP ist das problemlos möglich.)
Würdest du dich dann nicht benachteiligt fühlen? Hättest du kein Problem, den Stufe 1 Krieger neben einem Stufe 25 SC zu spielen?

Mein Vorschlag ist es, vollkommen auf R/K/P zu verzichten und die SCs ohne Pakete (aber mit GPs) zu erstellen. - Halt ähnlich wie in Gurps, wo die Berufe praktisch nur als Schablonen dienen. (Das heißt, man kann den gleichen Char auch ohne Template hinbekommen.)
« Letzte Änderung: 4.11.2007 | 22:16 von Eulenspiegel »

Online Jens

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Sagen wir mal so: du kreierst Nahema ohne GP für Rasse, Kultur und Profession. Ich meinen Krieger auch.
Aber über die AP sagt das kaum etwas aus. Es sei denn jemand nimmt den (nach DSA 4.1 in diesem System sinnlosen) Vorteil Veteran oder Breitgefächerte Bildung.

Außerdem ist der Bauer dem Krieger gegenüber spielerisch nicht im Nachteil, denn der Spieler kann sich genauso ins Spotlight "drängeln" wie der des coolen Kriegers. Grade bei solchen... "Stimmungscharakteren" geht sowas sehr gut, wenn sich der Spieler nur seine Nischen nimmt. Es kommt dabei in einem sehr geringen Maße auf den gespielten Charakter an.

Offline Adanos

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Sehr richtig, Jens, zudem geht das in DSA4 aus dem zusätzlichen Grund schief, dass da sich Leute auf das wesentliche konzentrieren würden und dann derjenige, der seinem Helden zB Ackerbau gibt, weil es stilvoll ist wiederum benachteiligt würde, wenn man ohne verpflichtende Schablonen arbeiten darf.

Jede DSA4 Profession hat einige "Müll-Talente", die man nicht effektiv einsetzen kann, die aber etwas kosten. Das geht aufgrund des Talentsystems auch nicht anders.

Das Beispiel mit der Nahema ist obendrein verfehlt. Denn denselben Effekt erreichst du auch, wenn du zwei mit 110 GP erschaffene Krieger der Stufe 1 und 25 nimmst.

Weiterhin ist das auch so argumentativ nicht nutzbar, da ich viele Möglichkeiten vorstellen kann, wo ich einen Stufe 1 Krieger neben hochstufigen Veteranen für durchaus sinnvoll einsetzbar oder stimmig erachten würde, etwa wenn ein Spieler den jungen Knappen eines alten Kämpen verkörpern möchte.

Ansonsten hindert es auch niemanden sich ebenfalls seine Stufe 25 Nahema zu nehmen.

Der Punkt ist ein anderer. Das Generierungssystem geht von der Prämisse aus, dass für alle Spieler aus Gerechtigkeitsgründen diesselben Voraussetzungen gelten müssten, was ihre Charaktere angeht.
Das führt in der Praxis zu dem sehr unschönen Mißstand, dass man für bestimmte Builds, die in DSA 3 noch sehr verbreitet waren auf einmal Schwierigkeiten bekommt. Zum Beispiel den ehemals Beilunker nun Garether Schwert und Stab Magier. 29 GP oder so, ist sehr heftig.
Dann hat man die Wahl entweder die Start-Eigenschaften zu vernachlässigen, was oft aber auch nicht so gut geht oder aber auch vom System her nicht sinnvoll ist, da man sie in der Praxis nicht mehr hoch kriegt (ein zweites DSA4 Problem). Oder man hat die Wahl sehr viele Nachteile zu nehmen, was wiederum zur Entfremdung vom Charakter führt und das Bild verzerrt.
Es kann nicht sein, dass der Schwert-Stabler nur deswegen cholerisch, hässlich, arrogant, vorurteilsbeladen, vergesslich und verschuldet ist, damit sein Spieler die GP für die Generierung seines  Konzepts aufbringen kann (an Vorteile können wir kaum denken).
Man kann natürlich auch die Start GP erhöhen (was laut Regeltext schon einen Veteranen hervorbringen soll), mit dem Effekt, dass der besagte Magier zwar keine Schulden mehr hat, aber sein Kollege der Fasarer Gladiator sich einen weiteren nützlichen Vorteil mehr, wie etwa Begabung Nahkampftalente herauslassen kann.

Und nun, um den Bogen wieder zu kriegen, sage ich es wird extrem unrealistisch (und DSA mag ja den  Umgang mit dem Wort "realistisch" ;)) wenn jeder Ritter, Magier, Geweihter auf unerfindliche Weise ein Schicksal schwer gezeichnet ist, während die Bettler, Rattenfänger, Sklaven am Straßenrand solche Glückspilze und Hochbegabte sein müssen, dass man sich anfängt zu wundern, warum der jeweils andere eigentlich in der Profession gelandet ist, in der er ist.

Und da sage ich nun, R/K/P kann eine wunderbare Sache sein, aber ohne GP Kosten.

Alleine der Ansatz dem Bettler im Vergleich zum Krieger einen Ausgleich geben zu wollen, weil er ja bekanntlich schwächer ist, erscheint mir bereits paradox.
Beide sind wie ich schon oft genug festgestellt habe total unvergleichbar und selbst wenn wir den Krieger und den Gladiator nehmen, sage ich einfach kalt, der Krieger ist einfach besser, er wurde besser ausgebildet und dafür gibt es keinen Ausgleich. Völlig unnötig.
Wer gerne einen gut ausgebildten Kämpfer spielen möchte, der wählt einen Krieger, Schwertgesellen, Ritter.
Wer aber etwas anderes möchte, das auch kämpfen kann, der wählt einen Gardisten, Söldner, Soldaten, Stammeskrieger oder Gladiator oder was es sonst noch so gibt.

Ich denke ich darf davon ausgehen, dass sich jeder Spieler Gedanken macht was er spielen möchte und wieso. Wer also einen mächtigen Kämpfer spielen möchte sollte den Krieger wählen und nicht den Gladiator.

Zu guter Letzt möchte ich mich noch Jens anschließen, "Spotlight" ist in erster Linie personenabhängig, nicht werteabhängig. Und es ist auch vom Spielstil und von den Abenteuern abhängig.
Selbst wenn der tolle Krieger mit seinen Kampfwerten alles metzelt, so werden sich die Spieler nachher vielleicht eher an das tolle Gedicht des Barden mit den lausigen Werten erinnern, dass der Spieler so schön vorgetragen hat.

Eulenspiegel

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Sehr richtig, Jens, zudem geht das in DSA4 aus dem zusätzlichen Grund schief, dass da sich Leute auf das wesentliche konzentrieren würden und dann derjenige, der seinem Helden zB Ackerbau gibt, weil es stilvoll ist wiederum benachteiligt würde, wenn man ohne verpflichtende Schablonen arbeiten darf.
Wenn für dich Ackerbau ein Müll-Talent ist, dann solltest du deinen Spielern Ackerbau kostenlos anbieten.

Dann steht es jedem Charakter frei, wie hoch sein Talentwert in Ackerbau, Töpfern etc. ist.

Aber durch den Wegfall von GP, würdest du diesen Effekt nur noch verstärken, anstatt zu schwächen. Dann hat einer einen TaW Schwerter von 10 und hälst sich für toll. Der zweite hat einen TaW von 15 und hälst sich auch für toll. - Und der dritte hat einen TaW 20 und wundert sich darüber, dass die ersten beiden ihn so sauer anstarren.

Zitat
Das Beispiel mit der Nahema ist obendrein verfehlt. Denn denselben Effekt erreichst du auch, wenn du zwei mit 110 GP erschaffene Krieger der Stufe 1 und 25 nimmst.
Exakt!
Auch hier fühlt sich der Stufe 1 Bursche benachteiligt.

Das zeugt doch klar und deutlich, wie wichtig ein ausgeglichenes Powerniveau ist.

Zitat
Weiterhin ist das auch so argumentativ nicht nutzbar, da ich viele Möglichkeiten vorstellen kann, wo ich einen Stufe 1 Krieger neben hochstufigen Veteranen für durchaus sinnvoll einsetzbar oder stimmig erachten würde, etwa wenn ein Spieler den jungen Knappen eines alten Kämpen verkörpern möchte.
OK, wenn du persönlich kein Problem damit hast, einen Stufe 1 Krieger zu spielen, während deine Mitspieler Stufe 25 Krieger spielen, ist das in Ordnung.
Dann könnt ihr in eurer Gruppe ruhig auf GP und AP verzichten.
Aber dann stellst du eine Ausnahme da: Die meisten Leute hätten ein Problem damit, einen Stufe 1 SC zu spielen, während ihre Mitspieler alle Stufe 25 Chars haben.

Zitat
Ansonsten hindert es auch niemanden sich ebenfalls seine Stufe 25 Nahema zu nehmen.
Dann haben wir aber die Rüstungsspirale.
Vielleicht wollen die anderen alle keine Nahemas spielen? Vielleicht wollen die anderen Spieler lieber Stufe 1 spielen?

Aber in dem Augenblick, wo ein Spieler seine Nahema auspackt, sind die anderen Spieler quasi gezwungen, ebenfalls Nahemas zu kreieren.

Falls du es mir nicht glaubst, probiere es aus!
In Stufe 1 Krieger kann in einer Stufe 1 Gruppe super viel Spaß machen.
Der gleiche Krieger ist in einer Stufe 25 Gruppe aber plötzlich richtig langweilig. (Probier' es einfach mal aus. - Und zwar nicht in einem Fun-Abenteuer, sondern in einer richtigen Kampagne.)

Zitat
Der Punkt ist ein anderer. Das Generierungssystem geht von der Prämisse aus, dass für alle Spieler aus Gerechtigkeitsgründen diesselben Voraussetzungen gelten müssten, was ihre Charaktere angeht.
Jain.
Generierungssysteme gehen in ihrer Prämisse davon aus, dass alle Chars gleich mächtig sein sollten.

Zitat
Dann hat man die Wahl entweder die Start-Eigenschaften zu vernachlässigen, was oft aber auch nicht so gut geht oder aber auch vom System her nicht sinnvoll ist, da man sie in der Praxis nicht mehr hoch kriegt (ein zweites DSA4 Problem).
Ja, dass die Sache mit 1 Attributspunkt pro GP nicht sehr fair ist, habe ich auch schon öfter angemerkt.
Eine grobe Verbesserung erhält man, wenn man mit 510 GP startet und jeder Attributspunkt 5 GP kostet. (Für die Leute, die 100 Attributspunkte kaufen, stellt das keinen Unterschied da, aber alle Leute, die weniger Attributspunkte haben, bekommen so einen imho gerechtfertigten Vorteil.)

Zitat
Man kann natürlich auch die Start GP erhöhen (was laut Regeltext schon einen Veteranen hervorbringen soll), mit dem Effekt, dass der besagte Magier zwar keine Schulden mehr hat, aber sein Kollege der Fasarer Gladiator sich einen weiteren nützlichen Vorteil mehr, wie etwa Begabung Nahkampftalente herauslassen kann.
Und wenn du auf GP verzichtest, kann das der Gladiator trotzdem.
Wo siehst du das Problem? Bist du neidisch auf den Gladiator, weil er besser ist als dein Magier?

Ich habe keine Probleme damit, einen Magier zu spielen, wenn ein Mitspieler einen Gladiator mit Begabung Nahkampftalente spielt.
Aber wenn ich auf GP verzichte, kann der Gladiator nicht nur Begabung Nahkampftalente, sondern kann zusätzlich noch tausend andere coole Sachen.

Zitat
Und nun, um den Bogen wieder zu kriegen, sage ich es wird extrem unrealistisch (und DSA mag ja den  Umgang mit dem Wort "realistisch" ;)) wenn jeder Ritter, Magier, Geweihter auf unerfindliche Weise ein Schicksal schwer gezeichnet ist, während die Bettler, Rattenfänger, Sklaven am Straßenrand solche Glückspilze und Hochbegabte sein müssen, dass man sich anfängt zu wundern, warum der jeweils andere eigentlich in der Profession gelandet ist, in der er ist.
Nein, denn der Bettler stellen nicht unbedingt den Durchschnitt da.

Der Krieger ist eben ein durchschnittlicher Krieger, während der Bettler ein überdurchschnitztlicher Bettler ist. Bist du neidisch auf den Bettler-Spieler oder wieso gönnst du es dem Bettler-Spieler nicht, einen überdurchschnittlich begabten Bettler zu spielen.
1) Es ist nicht unrealistisch, dass es Bettler gibt, die besser als der durchschnittliche Bettler sind.
2) Es ist nicht unfair, dass du einen durchschnittlichen Krieger spielst, während ich einen überdurcxhschnittlichen Bettler spiele.
3) Wenn wir ohne GP spielen, kann ich mir sogar einen superheftigen extrem überdurchschnittlichen Bettler basteln.

Zitat
Wer gerne einen gut ausgebildten Kämpfer spielen möchte, der wählt einen Krieger, Schwertgesellen, Ritter.
Warum?
Warum sollte es keine Gladiatoren geben, die besser als der durchschnittliche Gladiator ist. Wieso müssen Gladiatoren immer schlechter als Krieger sein?

Klar, der durchschnittliche Gladiator ist besser als der durchschnittliche Krieger. Da stimme ich mit dir überein. Aber es gibt eben auch überdurchschnittliche Gladiatoren. - Und wieso willst du mir verbieten, einen solchen zu spielen?

Zitat
Zu guter Letzt möchte ich mich noch Jens anschließen, "Spotlight" ist in erster Linie personenabhängig, nicht werteabhängig. Und es ist auch vom Spielstil und von den Abenteuern abhängig.
OK, dann spiele doch ruhig mal deinen Stufe 1 Krieger mit meinem Stufe 25 Krieger. Dann bin ich wirklich interessiert zu sehen, wieviel "Spotlight" du abbekommst.

Aber hey. Du hast dich doch die ganze Zeit über beschwert, dass der Gladiator im vergleich zum Krieger zu gut ist. Und du gönnst dem Gladiator keine Begabung beidhändig.

Wenn Werte egal sind, dann lass den Gladiator doch ruhig besser als deinen Krieger  sein. Wo liegt das Problem? (Oder sind Werte auf einmal doch wichtig?)

(Wobei der überdurchschnittliche Gladiator ja gar nicht besser als ein durchschnittlicher Krieger ist, sondern nur genau so gut.)

Online Jens

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Hey moment, du redest doch die ganze Zeit von GP - die haben aber kaum was mit den Talent-GP bzw. AP zu tun. Die geben dir nur Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten und heben ein paar Starttalente auf einen lächerlich niedrigen Wert an.

Eulenspiegel

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1) Über die Vorteile Veteran, Gebildet, Herausragendes Attribut und Begabung kann man aber die GP in AP umwandeln. (Bei Gebildet geht das sehr direkt. Bei den anderen Sachen nur indirekt.)

Und letztendlich haben GP und AP ja beide den selben Sinn: Sie sind dafür da, um das Powerniveau konstant zu halten. (Im Zuge unserer Hausregeln kann man daher auch GP und AP im Verhältnis 1:50 ineinander umwandeln. - Das heißt, für 1 GP bekommt man 50 AP und für 50 AP bekommt man 1 GP.)
Aber auch im Original DSA-System gilt, dass der Zweck von GP und AP der gleiche ist: Beide sind dafür da, um das Powerniveau zu regulieren.

2) Adanos sprach nicht von GP, sondern davon, dass der Krieger besser als der Bettler ist. Und im Prinzip bin ich nicht auf die GP, sondern auf den Sachverhalt "SC1 ist besser als SC2" eingegangen. (Und hier bin ich eindeutig der Meinung, dass es wichtig ist, dass alle SCs ungefähr das gleiche Machtniveau haben. - Während Adanos da sehr zwiespältig ist: Er hat kein Problem damit, wenn der Krieger stärker ist als der Gladiator. - Aber er hat ein Problem damit, wenn der Gladiator stärker ist als der Krieger.)

Offline Adanos

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Zitat von: Eulenspiegel
Wenn für dich Ackerbau ein Müll-Talent ist, dann solltest du deinen Spielern Ackerbau kostenlos anbieten.
Dann steht es jedem Charakter frei, wie hoch sein Talentwert in Ackerbau, Töpfern etc. ist.

Ne, das soll das System machen. Das System soll sagen, wie man die Talente klar geregelt in Abenteuern einsetzen kann und wenn sich da nicht viel findet, dann muss es erkennen, dass es sich nicht lohnt da hinein zu investieren, wenn man die Wahl dazwischen oder lebenswichtigerem hat.
Und in diesem Fall ist für dieses Talent dann eine separate Fluff Talent Liste anzulegen, deren Gebrauch dann Spieler und Meister frei überlassen ist.

Zitat
Aber durch den Wegfall von GP,

Nur für RKP. Der Rest kann gerne mit GP oder Start AP oder wie sie heissen gekauft werden. Es soll lediglich vorgebeugt werden, dass teure Professionen nur durch Nachteile finanzierbar werden. Jede Profession soll ohne zusätzliche Nachteile spielbar sein. Vorteile und Nachteile kann man dann im Austausch gegeneinander bekommen. Und dann dienen sie wirklich zur Ausgestaltung des Charakters, so wie wir das von anfang an erörtern.

Zitat
Dann haben wir aber die Rüstungsspirale.
Vielleicht wollen die anderen alle keine Nahemas spielen? Vielleicht wollen die anderen Spieler lieber Stufe 1 spielen?
Das hab ich doch gesagt, wenn sich jemand benachteiligt fühlt, kann er auch aufrüsten. Dann laufen eben nur Krieger, Magier und Geweihte in einer Heldengruppe herum. Das ist auch stimmig. Wenn jemand aber einen Lowpower Helden spielen möchte, macht er das, wie ich sage, aus eigenem Antrieb, weil er sowas spielen möchte und keine "Nahema". Und dann kann er sich auch nicht benachteiligt fühlen. Das ist einleuchtend, wie ich finde.

Die ganze Ausgleichgeschichte für Lowpower Charaktere ist paradox und bringt ihnen sowieso nichts, sie führt nur dazu, dass "Nahemas" mit Nachteilen zugemüllt werden müssen, die man vielleicht gar nicht für sein Konzept will.
Ich habe schon genug Helden generiert und immer musste ich in den Nachteilslisten herumsuchen damit ich die GP Kosten ausgleichen konnte. Da war nichts mit "wie gestalte ich meinen Helden jetzt aus" sondern umgekehrt "Was für eine Geschichte mache ich jetzt aus den gewählten Nachteilen".

Das ist doch Unsinn vom System her!

Zitat
Generierungssysteme gehen in ihrer Prämisse davon aus, dass alle Chars gleich mächtig sein sollten.

Und das geht nicht nur nicht, sondern ist auch noch ziemlich blauäugig, da sich die macht eines Chars erst nach den Steigerungen festigt. Es geht in der Tat um gleiche Voraussetzungen, abstrakt auf ein Punktekonto reduziert. Nur in der Generierung gleiche Macht herzustellen das funktioniert nicht, das sollte einsichtig sein. Das kann man nur, indem man die Steigerung so ausgestaltet, dass dann alle am Ende die gleiche Macht haben. Ist aber nicht so.

Zitat
Während Adanos da sehr zwiespältig ist: Er hat kein Problem damit, wenn der Krieger stärker ist als der Gladiator. - Aber er hat ein Problem damit, wenn der Gladiator stärker ist als der Krieger.
Nein, das stimmt so nicht.

Wenn es vom Hintergrund heisst, dass ein Krieger an einer elitären Akademie ausgebildet worden ist und ein Gladiator in die Arena geprügelt wird und nur mit Glück überlebt, dann kann ich sehr wohl anmerken dass es vom Hintergrund nicht gedeckt ist, wenn der Gladiator plötzlich besser ist als der ausgebildete Krieger.

Oder es ist vom Hintergrund nicht erklärbar warum der mit den Vorteilen Vom Schicksal begünstigt, Glück, Begabgungen usw. usf. beladene Bettler eigentlich Bettler geworden ist wo er doch solche Vorteile im Leben hatte. Bettler wird man normalerweise aus Schicksalschlag.
Eben solch ein Schicksalssschlag, dass der einarmige, hässliche, Ungeschickte, verschuldete Krieger erleidet hat, damit er "sich überhaupt die Akademie leisten konnte" GP technisch.

Das ist doch krank! Und produziert nur umstimmige Charaktere, mit denen man sich nicht mehr identifizieren kann. Weil man einfach gewisse Nachteile nehmen muss.

Da ist der Kardinalsfehler im System, es wird alles erst am Ende abgebucht über ein Konto. Deswegen muss man Dinge die nichts mit einander zu tun haben verknüpfen. Nämlich Charakterausgestaltung (Nachteile/Vorteile iwS) und Kostenausgleich.

Ich hoffe mein Gedankengang ist jetzt verständlich, ich habe mich eigentlich klar ausgedrückt.

Offline Maarzan

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Das Problem ist, dass hier zwei Spiele in einem versucht werden, welche sich gegeneinander ausschließen, weil eine Welt eben typischerweise nicht gerecht ist - wär ja auch schlimm, weil es dann deutlich weniger dann bespielbare Konflikte gäbe.

Wer einen fairen Wettbewerb auf Spielerebene sucht, der braucht eben gleiche Startbedingungen. Dann ist den Leuten aber in der Regel auch egal, wenn es unplausibel wird, solange es einen interessanten Wettstreit gibt.

Wer aber auf Plausibilität Wert legt, der wird mit den künstlich weil auf Metaebene angelegten Einschränkungen zur Wettbewerbsförderung nicht glücklich werden.

Wer von Charakterspiel redet, aber sich über die hintergrudnskonforme Benachteiligung einer quasi per Definition benachteiligten Figur ärgert ist genauso verquer wie ein das hier umstrittene System und hat nichts besseres verdient.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Und in diesem Fall ist für dieses Talent dann eine separate Fluff Talent Liste anzulegen, deren Gebrauch dann Spieler und Meister frei überlassen ist.
Das ist doch das gleiche, was ich vorgeschlagen habe.
Nur dass man keine Fluff-Liste, sondern eine Color-Liste anfertigt.

Anstatt also in Crunch und Fluff würde ich eher in Color und Nicht-Color unterteilen.
Und Color Talente kann man dann kostenlos nehmen und Nicht-Color Talente kosten dann AP.

Wobei ich im Augenblick wenig von vorgefertigten Listen halte. Ich bevorzuge im Moment Systeme, wo es keinerlei festen Talente gibt und man sich als Spieler diese völlig frei aussuchen kann.

Zitat
Es soll lediglich vorgebeugt werden, dass teure Professionen nur durch Nachteile finanzierbar werden. Jede Profession soll ohne zusätzliche Nachteile spielbar sein.
Da sehe ich zwei wesentlich bessere Möglichkeiten:
1) Man spielt ohne R/K/Ps, sondern generiert sich den Charakter einfach so. (Halt ähnlich wie bei GURPS.)
2) Man vergibt einfach 150 GP. Dann sollte der Krieger ohne Nachteile spielen können und der Gladiator hat ein paar GP mehr als ausgleich dafür, dass der Krieger so gute Talentwerte hat. - Finde ich fair.

Zitat
Das hab ich doch gesagt, wenn sich jemand benachteiligt fühlt, kann er auch aufrüsten. Dann laufen eben nur Krieger, Magier und Geweihte in einer Heldengruppe herum. Das ist auch stimmig. Wenn jemand aber einen Lowpower Helden spielen möchte, macht er das, wie ich sage, aus eigenem Antrieb, weil er sowas spielen möchte und keine "Nahema".
1) Und was ist jetzt so böse daran, einen hervorragenden Gladiatoren oder Soldaten/Deserteur zu spielen, der so gut kämpfen kann wie der Krieger?

2) Du verstehst es nicht.
Lowpower macht Spaß. Aber nur in einer Lowpower Gruppe.

Probier es einfach mal aus: Ein Stufe 1 SC macht in einer Stufe 1 Gruppe total viel Spaß. Man kann wunderbar mit einem Stufe 1 Char spielen. - Solange alle anderen auch maximal Stufe 5 sind.

Sobald du aber in einer Gruppe mit Stufe 20+ Chars bist, fühlst du dich mit deinem Stufe 1 Char aber benachteiligt. Der Stufe 1 Char, der in deiner Stufe 1 Gruppe noch total viel Spaß gemacht hat, verliert in einer Stufe 20 Gruppe plötzlich an Spaß.

Und was folgt daraus? Das gleiche Powerniveau ist wichtig!
Low Level macht nur Spaß, wenn alle anderen auch Low Level spielen.

Zitat
Und dann kann er sich auch nicht benachteiligt fühlen. Das ist einleuchtend, wie ich finde.
Kommt darauf an. Wenn man mir sagt, wir spielen HighLevel, dann hohle ich mir auch einen Stufe 20 Char und kann damit leben.
Wenn man mir aber sagt, wir spielen Lowlevel und jemand kommt mit einem Stufe 20 Char an, dann würde ich mich benachteiligt fühlen.

Ergo: Vorher auf das Powerlevel einigen und dafür sorge tragen, dass alle (auch der Bettler-SC) die Möglichkeithaben, das gewünschte Powerlevel zu besitzen. (Wenn der Bettler-SC freiwillig auf Stufe 1 verbringen will, weil er meint, das passt besser zu einem Bettler, ist das in Ordnung. - Aber wenn er gerne auf Stufe 20 sein möchte, weil wir ja HighLevel spielen, dann ist das auch in Ordnung.)

BTW:
In gewisser Weise lügt DSA, wenn es sagt, dass Bettler und Krieger auf der gleichen Stufe anfangen:
Wenn ein Bettler mit 0 AP auf Stufe 1 ist, dann wäre vom Machtlevel her der Krieger mit 0 AP auf Stufe 3+.

DSA tut also so, als ob beide SCs die gleiche Stufe haben. In Wirklichkeit hat der Krieger aber eine höhere Stufe.
Und mit dem Vorschlag, den du machst, wird das noch extremer: Dann fängt der Krieger effektiv auf Stufe 5 an (obwohl er 0 AP hat) und der Bettler dümpelt noch auf Stufe 1 herum.

Zitat
Die ganze Ausgleichgeschichte für Lowpower Charaktere ist paradox und bringt ihnen sowieso nichts, sie führt nur dazu, dass "Nahemas" mit Nachteilen zugemüllt werden müssen, die man vielleicht gar nicht für sein Konzept will.
NEIN!
Denn wenn man sich einigt, HighLevel zu spielen, dann kann man auch ohne Probleme eine Nahema spielen. - Dann braucht man keinerlei Nachteile.

Wenn man sich aber einigt LowLevel (sprich Stufe 1) zu spielen, dann ist die Nahema nicht so ohne Weiteres möglich. - Dann müsste man sich schon mit Nachteilen zumüllen, um Kettenhemd und Freizauberei zu besitzen. Wer also unbedingt sein Nahema-Konzept auf Stufe 1 umsetzen will, muss dafür Nachteile in kauf nehmen. - Alles andere wäre unfair der restlichen Gruppe gegenüber, die für LowLevel gestimmt hat.

Und sollte man sich auf HighLevel geeinigt haben, kann man auch problemlos Nahema spielen.

Zitat
Das ist doch Unsinn vom System her!
Also ich finde es sinnvoll, dass man Nachteile verpflichtend macht.

In Ars Magica muss man auch verpflichtend mindestens einen Nachteil nehmen.
Und ich kenne auch viele andere Systeme, in denen man verpflichtet ist, Nachteile zu nehmen.

Man kann höchstens über die Anzahl der Nachteile diskutieren. Ob man wirklich soviele Nachteile wie nach offiziellen DSA4-Regeln braucht oder ob es weniger auch tun.
Aber dies kann man wie gesagt locker mit 2 Punkten umgehen:
1) Man gibt den SCs mehr GP.
2) Man belohnt einen Spieler mit mehr GP, falls er keine 100 Attributspunkte nutzt.

Beides sind sehr effektive Möglichkeiten, um zu verhindern, dass ein Char mit Nachteilen überladen wird, ohne das Krieger und Magier Spieler bevorzugt werden.

Zitat
Nur in der Generierung gleiche Macht herzustellen das funktioniert nicht, das sollte einsichtig sein. Das kann man nur, indem man die Steigerung so ausgestaltet, dass dann alle am Ende die gleiche Macht haben.
Was ist daran so schwer zu sagen: Wenn zwei Chars die gleiche Menge an AP haben, sind sie gleich mächtig? Das ist doch problemlos möglich?

Und es geht ja erstmal nicht darum, zu sorgen, dass alle SCs für alle Zeiten die gleiche Macht haben. - Es geht nur darum, dass alle SCs bei Spielstart die gleiche Macht haben und nicht ein SC auf Stufe 1 und der andere SC auf Stufe 20 beginnt. (Und wenn ein Char von den Werten her  auf Stufe 5 beginnt, aber im Charakterbogen Stufe 1 steht, macht das das ganze nicht besser, sondern eher schlimmer.)

Wie gesagt: Ich plädiere NICHT für LowLevel.
Jede Gruppe soll selber festlegen, auch welchem Powerlevel sie spielt. Aber ein gutes Generierungssystem zeichnet sich dadurch aus, dass man das Powerlevelk am Anfang festlegt und die Spieler dann problemlos Chars mit dem gewünschten Powerlevel basteln können und das mand en Chars anschließend ansieht, für welches Powerlevel sie generiert wurden.

Zitat
Wenn es vom Hintergrund heisst, dass ein Krieger an einer elitären Akademie ausgebildet worden ist und ein Gladiator in die Arena geprügelt wird und nur mit Glück überlebt, dann kann ich sehr wohl anmerken dass es vom Hintergrund nicht gedeckt ist, wenn der Gladiator plötzlich besser ist als der ausgebildete Krieger.
Oder in Kurzform:
"Adanos hat keine Probleme, wenn der Krieger besser ist als der Gladiator, aber er hat Probleme, wenn der Gladiator besser ist, als der Krieger."

Das ist doch genau das, was ich auch schon geschrieben habe.

Und wie ich auch schon mehrmals geschrieben habe:
Ein durchschnittlicher Krieger ist besser als ein durchschnittlicher Gladiator. Das sehen wir beide imho identisch.
Aber warum willst du dem Spieler verbieten einen überdurchschnittlichen oder einen herausragenden Gladiator zu spielen? Wieso willst du dem Gladiatorspieler verbieten auf Stufe 5 zu starten?

Zitat
Oder es ist vom Hintergrund nicht erklärbar warum der mit den Vorteilen Vom Schicksal begünstigt, Glück, Begabgungen usw. usf. beladene Bettler eigentlich Bettler geworden ist wo er doch solche Vorteile im Leben hatte. Bettler wird man normalerweise aus Schicksalschlag.
Klar, man sollte die Vorteile immer passend wählen.
Aber man kann als Bettler durchaus Begabung in gesellschaftlichen und Handwerkstalente haben, Gutaussehend sein, Prophezeien können, Glück im Spiel haben (man versäuft das Geld bloß anschließend), ein Koboldfreund und Tierfreund sein, beidhändig sein und eine (bisher ungenutzte und unbekannte) Begabung im Kampf besitzen.

Dann haben wir auch gleich einen Grund, weshalb der Bettler kein bettler bleibt, sondern in die weite Welt zieht, um sein Bettlerdasein hinter sich zu lassen.

Zitat
Eben solch ein Schicksalssschlag, dass der einarmige, hässliche, Ungeschickte, verschuldete Krieger erleidet hat, damit er "sich überhaupt die Akademie leisten konnte" GP technisch.
Jetzt übertreibst du aber.
Verschuldete Krieger finde ich völlig in Ordnung und passend. - Aber ansonsten kann man den Krieger auch mit vernünftigen Nachteilen ausstatten.

Und hier kann man sagen: Wenn jemand den ganzen Tag im Kampf trainiert, ist es nur wahrscheinlich, dass er sich auch mal schwerer verletzt oder eine unansehnliche Narbe im Gesicht zurückbehält. - Die trainieren schließlich mit echten Waffen.

Aber ansonsten habe ich weiter oben ja schon zwei faire Lösungsmöglichkeiten vorgeschlagen, falls du einen Krieger ohne Nachteile spielen willst.

Zitat
Da ist der Kardinalsfehler im System, es wird alles erst am Ende abgebucht über ein Konto. Deswegen muss man Dinge die nichts mit einander zu tun haben verknüpfen. Nämlich Charakterausgestaltung (Nachteile/Vorteile iwS) und Kostenausgleich.
Das ist imho ein großer Vorteil des Systems, da dadurch vielfältigere Charaktere möglich sind und nicht der ganze Einheitsbrei, der entsteht, wenn es für jede Sache ein separates Konto gibt.

(Mit einem Einheitskonto kann man alle Charaktere erschaffen, die auch mit separaten Konten möglich sind. - Und zusätzlich noch ein Paar mehr SCs.)

Zitat
Ich hoffe mein Gedankengang ist jetzt verständlich, ich habe mich eigentlich klar ausgedrückt.
dito

Offline Meisterdieb

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2) Du verstehst es nicht.
Lowpower macht Spaß. Aber nur in einer Lowpower Gruppe.

Probier es einfach mal aus: Ein Stufe 1 SC macht in einer Stufe 1 Gruppe total viel Spaß. Man kann wunderbar mit einem Stufe 1 Char spielen. - Solange alle anderen auch maximal Stufe 5 sind.

Sobald du aber in einer Gruppe mit Stufe 20+ Chars bist, fühlst du dich mit deinem Stufe 1 Char aber benachteiligt. Der Stufe 1 Char, der in deiner Stufe 1 Gruppe noch total viel Spaß gemacht hat, verliert in einer Stufe 20 Gruppe plötzlich an Spaß.

Und was folgt daraus? Das gleiche Powerniveau ist wichtig!
Low Level macht nur Spaß, wenn alle anderen auch Low Level spielen.
Stimm ich nicht mit überein.
Lowpower macht dann Spaß, wenn es dem Spieler Spaß macht. Ansonsten wird ja niemand einen Stufe 1 in einer Stufe 20 Gruppe spielen.
Nicht das Powerniveau ist wichtig, die Spielweise der Gruppe ist entscheidend.


Oder in Kurzform:
"Adanos hat keine Probleme, wenn der Krieger besser ist als der Gladiator, aber er hat Probleme, wenn der Gladiator besser ist, als der Krieger."

Das ist doch genau das, was ich auch schon geschrieben habe.

Und wie ich auch schon mehrmals geschrieben habe:
Ein durchschnittlicher Krieger ist besser als ein durchschnittlicher Gladiator. Das sehen wir beide imho identisch.
Aber warum willst du dem Spieler verbieten einen überdurchschnittlichen oder einen herausragenden Gladiator zu spielen? Wieso willst du dem Gladiatorspieler verbieten auf Stufe 5 zu starten?
Klar, man sollte die Vorteile immer passend wählen.
Aber man kann als Bettler durchaus Begabung in gesellschaftlichen und Handwerkstalente haben, Gutaussehend sein, Prophezeien können, Glück im Spiel haben (man versäuft das Geld bloß anschließend), ein Koboldfreund und Tierfreund sein, beidhändig sein und eine (bisher ungenutzte und unbekannte) Begabung im Kampf besitzen.

Dann haben wir auch gleich einen Grund, weshalb der Bettler kein bettler bleibt, sondern in die weite Welt zieht, um sein Bettlerdasein hinter sich zu lassen.
Warum sollte es erlaubt sein, einen überdurchschnittlichen Gladiator zu spielen, während der Krieger nur Durchschnitt ist?
Was ist "gut" oder "fair" oder "balanced", dass die billigen Professionen, wie z.B. Bettler, im Allgemeinen mit massig Vorteilen ausgestattet werden können (weil noch GPs übrig sind)? IMHO ein Problem dieses Systems.


Nein, denn der Bettler stellen nicht unbedingt den Durchschnitt da.

Der Krieger ist eben ein durchschnittlicher Krieger, während der Bettler ein überdurchschnitztlicher Bettler ist. Bist du neidisch auf den Bettler-Spieler oder wieso gönnst du es dem Bettler-Spieler nicht, einen überdurchschnittlich begabten Bettler zu spielen.
1) Es ist nicht unrealistisch, dass es Bettler gibt, die besser als der durchschnittliche Bettler sind.
2) Es ist nicht unfair, dass du einen durchschnittlichen Krieger spielst, während ich einen überdurcxhschnittlichen Bettler spiele.
3) Wenn wir ohne GP spielen, kann ich mir sogar einen superheftigen extrem überdurchschnittlichen Bettler basteln.
zu 1) Das ist richtig, aber dasselbe könnte man auch auf den Krieger anwenden wollen.
zu 2) Warum? Weshalb darf der Krieger dann nicht auch überdurchschnittlich sein? Gleiches Powerniveau ist ja schön und gut, ist aber beim Bettler (und den anderen unsinnigen Professionen) dämlich.
zu 3) Mag sein, aber dann werden alle anderen auch die heftigen Uber-Chars sein


DSA4 stößt hier auf mehrere Probleme, die alle ihren Ursprung darin haben, dass Crunch mit Color vermischt wurde.
Die Professionen sind imho falsch berechnet, ebenso wie ein Großteil der Vor- und Nachteile.
Dinge, die wenig bis keinen Einfluss auf's Spiel haben sind ebenso viele oder mehr Punkte wert als "harte" Aspekte.
Als Beispiel "Verpflichtungen": zum einen ist dieser Nachteil recht gut auslegbar, zum anderen würde ein häufiges Einsetzen dieses Nachteils die Runde zu stark beeinträchtigen, wenn die Gruppe quasi umsonst Aufträge für einen Spieler tätigen muss (überspitzt ausgedrückt!).

Professionen wie Bettler, Baader, Händler oder Rattenfänger sind für mich überflüssig! Was als Color oder Hintergrund abgefertigt hätte werden können, wird umständlich in irgendwelche Regeln gepackt, die hinten und vorne nicht passen. Von Sklavenjäger gar nicht zu reden...
Ein kurzer Satz wie "stammt aus einer Baadersfamilie" ist vollkommen ausreichend; statte den Charakter dann noch mit "Fluff" oder "Color"-Talenten wie Schneidern, Ackerbau oder das legendäre Töpfern aus, und man hat seinen Hintergrund.
Hier wird zu stark versucht irgendwelche Sachen übers System zu regeln, die ohne viel besser funktionierten.

Bei den Professionen werden IMHO Talentpukte zu stark gewertet. Um zu dem Beispiel Bettler vs Krieger zurückzukehren: Krieger kosten u.a. wegen den erhaltenen Talentpunkten so viel. Dass ein Krieger aber einfach mehr Zeit -oder besser Muße- zum Lernen/Üben hat, als ein Bettler, wird übersehen.


Vor und Nachteile, die unterschiedliche gewichtung haben.
Der Grund hierfür -bzw. für die ganze Unterscheidung zwischen "hart" und "weich"- liegt imho weniger im System als in der Spielweise. Wenn in einer Runde Sachen wie Gutaussehend, Adlig, Albino, Jähzorn und Schulden konsequent und gleichermaßen benutzt werden, tritt diese Unterscheidung nicht auf oder kann vernachlässigt werden.

Nur wenn Spieler das Gefühl haben, im Heldenbau eingeschränkt zu sein und sie Nachteile nehmen "müssen", werden sie Minmaxing betreiben; nur dann werden wenig sinnvolle Konzepte herauskommen oder Spieler "unbeliebte" Nachteile "übersehen" oder wenig ausspielen.

Der Konflikt kommt zustande, weil Spielerkonzept und System bei DSA 4 nicht kompatibel sind.
DSA 4 nennt sich zwar Heldenrollenspiel, bezieht dieses "Held" eher auf eine moralische Spielweise denn auf Spielwerte. Charaktere bei DSA können echte Helden werden, aber das dauert und sie fangen alle als normale Menschen (oder Elfen etc.) an.
Ein Spieler kommt aber meistens mit der Idee eines "fertigen" Heldens an: sein Konzept stellt einen Meistermagier dar oder einen Schwertmeister oder den Meisterdieb.
Versucht er aber dieses Konzept mit dem DSA System zu basteln, gerät er ins Stolpern. Und um dann ein wenig an das Konzept heranzukommen, ist der Spieler gezwungen irgendwelche Nachteile zu nehmen - ob sie ins Konzept passen oder nicht.

Die einzige Möglichkeit wäre es, einfach mit mehr GPs zu starten. Das entspricht zwar nichgt den offiziellen Regeln, aber wozu sind Hausregeln da.

Offline Maarzan

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Professionen wie Bettler, Baader, Händler oder Rattenfänger sind für mich überflüssig! Was als Color oder Hintergrund abgefertigt hätte werden können, wird umständlich in irgendwelche Regeln gepackt, die hinten und vorne nicht passen. Von Sklavenjäger gar nicht zu reden...
Ein kurzer Satz wie "stammt aus einer Baadersfamilie" ist vollkommen ausreichend; statte den Charakter dann noch mit "Fluff" oder "Color"-Talenten wie Schneidern, Ackerbau oder das legendäre Töpfern aus, und man hat seinen Hintergrund.
Hier wird zu stark versucht irgendwelche Sachen übers System zu regeln, die ohne viel besser funktionierten.

Ich hatte schon einen Rattenfänger, einen Koch und einen Schneider die alle eine Menge Spaß gemacht haben und ich wäre sicher unerfreut gewesen, wenn alle anderen die entsprechenden Fertigkeiten auch, da umsonst gehabt hätten. Andererseits habe ich auch nciht gemeckert, wenn mein Char dann eben in anderen Situationen bestenfalls als Hilfskraft dienen konnte.
Aber es wird ja niemand gezwungen einen Zivilisten zu spielen - also wozu die Aufregung?

Zitat
Bei den Professionen werden IMHO Talentpukte zu stark gewertet. Um zu dem Beispiel Bettler vs Krieger zurückzukehren: Krieger kosten u.a. wegen den erhaltenen Talentpunkten so viel. Dass ein Krieger aber einfach mehr Zeit -oder besser Muße- zum Lernen/Üben hat, als ein Bettler, wird übersehen.
Es wird halt einfach Wettbewerbsdenken, wo es "fair" zugehen sollte, mit inkompatibler Spielweltorientierung (um mal "realistisch" zu vermeiden) zusammen gemischt - in einer Welt die halt nicht fair ist.


Zitat
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Nur wenn Spieler das Gefühl haben, im Heldenbau eingeschränkt zu sein und sie Nachteile nehmen "müssen", werden sie Minmaxing betreiben; nur dann werden wenig sinnvolle Konzepte herauskommen oder Spieler "unbeliebte" Nachteile "übersehen" oder wenig ausspielen.

Der Konflikt kommt zustande, weil Spielerkonzept und System bei DSA 4 nicht kompatibel sind.
DSA 4 nennt sich zwar Heldenrollenspiel, bezieht dieses "Held" eher auf eine moralische Spielweise denn auf Spielwerte. Charaktere bei DSA können echte Helden werden, aber das dauert und sie fangen alle als normale Menschen (oder Elfen etc.) an.
Ein Spieler kommt aber meistens mit der Idee eines "fertigen" Heldens an: sein Konzept stellt einen Meistermagier dar oder einen Schwertmeister oder den Meisterdieb.
Versucht er aber dieses Konzept mit dem DSA System zu basteln, gerät er ins Stolpern. Und um dann ein wenig an das Konzept heranzukommen, ist der Spieler gezwungen irgendwelche Nachteile zu nehmen - ob sie ins Konzept passen oder nicht.

Die einzige Möglichkeit wäre es, einfach mit mehr GPs zu starten. Das entspricht zwar nichgt den offiziellen Regeln, aber wozu sind Hausregeln da.


Wenn die GP nicht reichen, dann hat sich der Betreffende halt eine Runde / ein System mit falschem Powerlevel gesucht. Das ist keine Schuld des Systems. Da DSA4 zusätzlich einiges an Startkompetenz gewonnen hat gegenüber früheren Editionen, ist die Beschwerde um so unverständlicher.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Adanos

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Das ist doch das gleiche, was ich vorgeschlagen habe.
Nur dass man keine Fluff-Liste, sondern eine Color-Liste anfertigt.
Gut gut, ich denke sytematisch meinen wir dasselbe, auch wenn deine Nomenklatur abweichend ist.


Zitat
1) Und was ist jetzt so böse daran, einen hervorragenden Gladiatoren oder Soldaten/Deserteur zu spielen, der so gut kämpfen kann wie der Krieger?
Grundsätzlich nichts, es ist schlecht wenn es vom System der Regelfall wird, dass der Gladiator bessere Anfangschancen hat. Du weichst von dem Diskussionsobjekt ab, auch wenn da natürlich mehr dranhängt, als der Aspekt, den wir hier diskutieren.
Zitat
2) Du verstehst es nicht.
Lowpower macht Spaß. Aber nur in einer Lowpower Gruppe.
Nein, so pauschal stimme ich da nicht zu. Was aber richtig ist, wer Lowpower spielt, macht das oft bewusst. Die Antriebe müssen wir hier nicht diskutieren, aber wer sich bewusst für was schlechtes entscheidet ist damit zufrieden. Denn Powergaming ist natürlich bequemer, das ist ja keine Frage.



Zitat
Und was folgt daraus? Das gleiche Powerniveau ist wichtig!
Low Level macht nur Spaß, wenn alle anderen auch Low Level spielen.
Selbst wenn das du so siehst, findest du keinen Support vom System um das im Spiel zu beheben. Die Generierung sehe ich als ungeeignetes Mittel um später das Powerniveau gleich zu halten, das geht nämlich nicht. Daher sehe ich das als Gängelei ohne Sinn an.

Das müsste man dann schon so machen, wie in D&D, wo der Fighter einfach der beste Kämpfer bleibt und vom Rogue nie aufgeholt werden kann. Während der Rogue natürlich nie vom Krieger im Schleichen eingeholt wird. Das wäre wieder gleiches Level.
In DSA4 herrscht jedoch Freiheit vor, deswegen kann man besser werden, als die Rolle, die man als die beste im Fachbereich erwartet. Das missfällt mir.


Zitat
In gewisser Weise lügt DSA, wenn es sagt, dass Bettler und Krieger auf der gleichen Stufe anfangen:
Wenn ein Bettler mit 0 AP auf Stufe 1 ist, dann wäre vom Machtlevel her der Krieger mit 0 AP auf Stufe 3+.
ich sehe die Vergleichbarkeit nicht. Vom Kampf stimmt das sicher. Vom Gassenwissen usw. ist der Bettler jedoch gegenüber dem Krieger auf Stufe 3.
Aber was du forderst ist im Endeffekt ein Universaltalent, das alles irgendwie kann. Das finde ich nicht so sinnvoll.

Zitat
Und mit dem Vorschlag, den du machst, wird das noch extremer: Dann fängt der Krieger effektiv auf Stufe 5 an (obwohl er 0 AP hat) und der Bettler dümpelt noch auf Stufe 1 herum.

Ja, aber das ist nicht so schlimm, denn jeder wählt ja die Rolle, die er spielen will. Der Punkt ist eher der, dass man vom System gezwungen wird, einen durchschnittlichen Krieger zu spielen, während Bettler immer überdurchschnittlich werden. Und das ist das Problem das ich damit habe. Ich möchte möglicherweise auch einen überdurchschnittlichen Krieger spielen, ohne Probleme mit der Finanzierung zu bekommen.
Ich muss aber Nachteile wählen, um die GP zu bekommen, das führt nur dazu, dass ich möglichst wenig behindernde (eben Verpflichtungen oder Schulden) wähle.

Der Ansatz der unterstützenswert ist: Nachteile ja, aber dann auch solche, die man wirklich will.

Zitat
In Ars Magica muss man auch verpflichtend mindestens einen Nachteil nehmen.
Und ich kenne auch viele andere Systeme, in denen man verpflichtet ist, Nachteile zu nehmen.

Das ist ja auch kein Problem. Es ist nicht die Frage, dass man einen Nachteil nehmen muss (das muss man zB als Krieger mit der Prinzipientreue sowieso), die Verknüpfung mit der Heldenerschaffung ist das Problem.
Nachteile sind vom restlichen System zu trennen und wenn man durch sie Punkte bekommt, dann nur für Vorteile, aber nicht um damit die Charakterrolle zu finanzieren. Das ist mein Punkt hier. Ich würde es vorziehen, wenn wir davon nicht abweichen.


Zitat
1) Man gibt den SCs mehr GP.
2) Man belohnt einen Spieler mit mehr GP, falls er keine 100 Attributspunkte nutzt.

Beides sind sehr effektive Möglichkeiten, um zu verhindern, dass ein Char mit Nachteilen überladen wird, ohne das Krieger und Magier Spieler bevorzugt werden.

Die Krieger und Magier sollen gerade bevorzugt werden, das ist doch der Punkt. Sie sind Eliten, daher sind sie automatisch bevorzugt. Das wird nur durch das System nicht dargestellt, denn in der Praxis muss der arme arme Krieger immer mal einen Kredit aufnehmen...

Deine Lösung ist keine, die mir gefallen würde, denn sie fördert die Billigprofessionen nur noch mehr dadurch. Dann können sie noch mehr Vorteile und Gimmicks ansammeln, während der Krieger vielleicht gerade auf ne positive Bilanz kommt. Deswegen lehne ich das ab.

Zitat
Was ist daran so schwer zu sagen: Wenn zwei Chars die gleiche Menge an AP haben, sind sie gleich mächtig? Das ist doch problemlos möglich?

Nein, nur ganz abstrakt. Die Macht hängt vom Spielstil ab und auch von der Steigerung. Zwei Krieger mit 1000 AP können unterschiedlich mächtig sein (etwa weil der eine mehr Waffen steigert und der andere nur eine, wobei dann der erste wieder mächtiger ist, als der zweite, wenn dieser seine Lieblingswaffe nicht hat), ein Krieger und ein Streuner mit 1000 AP sind auch unterschiedlich mächtig. In einem Detektivabenteuer mit wenig Kampf ist der Krieger sehr schwach, während der Streuner sehr stark ist.

Die AP Zahl sagt gar nichts über die Macht aus, das ist zu unabsehbar, man muss zu viele Faktoren beachten. Selbst einen Durchschnitt kann man nicht angeben, denn es gibt nicht das Durchschnittsabenteuer, jedenfalls nicht mehr im modernen DSA, wo Dungeons out sind.

Zitat
Oder in Kurzform:
"Adanos hat keine Probleme, wenn der Krieger besser ist als der Gladiator, aber er hat Probleme, wenn der Gladiator besser ist, als der Krieger."

Nein, das verzerrt es.
Ich beziehe mich auf die Erschaffung und nur den Umstand, das ich nicht möchte, als Krieger Nachteile zu nehmen, die ich eigentlich nur brauche um mich zu finanzieren. Es geht mir um Plausibilität und nicht um Balance. Es ist unplausibel, dass ein Krieger, der eigentlich recht viel Glück im Leben hatte, dass er ein Krieger geworden ist, als ausgleich gebeutelt wird. An Karma glaube ich im DSA nicht (auch sonst nicht).

Natürlich kann später der Gladiator mächtiger sein als der Krieger, ab einem gewissen Level sind die Kampffertigkeiten ohnehin angeglichen.

Das ist doch genau das, was ich auch schon geschrieben habe.

Zitat
Aber warum willst du dem Spieler verbieten einen überdurchschnittlichen oder einen herausragenden Gladiator zu spielen?
Das tue ich nicht, aber warum verbietet mir das System einen überdurchschnittlichen Krieger zu spielen, ohne dass die anderen etwa über-überdurchschnittliche Gladiatoren gleichzeitig spielen können? Das ist die Frage.

Okay, es geht mir Plausibiltät, daher höre bitte mit deinen Stufe 20 Nahemas auf. Die führen von meiner Position weg.

Eulenspiegel

  • Gast
Was aber richtig ist, wer Lowpower spielt, macht das oft bewusst. Die Antriebe müssen wir hier nicht diskutieren, aber wer sich bewusst für was schlechtes entscheidet ist damit zufrieden.
Was schlecht ist, hängt aber auch von den anderen Gruppenmitgliedern ab:
- Ist Stufe 1 schlecht?
- Ist Stufe 5 schlecht?
- Ist Stufe 10 schlecht?
- Ist Stufe 20 schlecht?

Antwort: Das kommt darauf an, welche Stufe die anderen SCs haben.
Wenn alle anderen einen Stufe 1 Char spielen, ist mein Stufe 10 Char super. Wenn alle anderen einen Stufe 20 Char spielen, ist mein Stufe 10 Char plötzlich schlecht.

Ob ein Charakter gut oder schlecht ist, hängt also auch immer von den anderen SCs ab.

Zitat
Selbst wenn das du so siehst, findest du keinen Support vom System um das im Spiel zu beheben. Die Generierung sehe ich als ungeeignetes Mittel um später das Powerniveau gleich zu halten, das geht nämlich nicht. Daher sehe ich das als Gängelei ohne Sinn an.
Die Generierung bei DSA sehe ich auch durchaus als verbuggt an. - Aber das ist kein allgemeines Problem von freier Generierung, sondern nur ein spezifisches DSA-Problem, das daran liegt, dass
a) die Kosten während der Generierung anders sind als während der Steigerung und
b) es Sachen billig gibt, die später viel bringen, und es Sachen gibt, die teuer sind, die später wenig bringen.

Zitat
In DSA4 herrscht jedoch Freiheit vor, deswegen kann man besser werden, als die Rolle, die man als die beste im Fachbereich erwartet. Das missfällt mir.
OK, das ist Geschmackssache. Mir gefällt das sehr gut, dass es kein Schubladendenken gibt, sondern prinzipiell jeder alles erreichen kann.

Das ist im Prinzip, wie im wahren Leben, wo man nach einer abgeschlossenen Berufsausbildung, sich theoretisch vollkommen neu orientieren kann und etwas komplett neues lernen kann.

Zitat
ich sehe die Vergleichbarkeit nicht. Vom Kampf stimmt das sicher. Vom Gassenwissen usw. ist der Bettler jedoch gegenüber dem Krieger auf Stufe 3.
Nein. Nehmen wir z.B. mal den Krieger aus Elenvina:
Dieser hat vom Start weg folgende Fertigkeiten:
Schwerter+6
Linkhand, Rüstungsgewöhnung 1 und 2, Schildkampf 1.

Das macht zusammen:300+450+200+100 = 1050 AP.
Das sind also 1050 AP im Kampf, die er bereits von Start weg hat. Das heißt, ein Elenvina Krieger fängt beim Start effektiv auf Stufe 5 in Kampf an.

Wenn der Bettler dafür 1050 AP in Gesellschaftlichen Talenten bekäme, wäre ich auch zufrieden. - Das ist aber nicht so. Ein Bettler bekommt ca.: 130 AP in körperlichen Talenten und ca. 130 AP in gesellschaftlichen Talenten. Zusammen mit Aufmerksamkeit sind das zusammen: 460 AP.
Also weniger als die Hälfte vom Krieger in seinem Bereich.

Der Bettler ist in körperlichen und gesellschaftlichen Talenten also bloß auf Stufe 3-4. - Also anderthalb Stufen schlechter als der Krieger.

Und ich habe jetzt in meiner Rechnung sehr zugunsten des Bettlers gerechnet. - Normalerweise wäre der Krieger noch eine weitere Stufe besser als der Bettler.

Zitat
Aber was du forderst ist im Endeffekt ein Universaltalent, das alles irgendwie kann. Das finde ich nicht so sinnvoll.
Nein. Angenommen, jemand hat bei der Generierung 1050 AP zur Verfügung.

Dann ist es ihm freigestellt, ob er alle AP in den Kampf packt und dann darin so gut wie ein Elenviner Krieger wird, oder ob er alle AP in gesellschaftliche Talente steckt, oder ob er seine AP gleichmäßig nach dem Gießkanneprinzip über alle Talente verstreut. - Das ist dem Spieler überlassen. Und die meisten Spieler wählen aus eigenen Antrieb eine starke Spezialisierung, anstatt nach dem Gießkannenprinzip zu verteilen.

Zitat
Ja, aber das ist nicht so schlimm, denn jeder wählt ja die Rolle, die er spielen will. Der Punkt ist eher der, dass man vom System gezwungen wird, einen durchschnittlichen Krieger zu spielen, während Bettler immer überdurchschnittlich werden. Und das ist das Problem das ich damit habe. Ich möchte möglicherweise auch einen überdurchschnittlichen Krieger spielen, ohne Probleme mit der Finanzierung zu bekommen.
Das kann man sowohl über die GPs als auch über die Start-EP regulieren.
Aber wenn du einen überdurchschnittlichen Krieger spielen willst, darfst du das ja auch gerne tun. - Aber dann solltest du dem Bettler auch das Recht zugestehen, einen meisterhaften Bettler zu spielen.

Und wenn du einen meisterhaften Krieger spielen willst, dann darfst du das natürlich auch gerne tun. - Aber dann solltest du dem anderen Spieler auch das Recht zugestehen, einen genialen/legendären Bettler zu spielen.

Zitat
Nachteile sind vom restlichen System zu trennen und wenn man durch sie Punkte bekommt, dann nur für Vorteile, aber nicht um damit die Charakterrolle zu finanzieren. Das ist mein Punkt hier. Ich würde es vorziehen, wenn wir davon nicht abweichen.
Ich denke, Vor- und nachteile sind auch Teil der Charakterrolle und mindestens genau so wichtig, wie hohe Talent- oder GP-Werte.

Es gibt Charakterkonzepte, da würde ich eher wenige Vorteile nehmen und dafür brauche ich sehr hohe Attributs-. und Talentwerte.
Und dann gibt es wieder Charakterkonzepte, da komme ich auch mit mittelmäßigen bis schlechten Attributs- und Talentwerten aus, dafür brauche ich extrem viele Vorteile.

Und insgesamt sehe ich es daher als Vorteil an, wenn das System dort flexibel ist und mir beide Charakterkonzepte erlaubt:
- Also einerseits ein Charakterkonzept, in dem ich viele Vorteile und niedrige Attributs- und/oder Talentwerte habe
- und andererseits ein Charakterkonzept, wo ich zwar keine Vorteile habe, aber dafür extrem hohe Attributs- und Talentwerte.

Als Positivbeispiel in diese Richtung möchte ich zum Beispiel Gurps nennen, wo diese Flexibilität hervorragend klappt.
Ein anderes ähnliche Beispiel ist Shadowrun 3, wo man zwar nicht unbedingt Vorteile bekommen konnte, dafür aber relativ frei zwischen Attributen, Talenten und Ressourcen verteilen konnte. (Der erste Char war dann in allem mittelmäßig. Der zweite Char hatte hohe Attribute und hohe Talente, aber war dafür arm wie eine Kirchenmaus. Und der dritte Char hatte niedrige Attribute und Talente, aber war dafür der reichste Char mit der besten Ausrüstung.)

Zitat
Die Krieger und Magier sollen gerade bevorzugt werden, das ist doch der Punkt. Sie sind Eliten, daher sind sie automatisch bevorzugt. Das wird nur durch das System nicht dargestellt, denn in der Praxis muss der arme arme Krieger immer mal einen Kredit aufnehmen...
1) Wieso? Ja, der durchschnittliche Krieger ist besser als der durchschnittliche Bettler. - Aber wenn du einen überdurchschnittlichen Krieger spielen willst, was spricht dann dagegen, dass der andere Spieler einen extrem überdurchschnittlichen Bettler spielt? (Sprich: Wenn du einen Krieger mit 150 GP erstellst, dann sollte der Bettler-Spieler ebenfalls seinen Bettler mit 150 GP erstellen dürfen. Wenn man die Professionskosten abzieht, bleiben dir also noch 130 GP und dem anderen Spieler 149 GP. - Da du aber bereits 1050 AP in Kampftalenten geschenkt bekommen hast, ist das imho nur fair.)

2) Schulden oder Verpflichtungen finde ich für Krieger sehr passend: Entweder, sie haben sich ihre Ausbildung selber finanziert, dann sind sie verschuldet. - Oder ihre Eltern haben ihre Ausbildung bezahlt, dann sind sie dem (Familien-)Hause verpflichtet.
Schulden oder Verpflichtungen sind imho für Krieger schon fast Auto-Nachteile.

Zitat
Deine Lösung ist keine, die mir gefallen würde, denn sie fördert die Billigprofessionen nur noch mehr dadurch. Dann können sie noch mehr Vorteile und Gimmicks ansammeln, während der Krieger vielleicht gerade auf ne positive Bilanz kommt.
Na und?
Wieso dürfen Bettler-SCs keine positiven Gimmicks ansammeln?
Du darfst schließlich hohe Talentwerte ansammeln, also darf die Billig-Prof viele Gimmicks ansammeln. - Ich finde das ist ausgleichende Gerechtigkeit.

Nochmal: Ich rede dir doch auch nicht rein, wie du deinen Krieger zu erstellen hast. (Wenn du einen Krieger erstellst, und er kostet nachg offiziellen Regeln seine 200 GP, ist das vollkommen in Ordnung. - Ich würde dir das niemals verbieten.)
Aber wenn du dir deinen Krieger gebaut hast, dann schaue ich mir an, welches Powerniveau er hat und bastle mir einen Bettler, der mit dem Powerniveau mithalten kann. (Was soviel bedeutet, das mein Bettler nach offiziellen Regeln wohl auch so ca. 200 GP kosten wird.)

Zitat
Nein, nur ganz abstrakt. Die Macht hängt vom Spielstil ab und auch von der Steigerung. Zwei Krieger mit 1000 AP können unterschiedlich mächtig sein (etwa weil der eine mehr Waffen steigert und der andere nur eine, wobei dann der erste wieder mächtiger ist, als der zweite, wenn dieser seine Lieblingswaffe nicht hat), ein Krieger und ein Streuner mit 1000 AP sind auch unterschiedlich mächtig. In einem Detektivabenteuer mit wenig Kampf ist der Krieger sehr schwach, während der Streuner sehr stark ist.
Ja, das mag für einzelne Abenteuer gelten. - Aber normalerweise gleicht sich das über eine Kampagne aus.
- Ich habe selten Kampagnen erlebt, in denen es nur Detektiv-ABs gibt. (Und falls es mal so eine Kampagne gibt, werde ich Kampftalente als Color deklarieren und jeder darf sie kostenlos steigern.)
- Und ich habe selten Kampagnen erlebt, in denen es nur Kampf-ABs gibt. (Und falls es mal so eine Kampagne gibt, werde ich Gesellschaftstalente als Color deklarieren und jeder darf sie kostenlos steigern.)

Ebenso ist es mit dem spezialisierten Krieger und dem Allrounder-Krieger:
- Meistens ist der spezialisierte Krieger im Vorteil, da er seine Hauptwaffe verwendet.
- Wenn der spezialisierte Krieger aber seine Hauptwaffe verliert, dann trumpft der Nexialist plötzlich auf.

Das heißt, im Laufe einer Kampagnen gleichen sich die beiden Charakterkonzepte an. (Wobei ich nach offiziellen Regeln eher den Allrounder benachteiligt sehe und aus Balancinggründen einige Nahkampftalente zusammenlegen würde. - Das hätte für den Spezialisten kaum Auswirkungen und der Allrounder wird etwas bevorzugt.)

Zitat
Die AP Zahl sagt gar nichts über die Macht aus, das ist zu unabsehbar, man muss zu viele Faktoren beachten. Selbst einen Durchschnitt kann man nicht angeben, denn es gibt nicht das Durchschnittsabenteuer, jedenfalls nicht mehr im modernen DSA, wo Dungeons out sind.
Das heißt, wenn ich in deiner Gruppe als neuer Spieler dazukomme, hast du kein Problem damit, dass ich mit der doppelten Stufenzahl eures höchststufigen Chars beginne? (Ich weiß jetzt nicht, welche Stufe euer höchster Char hat. - Aber stelle dir einfach vor, mein Char hat die doppelte Stufe.) - Da die Stufe ja nichts über das Powerniveau aussagt, darf ich den Char also spielen, oder?

Zitat
Es geht mir um Plausibilität und nicht um Balance. Es ist unplausibel, dass ein Krieger, der eigentlich recht viel Glück im Leben hatte, dass er ein Krieger geworden ist, als ausgleich gebeutelt wird. An Karma glaube ich im DSA nicht (auch sonst nicht).
Also mir geht es in erster Linie um Balance und nicht um Plausibilität. (Wobei ich nicht weiß, was so furchtbar unplausibel daran ist, dass ein überdurchschnittlicher Bettler existiert, der das Bettlerdasein an den Nagel hängt um Abenteurer zu werden.)

Ich finde, Balancing und Plausibilität müssen sich nicht gegenseitig ausschließen. Da finde ich zum Beispiel auch das Cthulhu System sehr passend, wo man für jeweils 10 Jahre Alterung 20 EP bekommt. (20 EP sind in Cthulhu viel wert. - Vielleicht so ca. 300 EP bei DSA.)
Oder ArsMagica, wo das Mindestalter bei imho 16 Jahren liegt und man für jedes Jahr, das man älter beginnt, Zusatz-EP bekommt.

Desweiteren bringt es in einem plausiblen System nichts. GPs für Vor- und nachteile zu vergeben. - Stattdessen sollte bei jedem angeborenen Vorteil drauf gewürfelt werden, ob man diesen Vor- oder Nachteil hat oder nicht.

Zitat
Das tue ich nicht, aber warum verbietet mir das System einen überdurchschnittlichen Krieger zu spielen, ohne dass die anderen etwa über-überdurchschnittliche Gladiatoren gleichzeitig spielen können? Das ist die Frage.
Wieso willst du dem Gladiator verbieten, einen über-überdurchschnittlichen Gladiator zu spielen?

Wenn du einen überdurchschnittlichen Krieger spielst, ist es das recht des Gladiators, einen über-überdurchschnittlichen Gladiator zu spielen.

Zitat
Okay, es geht mir Plausibiltät, daher höre bitte mit deinen Stufe 20 Nahemas auf. Die führen von meiner Position weg.
OK, dann stelle dir vor, dass dein Kumpel halt Kaiser Hal oder Hofmagier Galotta spielt.
Diese beiden Charakter finde ich extrem plausibel. (Und sind nebenbei bemerkt auch meine Lieblingschars in DSA.) - Trotzdem hätte ich keine Lust, einen Stufe 1 Krieger zu spielen, während mein Kumpel Hal spielt und mein 2. Kumpel Galotta.

Klar ist es plausibel, dass Hal und Galotta besser sind als ich. Extrem plausibel. - Aber trotzdem habe ich darauf keine Lust und sie würden mir den Spaß an meinem Stufe 1 Krieger verderben.