Autor Thema: The Riddle of Steel  (Gelesen 5094 mal)

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Offline Althalus

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The Riddle of Steel
« am: 26.01.2003 | 12:38 »
Von Driftwood Publishing kommt "The Riddle of Steel" (TROS) - "Roleplying with an Edge", wie der Untertitel lautet.
Das Cover läßt zuerst mal die Vermutung aufkommen, eine Art Conan oder "Barbar gegen Barbar" System vor sich zu haben. Düster, mit einem hochgereckten Breitschwert.
Liest man dann aber den Rückentext, wird man neugierig, denn welches System kann schon von sich behaupten, von der ARMA (Association of Renaissance Martial Arts) legitimisiert zu sein?

Würfelsystem: TROS verwendet ein Poolsystem von W10, plus einem W6. Diese Pools können in extremen Fällen bis zu 25 oder 30 Würfel betragen!
Hierbei gilt das bekannte "Ein Wurf größer gleich einer Schwierigkeit = Erfolg". Bei Kraftproben entscheidet die Anzahl der Erfolge über den Ausgang.

Charaktererschaffung: Einerseits ist diese recht simpel, und durch ein System aus Prioritäten und Punkteverteilen recht flexibel. Allerdings stellt man bereits hier fest, daß TROS einige Ansätze vertritt, die ein genaues Charakterkonzept unabdingbar machen. Dazu später mehr.

Kampfsystem: Hier kommen wir zum echten Diamanten. Ein Kampf läuft in Echtzeit ab. Das heißt, Attacken (die in realistischen Manövern abgehandelt werden) und Abwehr (mit ebensovielen Möglichkeiten) werden ohne Runden abgehandelt. Anstelle dessen besitzt jeder Kämpfer einen Kampf-Pool, aus dem er jede seiner Aktionen mit einer von ihm angesagten Anzahl Würfel unterstützt. Trefferzonen sind selbstverständlich, und werden einfach angesagt. Prinzipiell ist ein Schlagabtausch aber nach ein bis fünf Hieben vorbei - und einer schwer verletzt oder tot. Realismus wird hier groß geschrieben.
Durch dieses System wird der Kampf auch zu einem kleinen Schachspiel mit dem SL (der Seneschall genannt wird), denn taktieren und täuschen wird vom System wirklich unterstützt.

Magie: Die Magie ist tödlich und mächtig. Punkt.
Selbst der unerfahrenste Magier ist einem Kämpfer überlegen, kann sich eigene Zauber "stricken", und selbst einem mächtigen Gegner einfach die Birne wegsprengen.  ;)
Zwei Nachteile gibt es aber. 1. Sind Zauberer extrem selten, besonders unter Menschen, und 2. kann jeder Spruch verheerende Folgen für den Zauberer haben - egal ob er gelingt oder nicht.

Fertigkeiten: Fertigkeiten haben Werte, die je nach Meisterschaft sinken (es wird also leichter, einen Erfolg zu erzielen). Gewürfelt wird mit dem Pool eines dazugehörigen Attributs.

Aufstieg: Der Aufstieg des Chars verläuft fließend, ohne Stufen. Er kann auch neue Fertigkeiten erlernen.

Das Besondere: TROS verwendet die sog. Spirituellen Attribute - das sind Eigenschaften, die einen Charakter wirklich Leben verleihen können. In Situationen, die diese Attribute betreffen, kann der Spieler den jeweiligen Pool zusätzlich zu seinem normalen Wert einsetzen (dadurch kommen auch die Pools von über 20 W10 zustande). Das SA "Passion (Love)" etwa könnte bei der Rettung der Liebsten zum Einsatz kommen, und auch aus einer ausweglosen Klemme heraushelfen.
Hinzu kommen noch "Gifts an Flaws", die sich auch mit den SAs überschneiden können - und echtes Rollenspiel verlangen und fördern.

Die Welt: Weyrth ist eine Welt, in der man viele Ähnlichkeiten zu bekannten Kulturen unserer Welt wiederfinden wird. Interessant sind vor allem die nicht-menschlichen Rassen, die sich alle von den Fey ableiten. Zwerge sind z.B. mit den Elfen verwandt, Halblinge sind Mischlinge zwischen Fey und Menschen (und normal groß), und dann sind da noch die Man-elves, die mit bunter Haut und seltsamen Mißbildungen als Freaks erscheinen.

Fazit: Wer die vollen Hände mit Würfeln nicht scheut, bekommt mit TROS ein System, das es an Realismus nicht mangeln läßt, ohne Drama und Epik zu unterdrücken. Charaktere sind vielschichtig, und Magie etwas Geheimnisvolles und tödlich mächtig.
Einziges Manko mag das Layout sein, das an einigen Stellen mit "Schusterjungen und Hurenkindern" nicht eben geizt.
Der Preis von 34.95$ erscheint für ein S/W-Hardcover vielleicht ein wenig hoch, Driftwood ist aber eben nur ein kleiner Verlag.

Zu bemerken ist auch der Humor, der sich durch das Regelwerk zieht. Kleines Beispiel aus den FAQs:
Zitat
Why do we need so many dice?
... It just so happens, we really like rolling big handfuls of dice. Plus, it keeps the die-making industry in business.
;D

HP: http://www.theriddleofsteel.net
« Letzte Änderung: 26.01.2003 | 12:39 von Althalus »
Rocking the Rolls

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Samael

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #1 am: 26.01.2003 | 22:16 »
Oh Gott, schon mal auf die Karte ggesehen..
Da sind Länder, die "Stahl" und "Ouestenreich" heißen....


EDIT Tippfehler korrigiert.
« Letzte Änderung: 27.01.2003 | 00:09 von Samael »

Offline Althalus

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #2 am: 26.01.2003 | 23:49 »
Das heißt Ouestenreich.  ;D
Sowas muß mir als Österreicher natürlich gefallen. Aber sieh dir mal Warhammer an, und lach herzlich über die Pseudo-Deutschen Namen.
Rocking the Rolls

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #3 am: 27.01.2003 | 08:58 »
Oder 7te See... ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline ragnar

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #4 am: 27.01.2003 | 16:09 »
Oder Ravenloft (z.b. Ermordenung, Blutespur & Ludendorf ;)).

@Althalus: Wie soll das mit der Echtzeit Funktionieren? Kannst du mal ein Beispiel geben?

Wie siehts mit den Steigerungen aus? Mit oder ohne EP?

Offline Selganor [n/a]

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #5 am: 27.01.2003 | 17:31 »
Zur Echtzeit: (Zitat von der Site)
Zitat
Real-Time combat? How's that?

When The Riddle of Steel refers to "real-time combat," we don't mean that you throw the dice as fast as a trained swordsman swings his sword...we're not even sure if that's possible.

Instead, real-time combat (RTC) refers to non-turn based combat, where the attacker and defender roll simultaneously, and all rolls for a given round are resolved at once--In other words: one round, one roll. Initiative, damage, attack, and defense are all done at once--handled by a single roll made by each participant in a fight.

What about multiple players involved in the same fight at the same time? Doesn't that involve "turns?"

Not exactly. Instead of each player attacking or defending once, then going on to the next player, the Seneschal (Game master) works with each bout individually for a few rounds. The lethal nature of ROS combat keeps these periods short. Think of movies or books--the author never walks through one attack for each character, only to start over again after a few minutes. Instead, the "camera" focuses on one mini-battle or duel within the larger battle. That's the way The Riddle of Steel runs it.

The following text is an example of RTC in play:

Jim, playing Vhord von Dreider (a Stahlnish knight), finds himself defending his own castle's walls. The first round begins with Vhord standing across from a lightly armored soldier of the enemy army. Both parties square off and begin inching toward one another.

Mechanics

Most every roll in The Riddle of Steel is made with a number of ten-sided dice against a Target Number (TN). Every die thrown equaling or above that TN is a success. In the case of combat, TNs for attack and defense are based on the weapon or defense used.

Initiative

To declare initiative, both parties take a red and white die into hand. The color--not the number-- on the die face is what's important. When a player throws a red die, it means attack. A white die means defense or waiting to receive the attacker. If both throw red, then neither party gets any defense (usually resulting in a double kill); if both throw white, then the fighters circle.

Seneschal: "Take your red and white dice, and throw."

The Seneschal, for the raider, and Jim, for Vhord, toss down one die at the same time. Both throw white.

Seneschal: "You both glare at each other, inching closer but not committing to attack. The battle on the walls is getting worse, and soon the two of you won't be alone. Throw initiative."

Both throw again. Jim tosses white, and the soldier throws red.

The First Round

"You hold back for a second, waiting to receive his attack. The waiting pays off, and here he comes. He's cutting (a basic maneuver) for 6 dice (from his combat pool of 11) to your head (zone V, on the character sheet)."

Jim: "I'll parry (a maneuver) for 7 dice (from his combat pool of 12)."

Attacker and defender roll their allotted dice at the same time. Both parties are using longswords (TN of 6 for attack and defense). Jim rolls 2, 4, 5, 6, 9, 0, 0…four successes. The seneschal (for the raider) rolls 3, 3, 5, 5, 6, 6…two successes. Jim wins by a margin of 2 dice, and steals initiative.

Seneschal: "You parry his blow aside and move in for your own attack. What's it going to be?"

Jim: "He's wearing light armor-chainmail? I'll cut for his legs (area II on the character sheet). He's unarmored there. I'll use the rest of my pool: 5 dice."

Seneschal: "He's going to attempt a counter (a maneuver that costs 2 dice from his pool, reducing it now to 3) for 3 dice (the rest of his pool)."

They roll simultaneously. Jim rolls 1, 1, 4, 8, 8…two successes. The Seneschal rolls 6, 6, 7…three successes! The raider steals initiative (because he won the contest) and gains the benefit of the counter: an extra die on the next attack for every success Jim rolled on this attack.

Now, at the end of two exchanges (or half-rounds), both pools refresh.

The Second Round

Seneschal: "His counter is successful. He directs his follow-up attack with a diagonal cut to the shoulder. He's putting 8 dice into it, plus the 2 bonus dice from his successful counter (10 total)."

Jim: "I'm going to counter his counter…see how he likes it. I'll use 8 dice as well (plus the two spent to execute the counter)."

They roll simultaneously. Jim rolls 5, 6, 7, 8, 8, 9, 0, 0…seven successes! A great roll. The Seneschal rolls 1, 2, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 0…four successes. Jim wins by three, allowing him to steal initiative and he gains four bonus dice (thanks to his counter maneuver, as described above).

"Hah! I'll attack for his head, now. All the rest of my dice (2) plus the bonus dice from the counter (4): six dice."

Seneschal: "He's out of options. He'll go for a basic parry with 3 dice (the rest of his pool)."

Jim rolls 4, 5, 6, 7, 8, 0…five successes. The Seneschal rolls 2, 5, 7…one success. Jim wins the constest by 4, allowing him to deal damage and keep initiative.

Resolving Damage

Damage is calculated by adding Jim's margin of success (4) to the damage code of the weapon (6, based on Vhord's strength and the weapon type) for a Damage Level of 10. The raider's toughness and armor (a total of 5 on this poor sap's head) is subtracted for a final wound of 5.

Because The Riddle of Steel has no hit points the damage level (5) is cross-referenced on the damage tables for cutting wounds to the head in the Appendix of the book. The result: "Instant Death. Real, real messy."

"Your blow splits his skull just as reinforcements on both sides of the battle arrive. What are you going to do now?"

Commentary

The entire duel lasted about 3 seconds in real-world time. It consisted of 4 rolls total, plus declaration of initiative once, at the beginning. Fast, furious, engaging. The high level of detail and strategy, such as die allotment, maneuver choices, hit location, armor, and realistic wounds were all resolved in half the time it takes to roll initiative, attack, defense, damage, and some sort of damage resistance roll or saving throw (4 or 5 rolls per round) in many games.

Quick, efficient, brutal, and smart…just like fighting used to be.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline ragnar

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #6 am: 27.01.2003 | 17:57 »
Bis auf "the damage level (5) is cross-referenced on the damage tables for cutting wounds to the head " IMHO ziemlich cool, mal schauen wieviel mein FLG dafür haben will.

Offline Althalus

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #7 am: 27.01.2003 | 18:56 »
Die Tabellen sind bei diesem Realismus eigentlich nötig. Immerhin wird da die Abweichung vom anvisierten Ziel dargestellt (außer man hat ein "Gift", mit dem das ausgleicht).
Alternativ könnte man natürlich einfach immer treffen lassen, oder nach Qualiät des Wurfes entscheiden. Offen genug ist das Sys dafür.
Rocking the Rolls

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mask

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #8 am: 27.01.2003 | 21:54 »
Ich hab mir mal den Quickstart hergenommen und angesehen und bin ziemlich begeistert, wobei ich allerdings einiges persönlich nicht so mag... zum Beispiel Magier, die mit jedem Zauberspruch ein paar Monate altern... nämlich wirklich altern... im Regelheft beschrieben so, daß dir dann binnen Sekunden die Haare wie in den für den Zauber verbrauchten Lebensmonaten wachsen. Ich frag mich nur, wer da die ganze Zeit buchführen will über sein Altern... in Monaten...
Das Kampfsystem ist allerdings wirklich umwerfend... wobei mir die Lösung der Trefferzonen sehr gut gefälllt, das einzige was mich daran stört, ist diese wahnsinnige Anzahl von Tabellen, die dafür benötigt werden...

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Offline Vale waan Takis

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Re:The Riddle of Steel
« Antwort #9 am: 8.03.2003 | 18:42 »
Wären da nicht dei "Shadowrun-Pools" könnte es mich fast interessieren.
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