Autor Thema: [Suche Lösung] Langzeitmotivation  (Gelesen 8169 mal)

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Offline 8t88

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[Suche Lösung] Langzeitmotivation
« am: 14.04.2006 | 09:28 »
Was mache ich mit Spielern die Wushu nur als One-Shot System sehen, und damit keine Kampganie spielen wollen weil:

Es keine Wertetechnische Entwicklung gibt.
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Offline avakar

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #1 am: 14.04.2006 | 10:40 »
spontane Lösungsansätze:

- nur Anfangswerte bis 3 zulassen => du kannst noch auf 4,5 erhöhen.

- enger gefasste Traits verwenden, und deren Anwendungsbereich auch im Spiel einschränken, d.h. unpassende Traits um eins erniedrigen (z.B. Friseur(3) kann nur mit Friseur(2) kämpfen) => du hast eine Entwicklungsmöglichkeit in die Breite.

- Benutzung eines feineren Maßstabes. Nimm W10 anstatt W6, Anfangstraits bis 5, 10-15 Erschaffungspunkte => Viel mehr Wertentwicklungs möglich.

Angedacht: Benutzung unterschiedlicher Würfelarten, z.B. Ninja W10(5), Friseur W4(3) Nemesis W8(5). Aber da fällt mir gerade nix ein, wie man den höheren Würfeln einen wirklichen Vorteil verschafft.

EDIT:
Wushu kennt noch eine Stellschraube: Das Würfellimit. Wie wäre es, wenn du kein situationsbezogenes Limit benutzt, sondern das Limit am Trait festmachst? Ein Friseur 3W(5) kann nur maximal 3 Würfel durch Beschreibung erhalten (und würfelt gegen 5), ein Friseur 6W(4) bekommt hingegen max. 6 Würfel. Damit hättest du nochmals einen Wert, den die Spieler erhöhen können.
« Letzte Änderung: 14.04.2006 | 11:08 von avakar »

Offline Monkey McPants

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #2 am: 14.04.2006 | 11:27 »
Es keine Wertetechnische Entwicklung gibt.
Lass alle Wushu Regelwerke und Fan-Sups ausdrucken und zusammen mit festem Kartoneinband binden. (Nimm auch das gute, schwere Papier.) Dann prügle deine Spieler damit ordentlich, wobei du immer wieder schreist: "SOWAS ... BRAUCHT ... MAN ... NICHT ... SOWAS ..."

Wenn das nicht funktioniert versuche ihnen die "Kein Wachstum, aber Veränderung" Philosophie von Wushu zu erleutern bzw. schmackhaft zu machen. (Am besten verlinkst du dazu noch zum Actual Play von Gotham Nights, in dem Dan das ganz nett angewandt hat.)

Und wenn das nicht klappt heißt es entweder basteln oder halt was anderes Spielen. *shrug*

Ein Pool von Held Dice der größer wird und die Erfahrung des Charakters wiederspiegelt. Spielereien mit dem Dice Limit. Möglichkeiten genug gibt es ja. (Auch wenn mich bis jetzt nichts so richtig überzeugt hat. ;) )

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Offline 8t88

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #3 am: 14.04.2006 | 11:37 »
Ich denke die Zen-Regel ist ein ganz netter Punkt ;)
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Offline Monkey McPants

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #4 am: 14.04.2006 | 13:04 »
Ich denke die Zen-Regel ist ein ganz netter Punkt ;)
Auch eine Möglichkeit.

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Teclador

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #5 am: 14.04.2006 | 13:13 »
Lass alle Wushu Regelwerke und Fan-Sups ausdrucken und zusammen mit festem Kartoneinband binden. (Nimm auch das gute, schwere Papier.) Dann prügle deine Spieler damit ordentlich, wobei du immer wieder schreist: "SOWAS ... BRAUCHT ... MAN ... NICHT ... SOWAS ..."

Sowas brauchst eben doch. ;)

Darin dürfte wohl das größte Problem  von 8t88s Spielern liegen. Ob sich das durch leichtes ändern der Regeln beheben lässt wage ich zu bezweifeln.


Das ist ganz nebenbei übrigens auch der Grund warum ich kein großer Wushu Fan bin.

Offline Monkey McPants

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #6 am: 14.04.2006 | 13:43 »
Sowas brauchst eben doch. ;)
Pfff, ihr habt euch doch einfach nur vn einer Generation von D&D-Ablegern konditionieren lassen. >;D

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Offline 8t88

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #7 am: 16.04.2006 | 12:19 »
Ich denke die Zen-Regel ist ein ganz netter Punkt ;)
Auch eine Möglichkeit.

In jedem Fall gewalt freier... wobei Deine Idee schon ihren Reiz hat ;D
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Offline ragnar

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #8 am: 18.04.2006 | 00:27 »
- Benutzung eines feineren Maßstabes. Nimm W10 anstatt W6, Anfangstraits bis 5, 10-15 Erschaffungspunkte => Viel mehr Wertentwicklungs möglich.
Whushu d20 ;)

Teclador

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #9 am: 18.04.2006 | 00:31 »
Pfff, ihr habt euch doch einfach nur vn einer Generation von D&D-Ablegern konditionieren lassen. >;D

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Na da bin ich mal gespannt ob sich in kommenden Studien die Befunde replizieren lassen. ;)

Offline 8t88

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #10 am: 28.06.2006 | 01:00 »
Ich habe mich eine wenig mit dem Thema Langzeit Motivation in Wushu auseinandergesetzt, und festgestellt, dass es keine (vernünftige) Lösung gibt das ganze voll ins System zu packen...

Die Zen Regel lässt sich für eine Kampagnie verwenden, ja... und das Durchwürfeln von Traits ist auch ein nettes Feature, aber irgendwie fehlt mir noch so der rechte "Kick", ohne dass das ganze zu umfangreich wird...

Bedeutet es müssen Storybelohnungen her, und man sollte das Charakterspiel verinnerlichen.
Na wenn das nicht ist :)
Ist echt nichts :P
Jeder Werte Fetischist wird mir eine Charakterentwicklung die nicht auf dem Papiersteht um die Ohren hauen... Was also tun?
Ich möchte so einen Langzeitaspekt auch nciht links liegen lassen...

Aber wie lasse ich den Fokus auf Story und Charaktere und nehme das ganze trotzdem so, dass jemand der Charakterentwicklung mag irgendwie was "in der Hand" hat?!


Wushu selber liefert mir die Antwort... Ok, nicht ganz, denn es steht ja nicht explizit drin (noch nicht) aber naja... der HInweis ist da:

"Trenne Spielgeschehen und System"...
Super sagt ihr: "War das nicht gerade das Problem?!"

Ja, war es... also, wieso gehe ich an diesen Punkt zurück?

Es hat etwas mit "zurückgehen" zu tun... Wenn ich mir ein Charakterblatt eines Charakters angucke der 6 Jahre alt ist, dann sehe ich da einen einzelnen gesteigerten Punkt in Giftkunde.
Der sagt mir: "Ja, das war damals, da musste ich, weil unser Dieb im Koma war mal mit Giften umgehen, aber seid dem hab ich es hier und da mal wieder gebraucht, aber nie gesteigert, weil ich nur einmal so intensiv damit in berührung kam".

Das sagt "mir" mein Charakter blatt... warum sagt es dass nicht jedem?


Mein Brainstorming: Sessionjournals.

Kombiniert mit den Lines of Experience, könnte man ja versuchen sich betimmte Punkte in einer Session aufzuschreiben...
Daraus ergibt sich auf die Dauer vielleicht ein Neuer Trait, oder gar eine R-Map, die Spieler und SL gebrauchen können...

Das ganze ist noch nicht ganz ausgereift, aber ich werfe es einfach mal in den Raum, bis mir mehr dazu einfällt, so hab ich das im Auge.

Danke, vielleicht hat ja eine noch eine Idee dazu.
Gruß, Sven.
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Online Samael

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #11 am: 28.06.2006 | 01:19 »
Naja, wenn man gerade auf den Aspekt der stetigen Verbesserung, auf die Erfolgserlebnisse durch Fähigkeitenzuwachs des gespielten Charakters abfährt, ist man mit Wushu vermutlich nicht gut beraten.
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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #12 am: 28.06.2006 | 01:47 »
Sitzungsberichte und die Lines of Experience wären jetzt auch meine Wahl gewesen, 8t.
Vor allem mit den Sitzungsberichten habe ich bis jetzt wirklich hervorragende Erfahrungen gemacht, und die Lines of Experience waren schon im MU geil.

Klar, Spielern, die Charaktererfahrung in der Anzahl der dazugewonnenen Punkte messen, kannst Du's damit nicht recht machen... aber für die ist Wushu eh' nichts.

Ein

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #13 am: 28.06.2006 | 08:53 »
Einen oder mehrere Begrenzer für die Anzahl der erzählbaren Würfel einführen. Diesen steigerbar machen.

azentar

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #14 am: 25.07.2006 | 18:50 »
Einen oder mehrere Begrenzer für die Anzahl der erzählbaren Würfel einführen. Diesen steigerbar machen.
Dies würde mMn die größte Stärke des Systems (Kreativität und ausführliche Beschreibung werden belohnt) neutralisieren.

Andere Ideen:
- Mehr Chi für SCs
- Nach jedem Abenteuer bis zu 3 Story-gebundene "Keywords", welche bei der Aktivierung zusätzliche Würfel verleien. Etwa so: Wenn ein Charakter z. B. das Keyword "will sich an Don Pedro rächen" hat und eben diesen Don Pedro im Zweikampf begegnet, würfelt er einen zusätzlichen Würfel.
- Und jetzt beides kombiniert: Pro 25 angesammelte Keywords gibt es einen zusätzlichen Chi.

« Letzte Änderung: 25.07.2006 | 18:55 von Azentar »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #15 am: 25.07.2006 | 19:23 »
Ich bin ja ungern ein Spielverderber, aber: Die fehlende Steigerungsmöglichkeit ist vermutlich nur das, was deine Spieler, nach einem Grund gefragt, eben antworten. WuShu ist mMn einfach für längere Kampagnen ungeeignet. Man sollte lieber seine Stärken nutzen, als es zu etwas machen zu wollen, das es nicht ist. Also: Scheiß auf Kampagnen!

Okay.

Nehmen wir an, ich wollte unbedingt eine Bande unwilliger Spieler motivieren, eine ganze Kampagne mit WuShu zu spielen. Wie würde ich eine Langzeitmotivation hinkriegen? Bestimmt nicht über steigende Charakterwerte! So was kann man meinetwegen als I-Tüpfelchen mit reinnehmen, aber du musst doch viel fundamentaler ansetzen.

Der Punkt von WuShu ist normalerweise, einen Charakter zu basteln, der im Spiel geil rüberkommt. Der Spieler hat ein bestimmtes Bild von seinem Charakter im Kopf, das er seinen Mitspielern vorführen möchte. Dieses Bild ist statisch: Der Charakter als Ist-Zustand. WuShu gibt dem Spieler durch narrative truth den perfekten Hebel, dieses Bild wie einen Stempel auf die gemeinsame Vorstellung zu drücken, ohne sich von anderen dreinreden zu lassen.

Wenn der Spieler nun seinen Stempel einmal aufgedrückt hat, hat sich der Zweck des Charakters eigentlich erledigt. Je nachdem, wie ausdauernd man ist, kann man das nachhaltiger oder weniger nachhaltig praktizieren, aber nach meinem persönlichen Empfinden reichen dafür zwei Stunden normalerweise aus. Alles, was darüber hinausgeht, ist nur eine Wiederholung von schon mal dagewesenem, mit ein paar neuen Color-Details. Werte steigern zu können, ändert daran genau nichts.

Was kann man also tun, um bei WuShu eine Langzeitmotivation zu schaffen? Da gibt’s nur eins: Einen Plot, der Spieler und SL fesselt und der unbedingt danach verlangt, weiter erzählt zu werden. Charakterentwicklung nicht auf dem Papier, sondern in der Story. Die Charaktere müssen menschliche Bande haben. Sie müssen ungeklärte Fragen über sich selbst und ihr Leben haben. Issues, Kickers, Bangs. Wenn überhaupt, dann kann man damit eine Langzeitmotivation hinkriegen.
I think it's time you set this world on fire
I think it's time you pushed it to the edge
Burn it to the ground and trip the wire
It may never be this good again


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Offline 8t88

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #16 am: 25.07.2006 | 23:24 »
Ok, ich sehe ein, dass ich da für Wertefetischisten wie Ccronos nichts tun kann...

Diese Frage hier gründet sich nicht auf meine Spieler (ich hab schon ewig keine Runde mehr wo ich regelmäßig leite) sondern auf einer Diskussion auf einem GFF-Ruhrgebietsstammtisch.

Ich habe auch diese Argumente wie Vermi angefühgrt. Sinngemäßes Zitat von Mythos und Cy:
"Geil, klasse, genial! Wenn Du mir jetzt noch Werte zum Entwickeln gibts ist es perfekt."

Aber ich denke, ich hab keine Lust mir mich mit dem Kram auseinander zusetzten, und Potential zu implantieren wo keins ist.

Ich bin, eben durch die "Story" davon überzeugt dass man (richtige Gruppe vorrausgesetzt) wushu auch längerfristig spielen kann...
Aber: Genau das brint uns zu einem Punkt über den man nicht vernünftig Diskutieren kann:
Das ist halt Geschmackssache.

Ich denke damit hat sich das Topic hier gegessen.

Aber Danke für eure Beteiligung! :)
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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #17 am: 26.07.2006 | 16:02 »
Ich bin, eben durch die "Story" davon überzeugt dass man (richtige Gruppe vorrausgesetzt) wushu auch längerfristig spielen kann...

Seltsam... Und ich dachte: Die richtige Gruppe vorrausgesetzt könnte man auch mit einer Pizzaschachtel längerfristig spielen.  ::)
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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #18 am: 26.07.2006 | 16:10 »
Was kann man also tun, um bei WuShu eine Langzeitmotivation zu schaffen? Da gibt’s nur eins: Einen Plot, der Spieler und SL fesselt und der unbedingt danach verlangt, weiter erzählt zu werden. Charakterentwicklung nicht auf dem Papier, sondern in der Story. Die Charaktere müssen menschliche Bande haben. Sie müssen ungeklärte Fragen über sich selbst und ihr Leben haben. Issues, Kickers, Bangs. Wenn überhaupt, dann kann man damit eine Langzeitmotivation hinkriegen.
Word. Sag ich auch schon lange... :d

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Offline Steffen

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Re: [Suche Lösung] Langzeitmotivation
« Antwort #19 am: 12.12.2007 | 19:19 »
Hallo!

Mich hat die Frage nach einer netten Langzeitmotivation zu einer anderen Charaktergenerierung geführt:


1. Auf die Grundwerte Körper, Geist und Seele (oder: physisch, mental, sozial) werden 1, 2 und 3 Punkte verteilt. Diese Verteilung kann nach jeder Sitzung an die Entwicklung des Helden angepasst werden.

2. Der Spieler schreibt ein paar Sätze über seinen Helden auf. (etwa 50 Wörter)

3. Mit einem gelben Marker werden vier wichtige "Motive" des Charakters markiert.

4. Mit einem roten Marker werden die zwei wichtigsten der vier Motive angestrichen.

5. Das Spiel kann beginnen!

5a. Ist ein Würfelwurf fällig, berechnet sich die Höhe des Merkmalswertes wie folgt: passender Grundwert + Motiv. Gelbe Motive zählen einen Punkt, rote zwei. Es können sowohl eigene Motive als auch nachteilige Motive des Gegners verwendet werden.

5b. Möchte der Spieler Chi ausgeben, um einen gegnerische Yang-Würfel auszugleichen, kann er entweder entscheiden, ein eigenes benutztes Motiv in dieser Szene nicht mehr zu benutzen, oder er kann den benutzten Grundwert um einen Punkt senken.

5c. Der Spieler ist dann aus dem Spiel, wenn er aufgibt oder wenn er keine Aussicht auf erfolgreiche Würfel hat (Grundwerte auf Null oder weniger, keine einsetzbaren Motive mehr).

6. Grundwerte regenerieren je nach Art der beschriebenen Verletzung. Motive sind meist für die nächste Szene wieder einsetzbar.

7. Nach jeder Sitzung (oder wann der Spielleiter es für richtig erachtet) schreibt der Spieler für seinen Charakter mindestens einen weiteren Satz auf, in dem festgehalten wird, was der Charakter erlebt hat.

8. Nach jeder Sitzung darf der Spieler entweder ein Motiv im neu geschriebenen Satz gelb markieren oder ein bereits markiertes Motiv rot anstreichen.

Beispiel (mit reinem Fokus auf die Charakterwerte, ohne Beschreibungen etc.):

"Hank" [3,1,2] (für Körper, Geist, Seele) hat unter anderem die roten Motive "Draufgänger" (aus dem ersten Satz der 50 Wörter: "Hank war schon von Kindesbeinen an ein 'Draufgänger' und wurde dafür von seinem Vater versohlt.") und "Muskeln aus Stahl" sowie die gelben Motive "Bauernsohn" und "Tochter des Fürsten gerettet" (letzteres aus dem vorigen Abenteuer).

Er befindet sich auf einem Fest und möchte ein Mädchen betören. Das "Bauernsohn"-Motiv passt nicht, also wählt er zuerst das gelbe Motiv "Tochter des Fürsten gerettet" (1 Punkt) und kombiniert dieses mit seinem Seele-Grundwert von 2. Erfolge sind damit alle Würfel, die 3 oder weniger Augen haben. Man erkennt, dass Hank sich nicht so gut auf dem gesellschaftlichen Parkett auskennt.

So kommt es auch, dass er einen Yang-Würfel des sich sträubenden Mädchens einstecken muss. Der Spieler von Hank entscheidet sich, das wenig nutzbringende Motiv aus dem Spiel zu nehmen. Hätte er stattdessen den Seele-Grundwert um einen Punkt gesenkt, wäre zwar das Motiv noch da, aber die Chancen, den Konflikt zu überstehen, ständen wesentlich schlechter.

Hanks Spieler entscheidet sich, aus dem Vollen zu schöpfen. Hank prahlt also mit seinen Beschützerfähigkeiten und versucht dem Mädchen damit Sicherheit und Geborgenheit zu vermitteln. Es wird wieder der Seele-Grundwert verwendet, jedoch mit dem für diesen Grundwert eher untypischen Motiv "Muskeln aus Stahl", was vier Punkte ergibt...

Aber auch diesmal muss Hank leider einstecken. Zwei Punkte sogar! Hanks Spieler entscheidet sich zu einem letzten Manöver. Er nimmt das Motiv "Muskeln aus Stahl" aus dem Spiel und senkt den Seele-Grundwert um einen Punkt. Der Spieler beschreibt, wie Hank dem Mann am Klavier ein Zeichen gibt und wie Hank auf einen Tisch steigt und dann, von Tisch zu Tisch gleitend, eine großartige Liebesbalade vorträgt. Gesenkter Seele-Grundwert und "Draufgänger" ergeben in diesem Fall drei Punkte.

Auch das überzeugt das Mädchen nicht wirklich, den Hank steckt einen weiteren Punkt ein. Der Spieler nimmt das Motiv aus dem Spiel und, um zu verhindern, dass Hank länger mit einem desaströsen Seele-Grundwert von null herumläuft, gibt den Konflikt auf.

Theoretisch hätte Hank noch das Mädchen unter einem Vorwand und mit Bauernschläue vom Fest weglocken können und sie dann einfach packen können, aber selbst ein Wert von Körper-Grundwert + gelbes Motiv = vier Punkten rechtfertigt nicht jede Aktion.


Vorteile einer solchen Charaktererschaffung:

- Langzeitmotivation: Im Laufe der Zeit sammelt der Charakter immer mehr Motive an.
- Diese Motive können als Puffer dienen, um Chi-Verluste zu verhindern: Erfahrene Charaktere bleiben länger im Kampf.
- Ein Konflikt kann "eskalieren", indem ein anderer Grundwert/ein anderes Motiv genutzt wird.
- Keine nervigen Zahlen (bis auf drei, die wohl noch zu verkraften sind)
- Charaktere gewinnen nur durch Taten Erfahrung, was zu Heldentaten anregt.
- ...

Nachteile einer solchen Charaktererschaffung:

- Mitunter dauern Kämpfe länger und sind unberechenbarer, da der Spielleiter schwer einschätzen kann, wie weit ein Spieler den Konflikt "eskalieren" lassen möchte.
- Kämpfe fühlen sich anders an als beim normalen Wushu.
- Gelegentlich, besonders bei eng beschriebenen Motiven, wird die Kreativität der Spieler gebremst.
- ...