Autor Thema: Schnitttechniken  (Gelesen 7630 mal)

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Offline Gaukelmeister

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Schnitttechniken
« am: 10.12.2007 | 23:09 »
Um mich als Spielleiter zu verbessern, möchte ich unbedingt daran arbeiten, eine gute Schnitttechnik zu entwickeln. Mich würde interessieren, welche Erfahrungen Ihr damit gemacht habt, das Alltägliche zu überspringen und immer mitten in der Action zu landen. Spielt Ihr Tavernenbesuche, Einkaufstouren oder Begegnungen mit Dörflern gar nicht mehr aus? Werden nur noch Situationen gespielt, die einen starken Impact auf die Geschichte haben? Entscheidet Ihr als Spielleiter nach Gutdünken, ob eine Reise in einem Halbsatz vergeht oder ob man sich mit den anderen Karawanenmitgliedern beim Lagerfeuer unterhält? Kurz gefragt: Was schneidet Ihr heraus? Wie entscheidet Ihr, wann was geschnitten wird? Wie verhindert Ihr, dass Color zu kurz kommt? Und wie setzt Ihr das dann sprachlich um?

(Ich habe übrigens AXX Beitrag Mehr Spannung gelesen. Sehr hilfreich! Aber vielleicht habt Ihr ja noch mehr Tipps, andere Erfahrungen etc.)


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Offline Jericho

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #1 am: 11.12.2007 | 05:50 »
Ich spiel eiegntlich so ziemlich alles aus, allein des Rollenspiel wegens! Wenn ich aber merke das die Spieler nichts damit anfangen konnen, beende ich es. Und langere Reisen (also was langer als 3 Nachte dauert) wird geschnitten. Grund ist einfach es wiederholt sich irgendwann! Tja that's it!
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #2 am: 11.12.2007 | 09:05 »
welche Erfahrungen Ihr damit gemacht habt, das Alltägliche zu überspringen und immer mitten in der Action zu landen.
Sehr gute, aber man darf es auch nicht übertreiben. Eine Aneinanderreihung von Actionszenen ist genauso Gift für eine gute Geschichte, wie eine Aneinanderreihung von Einkaufsszenen. Wie bei vielen Dingen macht es auch hier die Mischung.

Spielt Ihr Tavernenbesuche, Einkaufstouren oder Begegnungen mit Dörflern gar nicht mehr aus?
Selten, es sei denn solche Szenen wären relevant für die Geschichte oder dafür, einen Aspekt eines Charakters zu beleuchten. Für mich ist folgendes Kriterium ausschlaggebend: kann man eine Szene weglassen, ohne dass darunter die Geschichte oder der gemeinsame Spielspaß leidet? Wenn ja, dann kann man sie getrost streichen.
 
Entscheidet Ihr als Spielleiter nach Gutdünken, ob eine Reise in einem Halbsatz vergeht oder ob man sich mit den anderen Karawanenmitgliedern beim Lagerfeuer unterhält?
Manchmal. Lieber ist es mir, wenn die Entscheidung, eine Szene zu spielen oder zu cutten von der gesamten Gruppe getroffen wird. Andererseits hat man es als SL oft auch im Gefühl, wann und welche Szene man schneiden kann; setzt vorraus, dass man seine Spieler und deren Bedürfnisse gut einschätzen kann. So gibt es eben Spielabende, an denen Spieler gerne ausgeprägte Color-Szenem haben wollen, sei es eine Einkaufstour über den lokalen Markt oder geselliges NSC-Palaver am Lagerfeuer. Dann wiederum gibt es Spielabende, an denen jeder voller Spannung die Entwicklung der Geschichte vorantreiben will - da hat man dann eine raschere Folge von Szenen, in denen der Fokus eindeutig nicht auf unwichtigem Seitengeplänkel liegt.

Wie verhindert Ihr, dass Color zu kurz kommt?
Color kommt bei mir nie zu kurz, denn sie ist für mich die Bühne, auf der die Handlungen und Entscheidungen der Charaktere inszeniert werden. Color bedeutet aber nicht stundenlanges Ausspielen von Nichtigkeiten.
Gute Color zeichnet sich durch kurze, aber präzise und aussagekräftige Wortbilder aus, die sofort Assoziationen bei den Spielern wecken. Insofern sind sie vom Schnitt erst mal unabhängig, denn auch eine Actionszene kann durch minitiöses Beschreiben von Kampaktionen öde werden.

Und wie setzt Ihr das dann sprachlich um?
Ganz banal: Szenenübergänge werden bei mir mit einem "Cut" oder "Schnitt" beendet oder aber sprachlich so gestaltet, dass jedem sofort klar ist, dass eine neue Szene beginnt - z.B. indem ich beim framen der Folgeszene einen Perspektiven-Wechsel einbaue, der den Auftakt der Szene aus der Sicht eines NSCs beschreibt. Beliebt sind bei mir auch "Totalen", also "Kamerafahrten" die zunächst das Gesamtbild einer Szene einfangen und das Setting beschreiben, ehe die Charaktere wieder handeln können. Wenn sich die Totale deutlich vom Setting der vorangegangenen Szene unterscheidet, wird schnell klar, dass man in eine neue Szene geschnitten hat.
Auch bewährt hat sich der Zeitsprung als Übergang zwischen Szenen, also ein "24h zuvor..." oder "Drei Wochen später..."


Offline Harry

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #3 am: 11.12.2007 | 09:19 »
Ganz banal: Szenenübergänge werden bei mir mit einem "Cut" oder "Schnitt" beendet oder aber sprachlich so gestaltet, dass jedem sofort klar ist, dass eine neue Szene beginnt.

Mein Spiel ist auch sowas von leichter, seit ich mich traue das zu machen! Ich sage meistens "Schnitt" oder "Überblende". Was sich bei mir ebenfalls bewährt hat ist die Ansage "Vorhang!", wenn der Abend 'rum ist und ich noch mal deutlich machen will: "Das war jetzt der Cliffhanger".

Lieben Gruß,
Z.
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Re: Schnitttechniken
« Antwort #4 am: 11.12.2007 | 09:23 »
Enkidi war schneller. ;)

Offline Gaukelmeister

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #5 am: 11.12.2007 | 10:30 »
Vielen Dank bis hierhin!

Selten, es sei denn solche Szenen wären relevant für die Geschichte oder dafür, einen Aspekt eines Charakters zu beleuchten. Für mich ist folgendes Kriterium ausschlaggebend: kann man eine Szene weglassen, ohne dass darunter die Geschichte oder der gemeinsame Spielspaß leidet? Wenn ja, dann kann man sie getrost streichen.

Hier liegt ja der Hund begraben: Ob die Geschichte leidet oder nicht, kann man vielleicht noch gut abschätzen. Aber Spielspaßeffekte sind ziemlich schwierig kalkulierbar, finde ich. Insbesondere wenn man als Spielleiter eigenverantwortlich (oder selbstherrlich  ;) ) die Entscheidung trifft vorzuspringen, hat man eine sehr weitreichende Gestaltungsmacht. Bei Absprachen mit den Spielern, hat man hier natürlich kein Problem. Aber mich interessiert gerade der Fall, dass ich als SL ohne Rückversicherung schneide (ein gutes Beispiel findet sich in dem eingangs angegebenen Thread: gerade verlassen die Charaktere noch das Dorf - um sich im nächsten Moment schon völlig erschöpft mitten in einem Sturm wiederzufinden; der Effekt kommt hier gerade dadurch zustande, dass man nicht mit den Spielern redet, sondern in der Beschreibung springt).
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Offline Crimson King

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #6 am: 11.12.2007 | 11:14 »
Wie entscheidet Ihr, wann was geschnitten wird?

Enkidi hat ja schon so gut wie alles gesagt. Ich möchte anfügen: die Entscheidung, ob eine laufende Szene beendet wird, treffen die Spieler. Wenn ich als SL einer Szene nichts mehr hinzuzufügen habe, gebe ich sie an die Spieler. Die Frage "Will jemand noch etwas tun?" ist ja ziemlich leicht gestellt.

die Entscheidung, ob eine Szene überhaupt angespielt wird, treffe entweder ich als SL oder ich stelle den Spielern eine gleichwertige Frage "Wollen wir das ausspielen?". Belanglose Szenen filtere ich auf diese Weise praktisch immer raus.

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #7 am: 11.12.2007 | 11:33 »
Aber mich interessiert gerade der Fall, dass ich als SL ohne Rückversicherung schneide (ein gutes Beispiel findet sich in dem eingangs angegebenen Thread: gerade verlassen die Charaktere noch das Dorf - um sich im nächsten Moment schon völlig erschöpft mitten in einem Sturm wiederzufinden; der Effekt kommt hier gerade dadurch zustande, dass man nicht mit den Spielern redet, sondern in der Beschreibung springt).
Na ja, ist doch eigentlich ganz einfach: in einem Spiel mit SL hat der SL das Recht, Szenen zu schneiden oder ausspielen zu lassen, wie er lustig ist - es sei denn, die Regeln verbieten das explizit. Im klassischen RPG ist das nunmal seine Aufgabe, und die Spieler erkennen diese Autorität des SLs in der Regel ja auch an. Der SL ist damit zunächst allein für die Gestaltung des Plots und damit der Szenenfolge verantwortlich, ergo: er kann und darf alles tun, um das Spielgeschehen optimal auf die von ihm vorgesehene Geschichte zu trimmen. Das beinhaltet logischerweise auch Schnitte.

Kommt aber wie immer auch stark auf die Gruppe an; ich persönlich schätze ja Interaktion mit meinen Mitspielern sehr, und wenn ein von mit vorgesehener Schnitt grad einem Spieler nicht in den Kram passt, weil er noch was machen will, dann verschiebe ich ihn halt. Genauso fordere ich aber von meinen Spielern, dass sie sagen, wenn ich eine Szene früher als geplant schneiden soll. Alles eine Frage der Kommunikation in der Gruppe :)

Offline Gaukelmeister

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #8 am: 11.12.2007 | 11:52 »
Na ja, ist doch eigentlich ganz einfach: in einem Spiel mit SL hat der SL das Recht, Szenen zu schneiden oder ausspielen zu lassen, wie er lustig ist - es sei denn, die Regeln verbieten das explizit. Im klassischen RPG ist das nunmal seine Aufgabe, und die Spieler erkennen diese Autorität des SLs in der Regel ja auch an. Der SL ist damit zunächst allein für die Gestaltung des Plots und damit der Szenenfolge verantwortlich, ergo: er kann und darf alles tun, um das Spielgeschehen optimal auf die von ihm vorgesehene Geschichte zu trimmen. Das beinhaltet logischerweise auch Schnitte.

Vielen Dank, Bastelelf, für diese erstklassige Problembeschreibung  ;) Ich gehe genau von der Konstellation aus, die Du gerade beschreibst, und frage mich: Wie stelle ich es am besten an? Wie werde ich meiner Verantwortung gerecht? Wie schneide ich - ohne zwischenzeitige Absicherung bei den Spielern - am geschicktesten?

Aber dazu sind ja jetzt auch schon einige Dinge gesagt worden. Wenn jemand weitere Tipps hat, freue ich mich umso mehr.
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Offline Joerg.D

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #9 am: 11.12.2007 | 12:57 »
Die verschiedenen Schnitttechniken welche ich benutze hängen mit dem jeweiligen Ziel zusammen, welches erreicht werden soll.

Dabei mus man sich als SL darüber klar sein, was man erreichen will.

Situation 1:
Die festgefahrene Handlung.

In dieser Situation geht es nicht mehr weiter. Die Spieler haben sich irgendwie verrannt und gehen in eine falsche Richtung oder verweilen nur noch im OT um die Ideenlosigkeit zu überspielen.

Schnittechniken:
a) Ein Cut, ich machen einen kräftigen Schnitt und springe an eine Stelle von Relevanz. Der Cut wird von mir Verbal angekündigt oder durch ein Handzeichen symbolisiert. Es gibt eine Kurze Überleitung, die beschreibt, warum die Spieler jetzt hier sind und wie sie da hin gekommen sind.

b) Die Rückblende, ich lasse alle Spieler mal einen Wurf auf Erinnerung oder gegen die Inteligenz machen. Klappt einer dieser Würfe, dann schilder ich in einer Rückblende eine Erinnerung die der Spieler hat. Einen Flashback, der die benötigte Info, oder jemanden der sie haben könnte betrifft.

c) Der Tip, falls alle Spieler bei b) versagen bekommt der Spieler mit der höchsten Ausstrahlung einen Tip aus der Bevölkerung. Anschließend beschreibe ich, wie die Gruppe dem Tip folgt und schneide so zur nächsten relevanten Szene.

d) Die Fertigkeit, meine Spieler mit der höchsten Fertigkeit auf dem benötigten Gebiet bekommt die Information, ohne dafür zu würfeln. Asnschließend lasse ich der Gruppe noch kurz Zeit zu reagieren und Schneide dann zur nächsten wichtigen Szene.

Situation 2:
Der Zeitmangel

Egal ob die Gruppe sich mit Kneipenschlägerein, sinnlosen Sidequests oder der Diskussion mit Teehändlern aufgehalten hat. Oft hat man eine bestimmte Zeit zu der man zu Ênde sein muss.
Hier sind oft radikale Schnitte nötig um die Gruppe schnell zu relevanten Punkten zu bringen.

Hier kann man gut Cutten indem man der Gruppe in der Einleitung zu neuen wichtigen Szenen einfach eine Zusammenfassung der Vorszene/n gibt und so den Weg in diese Szenen zusammenfasst. Hierbei kann man gut mit Technicken aus Filmen arbeiten. Kamerafahrten, Totalen, schnelle Wechsel der Protagonisten und Zeitraffer erzeugen ein plastisches Bild und pushen die Gruppe zum Ziel.

Situation 3:
Der Schnitt um lange Zeiträume zu überbrücken.
Lange Reisen, für die man keinen extra Abenteuer Abend verbringen möchte, dass Vorbereiten auf eine Schlacht, das Bauen von Festungen. Es gibt viele Sachen, die nicht unbedingt im Aufmerksamkeitsfokus der Spieler stehen und die man als SL desshalb oft überspringt um zu Plottrelevanten Punkten zu kommen.

Die Spielersicht ich lasse die Spieler kurz schildern, was sie in der Zeit machen und cutte dann schnell zu den relavanten Ereignissen.
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Re: Schnitttechniken
« Antwort #10 am: 11.12.2007 | 17:03 »
Vielen Dank bis hierhin!
...
 (ein gutes Beispiel findet sich in dem eingangs angegebenen Thread: gerade verlassen die Charaktere noch das Dorf - um sich im nächsten Moment schon völlig erschöpft mitten in einem Sturm wiederzufinden; der Effekt kommt hier gerade dadurch zustande, dass man nicht mit den Spielern redet, sondern in der Beschreibung springt).

Und genau da haben wir ein Problem. Ich würde dann doch sehr genau wissen wollen, wie mein Charakter in diese Situation gekommen ist und entscheiden Protest anmelden, wenn mein Charakter mit seinen Fertigkeiten und seiner Lebenserfahrung diese Situation hätte vermeiden/entschärfen können.
(Ausnahme wäre, wenn dies eien abgesprochene Startszene wäre, aber dann ist es kein Schnitt)
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Offline Joerg.D

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #11 am: 11.12.2007 | 17:08 »
@ Maarzan

Man muss IMMER eine Beschreibung geben, warum etwas so ist und wie es sich so entwickelt hat(und sei es: Ihr habt keine Ahnung wie ihr hier her kommt).
Ich habe Freitags nur effektiv 3 Stunden Zeit um zu spielen. Da muss man schneiden um den Plott vorran zu treiben. Wenn man nicht begründet, warum man etwas schneidet, dann kommt schnell Unmut auf.
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Re: Schnitttechniken
« Antwort #12 am: 11.12.2007 | 17:34 »
Das sollte dann aber besser auch eine gute Antwort sein, sonst kommt zum Schaden der Spott.
(Schaden-> potentielles Spotlight des Charakters -da in seinem Kompetenzbereich liegend - wird nicht nur ignoriert, sondern zunächst quasi als Versagen im Off erscheinend dargestellt.)
Das ihr wißt nicht wie ihr hier herkommt, ist schon mal ein sehr kritischer Fall, der mehr Fragen aufwirft als er löst, insbesondere, wenn damit ja eigentlich Zeit gespart werden soll.

Ihr wißt nicht was los ist, schränkt das Spiel zusätzlich durch den Entzug einer Basis für Entscheidungen ein. Die Widerherstellung dieser Entscheidungsbasis kann deutlich länger dauern als der Gewinn durch das Aussparen von ein paar Reiseentscheidungen.

Ich glaube daher auch, dass ein solcher Cut wie im Beispiel weniger repräsentativ und fördernd für Zeitgewinn ist (dann wäre das Resultat doch eher " nach kurzer ereignisloser Reise trefft ihr in XY ein",  sondern Grundlage für "Storyfrevel" - Entscheidungen oder Tests, die man Charaktere erst gar nicht machen läßt, können auch nicht von der Planlinie abweichen. Und genau das verhindern in diese Richtung interessierte Spielleiter durch solche Art Cuts dann - Scheiß auf den Anteil der Spieler am Spiel.


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Offline Lord Verminaard

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #13 am: 11.12.2007 | 17:46 »
Wie stelle ich es am besten an? Wie werde ich meiner Verantwortung gerecht? Wie schneide ich - ohne zwischenzeitige Absicherung bei den Spielern - am geschicktesten?

Tja, genau das sind die viel beschworenen "Soft Skills", für die es kein einfaches Rezept gibt. Da hilft nur Talent und Übung. Wenn du den Dreh raus hast, bist du ein Guter Spielleiter (tm). ;)
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Re: Schnitttechniken
« Antwort #14 am: 11.12.2007 | 17:57 »
Tja, genau das sind die viel beschworenen "Soft Skills", für die es kein einfaches Rezept gibt. Da hilft nur Talent und Übung. Wenn du den Dreh raus hast, bist du ein Guter Spielleiter (tm). ;)

Vielen Dank, Lord - das hilft natürlich bisher am meisten  ;)

Ne, im Ernst. Mir ist klar, dass ich die ganze Sache testen muss. Aber das ist ja mit allen Techniken der Fall. Ein paar Kniffe kann man sich natürlich trotzdem abgucken. (großes Dankeschön auch an Jörg)

Die Diskussion zwischen Jörg und Maarzan hatte ich die ganze Zeit über im Hinterkopf: Wie sehr greift ein Spielleiter, der von Schnitten Gebrauch macht, in die Gestaltungskompetenzen der anderen Spieler ein?

(Wenn man, wie der Bastelelf dies tut, die Schnitte mit den Spielern diskutiert, ist die Frage obsolet.)
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Eulenspiegel

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #15 am: 11.12.2007 | 17:59 »
So eines vorneweg: Im Gegensatz zu Jörg spielen wir meistens so um die 12 Stunden. Da muss man nicht immer von Action zu Action springen, sondern kann sich auch mal Zeit für andere Dinge gönnen

Aber wie schneide ich nun als SL?
Ich achte immer auf meine Mitspieler. Wenn ich merke, dass sie eine Szene langweilt, dann springe ich zur nächsten Szene. Als Beispiel: Die Leute reisen mit einer Karawane. Ich beschreibe ein paar eigentümliche Mitreisende: Die beiden Turteltäubchen, die sich immer verschmäht angucken, aber sich nicht trauen, den ersten Schritt zu machen, der kauzige Alte, der von den Gefahren in den Wäldern labert etc.
Sollte irgendeiner der Spieler auf eine Szene anspringen, dann spiele ich sie mit ihm aus. - Sollten die Spieler aber nicht weiter darauf eingehen, scheinen sie es wohl langweilig zu sein und ich überspringe die Reise. (bzw. springe zu der Stelle, wo die Reise interessant wird.)

Und auch, wenn ein Spieler von einer Szene begeistert ist und darin aufgeht, achte ich auf die anderen Spieler: Sitzen die anderen Spieler gebannt daneben und hören mit Begeisterung zu? Tja, dann spiele ich die Szene weiter aus. Sitzen die anderen Spieler gelangweilt da und blättern im Regelheft, während nur der eine Spieler in der Szene aufgeht? Dann finde ich hier einen Kompromiss: Einerseits werde ich noch ein bißchen Zeit für die Szene veranschlagen, aber ich werde dann auch nach kurzer Zeit cutten, um mit den anderen Spielern weiterzumachen.

Wie lang oder kurz eine Zeit geht, kann man daher nie im Voraus planen: Von einigen Szenen denke ich, dass sie furchtbar interessant sind und plane 'ne Stunde ein. - Die Spieler finden sie aber eher langweilig und es werden 5 Minuten daraus.
Andere Szenen hielt ich für langweilig und ich hatte vor, sie nur kurz zu erwähnen. - Aber die Spieler sind sofort darauf angesprungen und es wurde eine Stunde daraus.

Achte einfach immer auf deine Mitspieler und was für nonverbale Zeichen sie dir geben.

Offline Jericho

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #16 am: 11.12.2007 | 18:02 »
Oh wenn ich mal 12 Stunden zeit hätte! Also im schnitt hab ich 3 bis vier stunden und hau dementsprechend meine STory durch. Zwischen durch lass ich immer wider Platz für Charakterplay. Deshalb ein hoch auf die Schnitttechnik!
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Offline Lord Verminaard

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #17 am: 12.12.2007 | 10:18 »
Wenn man denn ohne Abstimmung mit den Spielern schneidet, und die Spieler mit dem Schnitt nicht einverstanden sind, weil sie vorher noch was ausgespielt haben wollten: Dann können die Spieler ja auch einfach mal das Maul aufmachen. Ist ja nicht so, als würde der SL einem dafür die Knochen brechen.
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Re: Schnitttechniken
« Antwort #18 am: 12.12.2007 | 10:24 »
Dann können die Spieler ja auch einfach mal das Maul aufmachen.
Oha. Wünsche äußern? Also quasi miteinander reden? So richtig Kommunikation betreiben?

Vorsicht mit solchen revolutionären Äußerungen. Es wurden schon Leute für weniger auf SCheiterhaufen gestellt ;D

Offline Joerg.D

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #19 am: 12.12.2007 | 10:39 »
Mit den Spielern abstimmen wann  ich schneide?

Sorry ich halte ja echt nicht viel von der SL hat immer Recht, mag Sachen wie Players Empowerment, bete, dass meine Spieler mehr Narr werden, damit ich von ihnen Einflüsse und Inspirationen bekomme.

Aber ab und an muss man als SL schneiden um im Zeitramen zu bleiben. Dann ist es zwar wichtig, das man so schneidet, das die Gruppe nicht aus der Geschichte gerissen wird. Aber auf jedes Gemaule zu reagieren ist SCHWACHSINN jeder Spieler ist irgendwie Egoistisch und will mehr Spotlight für sich. Der SL muss die Auftritte der Spieler koordinieren und die Ramenhandlung liefern. Und wenn der SL meint, es muss geschnitten werden, dann ist das so.

Ab und an braucht man mal jemanden, der entscheidet, wo es langgeht. Und das ist in klassischen Geschichten und Rollenspielen nun mal für gewöhnlich der SL. Wenn die Gruppe das in ihrem Gruppenvertrag anders Regelt OK, aber ich würde ohne diese Unterstützung im Spiel nicht leiten wollen.
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Re: Schnitttechniken
« Antwort #20 am: 12.12.2007 | 10:50 »
Also ich halte es sehr ähnlich wie Eulenspiegel. Vielleicht noch zwei schnelle Ergänzungen:

Bevor ich in einer Szene, die sich aus meiner (SL-)Sicht ausgelaufen hat, schneide, schaue ich einmal noch kurz in die Runde. Wenn einer der Spieler das Gefühl hat, doch noch etwas beitragen zu wollen (eine neue Idee, was vergessen, noch Handlungsbedarf, whatever), wird nicht geschnitten. Das ist dann eine Art "softes" Players Empowerment. Wenn sich aber einer der Spieler, die in meinen Augen bereits genügend Spotlight erhalten haben, meldet, gibts auch schon mal nen zweiten Blick. Die Botschaft lautet dann: "Du hast viel Aufmerksamkeit bekommen. Wenn Du nix wirklich Wichtiges hast, gehts weiter." Das kommt weitestgehend ohne verbale Kommunikation aus und funktioniert soweit ganz ordentlich.

Eine Kleinigkeit ist bei Schnitten für meinen Geschmack außerdem zu beachten und wurde noch nicht benannt. Natürlich halte ich es für wichtig so lange mit den Schneiden zu warten, bis ich als SL das Gefühl habe, dass die Szenerie sich gut in den Köpfen der Spieler veranktert hat (so eine Art szenische Herstellung von SIS, wenn ich mit meinen bescheidenen Theoriekenntnissen da korrekt informiert bin). Allerdings sollten nicht nur aktuelle sowie zukünftig handlungstragende Elemente Eingang ins Spiel finden. Da ich häufig detektivische oder intrigenlastige Abenteuer leite, müssen immer genügend Informationsschnipsel zur Verfügung stehen, die die Spieler auch mal auf neue Gedanken bringen oder von einer heißen Spur wegführen können. Insofern flechte ich häufig vor einem Schnitt noch kurz Begebenheiten ein, welche den Spielern im Gedächtnis bleiben. Einige SL machen das über Tabellen mit Zufallsbegegnungen, aber das mag ich nicht sonderlich. Stattdessen liegt bei mir meistens ein Zettel mit rund zwanzig Schnipseln bereit, die ständig aktualisiert und bei Bedarf eingestreut werden.

Den Sprung in die nächste Szene fädel ich anders ein als im verlinkten und oben zitierten Beispiel. Obwohl ich anfangs ganz genauso schneiden würde, gäbs bei mir eine Art "Crossfading" in die nächste Szene. Im vorliegenden Fall würde ich kurz Reise, Landschaft und Verlauf beschreiben und das aufziehende Unwetter in die Darstellung einflechten. Wenn ich dann in meinen Ausführungen konkreter werde und das Unwetter konkreter werden lasse, haben die Spieler bereits eine Art "Einspruchsrecht" (das haben sie zwar vorher natürlich auch, bei einem normalen Reiseverlauf würde es aber üblicherweise nicht in Anspruch genommen). Ich beschreibe dann dei Aktionen der SC solange zunehmend konkreter bis wieder voll in die Szene gesprungen wird und die SC "tatsächlich" in Sturm und Hagel stehen. Wenn einer der Spieler vorher eingreift, geht es entsprechend anders weiter. Diese Überleitung nach dem Schnitt hört sich nun furchtbar länglich an, in der Regel handelt sichs aber nur um einige wenige Sätze und das klappt eigentlich recht gut.

Offline Lord Verminaard

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #21 am: 12.12.2007 | 10:51 »
@ Jörg: Na, bisher hatte ich ja bei dir auch nichts zu meckern was die Schnitttechnik anging, aber wenn ich jemals das Gefühl habe, dass du eine wichtige Szene überspringst, kannst du sicher sein, dass ich das anmerken werde. Wenn du dann der Meinung bist, dass ich Unrecht habe, kannst du das ja einfach sagen. Aber vielleicht sagst du ja auch: "Ach ja, stimmt, das hatte ich ganz vergessen."
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Offline Joerg.D

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #22 am: 12.12.2007 | 11:01 »
Die Kunst beim Schneiden ist es seine Spieler so gut zu kennen, das man die für sie unwichtigen Szenen wegschneidet.

Ich schneide ja meißtens indem ich den Spielern automatische Erfolge gebe und so Frust und Fehlschläge vermeide. Zusätzlich spart es eine Menge Zeit

Trotzdem muss irgendwann einer das letzte Wort haben
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Offline Lord Verminaard

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Re: Schnitttechniken
« Antwort #23 am: 12.12.2007 | 11:07 »
Dann habe ich eben das vorletzte Wort. ;)
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Re: Schnitttechniken
« Antwort #24 am: 12.12.2007 | 13:25 »
Ich schneide ja meißtens indem ich den Spielern automatische Erfolge gebe und so Frust und Fehlschläge vermeide.

Das wäre noch ein weiterer Punkt: Macht es jemand auch, dass er durch den Schnitt die SC in eine ungünstige/nachteilige Situationen bringt? Z.B. Ihr findet Euch außerhalb der Stadttore wieder, nachdem Ihr Euch einmal mehr nicht an die Etiquette erinnern konntet und die falschen Leute beleidigt habt. Euer Reisegepäck liegt natürlich immer noch im Gasthaus ...  (etwas in der Art)
Who is Who  Enthüllungen, Halbwahrheiten und Eitelkeiten - der Mensch hinter der Maske