Autor Thema: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen  (Gelesen 2069 mal)

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Offline Joerg.D

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Eines der Probleme bei Life Path Systemen ist nach meiner Meinung die relative Häufigkeit, mit der bestimmte Ereignisse vorkommen.

Artesia hat ein wirklich tolles System, welches vielschichtige Charaktere produziert. Trotzdem reift in mir die Idee zu einem eigenen System für eine Welt.

Meine erste Idee dazu ist:

Zum Anfang wird ein Land gewürfelt, aus dem die Spieler kommen. Dieser Aspekt ist wichtig, weil jedes Land seine eigene Tabelle hat, auf der eine fürs Land spezifische Entwicklung dargestellt wird.

Dann wird eine Status für die Gruppe festgelegt, oder ausgewürfelt. Dieser Status kann im Ramen der normalen Entwicklung noch steigen oder sinken, so das nicht alle Spieler auis der selben Schicht kommen müssen. So haben die Charaktere aber eine gemeinsame Grundschicht und mehr Möglichkeiten sich untereinader zu verknüpfen.

Anschließend wird gewürfelt, wie die Spieler zueinander stehen und wenn die Spieler keine genauen Ideen haben, warum es so ist. So werden die Spieler untereinander vernetzt.

Anschließend geht es ganz normal weiter, die Kindheit und Entwicklung/Ausbildung werden ausgewürfelt. Die Famielie und die Beziehungen zu den einzelnen Mitgliedern und eventuellen NSCs werden ausgewürfelt. Bei diesem Punkt möchte ich gerne die Möglichkeit einbauen, das man durch besondere Ereignisse in Fremde Länder kommt und auf deren Entwicklungs Tabellen weiterwürfelt.

Ideen und Anregungen?
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Kinshasa Beatboy

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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #1 am: 22.12.2007 | 12:54 »
Also ich habe nun verstanden, was mit Life Path gemeint ist und stehe dem recht kritisch gegenüber.

Wenn Du verhindern willst, dass Charaktere zu ähnlich werden, musst Du entweder den Abstraktionsgrad/die Generik der Würfelergebnisse erhöhen, um ausreichend differenzieren zu können. Alternativ kann man aber auch die Anzahl der Kategorien ausweiten, aber das artet sehr schnell in sehr viel Arbeit aus.

OT: Wenn man zu wenige Kategorien hat und Wahrscheinlichkeiten untersätzt, kann ein Dilemma wie das des Bogenschützen bei Rolemaster entstehen: es gibt ne Fumblechance von 5% und auf der Fumbletabelle ne 3%tige Wahrscheinlichkeit, sich selbst das Ohr abzuschießen. Bei rund jedem 660. Schuß fliegt also das eigene Ohr weg, was dazu führt, dass jeder halbwegs regelmäßige Bogenschütze nur noch ein Ohr hat...

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #2 am: 22.12.2007 | 12:56 »
Du unterscheidest die Lifepathes nach Schicht und Heimat
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Joerg.D

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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #3 am: 22.12.2007 | 13:00 »
Wenn du über die Sinnhaftigkeit von Life Systemen diskutieren möchtest, dann mach einen Tread dazu auf und wir können uns fetzen.

Aber hier will ich Ideen sammeln, nich darüber diskutieren, ob das System gut ist oder nicht.

Ich denke nicht das die Entwickung von vielen verscheidenen Pfaden so schwierig ist, mann muss dem Spieler einfach Freiheiten lassen, wie er die Ergebnisse auslegt. Wie unterschiedlich so ein Lebenslauf dann werden kann, sieht man bei Reign sehr gut.
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Kinshasa Beatboy

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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #4 am: 22.12.2007 | 13:06 »
Hatte versucht, mit dem Hinweis der Beziehung von Generik und Kategorienzahl konstruktiv beizutragen. Kann aber auch meinen Mund halten, sorry.

Online Maarzan

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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #5 am: 22.12.2007 | 13:17 »
Das Problem mit den immer wieder vorkommenden Ergebnissen stimmt schon.

Die vorgeschlagene Abstraktion des einzelnen Ereignis und eine deutliche Verbreiterung des Angebots wie vorgeschlagen unterstütze ich auch. So interessant der Ansatz von Artesia ist, so arm ist die Breite des einzelnen ausgearbeiteten Angebots meiner Ansicht nach.

Weniger spezifische als in der groben Wirkung beschriebenen Ereignisse erlauben eine Interpretation durch die Beteiligten und so sowohl eine größere Breite des Ergebnisses wie eine bessere Anpassung an den Charakter.

Bei meinem Versuch eines Lifepathsystems gehe ich von einer Beschreibung eines Spielstartraumes aus, der einen Startort und ggf. eine soziale, kulturelle und professionelle Auswahl enthält.

In den Tabellen gibt es dann neben den Basiseinträgen dann eben auch einen Bereich, der dann Einträge der Art "von weiter weg" oder ähnliche Ausreißer aus der Norm enthält. (Es gibt entweder eine passende Tabelle in einer Art Regionalbeschreibung bzw. Hinweise, wie man aus den allgemeinen Tabellen dann eine lokale Tabelle ableiten kann anhand von einer Mobilitätskreuztabelle)

Dazu überlege ich zwei Stufen des Systems, eine passive, wo von einem normalen Ablauf des bisherigen Lebens ausgegangen wird und einem dynamischen, wo exteren Einflüsse nach der örtlichen Geschichte klassifiziert werden und ggf. chaotisch auf den Lebenslauf auswirken. (Beim statischen Lebenslauf steht es dem Spieler frei auf eine eher allgemein gefaßte Chaostabelle zu würfeln)

Dazu versuche ich ab einem gewissen Alter des Charakters  die weiteren Stufen von Testwürfen auf das bisherige Erreichte abhängig zu machen, nicht nur von reinen Zufallswürfen, so dass der Spieler auch Einfluss auf den Werdegang hat und ggf. bei einem Versagen zu einem Zeitpunkt versuchen kann, alles noch einmal hin zu biegen oder auch direkt abzuwehren.  

Das passive System sollte auch recht brauchbar zu automatisieren sein, so dass man am PC dann schnell nach den Grundelementen Charaktere oder NSC mit einem detailierten Grundgerüst zusammenklicken kann - aber das ist noch Zukunftsmusik.
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Offline Joerg.D

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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #6 am: 22.12.2007 | 13:32 »
Hatte versucht, mit dem Hinweis der Beziehung von Generik und Kategorienzahl konstruktiv beizutragen. Kann aber auch meinen Mund halten, sorry.

Das mit dem konstruktiv habe ich schon gesehen und bin IMHO darauf eingegangen. :-)
Nur die Diskussion hätte ich ggf. wo anders. Ich sehe das nämlich anders.

@ Marzaan

Du meinst also das Ganze bis auf eine regionale Ebene runterbrechen?
Quasi die Entwicklung für die Heimatstadt fertig machen?

Die Entwicklung mit der Time Line zu koppeln ist eine geniale Idee, aber sie bedeutet dann ein richtiges Ausufern der Arbeit. Aber ein guter Ansatz ist es auf jeden Fall.
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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #7 am: 22.12.2007 | 13:54 »
An jede Timeline anzupassen ist sicher ein Unding an Arbeit.
Ich werde versuchen die Timeline zu kathegorisieren:

Missernte, Bürgerkrieg, Seuche, Krieg, Aufschwung, Depression, Ressourcenentdeckung/versiegen  etc. und deren
Auswirkungsmöglcihkeiten werden abstrakt in ihren Auswirkungen auf die typischen Fraktionen/Stände beschreiben.
Dann muss eine Timeline eines Ortes/einer Kultur/"was auch immer" nur noch auf die Protoereignisse aufgeschlüsselt werden und ggf. kulturell bedingten letzten Feinschliff bekommen.


Was die Herkunftstablle letztendlich beinhaltet, hängt von dem gewünschten Startort und des Startereignisses und dessen Einzugsgebiet bzw. auch der Fraktionsauslese ab, sowie die Toleranz für Exoten, welche der Spielleiter bei seinem Grundangebot festlegt. Was ich in meinem Regelwerk habe, ist eine Großtabelle für die Beispielregion und Hinweise wie man diese dann weiter regionalisiert bzw. einen Ausschnitt für ein bestimmtes Szenario gewinnt. Dazu enthält (wird dann einmal enthalten) die Detailbeschreibung zu der Beispielregion dann einige Lokaltabellen, wo das dann angewendet worden ist, bzw. noch feiner unterteilt wird.
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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #8 am: 22.12.2007 | 13:57 »
Ich würde dann daran denken, das Spielleiter und Spieler in diesen speziellen und lokalen Fällen etwas zusammen entwickeln, was vom Gefühl her passt. Damit hätte der Spieler etwas Einfluss auf das was passiert und wird mit in die Gestaltung der Welt eingearbeitet, was seine Bindung erhöht.
« Letzte Änderung: 22.12.2007 | 13:59 von Jörg.D »
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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #9 am: 22.12.2007 | 14:12 »
Diskutieren kann man immer, aber gerade bei der scheinbar immer knapperen Zeit ist es sicher praktisch eine gute Grundlage zu haben und den Charakter nach Festlegung dieser Grundlage weitgehend selbstständig bearbeiten zu können, denn ständig den Spielleiter belegen zu müssen.
 Und der wird wenn er ein Regelsystem wählt, auch dankbar sein, wenn es ihm eine Grundlage für seinen Spielaufbau bietet denn als wenn es ihm komplett selbst überläßt das Gerüst zu erstellen. Mit den abenteuerbezogenen Lokaltabellen, die er dann für sein Spielangebot ableitet ist eine finale Anpassung an die eigenen Ideen dann ja eh noch zu machen.
Oder meinst du etwas anderes?
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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #10 am: 22.12.2007 | 14:34 »
Ja, ich möchte im Bezug auf die Region an sich dem SL und dem Spieler freihe Hand lassen. Sie sollen ihrer Kreativität deren Lauf lassen.

Bei so allen Life Path System die ich kenne, wird am Ende noch ein bisschen rumgeschraubt, damit der Charakter passt.

Klar, einige Spieler schrauben mehr als andere (Hallo Tim), aber Kleinigkeiten möchte fast jeder geändert haben. Mit einigen offenen Feldern im Life Path kann der Spieler die Ergebnisse eventuell verbinden oder den Charakter etwas geben was er nach seiner Meinung unbedingt haben sollte. Damit wird eine gewisse individualiesierung erreicht.
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Re: [Brainstorming] Entwicklungen von Life Path Systemen
« Antwort #11 am: 22.12.2007 | 14:58 »
Kommt auf die Zielsetzung drauf an.
Bei Lifepaths sehe ich vor allem drei mögliche Zielsetzungen:
a.) Simulation und Vermittlung des Settings/Genres
b.) Abenteuergenerator durch Bindungen, Feinde, Leichen im Keller und andere Plothooks
c.) Inspirationshilfe bei der Charaktererschaffung

Diese Ziele kommen sich teilweise in die Quere: Abenteuergeneratoren erzeugen etwa mehr den "dramatischen" Charakter der unrealistisch viele und starke Probleme hat, während Simulation meist eher im "realistischen" Charakter resultiert der halt vor sich hinexistiert.

Generell denke ich dass man bei der Organisation vor allem mal an a.) denken sollte um sich im klaren darüber zu werden welche Bereiche hervorgehoben werden müssen und wie man Wahrscheinlichkeiten so anlegen kann dass was angemessenes rauskommt. (Cyberpunk 2.0.2.0 betrachtet etwa Ethnie gleichverteilt um eine balkanisierte Multikultiwelt zu fördern, legt ganze drei Würfe auf das Aussehen um eine "Schein statt Sein"-Einstellung zu fördern bei der wichtig ist ob man einen Matrixmantel oder einen pastellfarbenen Anzug trägt, und mit 40% Wahrscheinlichkeit für den elterlichen Tod und 60% Wahrscheinlichkeit auf eine Familientragödie haben die meisten Charakter eine ziemlich zerrüttete Kindheit hinter sich, ganz so wie es in einer dunklen Zukunft sein sollte.)
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises