Autor Thema: "Handwerkliche" Magie  (Gelesen 5399 mal)

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Offline 1of3

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"Handwerkliche" Magie
« am: 26.12.2007 | 11:22 »
Hi.

Mir sind grade gewisse Ähnlichkeiten zwischen der Fadenmagie in ED, den Secret Arts in WotG und den Verträgen in C:tL aufgefallen.

Bei allen gibt es eine vergleichsweise komplexe Liste von abstrakten, mechanischen Effekten, sowie bestimmte Methoden wie man diese Effekte fiktionalen Dingen appliziert.

Gibts da noch weitere Kandidaten?

Offline Maarzan

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #1 am: 26.12.2007 | 12:05 »
Bitte noch einmal im Klartext. Ich vermute zwar, dass mich das Thema interessiert (interessieren wird), aber was du genau willst, erschließt sich mir aus diesen Worten nicht.
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Offline Jericho

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #2 am: 26.12.2007 | 12:17 »
Bitte noch einmal im Klartext. Ich vermute zwar, dass mich das Thema interessiert (interessieren wird), aber was du genau willst, erschließt sich mir aus diesen Worten nicht.

 Da schließe ich mich an!
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Offline 1of3

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #3 am: 26.12.2007 | 13:04 »
Bei ED gibt es neben der Spruchzauberei die Möglichkeit "Fäden" an Dinge zu weben. Man investiert Legendenpunkte und macht einen Wurf auf Fadenweben. Dann kann man entweder sich oder anderen Dingen Boni auf bestimmte Werte geben.

Bei WotG gibt es körperliche, emotionale und taoistische Zustände. Mit den Geheimen Künsten kann man diese Zustände gegeneinander austauschen. (Die Regeln dafür sind kompliziert.) Jeder Zustand kann positiv oder negativ sein. Seine genaue Wirkung wird aus einer fixen Liste mechanischer Vor- und Nachteile ausgewählt.

Mit Verträgen kann man sich bei C:tL Vorzüge in der sterblichen Welt verschaffen (Geld, Einfluss...). Man braucht nur jemanden, mit dem man den Vertrag abschließt. Die Boni bleiben, solange beide den Vertrag erfüllen.

Offline Sharrow

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #4 am: 26.12.2007 | 14:11 »
In glaube, der Inbegriff eines Baukasten Magiesystems ist ArsMagica und ich kenne kein System, in dem das magische Handwerk so gut in die Welt eingebettet ist, wie in diesem. Es gibt sogar magische Handwerker.

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob du danach überhaupt gesucht hast (deine Frage ist immer noch sehr unpräzise) aber ich fang einfach mal an.

Zuerst eine Einführung in die Freizauberei von ArsMagica:

Es gibt 15 Zauber. 5 Künste (Creo, Rego, Perdo, Muto und Intellego) und 10 Formen (Animal, Auram, Aquam, Corpus, Herbam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram, Vim). Ein Magier hat verschiedene steigerbare Werte in jeder dieser 15 Zauber.

Ein Zauber setzt sich meistens aus einer Kunst und einer Form zusammen. Creo kann zum beispiel "Erschaffen und verbessern" und Ignem ist "Feuer, Licht und Wärme". Um eine Fackel zu entzünden, einen Raum in Licht zu tauchen oder ein stück Metall zum glühen zu bringen, ist ein "Creo Ignem" Zauber nötig. Der Magier addiert seine beiden Werte und würfelt einen w10 dazu.

Um den Zauber erfolgreich abzuschließen, gibt es noch ein paar Faktoren, die seine Schwierigkeit bestimmen. Anhand einer kleinen Tabelle kann man den "Grundeffekt" der Kombination und deren Schwierigkeit auswählen. Creo Terram erschafft zum Beispiel eine Tonne Sand. Möchte man Gold erschaffen, sind es aber nur ein poar Gramm.

Alle Zauber haben die Grundreichweite "Persönlich", können also nur auf den Magier selbst gewirkt werden. Das ist bei "Creo Ignem" schnell recht schmerzhaft ;) Höhere Reichweiten (Berührung, Stimme, Sicht, Arcane Verbindung) erhöhen den Schwierigkeitsgrad.

Alle Zauber haben die Grunddauer von "Moment", erlöschen also sofort wieder (was bei Perdo 'Zerstörung' egal ist. Kaputt ist kaputt). Längere Dauer (Konzentration, Diameter, Tag, Monat) erhöhen den Schwierigkeitsgrad. Permanenz ist nur mit Ritualen möglich.

Alle Zauber beeinflussen nur eine Masse oder Größe, die von der zu Beginn erwähnten Tabelle abhängig ist. Zum Beispiel eine Tonne Sand aber nur ein paar Gramm Edelmetall. Jede Vervielfachung der Masse oder Größe erhöht den Schwierigkeitsgrad.

Alle Zauber beeinflussen nur einen einzigen Gegenstand dieser Masse. Jede Verzehnfachung erhöht den Schwierigkeitsgrad.

So kann man sich alle erdenklichen Zauber in wenigen Schritten zusammen basteln. Das geht mit etwas Übung so schnell und intuitiv (gute Kopfrechen-Fähigkeiten vorausgesetzt) das selbst in hektischen Kämpfen problemlos Freimagie eingesetzt werden kann, ohne das Spiel großartig aufzuhalten. Man muss sein Handwerk allerdings verstehen und wissen, was man mit seinen Fähigkeiten machen kann. Improvisation wird in diesem Spiel sehr hervorgehoben und belohnt.



Das Erschaffen von Artefakten geschieht auf ähnliche Weise. Man öffnet ein Artefakt erst für eine gewisse 'Masse' an Zaubern (die Summe der Schwierigkeiten aller Zauber, ihre Mächtigkeit,  muss hinein passen) und spricht dann Zauber hinein. Das öffnen kostet Vis, eine sehr wertvolle "rohe magische Kraft" die man mühsam aus magsichen Wesen oder Orten extrahieren muss, und nimmt nicht selten mehrere Jahreszeiten in Anspruch. Das hineinsprechen der Zauber dauert oft noch länger und ist eine große Herausvorderung für den Magier. Mehr als eine Ladung pro Tag, Haltbarkeit und "Trigger" erhören den Schwierigkeitsgrad jedes Zauber zusätzlich.
Es gibt aber massenweise Mechanismen für Labore, Werkzeuge, Assistenten, Reagenzien, besondere Materialien u.s.w. die Boni auf diese Arbeit verleihen. Ein gut ausgerüsteter Artefakt-Magier kann Dinge erschaffen, die mächtiger sind als jeder Freizauber. Man kann auch experimentieren, was einem einen ziemlich hohen Bonus verschafft und manchmal ganze Jahreszeiten sparen kann, aber auch unvorhersehbare Nebeneffekte hat. In über 50% der Fälle sind diese negativ. Im schlimmsten Fall gibt es sogar einen magischen Unfall, an dem der Magier sterben kann. Anschließend hat man aber ein Artefakt, das Zauber wirken und auch von Nicht-Magiern verwendet werden kann.

ArsMagica ist auf lange Zeiträume ausgelegt. Man braucht für alles, was man tun will, mindestens eine Jahreszeit, so auch für das Steigern der magischen Fähigkeiten. Man studiert Bücher, um dies zu tun oder geht in die Lehre. Als Magier kann man einiges an Vis verdienen, indem man Bücher schreibt oder andere Magier unterrichtet, Formelsprüche entwickelt und verkauft oder eben Artefakte, Tränke und magische Handwerkswahren erschafft.

Offline 1of3

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #5 am: 26.12.2007 | 14:35 »
Du hättest auch einfach "Ars Magica" sagen können. Das kenn ich wohl. Ist aber nicht so das, was ich meine.

Zugegeben ist das "handwerklich" vielleicht missverständlich, aber mir fällt wirklich nichts besseres ein. Außer vielleicht "Zustandsapplikationsmagie".

Offline Sharrow

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #6 am: 26.12.2007 | 14:47 »
Du hättest auch einfach "Ars Magica" sagen können. Das kenn ich wohl. Ist aber nicht so das, was ich meine.

*grumpf* Nagut, dann hab ich wenigstens etwas Werbung für ein recht gutes System gemacht ;)

Offline 1of3

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #7 am: 26.12.2007 | 15:07 »
Mir wars zu aufwändig. Da hab ich Magus doch vorgezogen. ;)

Offline 8t88

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #8 am: 26.12.2007 | 15:23 »
DS-Fantasy ist so etwas ähnliches.
Wenn du einen Gewissen Grad in Naturkunde kannst, kannst du auch Pflanzen etc beeinflussen.
Das wirkt dann wie Magie (Ists auch rigendwo), aber ist keine.
"Magie" ist da mit rundenzauberei gemacht.
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Offline Skyrock

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #9 am: 26.12.2007 | 15:43 »
Wäre die Pyeryem-Magie in 7th Sea nicht auch so was? Verschiedene Vor- und Nachteile von Tierformen werden in einen Baukasten gesetzt, das Endprodukt ist dann gültiges Verwandlungsziel für den Zauberer.
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Offline 1of3

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #10 am: 26.12.2007 | 16:08 »
Ich glaub, Schicksalsmagie passt fast besser, wo du ja Leuten Segens- und Fluchwürfel verpassen und deren Schicksalsstränge ziehen kannst.

killedcat

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #11 am: 26.12.2007 | 17:20 »
Ich werde immer noch nicht ganz schlau daraus, was du willst.

Talislanta hat in der vierten Ausgabe ein recht freies Magiesystem, mit dem es möglich ist so ziemlich alles zu machen. Hierfür gibt es Modes und Orders. Das interessante sind jedoch die verschiedenen Schulen, die quasi das Aussehen der Magie und die Art sie zu wirken festlegt. So kann man als Pyromant zwar auch Gegenstände bewegen, aber wenn sie nicht feuerfest sind hat man nicht viel davon.

Irgendwie glaub ich nicht so recht, dass es das ist, was du suchst... aber vielleicht ja doch.

Offline Maarzan

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #12 am: 26.12.2007 | 21:28 »
Ich versuche einmal eine Interpretation:
Es geht um Magie, welchge nicht auf direkten Effekt angelegt ist, wie es Spruchzauberei im weitesten Sinne oder magische Gegenstände wären, sondern ein "Andocken" an die hinter der realen Fassade liegende Struktur darstellt - aber ohne die sonst in solchen Fällen häufig benutzte Umleitung über Göttliche Magie - d.h. z.B. Questen- oderTabumagie wie "wenn du o gott mir X dann werden ich Y"- und daraus dann folgenden eher immanenten Fähigkeiten welche die Umstände dieses Andockens wiederspiegeln.

In meinem Eigengebräu wird ein entsprechen geführtes Leben direkt auf die Matrix des Betreffenden zurückwirken (nach langer konsistenter und  energischer Ausprägung entsprechender Aspekte und dann damit verwandter magischer Effekte nach sich ziehen, dh. ie Person verwandelt sich in so etwas wie einen Magischen Gegenstand.

Schamanistische Meditation mit dem anschließenden Gewinn von transendenten Fähigkeiten scheinen auch dazu zu gehören.

Der AD&D Mönch würde theoretisch auch darunter fallen, wenn je jemand auf denHintergrund statt auf die coolen Fertigkeiten geschaut hätte.

Eine mnege Spiele verbinden im Hintergrund Gestaltswandlerfertigkeiten mit solchen Vorgängen, auch wenn es technisch dann doch wie ein Zauberspruch erschlagen wird.
Es lebe der universale Regelansatz.

Kommt das alles dem Gesuchten halbwegs nahe?

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Offline 1of3

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #13 am: 26.12.2007 | 21:38 »
Also um die Koloration gehts mir eigentlich gar nicht. - Darum gehts mir nie. Secret Arts bei WotG sind nicht mal unbedingt Magie. (Es sei denn man macht eben auf Daoist.)

Es geht auch nicht um freie Magie wie bei Magus, AM oder ähnlichen Konsorten.


Zitat
In meinem Eigengebräu wird ein entsprechen geführtes Leben direkt auf die Matrix des Betreffenden zurückwirken (nach langer konsistenter und  energischer Ausprägung entsprechender Aspekte und dann damit verwandter magischer Effekte nach sich ziehen, dh. ie Person verwandelt sich in so etwas wie einen Magischen Gegenstand.

Das könnte in die Richtung gehen. Was passiert denn regelseitig, wenn er zum magischen Gegenstand wird?

killedcat

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #14 am: 26.12.2007 | 21:43 »
Hmmm ... dann kapier ich noch immer nicht, worauf du rauswillst. Sorry. :(

Offline Skyrock

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #15 am: 26.12.2007 | 22:18 »
Ich glaube ich steige so langsam dahinter...
Auch wenn es keine Magie- und nur Fertigkeitensystem ist, meinst du so was die Stunts in FTA wo es eine Liste an rein mechanischen Effekten gibt, deren Colorierung aber offen bleibt und die sowohl colormäßig als auch von den herangezogenen Werten her auf verschiedene Wege erreicht werden können?

Beispielsweise gibt es den klar geregelten Effekt "Stun", der einen Gegner eine Kampfrunde lang komplett aussetzen lässt.
Man kann das nun erreichen indem man mit dem Finger hinter den Gegner zeigt und ruft "Kuck mal, ein dreiköpfiger Affe!" (ACT CHA Bluff), indem man dem Gegner Sand in die Augen wirft (ACT DEX), indem eine ekelige Kräutermischung auspackt, in die Pfeife stopft, anzündet und dem Gegner ins Gesicht bläst (ACT DEX Pipe Lore), indem man Hulk-Hogan-mäßig die Muskeln anschwellt und rumbrüllt (ACt STR Intimidation)... Gibt sicher noch mehr Möglichkeiten, das System ist in Hinsicht Weg ganz Ohr, aber was fest geregelt ist welche mechanischen Effekte es gibt und wie man sie generell erreicht (nämlich als vergleichenden Wurf).
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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #16 am: 26.12.2007 | 22:28 »
Okay, Frage zum Verständnis: Geht es um Effekte, die aus einer Liste ausgewählt werden ("wird stärker", "wird schneller", "Angriff +2", etc.), und dann irgendwie an einen Gegenstand bzw. an eine Person drangepappt werden? Wobei das "irgendwie" spielmechanisch klar geregelt ist?

Erinnert mich an die Erschaffung magischer Waffen bei D&D... gibt X Erfahrungspunkte aus und du kannst ein Schwert erschaffen, das +2 hat, oder Flammenschaden macht, oder bessere Krits...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline AE

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #17 am: 26.12.2007 | 22:34 »
@ Turning Wheel

WoTG = Weapons of the Gods
C:tL = Changeling: the Lost
ED = Earthdawn

Ich fände es aber auch gut wenn die Namen weningsten am Anfang eines Threads einmal ausgeschrieben würden...
« Letzte Änderung: 26.12.2007 | 22:39 von AE »

Offline 1of3

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #18 am: 26.12.2007 | 22:43 »
@Skyrock: OK, die Stunts aus FtA (= Forward to Adventure) sind nicht so bleibend. Wenn er aufm Boden liegt, kann er wieder aufstehen. Aber sonst, ja so in die Richtung.

@Leonie: So einfach hatte ich gar nicht gedacht. Meine Beispiele hatten deutlich mehr Brimborium drum rum (gehören alle drei zu den komplexesten Sachen, die ich in Rollenspielen gelesen hab), aber vom Prinzip her tut es das.

Offline Bad Horse

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #19 am: 26.12.2007 | 22:56 »
Wodrum war das Brimborium? Die Effekte auf der Liste? Die Art und Weise, die Effekte "anzukleben"?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Maarzan

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #20 am: 26.12.2007 | 23:05 »

Das könnte in die Richtung gehen. Was passiert denn regelseitig, wenn er zum magischen Gegenstand wird?

Komplett fertig ist das noch nicht, aber neben Erfahrungspunkten für das was ein Charakterlernen kann, sammelt er durch seine Taten auch Aspektpunkte, welche seine Persönlichkeit und seine Taten widerspiegeln (Anstelle Gesinnung). Eine lange Zeit wird erst einmal nichts passieren und wechselnde Taten können diese Aspekte auch wieder reduzieren.
Wird ein Charakter aber konsequent gespielt, so werden sich Tendenzen einstellen. Zusätzlich verstärkt sich die magische Persona mit zunehmender Lebenserfahrung und kann so mehr astrale Energie bündeln.
Zunächst in Stresssituationen kann es dann dazu kommen, dass die innere Energie unbewußt überschwappt und durch diese vom Aspekt verursachten Matrixmuster fließt und diese so aktiviert. Es wird zunächst ein spontaner Effekt erzeugt, welcher zu einem entsprechenden Charakteraspekt passt. Nun kann der Charakter versuchen zu lernen mit dieser Fähigkeit umzugehen, im Guten wie im Schlechten.
(Wenn eine Aktivierung erfolgt, wird der Aspektstand in ähnliche Punkte umgesetzt wie beim Zauberbauen und ein dem Aspekt entsprechender Effekt erstellt. Die Aktivierung erfolgt zunächst unbewußt unter Streß (nach Erstaktivierung dann schneller, der grundlegende Pfad ist gelegt), kann aber zu beherrschen gelernt werden. Die Aktivierung kostet vom jedem innewohnenden Astralreservoir. Der Effekt sollte von Spieler und Spielleiter nach der Richtschnur des aktivierten Aspektes gemeinsam entworfen werden und sowohl den Effekt als auch einschlägige Nebenwirkungen enthalten)

Ziel sollte es sein, auch später im Charakterleben neue supernatürliche Fertigkeiten erwerben zu können (viele Systeme lassen dies nur zur Charaktererschaffung zu oder aber sind da ganz frei (und orientierungslose Kramläden))  ohne den Charakter in eine Zaubererlaufbahn zu zwingen (und somit auch ein wenig dem Übergewicht von Spruchzauberern entgegen zu wirken), dies aber auch an die Charakterführung und die innerweltliche Logik zu binden.

Dazu gibt es bei verschiedenen Gruppierungen und Kulturen auch diverse Versuche das Ganze zu manipulieren bzw. zu beschleunigen über Meditationen, Drogen etc und schließlich wurde historisch dabei dann die Grundlage zur Spruchzauberei entdeckt.

edit. Stunts, keine Magie  - damit bin ich dann hier wohl am Thema vorbei?
« Letzte Änderung: 26.12.2007 | 23:08 von Maarzan »
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Offline 1of3

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Re: "Handwerkliche" Magie
« Antwort #21 am: 26.12.2007 | 23:39 »
Wodrum war das Brimborium? Die Effekte auf der Liste? Die Art und Weise, die Effekte "anzukleben"?

Entweder die Effekte dann zusammenzurechnen oder wirklich im Ankleben.

Für C:tL kann ich da einige Beispiel von Shadow'n'Essence anbieten:

http://www.shadownessence.com/forum/index.php?showtopic=26605
http://www.shadownessence.com/forum/index.php?showtopic=26546
http://www.shadownessence.com/forum/index.php?showtopic=25624 (Instant Crime-boss just add Pledges! ;D)



@Maarzan: Nette Geschichte für die Entdeckeckung von Magie. Deine Aspekt-Werdung entwickelt aber, glaube ich, noch ein etwas anderes Spielgefühl, weil ich als Spieler da nicht selbstständig mit rumspielen kann.


Ach Shit, ich weiß auch nicht so genau, wie ich sagen soll, was ich eigentlich will.