Autor Thema: Regelwerk für politische Intrigen  (Gelesen 1897 mal)

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Eulenspiegel

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Regelwerk für politische Intrigen
« am: 9.01.2008 | 18:46 »
Eines vorweg: Dieses System ist noch in der Beta-Phase. Wer ein fertiges System erwartet, wird also enttäuscht.
Wer jedoch einfach nach ein paar neuen Ideen sucht, sich mit einem halbferttigem System zufrieden gibt oder gar Lust hat, mir bei der Weiterentwicklung zu helfen, ist herzlich eingeladen, hier mitzudiskutieren.

Bisherige Spiele, die das Intrigen-System verregelt haben, gehen immer den Schritt, dass der SIS keinen Einfluss mehr auf die Regelmechanik nimmt. (Sehr wohl kann aber die Regelmechanik Einfluss auf den SIS haben.)
Das heißt, man kann eine Regelmechanik einführen und sie auf alle Sachen anwenden. (Sehr einfaches Beispiel wäre 'Dogs in the Vineyard'. Dort ist es regeltechnisch (fast) egal, ob du den Gegner anschreist, dich an ihm vorbeischleichen willst oder du dir ein Duell mit ihm lieferst.)
Mir persönlich gefällt dieser Ansatz nicht, da die ingame Entscheidung in die Bedeutungslosigkeit versinkt. (Es ist egal, was du ingame tust. - Wichtig ist nur, wie du outtime taktierst.)

Werte
Ich wähle dagegen den Weg, dass die ingame Handlungen immer noch im Mittelpunkt stehen und die zentrale Rolle haben. Das Regelwerk wirkt dabei unterstützend, ohne jedoch die ingame Handlung zu verdrängen. (Das heißt, eine gute Idee ist wichtiger als ein guter Wert. - Aber ein guter Wert kann dabei helfen, es auch mit einer nicht ganz so guten Idee zu schaffen.)
  • Es gibt mehrere Werte, die deinen Einfluss und dein Ansehen in der Gesellschaft darstellen, wobei Einfluss und Ansehen zwei verschiedene Werte sein können. (Ein einfacher Soldat, der die Tapferkeitsmedaille bekommen hat, hat zwar innerhalb des Militärs ein hohes Ansehen, aber einen geringen Einfluss. - Ein feiger Oberst, der seine Soldaten immer nach vorne an die Front schickt, während er selber weiter hinten in Sicherheit bleibt, und wo Gerüchte im Umlauf sind, dass er den Posten nur bekommen hat, weil sein Daddy eine hohes Tier ist, dieser Oberst hat zwar aufgrund seines Ranges eine Menge Einfluss im Militär, aber ein niedriges Ansehen. Gleiches gilt für Adel, bürgerliche Gesellschaft, Geheimgesellschaften, etc.: Den Wert, den du darin hast wird aufgeteilt in Ansehen und Einfluss)
  • Außerdem besitzen die Organisationen selber natürlich auch Werte, die angeben, wie groß ihr Einfluss und ihr Ansehen auf andere Organistaionen bzw. Menschen ist. (Ich habe hier der Einfachheit halber mal einen Wert zwischen 0% und 100% angenommen, wobei der Wert sich vorerst nur in 10er Schritten verändert. Das erleichtert das spätere Gerechne.)

Proben
So, jetzt haben wir eine Menge Werte. Aber was bringen mir diese Werte im Spiel? Vorerst zum Beispiel folgendes:
Du willst einen Menschen aus deiner eigenen Organisation dazu bringen, etwas zu tun. Hierbei gibt es zwei Fälle: Entweder du handelst im Auftrag der Organisation bzw. die Handlung liegt im Interesse der Organisation oder du handelst privat. Im ersten Fall würfelst du auf Einfluss, im zweiten Fall auf Ansehen.

Beispiel: Der Gefängnisdirektor hat befohlen, dass niemand mit dem Gefangenen sprechen darf. Mein eigener SC ist jetzt der Staatsanwalt. Ich gehe also zu der Wache und verlange von ihr, mich zum Gefangenen zu führen. Die Wache will mir verweigern, mit dem Gefangen zu sprechen, da es ihr ja eigentlich verboten wurde. Da es aber quasi ein offizieller Auftrag eines Staatsanwaltes ist, den Angeklagten auch zu verhören, kann ich auf Einfluss "Justizbehörde" würfeln. Mir gelingt der Wurf und ich werde durchgelassen. Unglücklicherweise fängt der Metalldetektor an zu piepsen und der Gefängniswärter entdeckt meine Pistole. Ich will den Wärter nun davon überzeugen, dass ich meine Pistole behalten darf. - Unglücklicherweise gehört es nicht zum offiziellen Auftrag eines Staatsanwaltes, Pistolen mit ins Gefängnis zu schleppen. Ich darf daher nicht auf Einfluss "Justizbehörde" würfeln. Allerdings erkenne ich, dass der Wärter einer Minderheit X angehört. Ich hatte in den letzten Wochen häufig Fälle zu Gunsten von Minderheit X  gewonnen und hatte auch schon einige Fernsehauftritte, in denen ich für mehr Recht für Minderheit X warb. Also darf ich jetzt auf Ansehen "Minderheit X" würfeln und bei gelingen lässt mich der Wärter durch. (Natürlich ist die Probe erschwert, da der Wärter eine Pflichtverletzung auf sich nähme.)

Falls ich meinen Einfluss oder mein Ansehen in einer Organisation nutzen will, um jemanden anderen außerhalb meiner Organisation zu beeinflussen, dann muss ich meinen eigenen Einfluss innerhalb meiner Organisation mit dem Einfluss-/Ansehen-Wert der Organisation multiplizieren und auf diese Zahl meine Probe würfeln.
Beispiel:
Ich bin ein preußischer Hauptmann und will einen Postangestellten überreden, mir einen Brief zu zeigen.
Ich bin innerhalb des preußischen Militärs zwar sehr einflussreich (80%), aber der Postangestellte ist ja nicht Mitglied des Militärs. Also muss ich den Wert des Militärs nutzen. (Das preußische Militär hat Einfluss 100/ Ansehen 80 innerhalb der preußischen Bevölkerung.)
Wenn es sich um eine offizielle Militäraktion handelt, kann ich dem Postangestellten also befehlen, was er zu tun hat. Ich würfle dazu auf 80%*100 = 80%. Wenn mir diese Probe gelingt, wird der Potangestellte ohne große Widerworte meinen Befehl ausführen. Ansonsten wird er vielleicht erst verlangen, mit seinen (oder meinen) Vorgesetzten zu sprechen.

Wenn ich inoffiziell da bin, und den Brief lesen will, kann ich zwar nicht den Einfluss des Militärs, abers her wohl das Ansehen des Militärs nutzen, um den Brief zu lesen. (Ein Hauptmann des preußischen Militärs würde schon nichts Verbotenes tun. - Wenn er den Brief lesen will, gibt es sicherlich einen Grund dazu.)
In diesem Fall würfle ich auf “meinen Einfluss beim Militär” * “Ansehen des Militärs bei der Bevölkerung” = 80%*80 = 64%.
Wenn mir die Probe gelingt, rückt er mir auch inoffiziell den Brief heraus.

Plothooks und Werte steigern
So, jetzt haben wir schon Werte und wie diese Werte mit dem SIS interagieren. Für ein spannendes Intrigenabenteuer fehlen also nur noch zwei Sachen:
1) Motivation für Intrigen / Plothooks
2) Wie kann ich meine Werte verbessern?

Und hier kann man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen:
Die Organisationen, in denen man ist, bieten einen mehr oder minder offizielle Befehle. Und die Vorgesetzten und Untergebenen haben auch private Wünsche, die man erfüllen soll. Der Plothook ist es nun, diesen Sachen nachzugehen, um innerhalb der eigenen Organisation in der Hierarchie  aufzusteigen. (Natürlich kann man sich als Spieler auch selber Ziele setzen, bei deren Ziel man in der Hierarchie aufsteigt. - Dazu wie man das regeltechnisch umsetzt, habe ich mir allerdings noch keine Gedanken gemacht. Falls jemand dazu also gute Ideen hat, nur her damit.)

Wir haben im Prinzip 4 große Arten von Auftragsmöglichkeiten:
  • ein offizieller Auftrag aus deiner Organisation. Wenn es dir gelingt, diesen zu meistern, gewinnst du sowohl Einfluss als auch Ansehen in dieser Organisation und du verlierst Ansehen (und sofern vorhanden) Einfluss bei der gegnerischen Organisation. (Wenn dich die Staatsanwaltschaft beauftragt, den Mafiosi zu überführen, dann erhälst du dadurch zwar Einfluss&Ansehen in der Justizbehörde, aber verlierst Einfluss&Ansehen bei der Mafia.)
  • ein Geheimauftrag aus deiner Organisation: Bei gelingen bekommst du nur Einfluss, aber kein Ansehen. Wenn es dir gelingt, diesen Auftrag geheimzuhalten, verlierst du dafür aber auch kein Einfluss&Ansehen bei der gegnerischen Organisation.
  • ein privater Auftrag von einen Mitglied aus deiner Organisation, der mit den Zielen deiner Organisation vereinbar ist: Wenn du diesen erfüllst, dann spricht sich herum, dass du hilfsbereit bist und dein Ansehen steigt.
  • ein privater Auftrag, von einem Organisationsmitglied, der nicht mit den Zielen deiner Organisation vereinbar ist. Es ist daher geraten, nicht publik werden zu lassen, dass du diesen Auftrag animmst. - Wenn du ihn jedoch erfüllst, dann wird dir diese Person dankbar sein und dein Einfluss in der Organisation wächst, falls es sich um einen Vorgesetzten handelt. (Der Vorgesetzte legt ein gutes Wort für dich ein und sorgt dafür, dass du befördert wirst.) Wenn du einem Untergebenen hilfst, dann wächst zwar nicht dein Einfluss, aber du erhälst einen zusätzlichen Kontaktmann. (Halt der Person, der du geholfen hast.)


Beispiel:
Karl, die Kralle, wurde wegen mehrfachen Mordes verhaftet. Du als Staatsanwalt wirst offiziell damit beauftragt, den Fall zu übernehmen und Karl zu verurteilen. (Am besten die Todesstrafe.) Aus irgendeinem Grund gefällt das deinem Vorgesetzten überhaupt nicht: Er bittet dich, Karl, die Kralle irgendwie aus dem Verkehr zu ziehen, bevor er auspacken kann. Optimalerweise soll das anschließend wie Selbstmord aussehen. Deine Sekretärin wiederum bittet dich, Karl heimlich einen Brief zu übergeben, wenn du ihn beim Verhör siehst. (Falls du den Brief heimlich öffnest und liest, stellst du fest, dass es ein Liebesbrief ist, in dem die Sekretärin Karl aber auch anbietet, ihm bei der Flucht zu helfen.)
Ein Polizist telefoniert mit dir und überzeugt dich, dass Karl, die Kralle, ein kleines Tier bei der hiesigen Mafia sein und dass man ihn als V-Mann engagieren möchte. - Dazu dürfe er natürlich nicht zu hart verurteilt werden.Gerade als du dein Büro verlässt, läuft dir noch ein schmieriger Reporter über den Weg, der unbedingt ein Interviewmit Karl haben möchte. (Auf Nachfragen stellst du fest, dass der Gefängnisdirektor ihn gegen neugierige Blicke abschottet und ihm die Besuchererlaubnis entzogen hat. - Warum nur?)

Naja, erstmal Karl, die Kralle verhören und sich anhören, was er zu sagen hat.

So, das wären eine Menge Plothooks, die man unmöglich alle erfüllen kann. - Da jeder Plothook aber auch regeltechnisch belohnt wird, kann jetzt der Spieler taktieren und sich überlegen, welche Plothooks für ihn Priorität hat. (Ich bin noch am überlegen, ob der SL dem Spieler im vornherein sagt, wie hoch seine Belohnung an Ansehen&Einfluss ausfällt, wenn er den Plothook löst, oder ob der Spieler das schätzen muss und die genau Zahle erst im Nachhinein erfährt.)

So, damit hätten wir jetzt sowohl Gründe für den SC, tätig zu werden, als auch eine grobe Richtlinie, wie sich die Werte verändern. (Das alles ist wiegesagt erst im Beta-Stadium und muss sicherlich noch näher ausgearbeitet werden.)

Eine Hand wäscht die andere
Durch die Aufträge durch andere Leute, kann man selber ja Einfluss&Ansehen erhalten. Es wäre daher realistisch, wenn man ebenfalls die Möglichkeit hätte, im Gegenzug für eine Hilfe Einfluss&Ansehen zu vergeben. (Ja, ich weiß, Regelwerke müssen nicht realistisch sein. Aber ich habe ein Faible für Realismus. - Und wenn es eine Möglichkeit gibt, etwas ohne allzu großen Aufwand realistisch zu gestalten, bin ich dafür.)

Wir hatten oben ja schonmal eine Regel, wie man jemanden überzeugen kann, etwas für einen zu tun. (Einfach eine Probe auf Einfluss oder Ansehen würfeln.) Für kurzfristige Aktionen (der Wärter schaut z.B. kurz weg) kann man das problemlos machen. Sollte der NSC aber länger dafür benötigen (z.B. bittest du einen Detektiv, jemanden zu beschatten), dann erwartet dieser NSC sicherlich eine Gegenleistung dafür. Das einfachste würde sein, wenn du ihm einfach einen Gefallen schuldest. - Das wäre auch in der Tat eine Möglichkeit. Allerdings würde man dann ja in einer Fülle von Gefallen versinken. Daher gibt es noch eine Alternative: Du hast Gefallenspunkte. Innerhalb einer Organisation hast du so viele Gefallenspunkte, wie du Einfluss hast. Wenn du also einen Auftrag für eine Person hast, dann "bezahlst" du sie mit Gefallenspunkten. (Das spiegelt wieder, dass du ingame ein gutes Wort für sie einlegst oder vielleicht wirklich einen kleinen Gefallen erledigst, den man jedoch nicht ausspielen will.) Je nach schwere und Umfang eines Auftrages, kostet einen das mehr oder weniger Gefallenspunkte. (Das Wort klingt irgendwie doof, aber mir fällt momentan kein besseres ein.) Als Richtlinie kann man jedoch sagen: Eine Person will 10% ihres eigenen Einfluss an Gefallenspunkten. (Wenn die Sekretärin also Einfluss 20 hat, dann genügen ihr 2 Gefallenspunkte, um auch mal etwas außer Reihe für dich zu unternehmen. - Wenn du dagegen deinen Chef mit Einfluss 80% um etwas bittest, dann kostet dich das schon 8 Gefallenspunkte.)
Wenn man jemand Organisationsfremden um etwas bittet, dann verdoppeln sich die Werte. (Den eigenen Chef um etwas bitten, kostet dich 8 GP. Den Chef einer fremden Firma um etwas zu bitten, würde dich schon 16 GP kosten und eine erschwerte Ansehens-Probe verlangen.)

Man kann die Gefallenspunkte auch nutzen, um sich eine Probe zu erleichtern. (Im Augenblick bin ich für den Umrechnungskurs: Jeden Gefallenspunkt, den man ausgibt, erleichtert eine Probe um 5 Punkte.)

Kommen wir noch zur Regeneration der Gefallenspunkte. - Hier bin ich noch am überlegen, ob ich ingame Zeitintervalle oder outtime Zeitintervalle nehme.
1. Möglichkeit: Jeden ingame Tag, regeneriert man 10% Gefallenspunkte.
2. Möglichkeit: Zu Beginn jedes outtime Spielabends startet man mit vollen Gefallenspunkten.

Ass im Ärmel
Jeder Spieler hat zu Beginn des Spieles ein "Ass im Ärmel". Sollte man irgendwann in eine ausweglose Situation kommen, dann kann man dieses Ass ausspielen und der Spieler kann sich eine plausible Story ausdenken, wie er aus dieser Situation nochmal (heil / mit einem blauen Auge?) rauskommt.
Danach ist das Ass im Ärmel jedoch permanent verbraucht und wird nicht wieder regeneriert.[/list]

Offline Quaint

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Re: Regelwerk für politische Intrigen
« Antwort #1 am: 9.01.2008 | 19:38 »
Ich finde, das hört sich soweit erstmal nach hervorragenden Ansätzen an...
Weitermachen!
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Offline pharyon

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Re: Regelwerk für politische Intrigen
« Antwort #2 am: 10.01.2008 | 01:24 »
... Gefallenspunkte. (Das Wort klingt irgendwie doof, aber mir fällt momentan kein besseres ein.)

Wie wärs mit "Gefälligkeiten", oder "Gefälligkeit"? Je nachdem.
Die Regelung find ich spitze.
Hast du vor (bzw. dir mal überlegt) den Faktor "Sympathie" einzubeziehen? Oder steckt der im Ansehen mit drin?
^^
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Re: Regelwerk für politische Intrigen
« Antwort #3 am: 10.01.2008 | 12:26 »
nenn sie doch wie in paranoia sip, steine im brett ;)

was ich mich frage wie, oder ob, du so persöhnliche sachen des characters reinbringen möchtest, wie gut der menschen überzeugen kann etc, das halte ich zumindest für mindestens genauso wichtig, wie den direkten einfluss den er in einer organisation hat.

Eulenspiegel

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Re: Regelwerk für politische Intrigen
« Antwort #4 am: 11.01.2008 | 15:25 »
@ pharyon
Ja, 'Gefälligkeiten' hört sich gut an. Ab sofort heißen die Teile nicht mehr Gefallenspunkte, sondern Gefälligkeiten.

bzgl. Sympathie/persönliche Fähigkeiten
An so etwas wie Sympathie habe ich kurz gedacht. Klassische Rollenspiele haben ja so etwas wie Charisma. Ich bin nun am überlegen, Charisma aufzuspalten in Rhetorik und Ausstrahlung/Sympathie.

Rhetorik benutzt man immer, wenn man versucht, jemanden auf logischer Ebene zu überzeugen und Austrahlung/Sympathie benutzt man eher, wenn man auf emotionaler Ebene vorgehen will.

Der Wert von Rhetorik bzw. Ausstrahlung liegt zwischen -10 und +10. Durchschnittlich besitzt man einen Wert von 0. Der entsprechende Wert wird bei Proben einfach auf die Endprobe angerechnet. (Wenn ich jemanden aufgrund meines Einflusses in der Organisation logisch zu überzeugen versuche, dann nehme ich erst meinen Wert in Einfluss, sagen wir 50% und addiere anschließend meinen Rhetorik Wert darauf.)

Wieso fällt der Rhetorik-Wert nun so klein aus: Das hat Gründe in der Spielbalance: Rhetorik und Ausstrahlung haben den Vorteil, dass man sie fast immer einsetzen kann. - Das heißt, Einfluss und Ansehen sollten dann den Vorteil haben, dass sie eine größere Auswirkung auf die Probe haben. (Sonst würde man nie versuchen, Einfluss zu steigern sondern würde sich nur auf Rhetorik und Ausstrahlung verlassen.)