Autor Thema: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel  (Gelesen 28898 mal)

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Offline Nth-Metal Justice

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Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« am: 24.01.2008 | 12:17 »
Es gibt da eine Sache, die mich beschäftigt und bei der ich nicht genau weis, ob sich anchdenken darüber weiter lohnt, ob ich total auf dem Holzweg bin, oder ob ich in diese Richtung weiterdenken sollte.
Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Was kann man dagegen tuen?

Es gibt hier, oder in der Forge ( http://indie-rpgs.com ) und auch in einigen Rollenspielblogs ja immer wieder Diskussionen zum Thema Spielerzentrisches Rollenspiel gegenüber SL-zentrischem Rollenspiel.

In einem SL-zentrischem Rollenspiel gibt der Spielleiter die komplette Handlugn vor. Die Spieler warten auf Eingaben und Aktionen des Meisters um sie Anzuleiten.
Ich hab schon erlebt, dass das so weit geht, dass die Spieler fragen "Kommt er zu mir herüber, damit ich ihn ansprechen kann?", oder aber dass die Spieler den SL Fragen wo sie noch hingehen können...

Ich persönlich finde, wie auch viele andere an kleineren Systemen interessierte Leute die Idee von mehr Spielerkontrolle an der Handlung interessanter - das kann man ja auch in alle Gängigen Systeme einbauen, indem man einfach nicht einschreitet, wenn ein Spieler erklärt "Als der Mann mit dem grauen Hut zu mir herüberkommt, spreche ich ihn an". Man sollte die Spieler ruhig sanft dazu ermuntern - sanft weil das etwas neues ist und viele Spieler damit erstmal nichts anzufangen wissen.

So, diese beiden Richtungen kennt warscheinlich eh jeder, der sich näher mit dem Rollenspiel und Theorien zu Spielmöglichkeiten auseinandergesetzt hat. IMO gibt es aber in vielen Spielen noch eine dritte Spielart: Das systemzentrische Rollenspiel.

Mir soll hier D&D als Beispiel dienen:
Ich bin inzwischen in einigen D&D Gruppen gewesen und mache eigentlich immer folgende Entdeckung: Egal ob die Gruppe gut oder schlecht spielt, mehr Wert auf Charactere legt, mehr Wert auf die Geschichte, egal ob sie recht frei spielt oder nah an den Regeln, mit der Gruppe passiert etwas sobald ein Kampf mit Miniaturen "Aufgebaut" wird.  Die Gruppe schaltet vom Rollenspielmodus in den Tabletopmodus. Auf einmal hört fast sämtliches Rollenspiel auf, und einzig und allein das System dominiert das ganze Verhalten.
Bei D&D ist dieses bestreben extrem, aber das kann man meiner Mienung nach auch zB bei DSA oder Midgard, oder beim Hero System sehen. Wann immer das System viele Optionen bietet um einen Konflikt zu Regeln tritt das Rollenspiel in den Hintergrund.
Schade, sollten doch IMO die Regeln die Geschichte und das Spiel unterstützen.

Lösungswege?

Leichtgewichtige Systeme sind weniger Anfällig für dieses Verhalten und Systeme, welche Erzählungen im Kampf utnerstützen helfen auch. (Exalted verteilt Stunt-Dice für schöne Aktionen, bei TSOY können die Spieler ähnliches machen) Es hilft, aber es beseitigt das Problem nicht. Hier wird immer noch in erster Linie gerechnet und nach Vorteilen und Nachteilen geschaut.

Was mir vorschwebt ist ein System, was eigentlich "erzwingt", dass man auch im Kampf weitererzählt. Den Anstoss hat mir Universalis gegeben, mit seiner Idee Komplikationen zu lösen. Was ist, wenn man im Kampf nicht in Hitpoints oder Wunden oder Abzügen denkt, sondern in Handlungen und Fakten?
Die beiden Kontrahenten stehen sich gegenüber und Würfeln ihre Probe, einer gewinnt aber anstatt dass die Erfolge als Wunden zählen, sind sie Erzähleinheiten. Erstmal passiert damit also nichts. Dann darf der Spieler aber erzählen was das bedeutet. Er darf erzählen, wie sein Character den Schwertstoss des gegners unterläuft oder zur Seite schlägt, er selber zustösst und dem Gegner eine Wunde beibringt. Er darf erzählen, wie er ein Argument des kontrahenten in einer Debatte entkräftet und mit rhetorischen Mitteln, das Publikum auf seine Seite zieht.

Man sollte aber auch dem Verlierer noch Optionen einräumen. Der Gewinner sollte nicht in jedem Fall einfach sagen "Ich ersteche XY" - das wird langweilig und kann Kontraproduktiv sein. Vor allem bei wichtigen NSCs (der immer wieder auftretende Bösewicht) will man lieber einen Abgang auf Zeit ("ich komme wieder!!!").

Kann man so etwas realiseren? Ist das überhaupt realistisch?
Gibt es vielleicht Systeme die das machen? Ich weis, Universalis macht das, aber ich strebe durchaus ein Rollenspiel MIT Spielleiter an.
Wie könnte man Spannung in solchen Konflikten erzeugen / erhalten oder unterstützen? Gibt es ggf. schon mechanismen, an denen man sich orientieren kann? (ein paar habe ich ja genannt)

Offline 1of3

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #1 am: 24.01.2008 | 12:20 »
Nun hatte ich das eben schon im FERA gepostet:

Zitat von: 1of3
Wushu ?

Ansonsten schmeißt du da Sachen durcheinander. "Systemzentrisches" ist eine völlig andere Dimension als Spieler- vs. SL-zentriert.

Man müsste ja fragen: "Wer sagt denn, dass das Monster kommt?", statt: "Wird der Kampf gegen das Monster aufgebaut?"

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #2 am: 24.01.2008 | 12:31 »
Nun ja, das Universalis grundlegende Prinzip lässt sich doch recht leicht auch auf ein Spiel mit SL übertragen. SL und Spieler würfeln gegeneinander um das Erzählrecht, wer mehr Erfolge (oder Punkte oder wasauchimmer) erzielt, gewinnt.

Man kann auch einfach ein herkömmliches Kampfsystem eines RPGs abstrahieren und es auf das Erzählziel hin ausrichten; Angriffswürfe bestimmen, wer die Szene erzählt, Schadenswürfe, wie lange der Gewinner das Erzählrecht hat. Für Feats oder spezielle Manöver müsste man sich halt was ausdenken (oder streichen).
Könnte mir gut vorstellen, dass das klappt.

Offline Dom

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #3 am: 24.01.2008 | 12:36 »
Ein Problem dabei ist, dass wenn du ein System hast, das Erzählungen während des Kampfes erzwingt (wie das von 1of3 bereits erwähnte Wushu), dann spielst du ja doch "systemzentrisch", wenn du dich daran hälst... mit dem Unterschied, dass dir das Spiel offenbar mehr zusagt.

Wenn du ein System suchst, bei dem du nicht systemzentrisch im Kampf agierst, brauchst du Kampf-Regeln, die so schlecht sind, dass sich niemand dran halten will ;)

Offline Rasumichin

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #4 am: 24.01.2008 | 12:40 »
Wann immer das System viele Optionen bietet um einen Konflikt zu Regeln tritt das Rollenspiel in den Hintergrund.
Schade, sollten doch IMO die Regeln die Geschichte und das Spiel unterstützen.

Mich stört das nicht.
Rollenspiele beziehen für mich gerade den Reiz aus der Abwechslung, aus der Unterstützung unterschiedlichster Spielformen an einem Abend.
Wenn man ein gutes Kampfsystem hat, das spaßbringendes Taktieren erlaubt, soll man das ruhig nutzen.


Wenn Du da andere Vorlieben hast, empfehle ich Dir übrigens nicht das in meinen Augen etwas luschige Wushu, sondern The Pool, das Wushu der coolen Leute.

Zitat
Wenn du ein System suchst, bei dem du nicht systemzentrisch im Kampf agierst, brauchst du Kampf-Regeln, die so schlecht sind, dass sich niemand dran halten will

Bei DSA3 haben wir im Kampf genau so viel erzählt wie sonst, nur mit mehr Gewürfel dazwischen.
Gab ja auch sonst nichts zu tuen.
War allerdings sehr anstrengend, da das System naturgemäß fast immer die gleichen Standardsituationen produziert hat.

Offline Gaukelmeister

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #5 am: 24.01.2008 | 12:41 »
Um das noch einmal als Frage zu formulieren: Suchst Du nach Systemen, bei denen auch im Kampf viel erzählt wird? Oder willst Du Systeme ganz hinter Dir lassen? (dann würde ich erstmal nach Deinem Systembegriff fragen ...  ;) )
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Offline Skyrock

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #6 am: 24.01.2008 | 12:41 »
Was du da beschreibst klingt wirklich so als ob du Wushu willst. Andere Systeme die ein hohes Maß an Erzählung im Konflikt erzwingen und diesen dennoch strukturieren sind Risus (um unpassende Klischees einzubringen _muss_ erklärt werden, allerdings eigent es sich nur bedingt um ernst zu spielen) und TSoY (ebenfalls Erzählzwang bei unerwarteten Fertigkeitsanwendungen).
Im weiteren Sinne gäbe es noch InSpectres, aber da liegt die Struktur mehr im Abenteuer als im einzelnen Konflikt.

Ansonsten müsste ich hier meinen üblichen Sermon zu "Kampf vs Rollenspiel" und "Taktisches Spiel vs Rollenspiel" loslassen, aber das würde zu Threadcrapping führen.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #7 am: 24.01.2008 | 12:45 »
Ohne große eigene Erfahrungen fand ich den Ansatz ganz pfiffig, zwei Dinge getrennt voneinander zu bestimmen: 1. Wer erzählt? und 2. Zu wessen Gunsten soll die Situation ausgehen?
Sofern nicht jemand beide Punkte für sich vereinnahmen kann, bleibt in dem Fall immer noch die Spannung, wie der Erzähler die Situation auflöst :-).

Ich bin mir nur nicht sicher, wie gut sich das mit der Annahme verträgt, daß ein Spieler für seinen Speilercharkter "zuständig" ist; wenn der Erzähler den Spielercharakter eines anderen etwas "charakterfremdes" tun lassen möchte, könnte der betroffene Spieler sich "um seine Rechte betrogen" fühlen. Eventuell hilft da ein Vetorecht.
Aber die Einpassung eines solchen Erzählsystems in den Rahmen eines anderen Rollenspiels sollte vorsichtig angegangen werden, weil sich damit ja doch viel ändert - beispielsweise auch die Gewichtung der "Kampfwerte".

Offline Nth-Metal Justice

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #8 am: 24.01.2008 | 13:17 »
Okay - dann will ich nochmal was dazu sagen.

Immer der Reihe nach:

Zitat
Ansonsten schmeißt du da Sachen durcheinander. "Systemzentrisches" ist eine völlig andere Dimension als Spieler- vs. SL-zentriert.

Nein, das denke ich nicht. Die Frage ist in allen Fällen: Was dominiert die Handlungen oder die Ausrichtugn der HAndlungen. Das, was der SL sagt, das was die Spieler sagen oder das, was das System vorgibt. In D&D gibt in einem Kampf schnell das System die Handlungsweise vor. Ich kann mich an ein Abenteuer erinnern wo die Macher des Abenteuers vorschlugen, dass die Helden doch an Ketten aus einer Grube klettern mögen um zu entkommen.
Dabei wurden sie von gegnerischen Rogues beharkt.
Die Idee ist schön dramatisch und hätte sich für wirklich tolle Beschreibungen geeignet. Leider, LEIDER weis eigentlich jeder, was es bedeutet wenn man bei D&D Klettert und die Angreifer Rogues sind (kein Dex Bonus, Sneak attacks...). Also macht man es nicht, egal wie schön dramatisch es wäre. (oder man ignoriert das System - das geht natürlich immer, ist aber ein Problemumgehung, keine Lösung)

Zitat
Man kann auch einfach ein herkömmliches Kampfsystem eines RPGs abstrahieren und es auf das Erzählziel hin ausrichten; Angriffswürfe bestimmen, wer die Szene erzählt, Schadenswürfe, wie lange der Gewinner das Erzählrecht hat.

Ja, im Prinzip schon, das ist aber viel Arbeit. Man muss weitere Teile des eigentlichen Systems wegschmeissen, weil mit solchen Prinzipien entweder Schaden und erzählung vereint werden oder man eben das bisherige Auflösungssystem garnicht verwendet. Es klingt für mich so, als wäre hier vieles einfach zusammengeflickt und es entsteht kein einheitlicher Spielfluss. Je nach Gruppe kann das aber natürlich funktionieren.

Zitat
Ein Problem dabei ist, dass wenn du ein System hast, das Erzählungen während des Kampfes erzwingt (wie das von 1of3 bereits erwähnte Wushu), dann spielst du ja doch "systemzentrisch", wenn du dich daran hälst... mit dem Unterschied, dass dir das Spiel offenbar mehr zusagt.

das wäre kein Problem, sondern die Lösung. :) Eine Systemzentrik, bei der das System mit dem eigentlichen Ziel (was IMO im Rollenspiel das Spiel der Rolle und nicht das Rollen des Würfels ist) übereinstimmt, erfüllt natürlich meine Anforderungen.

Zitat
Um das noch einmal als Frage zu formulieren: Suchst Du nach Systemen, bei denen auch im Kampf viel erzählt wird? Oder willst Du Systeme ganz hinter Dir lassen?

Nein, ich will Systeme nciht ganz hitner mir lassen, aber den Erzählfluss auch im Kampf aufrechterhalten. Exalted zB. unterstützt dabei, behindert aber durhc die vilen Sonderregeln für Charms - von Magie mal ganz zu schweigen - WuShu könnte in der Tat stark in die Richtugn gehen, die mir vorschwebt.
Ein System komplett hinter mir lassen (klingt irgendwie nach Transzendenz) halte ich nciht für sinnvoll. Die Aktionen am Spieltisch brauchen eine wie auch immer geartete Struktur. Zur Zeit lasse ich mich von Universalis inspirieren, wollte aber mal sehen, was andere dazu denken.

Ich bin mir nur über eine Sache nicht sicher, nämlich die Auflösung von Effekten von Konflikten (der Kampf dient hier nur als das herausragenste Beispiel) und die Einschränkung von Effekten. Da muss natürlich ein Riegel vorgeschoben werden, damit es auch spannend bleibt und die Spieler nicht einfach tuen können, was sie wollen.

WuShu unterziehe ich auf jeden Fall einer näheren betrachtung. Universalis teste ich am Wochenende mal in der Praxis (aber das ist ja eigentlich komplett Spielleiterlos. Das ist nicht unbedingt mein Ziel, kann aber zuweilen recht nett sein)
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 13:19 von aya_aschmahr »

Offline Rasumichin

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #9 am: 24.01.2008 | 13:25 »
Teste unbedingt auch The Pool, die deutsche Version habe ich oben verlinkt.

Es ist sehr minimalistisch, regelt aber gut die Erzählrechte und wird trotzdem nicht beliebig, weil man mit dem Würfelpool eine Ressource verwaltet, die im Gegensatz zu den jederzeit generierbaren Bonuswürfeln bei Wushu klar begrenzt ist.

Außerdem schafft es eine IMHO hervorragende Balance zwischen Spieler- und SL-Zentrierung und ist ungeheuer flexibel.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #10 am: 24.01.2008 | 13:38 »
Danke. The Pool ist eine tolle Inspirtation. Vor allem das Bestechen der Spieler gefällt mir ;)
Es ist noch etwas ZU grob in seiner Auflösung, aber das geht deutlich in die Richtung, die mir vorschwebt.
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 13:39 von aya_aschmahr »

Offline Rasumichin

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #11 am: 24.01.2008 | 13:59 »
Man könnte natürlich daran arbeiten, die Erzählkonzepte aus Spielen wie The Pool mit einem nicht all zu feinkörnigen, im Ansatz aber klassischen Rollenspiel zu verbinden.

Ich nehme an, Dich stört der hohe Abstraktionsgrad, den traitbasierte Systeme wie Wushu oder The Pool haben?

Joe Dizzy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #12 am: 24.01.2008 | 14:13 »
Ein kleiner Tipp: je schneller du dich von der Vorstellung trennen kannst, dass "Spielen einer Rolle" und "Rollen des Würfel" zwei gegenseitige Pole beim Rollenspiel sind, desto glücklicher wirst du auch mit jedem Rollenspiel werden; dass du systemzentrisch spielen willst. Diese Punkte schließen sich weder aus, noch muss man eins über das andere heben.

Das wäre so als ob man beim Gehen den Schritt mit dem rechten Bein als viel wichtiger und sinnvoller ansehen würde als den Schritt mit den linken Bein. Als ob eins davon "das eigentliche Ziel des Gehens wäre" und das andere nur ein notwendiges und überholtes Relikt aus anno dazumal.

Systemzentrisches Spielen sagt mir als Begriff, als auch als Spielart ziemlich zu. Auch wenn ich da eher Doms erweiterte Sicht auf "systemzentrisches Spiel" teile,  und es nicht unbedingt mit "tabletop-spielen" gleichsetzen würde. Gerade die bereits erwähnten Spiele wie Wushu und The Pool räumen sehr viel mehr Erzählungen auf Seiten der Spieler ein. Ich würde noch Primetime Adventures hinzufügen, dass noch mehr Struktur mitbringt ohne dabei die Erzählungen zu überwiegen.
.
Dogs in the Vineyard eignet sich wie ich finde sehr für erzähllastiges, aber systemzentriertes Spiel... allerdings muss man ein Auge darauf halten, dass die Erzählungen und die Würfel wirklich gleichwertig sind. Das steht zwar in den Regeln - aber wird in der Praxis gerne mal übersehen.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #13 am: 24.01.2008 | 14:17 »
The Pool lässt eingie Fragen offen, die sich teilweise im Spiel klären mögen, teilweise aber auch ausserhalb adressiert werden müssen.
The Pool, wie es im Moment steht, ist nur für kürzere Geschichten wirklich geeignet, da die Characterentwicklung zwar sehr schön ist, aber in ihren Möglichkeiten wie beschrieben begrenzt ist.

Damit hängt auch indirekt das andere Problem zusammen. Die Charactere werden besser, bekommen höhere Boni in den Traits und werden so schnell gut genug um auf jeden Fall ihre Aktionen zu schaffen. Da es nur geschaffft gibt und nicht geschafft stellt sich hier schnell eine gewisse Grenze ein.

Das Prinzip der CHaractererschaffung und die frei definierbaren Traits gefallen mir ja auch an Universalis so gut. Jemand wird dadurch zum Schwertkämpfer, dass man sagt er sei ein Schwertkämpfer. Fertig. Das "Problem" der Erfolge kann man dadurch lösen, dass man gegeneinander Würfelt.

Am besten gefällt mir die Characterentwicklung aus einem geschriebenen Absatz und die weiterentwicklung durch das Anfügen von neuen Sätzen an die bestehende Beschreibung. So eine Idee hatte ich auch schon, aber keineswegs so konsequent. Das ist Rollenspiel, wie ich es mir immer vorstellte. Ich wollte immer schon folgendes tuen können:

Die Zauberin ihrem Turm,
eine Schönheit mit goldenen Haaren,
das Land fürchtet ihre Beschwörungen.

Das soll einen Character ergeben. (Nein, das kleine Gedicht dient nur als Beispiel. Es darf auch ein Absatz sein. Oben das erhält auch nicht genug Informationen.) - und genau das könnte kann ich hier.

Also, wenn ich es schaffe die Entwicklung etwas flexibler zu machen und Konfliktlösungen mit Erfolgsstufen zu versehen, hab ich im Prinzip, was ich will. :)

Dogs in the Vineyard kenne ich noch nicht. Ich weis nur, dass es das gibt.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #14 am: 24.01.2008 | 14:50 »
Also, wenn ich es schaffe die Entwicklung etwas flexibler zu machen und Konfliktlösungen mit Erfolgsstufen zu versehen, hab ich im Prinzip, was ich will. :)
Mal FATE angesehen?

Offline Nth-Metal Justice

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #15 am: 24.01.2008 | 16:35 »
Ja, rudimentär. Wie ich das mit den anderen Ideen vereinbaren soll wüsste ich aber nicht. Fate ist ein schönes System, aber nicht wirklich was ich suche. (Ich sehe auch nciht ganz was an Fate so besonders ist, aber da muss ich vielleicht noch genauer lesen)

Offline Nth-Metal Justice

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #16 am: 24.01.2008 | 21:29 »
Zitat
Ein kleiner Tipp: je schneller du dich von der Vorstellung trennen kannst, dass "Spielen einer Rolle" und "Rollen des Würfel" zwei gegenseitige Pole beim Rollenspiel sind, desto glücklicher wirst du auch mit jedem Rollenspiel werden; dass du systemzentrisch spielen willst. Diese Punkte schließen sich weder aus, noch muss man eins über das andere heben.

Da habe ich eben andere ERfahrungen gemacht. Nicht nu bei mir selber - ich lasse mich meistens mitreissen von der Gruppe - sondern von gesamten Gruppen. Wie gesagt: Wenn es ans Rollen von vielen Würfeln geht, dann hört das Rollenspiel auf und das Würfelspiel mit Taktikzulagen beginnt. Ich kenne das nicht anders.
Das ist insbesondere bei "schweren" Systemen so, die viele Regeln haben, aber auch die leichteren Systeme sind meiner Erfahrung nach davon betroffen. Der Erzählfluss ist gehemmt, das Spiel stockt. Der Kampf oder regellastige Konflikt fügt sich ncith harmonisch in das ganze System ein.

Joe Dizzy

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #17 am: 24.01.2008 | 22:03 »
Wenn es ans Rollen von vielen Würfeln geht, dann hört das Rollenspiel auf und das Würfelspiel mit Taktikzulagen beginnt.

Meine Rede.

Das Problem sind nicht die Spielregeln selbst. Die Regelklopse beschleunigen nur die bestehende Falschvorstellungen bei den Spielern, dass die beschreibende Erzählung runtergefahren werden muss, wenn man zu den Würfeln greift. Mit solchen Spielen wird zwar schneller deutlich, das die Spieler Rollenspiel auch ganz ohne Schauspiel oder Beschreibung zu betreiben gewillt sind. Aber die Spiele sind daran nicht Schuld.

Es ist diese Sichtweise der Spieler, die zu den von dir kritisierten "Schauspiel-armen" Rollenspielrunden führt. Sie lässt sich mit einem weniger komplexen Regelwerk nicht bekämpfen, sondern nur verschleiern. Daher mein Tipp sich von diesem Glauben zu lösen, es muss ein "entweder-oder" geben. Es gilt beides zusammenzufügen, so dass ein flüssiges Spiel entsteht in dem man halt nicht zwischen irgendwelchen Spielmodi hin und herwechselt. Gerade die etwas abstrakter formulierten Spiele aus der Forge-Ecke zeigen dann erst ihre Stärke.

killedcat

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #18 am: 24.01.2008 | 22:14 »
Wie gesagt: Wenn es ans Rollen von vielen Würfeln geht, dann hört das Rollenspiel auf und das Würfelspiel mit Taktikzulagen beginnt. Ich kenne das nicht anders.
Ich stimme dir lieber mit deiner Aussage von weiter oben zu: sobald man würfelt bringt das System die Neuerungen in den Vorstellungsraum ein. Ich persönlich halte das für einen Pluspunkt, denn das Rollenspiel hört dabei nicht für mich auf. Ich warte gespannt darauf, wie das System Spielleiter UND Spieler überrascht. Ob jetzt der SL, ein Spieler oder das System den Vorstellungsraum bereichert, ist mir egal, solange sich der jeweilig zuständige nicht allzuviel Zeit lässt. Das heißt für Spieler und SL, dass sie nicht lange rumüberlegen und in Actionsequenzen nicht schwafeln sollen, das heißt für das System, dass es unaufwändig sein soll. Rollenspiel hört für mich also nicht beim Würfeln aus, sondern geht hier nahtlos weiter.

Vielleicht solltest du dir auch einmal MURPG ansehen, das Marvel Universe Rollenspiel. Hier gibt es keine Würfel, es werden Punkte ausgegeben, die den Ausgang einer Aktion bestimmen. Ist echt eine Überlegung für dich wert.

Offline Nth-Metal Justice

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #19 am: 24.01.2008 | 23:40 »
Hmm, oaky, ich sehe was ihr meint, aber ich stimme dennoch nicht zu. Ich beobachte das nämlich vor allem in den Situationen, wo die Regeln und Sonderregeln dominieren, nämlich im Kampf und bei der Zauberei. Wenn das ganze sich auf Fertigkeitswürfe beschränkt, geht das eigentlich ganz gut, hier findet keine grosse Unterbrechung statt.
Bei grösseren Sachen und insbesondere dem aufgebauten Kampf eben schon. Darum denke ich, dass leichtgewichtige Systeme hier helfen den Erzählfluss zu erhalten - insbesondere Systeme, die den Erzählfluss systematisch einbinden (siehe WuShu oder Universalis oder The Pool) stelle ich mir hilfreich vor.

Es ist aber schon klar, dass in Fällen, in denen die Spieler nicht erzählen können / wollen natürlich auch kein WEiterkommen vernünftig möglich ist. Da hilft dann ach das beste System nichts.

Und vom weiterkommen nur (oder hauptsächlich) durch SL-eingaben ins Spiel will ich ein wenig weg. :) Ist aber sicher nichts für jede Gruppe. Jeder hat da sicher so seinen eigenen Stil. Für Gruppen, die nunmal vor allem so spielen, so spielen wollen und damit glücklich sind, wie es herkömmliche Rollenspiele machen und bieten, für die sind diese Ideen natürlich hinfällig. Damit gebe ich euch volkommen recht, darüber brauchen wir auch nicht zu reden :)
« Letzte Änderung: 24.01.2008 | 23:42 von aya_aschmahr »

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #20 am: 25.01.2008 | 09:32 »
Zitat
Darum denke ich, dass leichtgewichtige Systeme hier helfen den Erzählfluss zu erhalten
Was erwartest du, wenn man eine Situation die in der Realität in 1 oder 2 Minuten geklärt ist, im Spiel auf 10-60min ausdehnt? Wie viele unterschiedliche Varianten von "ich schlage zu" kannst du anbringen und wie verhinderst du, dass sie sich von Sitzung zu Sitzung immer stärker abnutzen? Ist es überhaupt sinnvoll seine kreative Energie hier zu verschwenden?

Andererseits, ist das Ansagen einer Handlung nicht auch Weitererzählen? Meines Erachtens schon, da die Erzählung eindeutig durch die Handlungen im Kampf weitergeführt werden.

Abgesehen davon solltest du dich einfach von der falschen Vorstellung Rollenspiel == Schauspiel lösen. Rollenspiel besteht aus vielen verschiedenen Teilsystemen, von denen Schauspielen nur einer ist und nicht einmal ein besonders wichtiger.

Offline Haukrinn

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #21 am: 25.01.2008 | 09:43 »
Ich denke nicht, das leichtgewichtige Systeme eine Lösung für Dein Problem darstellen. Wenige Regeln motivieren nämlich keinen Erzählfluß. Und schwere Regeln dämmen ihn nicht notwendigerweise ein.

Das eigentliche Problem ist ja, wie Du auch selber schon sagst, dass Systemzentriertheit in vielen Fällen nicht mit einer SL/Spielerzentrierung des Spiels zur Deckung gebracht wird (deswegen hat 1of3 auf recht mit seiner Aussage. Systemzentrierung ist orthogonal zur SL/Spielerzentrierung).

Von den genannten Systemen kann auch eigentlich nur Dogs in the Vineyard (eben dieses aber bitte unbedingt ansehen; es lohnt sich!) diesen Missstand wirklich beheben, alle anderen Vorschläge führen IMHO schon wieder zu weit vom klassischen Rollenspiel weg oder lösen das Problem nicht.

Wenn's Dir aber letztendlich (und das vermute ich abseits der ganzen Theoritisiererei einfach mal) darum geht, mehr Erzählung und Drama in regelintensiven Spielabschnitten zu bekommen, dann gibt es dafür eigentlich nur einen Weg: Alle Mitspieler müssen dafür belohnt werden, genau diese entsprechende Dinge zu leisten. Dann fluppt das meiner Erfahrung nach auch entsprechend, selbst wenn man D&D spielt.  ;)
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #22 am: 25.01.2008 | 10:14 »
*in den Bart hineinmoser* Hm, das sagen so viele, dass ich das wohl doch mal überdenken muss.

Solltest Du mal in der Tat tun.

Oder sie müssen beständig vom SL dazu angehalten werden. Wenn man das ein paar mal macht ändert sich die Spielweise auch ohne Regelbezug in Form von Belohnung.

Wenn Du diese Erfahrungen gemacht hast, dann kann ich Dich da nur zu beglückwünschen. Ich bekomme die Spieler weder als SL zu einem solchen Verhalten hin erzogen (sehe das aber auch schon seit geraumer Zeit nun wirklich nicht als meine Aufgabe an), noch lasse ich mich als Spieler zu so einem Verhalten erziehen. Und beides funktioniert sowieso nicht, wenn es keinen SL gibt oder dieser sich nicht als Erziehungsberchtigter der Spieler aufspielen will (so wie ich).

Die Belohnungsmasche dagegen zieht immer...  ;D
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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #23 am: 25.01.2008 | 10:29 »
Hallo!

Ich denke, dass das System (-gewicht) nicht das ausschlaggebende ist, obwohl es bei einigen Systemen leichter fällt die Perspektive zu wechseln als bei anderen.
Es ist eine Frage, aus welcher Perspektive man spielen möchte und aus welcher man spielt.

Möchte man alles aus der Charakterwahrnehmenden Perspektive erleben, dann muss man versuchen, das umzusetzen.
Aber dann liegt eine Menge Arbeit und Verantwortung beim Spielleiter, denn der muss letztendlich das "Spielfeld" geheim verwalten (ob nun hinter dem SL Schirm oder im Kopf ist egal) und den Spielern den Blick aus der Perspektive ihrer Charaktere vermitteln. Und das ist echt schwer, weil man meistens das Problem hat, dass alle schnell alles wissen wollen, um schnell agieren zu können, man aber als Spielleiter gar nicht so schnell alles vermitteln kann, was vermittelt werden müsste.
Also filtert man automatisch und der Spieler bekommt nur ein ausgewähltes Bild der Perspektive mitgeteilt.
Und da kommt es schnell zum Problem des "hätte ich das gewusst, dass da ein XYZ wäre, hast Du ja gar nicht erwähnt, hätte ich aber sehen müssen..."

Spielt man aus der Vogelperspektive mit einem Plan oder einer Skizze, ändert sich das Verhalten der Spieler, weil sie natürlich mehr und anders wahrnehmen als aus der immersiven Perspektive. Meistens wird dann koordiniert und abgesprochen und dann kommt es zum Problem des "darauf hättest Du jetzt aber gar nicht reagieren können, weil Du das ja gar nicht hättest sehen können..."

Lösungswege?
Gibt es keine...
Letztendlich muss man sich darauf einigen wie man spielen möchte und das dann konsequent machen, und die Nachteile in Kauf nehmen. Dann kann man sich auch auf das System einigen, dass diese Spielweise am Besten unterstützt. Wie gesagt, die Wahrung der immersiven Perspektive geht auch mit "schweren" Systemen.
Das extremste, was ich diesbezüglich gespielt habe, war ein Mechwarrior Rollenspiel, wo der spielleiter die Battletechkarten (in Miniaturformat) verdeckt hinter dem Schirm hatte und dann den Spielern mitteilte, was ihre Charaktere in den Mechs sehen konnten. Und das bei einem System, dass eigentlich ein reines Brettspiel ist. Und es funktionierte erstaunlich gut.
Allerdings war der Verwaltungsaufwand für den Spielleiter auch enorm, denn er verwaltete das ganze Hitze und Schadenssystem aller Mechs, also auch der Mechs der Charaktere...

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Vermeidung von "systemzentrischen" Rollenspiel
« Antwort #24 am: 25.01.2008 | 11:09 »
Zitat
Abgesehen davon solltest du dich einfach von der falschen Vorstellung Rollenspiel == Schauspiel lösen. Rollenspiel besteht aus vielen verschiedenen Teilsystemen, von denen Schauspielen nur einer ist und nicht einmal ein besonders wichtiger.

Hmm, ich würde generell nciht Rollenspiel mit Schauspiel gleichsetzen. Rollenspiel hat viel mehr erzählendes an sich, eine grössere Distanz zu den Ereignissen. Ich verlange ja keine gute Schauspielerei von den Leuten. IMO hat es auch nichts mit gutem Schauspiel zu tuen, wenn man sagt: "Ich dränge ihn mit meinem Schwert zurück". Das macht das ganze ja nicht unbedingt glaubhaft. Aber es ist schon wesentlich besser als "und drauf" *wirft 1d20* "Treffer für..." *wirft 1d8* "...12 Hitpoints".
Und es gibt bestimmte Systeme die scheinbar dazu "animieren". Aber mein Stichprobe über 4 D&D Runden ist nicht wirklich gross genug um das genau zu bestimmen.
Vor allem ist halt der Erzählfluss insofern deutlich gestört, als das ausser dem Kampf an sich nicht viel stattfindet. Da fällt ein Freund? Egal. Weiter drauf auf den Feind. Kann ja wiederbelebt werden. Man ist selber kurz vor dem Abkratzen? Egal, Keine Verhaltensänderung, weiter drauf, es wird schon gutgehen. Man merkt nichts von Stimmungen, Angst, Mut. (Bei D&D höchstens dann mal, wenn mal ein "Fear"-Wurf nötig ist - aber auch dann ist es rein systematisch)

Das ist keine Allgemeingültige Feststellung, aber zeigt sich eben durchaus bei einigen Gruppen in denen ich spiele. Ich spiele mit einer dieser Gruppen auch Exalted und mit der anderen World of Darkness, und da läuft das ganze schon etwas anders ab. Ich denke doch, dass das System hier einen Einfluss hat auf das Verhalten. Daher bleibe ich auch dabei, dass Systemzentrisches Spiel schon auf der selben Linie ist wie Sl-zentrisch oder spielerzentrisch. Aber meine Erfahrungen können natürlich stark von euren abweichen.

Zitat
Wie viele unterschiedliche Varianten von "ich schlage zu" kannst du anbringen und wie verhinderst du, dass sie sich von Sitzung zu Sitzung immer stärker abnutzen? Ist es überhaupt sinnvoll seine kreative Energie hier zu verschwenden?

Ein einfaches "ich schlage zu" ist in einer einfachen Situation ja durchaus angebracht und bestimmte Standardangriffe sind durchaus auch angebracht. Das wird nur gegen einen versierteren Gegner nicht reichen. Ob das ganze nervt oder sich abnutzt hängt natürlich nennenswert davon ab, wie Kampflastig ein Abenteuer ist. Ich kann mir zwar vorstellen, dass es Abnutzungserscheinungen gibt, aber wenn man die wichtigen Kämpfe fokussiert und die anderen garnicht erst Rundenweise aushandelt (sie sind ja eh unwichtig), sondern den Kampf als Gesamteinheit schnell (in einer, oder zwei Proben) durchführt sollte das shcon gehen und itneressant sein. Ganz nebenbei führt das auch dazu, dass sich der SL etwas mehr Gedanken machen muss dazu, wie er einen kampf gestaltet ausser nur einen neune Gegner dahinzustellen und die Umgebung etwas zu verändern.

Dann muss ich sagen, dass ich kreative Energie im Rollenspiel niemals für verschwendet halte. Warum soll sie hier vielelicht verschwendet sein, aber in der zigsten Diskussion um INformationen zu gewinnen nicht? Warum soll man sie nicht eben GRADE hier anwenden, wo es doch um Leben und Tod geht? Das allein sollte schon eine grössere Signifikanz besitzen.

Und zuletzt stelle ich mir natürlich vor, dass ich alle Konflikte mehr oder weniger gleich behandele. Wenn ich nicht unbedingt ein Kampflastiges Abenteuer spiele muss ich auch keinen besonderen systemtechnischen Fokus auf einen Kampf legen. Dann wird der Kampf nur zu einer anderen Art Konflikt.

Zitat
Wenn's Dir aber letztendlich (und das vermute ich abseits der ganzen Theoritisiererei einfach mal) darum geht, mehr Erzählung und Drama in regelintensiven Spielabschnitten zu bekommen, dann gibt es dafür eigentlich nur einen Weg: Alle Mitspieler müssen dafür belohnt werden, genau diese entsprechende Dinge zu leisten...

Richtig. Eine Belohnung im System ingegriert (Exalted macht es ja auch so - auch grosse Systeme können das!) hilft hier extrem.

Dass ich Regelintensive Systeme scheue hat ncoh andere Gründe, gehört hier also nicht unbedingt hin.

Ich ziehe also folgende Schlüsse aus der Diskussion bisher:

  • Es ist wichtig die Spieler für Erzählungen zu belohnen.
  • The Pool und WuShu bieten interessante Ansätze, die ich näher untersuchen muss.
  • Es gibt in den Augen vieler Diskussionsteilnehmer das Problem, welches ich erfahren habe nicht.
  • Leichtgewichtige Systeme machen es einfacher, sind aber nicht die Lösung.
  • Regelschwergewichte begünstigen die von mir beobachteten Effekte vielleicht, sind aber nicht verantwortlich.
  • Es gibt verschiedene Arten ein Spiel zu spielen. Nicht eine "richtige". (aber das wusste ich auch vorher schon)

Ich sag schonmal so weit vielen Dank. :) Das hat mir alles sehr weitergeholfen. Ich finde es besonders schön,d ass viele meine Erfahrungen nicht teilen können oder sie teilen und nicht als negativ empfinden. Das sie nicht viele so teilen können finde ich zwar etwas verwunderlich, andererseits denke ich öfters mal "anders" als meine "Kollegen". Das kann hilfreich sein.

Jetzt komme ich mal zum Hintergrund meiner Frage. Natürlich arbeite ich an eigenen Ideen zu einem Rollenspielsystem und einer Welt und habe dank Universalis und jetzt auch dank The Pool einiges darüber gelernt wie ich denke, dass ein System funktionierne sollte. Ich will ein sehr Erzähllastiges System haben, bei dem Regeln und Geschichte Hand in Hand gehen. Ich will etwas im systemtechnischen Sinne erschaffen können, indem ich es einfach beschreibe. Das soll sich fortsetzen bis in die Konfliktbehandlung. Diese Diskussion hat mir in dieser Hinsicht gezeigt, dass der Markt dafür leider sehr klein ist, viele Leute doch an der traditionellen Art zu spielen hängen, aber ich treffe durchaus (auch hier) immer wieder Stimmen die mir sagen, dass ich auf dem richtigen Weg bin.

Wo ich enden werde - oder vielleicht auch nur  wo ich Anfangen werde ist wohl mit einer heftig angepassten Version von The Pool oder Universalis.
« Letzte Änderung: 25.01.2008 | 11:32 von aya_aschmahr »