Autor Thema: [nWoD] Die 6. Loge  (Gelesen 1989 mal)

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Offline Celdorad

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[nWoD] Die 6. Loge
« am: 17.02.2008 | 13:37 »
Es begann als der Schmerz aufhörte, der Schmerz, der so lang und intensiv gewesen war, dass du schon vergessen hattest, dass es Schmerz heißt. Langsam wandern deine Gedanken durch die ... Dinger, die noch mit dir verbunden sind. Die Worte schwimmen vorsichtig wieder zurück in dein Erinnerungsvermögen: Beine, Arme, Hände, Kopf. Ja, Kopf, Kopf und Augen. Du blinzelst, nur um von der Helligkeit geblendet zu werden und die Augenlieder wieder zu schließen. Sanfteres Rot empfängt dich.
Doch dann sind da Schritte, das Zufallen einer Tür und eine Hand berührt deine Schulter. "Der hier ist schon wach!"


Wir begannen unsere erste Spielsitzung damit, dass die Charaktere auf einem Operationstisch aufwachen. Ihre Hände sind gefesselt, sie haben nur lange weiße Krankenhemden an und sie können sich an fast nichts mehr erinnern. Einen Moment später betreten vier Ärzte den Raum. Sie haben schwere Kreuze um den Hals gelegt und ihre Gesichter sind von einem Mundschutz verdeckt. Nachdem sie sich vergewissern, dass die Patienten wach sind, befragen sie sie nach ihren Namen. Es fällt den Charaktere schwer sich zu erinnern, doch es blitzt jeweils ein Funken von Erinnerung, Bekanntheit durch ihren Geist, als sie den Namen des anderen hören.

Damit sie sich wieder beruhigen werden sie über einen Flur zu einer Gummizelle gebracht und dort mit einem weiteren "Verrückten" allein gelassen.
Nachdem sie zwischen dem Aufwachen und dem Aufenthalt in der Zelle mehrere Flashbacks erlitten hatten - jedesmal sahen oder fühlten sie irgendwo kleine, dünne Beinen an ihnen oder an der Wand entlang krabbeln, gefolgt von Blut - schaffen sie es ein wenig ihres Lebens zu rekonstruieren. Sie kommen beide aus London und waren zum Studieren in München. Krypthologie und Architektur. Dann waren sie in Hamburg, der eine als Mitarchitekt der Hafencity, der andere erst als Mulitmediakodierer, danach als Angestellter von Interpol. Weitere unzusammenhängende Gedankensplitter bleiben übrig. Der Architekt hatte ein Freundin gehabt - Gabi? - aber sie war nach Südamerika gegangen um nach neuen Tierarten im Dschungel zu suchen.

Und an irgendeinem Punkt kommen sie nicht weiter. Jetzt ist Februar, doch die Erinnerung hält nur bis Dezember an. Der Architekt hatte eine Leiche gefunden, bei einem seiner Bauprojekte und diese Leiche hatte die selbe Tätowierung wie die Beiden: ein Falke auf der Schulter. Sie erinnern sich an den Mann, der ihnen die Tätowierung stach. In einem Keller, wo sie sich auch trafen; sie, die Mitglieder der 6. Loge. Doch dann sind wieder nur die Träume von Blut und Spinnenbeinen da.

Ihr Mitinsasse behauptet von einem Werwolf angegriffen worden zu sein. Er hat drei Narben über das Gesicht verteilt, Narben die nie wirklich verheilen und er ist sich sicher, dass die Wunde, die der Krypthologe auf seinem Bauch hat von irgendeiner übernatürlichen Spinne gerissen wurde. Doch wenn er sich gerade nicht konzentrieren kann, dann lacht er nur manisch vor sich hin. Ist er Verrückt, oder sind sie verrückt, wenn sie ihm nicht glauben? Er meint es liegt an den Mitteln, die sie ihm geben um ihn gefügig zu machen, um ihn vergessen zu lassen.

Den beiden Charakteren ist die ganze Angelegenheit zu viel. Als ein Arzthelfer hereinkommt, um ihnen eine Spritze zu geben, überwältigen sie ihn kurzerhand. Einer zieht sich die Arztkleidung an, der andere trottet neben ihm her. Der "Verrückte" ruft ihnen noch hinterher, dass es sinnlos ist, "Sie" [die übernatürlichen Monster] werden sie schon noch bekommen, sie sollten lieben bleiben.

Hecktisch erreichen sie den Fahrstuhl, doch als ein kleines Kind da drin steht und ihnen erzählt, dass sie im Fahrstuhl lebt, nehmen sie lieber die Treppe runter.
Im ersten Stock zertrümmern sie ein Fenster, wickeln sich den Arztumhang um die Hände und springen raus auf die Mauer, die mit Stacheldraht geschützt ist. Der Aufprall ist schmerzhaft und einige böse Schnitte und ein halb gebrochenes Bein später humpeln sie über eine Straße vor dem Gebäude in eine Wald hinein.

Jedoch wurden sie bei ihrer Flucht beobachtet und einen Moment später laufen drei Sicherheitskräfte mit Pistolen im Anschlag aus dem Haupttor raus (übrigens wurde das Gelände von draußen als militärisches Übungsgelände verkauft). Der Orden der Rosenkreuzler lässt seine "Verrückten" nicht so einfach entkommen.

Nach eine Flucht durch den dunkler werdenden Wald, landen sie auf einem verlassenen Hof. Sie suchen die Gebäude ab und während der eine sich in der stockfinsteren Garage von einer Katze vertreiben lässt, räumt der andere Schlüssel, Klamotten und ein Fischfiletiermesser im Haupthaus ein.

Die Sicherheitsleute lassen nicht lange auf sich warten und nach einem missglückten Angriff fliehen die Charaktere in die Garage, öffnen den altersschwachen Mercedes mit den geklauten Schlüsseln und brettern durch das geschlossene Tor der Ummauerung des Hofes. Die Sicherheitsleute kommen von ihrer erfolglosen Suche nach den Beiden herbeigelaufen und entladen ihre Waffen. Das Heck des Mercedes wird stark demoliert und die Scheibe liegt in Trümmern. Der Fahrer schafft es gerade noch so nach einen Querschläger nicht ohnmächtig zu werden und sie Sitzung endet mit dem Wagen, der auf der Hauptstraße in die Dunkelheit fährt, weg von dem unheimlichen "Nervenzentrum".
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

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"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))

Offline Celdorad

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Re: [nWoD] Die 6. Loge
« Antwort #1 am: 26.02.2008 | 22:33 »
Spiel akutuell:

Es ging damit weiter, dass sich die beiden Charaktere (ich habe jetzt auch ihre Namen drauf: Rodney (Interpol) und Rupert (Architekt)) erst einmal orientierten. Nach ein paar kleineren Ortschaften wussten Sie, dass sie in Ditmarschen gelandet waren. Kurzentschlossen namen sie den schnellsten Weg nach Itzehoe um von dort aus am nächsten Tag nach Hamburg weiterzureisen. Allerdings wollten sie in Itzehoe ihr angeschossenes Auto loswerden um die Spuren ihrer Flucht zu verwischen.

Dort angekommen gab es Probleme den teilweise hilfreichen Nachtschwärmern und Tankwärten zu erklären warum sie so lädiert aussahen, warum Rupert keine Hose anhat  ~;D und warum sie nicht die Polizei benachichtigen wollen, wenn sie doch einen Unfall hatten. Doch mit etwas im Auto zusammengeklaubtem Geld schaffen sie es schließlich bis zu einer Obdachlosenhilfe, in der sie sich etwas einkleiden können und mit dem Versprechen da zu zahlen, ein Taxi nach Hamburg rufen. Sie erinnern sich jetzt auch wieder an ein Elbhaus, wo sich die 6te Loge immer traf. Und ja, die Flashbacks von Spinnen und Blut sind immer noch da.

Als das Taxi sie abholt, empfängt sie der Fahrer mit den Worten: "Gut, dass ihr da seid" und offenbart eine Tätowierung einer freien Jägerverbindung. Während der Fahrt reden die drei ein wenig über Jäger und den Unterschied zwischen freien Jägern und jenen, die sich zum Zweck einer bestimmten Zielsetzung von den anderen abspalten und als Logen oder somstige Geheimbünde besondere Ziele verfolgen. Außerdem erfahren Rodney und Rupert, dass es eine Spinnenart gibt, die sich in den Gehirnwindungen eines Menschen einnistet und diesen als Brutstätte seiner Nachkommen benutzt. Kurz vor dem Schlüpfen (was dem Wirt den Kof kostet) scheint der Wirt zu einem Art Zombie zu werden, da seine Gehirnschichten langsam von den Klienspinnen als Mutterkuchen zerfressen werden. Außerdem weiß der Fahrer, dass das Logengebäude abgebrannt wurde und Rupert und Rodney als Mörder der anderen Logenmitglieder festgenommen wurden.
In Hamburg angelangt verabschiedet sich der Taxifahrer von den Beiden und gibt ihnen noch eine Addresse eines Jägers im Speckgürtel Hamburg.

Nun startet die Action: Um etwas Geld und neue Kleidung zu holen brechen die Beiden in ihre eigenen, von der Polizei gesperrten, Wohnungen ein. Bei Rupert ist aber eine andere Person in der Wohnung und der Durchsuchung der Polizei wurde anscheinend noch eine weitere hinzugefügt. Als die Wohnungstür zufällt eilen die Beiden zu Fenster und Flur, können aber niemanden mehr erwischen. Auch in der Wohnung ist nichts weiter zu sehen. (Hehe, sie haben den Keller vergessen, obwohl ich die Tür sogar in die Beschreibung eingebaut habe...)
Bei Rodney laufen sie allerdings fast den Polizisten in die Arme, die die Wohnung gerade untersuchen wollen. Getrennt in zwei Räumen und nicht im vollen Bewusstsein wie vielen Gegner sie gegenüberstehen, bleibt beiden nur ein beherzter Sprung aus dem Fenster. Ein paar Gassen später verstecken sie sich zwischen einigen Mülltonnen, laufen dann weiter. Ohne es wirklich geplant zu haben landen sie bei der niedergebrannten Ruine des alten Logenhauses.

Rupert geht auf das Gelände und beginnt die Ruine mit seinem Bild des Hauses vor seinem inneren Augen zu vergleichen. Er hört auch nicht auf die Bitte Rodneys doch zu gehen, sondern beginnt einen Schutthaufen zur Seite zu räumen um den Kellerzugang freizuräumen.
Nur mit einer Taschenlampe bewaffnet klettern sie etwas später die fast intakte Treppe herunter, dorthin, wo sie nach ihrer Erinnerung in einem Raum eingepfercht gewesen waren. Unten angelangt holte sie die Erinnerung wieder ein: Sie warem im Keller gewesen und ihre einstigen Freunde von der 6ten Loge hatten sich von außen gegen die Tür geworfen. Rupert kann seinen Flashback von den Spinnenbeinen und dem Blut zuordnen, als er sich erinnnert, dass kurz vorher einer der Logenmitglieder mit einem grotesk verformten Kopf die Tür aus den Angel gerissen hatte, auf ihn zugeschluft gekommen war... und dann war sein Kopf explodiert und hatte ihn mit einem Schwall aus Blut, Eiter und Sekretflüssigkeit überschüttet, bevor einige kleine Spinnen in der Dunkelheit verschwunden waren.
Nachdem die Polizei kurz oben in der Ruine umhergestapft war und Rupert und Rodney in ihrem Kellerversteck ausharrten, stürmten sie schließlich los: Erst einmal weg aus Hamburg, aus den Erinnerungen, aus dem Regen. Sie nahmen das nächste Taxi und ließen sich zu dem Jäger fahren, dessen Addresse sie erhalten hatten.

Was mich interessieren würde:
Wie denkt ihr geht es weiter?
Was gefällt euch im Moment an der Handlung? Was nicht?
Was haltet ihr von der Memento-schiene? Alter Hut oder gute Methode um die Lücken in der Charakteregeschichte glaubwürdig während des Spiels zu füllen?
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Offline Lord Verminaard

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Re: [nWoD] Die 6. Loge
« Antwort #2 am: 27.02.2008 | 16:40 »
Hallo Celdorad,

die Sache mit dem Gedächtnisverlust ist eine, die seit meiner Mitgliedschaft im Forum (2002) immer mal wieder angesprochen wurde. Sie scheint eine große Faszination auf Rollenspieler auszuüben. Dabei gibt es unterschiedliche Methoden, wie das umgesetzt wird; aus deinem Spielbericht ergibt sich leider noch nicht, welche du verwendest. Daher zunächst die Frage:

Wieviel wissen die Spieler? Kennen sie die Werte ihrer Charaktere? Haben sie sich ihre Berufe ausgesucht? Und wenn ja: Vor dem Spiel, oder während des Spiels? Wieviel Einfluss hatten sie während der Flashback-Szenen? Kennen sie den Hintergrund, sagen ihnen die Tätowierungen und „Jäger“ und diese Sachen etwas? Oder sind sie total ahnungslos?

Ich persönlich hatte einige meiner intensivsten und denkwürdigsten Rollenspielerlebnisse mit solchen „Oh mein Gott was passiert hier eigentlich gerade“-Situationen, die sich meiner Kontrolle völlig entzogen und komplett vom Spielleiter gesteuert wurden. Zwar nicht mit Gedächtnisverlust, aber trotzdem mit einer für den Charakter neuen und beängstigenden, sein Weltbild auf den Kopf stellenden Extremsituation. Da war ich total drin, hatte Herzklopfen, habe gebrüllt, geflucht, mit meinem Charakter gelitten. Wie war das bei euch?

Inzwischen hat diese Art zu spielen für mich ihren Reiz ziemlich eingebüßt, da diese Art von Hilflosigkeit beim ersten Mal zwar wahnsinnig aufreibend ist, sich aber (für mich) irgendwie abgenutzt hat und ich dann das Bedürfnis nach mehr Einfluss hatte.

Wie ist das bei euch? Wie viel oder wenig Einfluss haben die Spieler auf das, was weiter passieren wird?

Was den Memento-Effekt angeht, erwähnst du ja nur zu Anfang Flashbacks, ansonsten scheint der Plot relativ linear zu verlaufen, was die Zeitschiene angeht. Das scheint mir auch probat; ich halte Flashbacks ganz generell für überschätzt und insbesondere beim Rollenspiel nur selten für hilfreich. Denn Rollenspiel ist nun mal nicht so planbar wie ein Film oder Buch (oder sollte es zumindest m.E. nicht sein), und daher ist es tendenziell gefährlich, die Gegenwart vor der Vergangenheit zu erzählen. (Oh schade, die Charaktere haben in der Vergangenheit diesen Typen umgebracht, der in der Gegenwart bereits seinen Auftritt hatte...) Aber solange die Flashbacks relativ zu Anfang stattfinden und mehr oder weniger vom SL erzählt werden, ist das natürlich unproblematisch.

Wie mir die Handlung gefällt? Ich würde sagen, sie ist solide aber austauschbar. Ist auch egal, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass bei euch im Spiel das Erleben des Augenblicks und das Hineinfühlen in die Charaktere im Vordergrund stehen. Dabei ist eine filmreife Handlung total zweitrangig. Daher will ich auch gar nicht raten, wie es weitergeht (kenne mich auch zu wenig mit dem nWoD-Hintergrund aus). Ich hoffe, wie es weitergeht hängt auch davon ab, was die Charaktere als nächstes tun. Ich könnte raten, was der Hintergrund der ganzen Sache ist, wobei natürlich die Frage interessant wäre, ob die Charaktere Spinneneier im Kopf haben oder nicht. Mein Tipp wäre, dass die Ärzte ihnen welche eingepflanzt haben, es aber noch eine Chance gibt, sie wieder zu entfernen.

Falls du einen Ratschlag möchtest, frei nach „Dead of Night“: Horror lebt von Hoffnung. Hilflosigkeit wird schnell frustrierend, wenn es nicht immer noch irgendwo einen Funken Hoffnung gibt. Aber das wusstest du ja wahrscheinlich schon.

Was mir natürlich gefällt ist, dass es in Norddeutschland spielt. :D

Gruß Vermi
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Celdorad

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Re: [nWoD] Die 6. Loge
« Antwort #3 am: 27.02.2008 | 20:09 »
Tja,

ich habe einfach zwischendurch immer mal wieder ein paar Kleinigkeiten eingestreut, die der Erinnerung an einen kleinen Ausschnitt der Vorgeschichte bedeuten. Die Spieler wissen, was sie gerade wieder als Hintergrundgeschichte einbauen. Als sie in ihre Wohnungen gegangen sind, da habe ich sie einfach direkt gefragt, wie es aussieht, was da so ist und so.
Die Charakterbögen haben wir in dem Moment gemacht, wo wir das erste Mal würfeln mussten. Bis dahin hatten sie sich schon selbstständg an viele Klein- und Großigkeiten erinnert. Somit war und ist es glaube ich nicht so, dass den Spielern die Kontrolle entzogen wird, eher im Gegenteil. Ich erzähle die Flashbacks und sie sind immer sehr kurz. Aus diesen Schnipseln haben sie sich nun schon selber mehrere Sachen zusammengereimt, weswegen sie nicht völlig ahnungslos sind.
Das einzige worauf sie keinen Einfluss hatten ist, dass sie wissen, dass sie in eine Jägerloge eingetreten sind (Tätowierung als Erkennungszeichen und so). Im Moment zweifeln sie noch, ob all diese Monster wirklich existieren, die sie wohl mal bekämpfen wollten. Tja und später haben sie ihre Zombiefreunde dann umgebracht und sind dafür eingebuchtet worden. Auf den Rest der Geschichte haben sie allen Einfluss den sie wollen.

Zitat
Wie mir die Handlung gefällt? Ich würde sagen, sie ist solide aber austauschbar. Ist auch egal, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass bei euch im Spiel das Erleben des Augenblicks und das Hineinfühlen in die Charaktere im Vordergrund stehen. Dabei ist eine filmreife Handlung total zweitrangig.

Hmm. Natürlich ist jede Rollenspielhandlung austauschbar und nie filmreif, da es nur um das Ausspielen bestimmter "Grundsituationen geht. Allerdings finde ich, dass gerade bei dem "Einfühlen" die Handlung schon wichtig ist um den Spielern immer angemessenes Aktionsfutter zu geben. Vielleicht haben wir eine unterschiedliche Auffassung von Handlung oder filmreif aber ich würde beim Charakterrollenspiel entsprechend gestaltete Orte und Konflikte als so essentiell ansehen wie gute Kampfschauplätze und rechnerisch fordernde Gegner fürs Hack'n'Slay.

Zitat
Ich hoffe, wie es weitergeht hängt auch davon ab, was die Charaktere als nächstes tun.

Aber natürlich! Ich lege maximal die Haken aus, denne sie hinterherlaufen. Und um diese Haken ging es beim "weitergehen".

Zitat
Mein Tipp wäre, dass die Ärzte ihnen welche eingepflanzt haben, es aber noch eine Chance gibt, sie wieder zu entfernen.

Interessant. Das wäre spaßig. Aber warum sollte die das gemacht haben? Schlussendlich wollen sie ja keine anstrengenden Personen kurz vor dem nervösen Zusammenbruch...
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Offline Celdorad

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Re: [nWoD] Die 6. Loge
« Antwort #4 am: 7.03.2008 | 16:51 »
Mein 1on1 mit meinem Spieler nummer 3:

Noch heute läuft Dr. Theodor Marmfeld ein kalter Schauer über den Rücken, wenn er an seine erste Begegnung mit dem „Dunklen“ denkt. Nie würde er diesen Abend in den Räumlichkeiten der „Gesellschaft für außerordentliche Wissenschaften“ vergessen. Eigentlich hatte er derartige Namen schon in seiner Studienzeit verachtet, aber damals sah es so aus, als blieben ihm langsam keine anderen Kontakte mehr übrig...

Wo hatte er damals gestanden, im Winter des Jahres 1995? Ein Niemand war er gewesen. Verspottet, ausgelacht, nicht ernst genommen. Seine Dissertationsschrift, das Ergebnis von dreieinhalb Jahren härtester Arbeit? Nach zwei Jahren lief das Stipendium aus: „aussichtslos“ sei die Arbeit, das Ergebnis werde das Papier nicht wert sein, auf dem es gedruckt werde. Die Defensio? Spott und Missachtung schwappten gegen ihn wie eine zwölf Meter hohe Welle. Gehalten hatte er sich trotzdem. Um jede einzelne Theorie gerungen und am Ende knapp gewonnen. Angenommen wurde die Arbeit, aber seine Hoffnungen auf „magna cum laude“ oder gar „summa cum laude“ wurden zerschlagen. Nichts. Nur „angenommen“. Und das auch nur auf Intervention seines Doktorvaters.
Was war unwissenschaftlich an einer Abhandlung über das Logentum? Er hatte völlig neue Quellen erschlossen, aus allen drei Epochen. Er hatte die umfassendste Abhandlung über eine der wichtigsten Logen geschrieben, die es je gab. Für diesen Teil war er auch explizit gelobt worden, aber er habe ihn ja nun doch wieder „mit diesem kruden Gefasel von etwas übersinnlichen, metaspirituellen vermischt“. Was war verrückt daran, an die Existenz von etwas zu glauben, dass jenseits des profanen Mainstreams lag? Dabei hatte er dem Phänomen mit Absicht keinen Namen gegeben. Er hatte sich bemüht, die Quellen, die auf übersinnliche Wesen hindeuteten, die die von ihm untersuchten Logen lenkten und kontrollierten, zu entkräftigen und auf den Boden der Empirie zurückzuholen. Aber an so vielen Stellen war es nicht gelungen. Wie auch? Es war offenkundig, dass es gerade in den Geheimbünden und Logen etwas gab, was die normale Vorstellungskraft überschritt.
Derartig isoliert, ohne Verleger für seine Schrift, mit nur wenigen Schreibaufträgen (und die zumeist nur für populärwissenschaftliche oder sogar pseudowissenschaftliche Zeitschriften) stand er im Winter 1995 da. Und nahm die Einladung der „Gesellschaft für außerordentliche Wissenschaften“ an. Was sollte schon dabei sein?

Es war eine Menge dabei. An jenem kalten Tag, an dem er das Gebäude betrat, fühlte er sich vom ersten Moment an nicht wohl in seiner Haut. Die herrschaftliche Villa, in der die Gesellschaft tagte, war angefüllt mit verkleideten Gestalten, wie auf einem barocken Maskenball. Dem optisch eindeutig fehlplatzierten Marmfeld (woher hatte er das wissen sollen?) wurde aber schnell klar, dass sein Aussehen an diesem Abend nicht das einzige Problem werden sollte...
Nach ein paar gescheiterten Kommunikationsversuchen fand er schließlich einen ersten Gesprächspartner, dessen Namen er sich aber nicht merken konnte. Immerhin konnte ihm diese mysteriöse Gestalt den Gastgeber weisen, mit dem Marmfeld danach ein etwas längeres Gespräch führte. Dr. Dr. Cornelius Funke erklärte ihm den Grundsatz der Veranstaltung: Alles entspricht einem Bühnenspiel. Man muss nur wissen, wann man seine Auftritte hat und wann man die Bühne verlassen muss. Viele verwertbare Informationen konnte Marmfeld allerdings nicht aus ihm herausbekommen. Lediglich die ausdrückliche Einladung, das Haus weiter zu erforschen, blieb. Obwohl Marmfeld sich durch die Art und Weise angesprochen fühlte, wie Funke gegen Denksperren war, und es befürwortete, weiterzudenken und weiterzuforschen, wo der Mainstream stoppt und „unwissenschaftlich“ schreit, war er mit ihm nicht richtig warm geworden und nahm die Einladung gerne an.
Über eine Treppe verließ er den Saal und ging ins Obergeschoss des Hauses. Verwirrende Flure mit vielen Türen erwarteten ihn. Nach einiger Unsicherheit traute er sich, eine Tür zu öffnen und geriet durch einen Raum in eine Art Bibliothek für frühkindliche Psychologie und Erziehungsratgeber. Kurioserweise gab es in der Mitte allerdings einen Operationstisch und alles, was man sonst noch brauchte: Handschuhe, Desinfektionsmittel und viele Skalpelle... Plötzlich wurde er dann von einem kleinem Jungen überrascht. Er hatte sich im Raum versteckt und sprach kurz mit Marmfeld. Allerdings verschwand er so schnell wieder, wie er gekommen war. Neugierig, aber auch langsam misstrauisch machte sich Marmfeld auf zu anderen Räumen.
Im Gang fand er aber erst einmal eine Leiter runter in einen dunklen Raum. Bevor er sich aber entscheiden musste, ob er sich traut, hinunterzusteigen, wurde er von seinem allerersten Gesprächspartner angesprochen, der eilig die Tür zum Kellerraum verschloss. Stattdessen wollte er ihm einige interessante Bücher zeigen. Er führte den etwas verdutzten Dr. Marmfeld in einen anderen Raum, wo zahlreiche Bücher lagerten. Die allermeisten davon beschäftigten sich mit Medizin und medizinischen Versuchen, Tote zu erwecken oder irreparabel beschädigte Gliedmaßen zu kurieren. Im Gespräch stellte sich heraus, dass der Mann aus dem Ballsaal dies hier als sein Forschungsgebiet benennt und damit offenbar auf ähnlich wenig Akzeptanz gestoßen ist wie Marmfeld mit seinen Theorien. Neugierig durchsucht Marmfeld weiter die Bücher, während sein Gesprächspartner zurück zur Gesellschaft geht.
Dann tauchte der Junge aus dem letzten Raum wieder auf. Ein Gespräch beginnt, in dessen Verlauf Marmfeld an seiner geistigen Gesundheit zu zweifeln beginnt: Offenbar lebt das Kind hier, in dem dunklen Kellerraum. Es hat keine Eltern und kann nur das, was es „Beibringer“ lehren. Der eigentliche Schock folgt aber noch. Als das Kind ihn wiederholt anfasst, hält es Marmfeld fest und macht eine schreckliche Entdeckung: Anscheinend wurde der Körper des Jungen aus den Einzelteilen anderer Körper zusammengenäht! Es handelt sich um eine Art Frankensteins Monster in klein. Die Welt dreht sich um Marmfeld, aber er kann seine Konzentration wahren. Raus, nur raus! Fluchtartig verlässt er die Villa, rennt durch den Ballsaal in die Vorhalle, stürzt hinaus in die kalte Winterluft.
Er, der immer alles irgendwie erklären konnte, war ratlos. Ohne Nachzudenken fuhr er die ganze Nacht mit der Bahn durch Hamburg, immer wieder dieselben Bilder vor Augen: Der zusammengebaute Arm des Kindes...

Inzwischen ist Dr. Marmfeld weiter. Er kennt mehr Details, er hat ein Überblickswissen über die „Dunklen“. Er weiß, dass das, was er sah, ein „Seelenloser“ war. Ein Konstrukt ohne Gefühle und Seele. Jedes Mal, wenn er sich jetzt, um 13 Jahr Erfahrung und Studien weiter, an diesen Abend im Haus der „Gesellschaft für außergewöhnliche Wissenschaften“ erinnert, weiß er wieder, warum er dran geblieben ist. Warum er nicht vergessen hat, warum er nicht aufgehört hat, zu fragen und zu suchen:
Weil es für alles eine Erklärung geben muss. Auch für das, was er gesehen hat.
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Offline Celdorad

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Re: [nWoD] Die 6. Loge
« Antwort #5 am: 10.03.2008 | 14:23 »
Ein nächster Spielbericht von einem Mitspieler:

An dem heutigen Tage sollte die Gemeinschaft der beiden gesetzlosen „Verrückten“, um eine weitere Person ergänzt werden, jene zwei Gestalten, die es geschafft hatten aus einem militärischen Übungsgelände, in dem sie für den Mord an vier Bürgern festgehalten worden waren, zu fliehen und sich mit gestohlenem Wagen und Kleidung nach Hamburg zu begeben, wo sie bei dem Einbruch in ihre, inzwischen polizeilich abgesperrt und unter Beobachtung stehende, Wohnung ertappt und beinahe gestellt worden waren.
In der Notwendigkeit eines vertraulichen Heilers, der ihre mittlerweile ernsthaften Verletzungen verarzten soll und auf der Flucht vor der Polizei den „Schützern des unwissenden Feindes, der Gesellschaft“, finden sich die zwei vor einem Haus wieder, dessen Größe und abschreckende Aura in der Abenddämmerung, die fehlende architektonische Qualität und das Level des Verfalls zu überdecken zu suchen scheint, jedoch ohne Erfolg. Ihr Weg hat sie zu Dr. Marmfeld’s angeblichen Wohnsitz geführt, dessen Adresse sie von dem vertrauten Jäger bekommen hatten, welcher sie im Taxi nach Hamburg chauffiert hatte. Nachdem auf wiederholtes klopfen der Erschöpften keine Antwort kommt, betreten Rodney und Rupert schließlich den Eingangsraum, der zu einer weiteren Tür führt, welche auf mysteriöse, wie sich später herausstellt simple mechanische, Weise auftut. Die dahinterliegende Eingangshalle ist in Dunkelheit getaucht. Plötzlich werden die zwei von grellem Licht einer Taschenlampe umfangen. Eine Stimme erhebt sich über das Schweigen des ersten Schrecks und füllt das geschrumpfte Universum der Wahrnehmung beider Protagonisten „Was wollt ihr von mir?“.
Der Adressator ist Dr. Marmfeld, der dem Leser nun bekannt ist und welcher in seiner häufigen Konfrontation mit dem „Dunklen“ auf physisch und mentaler Ebene, eine leicht paranoide Natur entwickelt hat. Als das Vertrauen zu den beiden Neuankömmlingen, die sich ohne weiteres als Mitglieder der 6. Loge und gesuchten Täter des Hamburger-Hafen-Spektakels herausgeben, durch verschiedene Tests gefasst ist, und selbst die Möglichkeit einer untoten Existenz ausgeschlossen ist, re-installiert der Dr. mehrere Abwehrmechanismen an der Eingangstur und murmelt einige Formeln, die wohl dem Schutze dienen.
Auf Rupert und Rodney wirkt dieser ängstige Mann im ersten Augenblick sowohl in Wissen und Erfahrung mit dem, was sie seit ihrem Aufwachen zu entschlüsseln und zu verstehen gedenken, als auch in Skurrilität weit überlegen. Doch in den nächsten Stunden, während derer ein Freund von Dr. Marmfeld und gelehrter Mediziner (Marmfeld betont wiederholt, dass sein Dr-Titel nicht durch die Heilkunst, sondern die Kunst der Wissenschaft erlangt worden sei) sich vorläufig um die äußeren Verletzungen von Rodney und Rupert kümmert, stellt sich heraus, dass der Hausherr tatsächlich ein leicht verdrehter aber warmherziger Mann ist, dessen Neugier gegenüber der 6. Loge und Furcht, die Spinnen könnten nun doch in den Norden vorgedrungen sein, sein Mistrauen gegenüber den Neuankömmlingen besiegt. Allerdings, als seien die Aufregungen und das Leid der Vergangenen zwei Tage nicht genug gewesen, erfährt Rodney, dass sein Spinnenbiss tödliches Gift enthält, welches nur durch das Gift selber kuriert werden kann und ansonsten zu dem Tod des infizierten führen wird. Laut Schätzung des Arztes bleibt Rodney circa ein Monat. Noch am selben Abend schließen die drei eine Vereinbarung sich ein zweites Mal zur Ruine des Hauptquartiers der 6. Loge zu begeben, um dort die Erinnerungen beider Opfer der Rosenkreuzler zurückzuerlangen und somit mögliche Gefahren, welche durch die berüchtigten Experimente der Loge und das Auftauchen der Alysia (der Bewusstsein-besitzenden Spinnen) in Deutschland hervorgerufen worden sein könnten, zu bannen und Rodney’s Gesundheit zurückzuerlangen.
Die morgige Reise beginnt mit einer Drohung vor der Eingangstür. Leere Patronenhülsen liegen auf dem Boden und dabei ein Zettel mit den Worten „Patronen sind billig“. Ohne sich allerdings weiter irritieren zu lassen brechen die drei auf. Angekommen im Keller des Hauptquartiers, den sie wieder mit Schutt verschüttet aufgefunden haben, kommen die Erinnerungen tatsächlich zurück. Die erste der zwei vorhandenen Türen führt in einen scheinbaren Laborraum, ausgestattet mit Tisch, Regalen, welche einmal mit Tinkturen, Werkzeug und anderen Dingen gefüllt waren und einem Wassertank in der Ecke. Hier sieht sich Rodney vor einem seltsamen, schwarzem Geschöpf, festgezurrt auf dem „Labortisch“ stehen, umringt von den Mitgliedern der Loge, die ihn anzuschreien scheinen, doch der Ton ist wie abgestellt. Er weiß, „Rupert war nicht da, er hatte nicht mitmachen wollen“.
Das plötzliche Auftauchen einer Alysia, die das Team in Angst und Schrecken versetzt, endet mit den überbleibenden Schleimspuren, Eiter und Fettstücken des Wesens verteilt über die drei auf dem Boden kauernden Freunde, den betäubenden Hall der Revolverschüsse noch im Ohr, und einer Verbrennung auf der Stirn Rodney’s, wo das Mündungsfeuer seine Haut schmelzen ließ.
Die zweite Tür führt eine Stahltreppe hinunter zu einer neuen verschlossenen Stahltür. Die Protagonisten werden aber abgelenkt von einem Knallen und Poltern. Sie suchen den Grund der Geräusche und finden die Treppe in den Keller durch einen Holzbalken zerstört und wieder mit Gerümpel bedeckt. „Waren es dieselben die auch die Spinne in den Keller setzten, um die „Schnüffler“ loszuwerden“. Wieder einmal ist es Rupert, der mit seiner pragmatischen Art, den spekulierenden Wissenschaftler und nervösen Kryptographen in die Realität zurückholt und mit vereinten Kräften schaffen sie es den hochgehlegenden Eingang mit dem Holzbalken frei zu räumen und mit einem gewagten Sprung von den Überresten der einstigen Stufen sich in die Freiheit zu katapultieren. Vorher allerdings kehren sie noch einmal zu der verschlossenen Tür zurück, öffnen diese durch Anwendung martialer Gewalt und finden dort weitere Wassertanks auf, in einem von denen ein Kind zu schwimmen scheint, das sich als totes Ding, scheinbar aus vielen einzelnen Körperteilen zusammengenäht, herausstellt und eine kaum unterdrückbare Übelkeit auslöst.
Um ihren Spekulationen, Mitglieder der 6. Loge könnten überlebt haben und für die nächtigen Geschehnisse verantwortlich sein, festen Boden zu bereiten, entscheiden sich jetzt alle drei das Haus zu beobachten und schlussendlich geschieht etwas. Zwei Gestalten nähern sich der Kellertreppe und mit Hilfe eines Seils und Haken verschwinden sie im Inneren. Kurze Zeit später erscheinen sie wieder und heben eben den Wassertank aus dem Keller heraus, der noch viele Jahre später starken Ekel bei den Protagonisten auslösen wird, wenn sie sich an ihn erinnern. Dr. Marmfeld, Rupert und Rodney beobachten noch, wie ein schwarzen Wagen vorfährt und die zwei Unbekannten mit dem Tank entlang der Hauptstraße verschwinden. Dann machen sie sich auf den Rückweg, geplagt von Zweifeln, Möglichkeiten, Hypothesen und unbeantworteten Fragen, aber auch mit Hoffnung, denn in ihrem Koffer befindet sich der tote Körper der Alysia, dem sie mit viel Glück ein Gegengift entnehmen können, um dem physische Erbe, der Geheimnisse des letzten Dezembers im brennenden Haus der 6. Loge, ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.
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Re: [nWoD] Die 6. Loge
« Antwort #6 am: 17.03.2008 | 17:43 »
Die letzte Sitzung des "Abenteueres":

Die Charaktere fahren beim Rückweg von dem zerstörten Hauptgebäude aus noch bei einem 24-Stunden-Internetcafé vorbei und einer der Spieler nutzt seinen Interpol-Hintergrund um sich in das System einzuspeisen: Kurze Zeit später steht fest, dass der Wagen, mit dem die Unbekannten die Wassertanks abgeholt hatten, auf einen der Spielercharaktere (und Ex-6te-Loge-Mann) zugelassen ist.

Bevor sie diese Neuigkeiten wirklich verdauen können, werden sie von weiteren Ereignissen überrollt: Erst löste sich die tote Spinne im Plastikbeutel scheinbar in eine bläuliche Geistersubstanz auf und danach steht die Polizei bei Mamfeld vor der Tür und sucht nach zwei Mördern. Die Gruppe schafft es nur duch eine Mischung aus Lügen und einen handfesten Polizeiwagenklau sich vor dem Zugriff des Gesetzes zu bewahren.

Da ihr neues "Hauptquartier" nicht mehr sicher ist, tauchen sie bei einem Verbündeten von Mamfeld unter und bleiben dort für eine Nacht. Am nächsten Morgen holen Sie ihre, ebenfalls über Kontakte, "bestellten" Kleinfeuerwaffen ab und können über eine kurzfristig getätigte Internetbestellung eine Adresse mit einem der Mitglieder der 6ten Loge in Kontakt bringen, der eigentlich schon tot sein sollte.

Also fahren die Charaktere zu der Lieferadresse (eine Lagerhalle auf der Veddel) und legen sich auf die Lauer. Bis zum späten Abend müssen sie warten, doch dann erscheint der schwarze Van und 6 Mitglieder der "neuen" 6ten Loge betreten die Lagerhalle.

Es folgt eine kleine Schleichaktion durch die Gänge der Lagerhalle. Die Charaktere sehen, dass an der Decke der größten Halle Wassertanks in mehreren Reihen aufgehängt und mit irgendeinem Mechanismus verbunden sind. Außerdem geht eine Treppe in einen Kanalisationszugang herunter.

Und jetzt ging es wirklich los: Leider kann ich gar nicht richtig beschreiben, was wir alles für geniale Szenen nebeneinander und hintereinander laufen hatten.
Also zuerst war da Rodney (einer der Charaktere), der alleine (dumm... dumm) aus der Lagerhalle geht um das Auto zu holen. Einen Moment später ist er von einem seiner totgeglaubten ehemaligen Freunden an die Wand gestellt und schaut in einen Pistolenlauf. Allerdings mimt er überzeugend den Unwissenden und entlockt damit dem Kerl ein paar Information: Die neuen Logenmitglieder wollte das alte Projekt fortführen und haben dafür in der Kanalisation eine Geisterspinne eingesperrt, dessen Essenz sie benutzen um sich selber am Leben zu erhalten. Ergo haben die eigentlich toten Altlogenmitglieder eine Spinne im Kopf, die sie „belebt“ und dennoch beständig gebändigt werden muss. Super wurde die Szene dadurch, dass der „Golem“, mit dem Rodney redete, eine Wandlung in der Kommunikation durchmachte. Man merkte immer mehr, dass er mit seinem neuen Dasein nicht zufrieden war und am Schluss kooperierten die Beiden sogar, als sie gemeinsam in die Kanalisation herunterliefen, um einen der anderen Charaktere aufzuhalten.

Dieser wurde unten nämlich gerade von Golem Nummer 2 mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Plötzlich war alles wieder da und mit dem Moment der Erkenntnis, dass er wirklich ein Mörder ist und die von der 6ten Loge wiederbelebten Toten seiner Opfer waren, macht er wieder die Wandlung durch, die ihn schon vorher zum Töten angetrieben hat: Er wandelt sich zum Werwolf!
Es folgt ein dramatischer Kampf mit dem Golem, in dem die Beiden durch ein Portal in die Schattenwelt verschwinden (Ein Portal des Zorns). Die anderen Beteiligten der neuen Loge fliehen panisch in die Tiefen der Kanalisation und zurück bleibt allein Mamfeld, zittern vor Schock und mit einem nervösen Finger am Abzug. Da hört er Stimmen von oben und Schritte auf der abwärts führenden Treppe. Er richtet seine Waffe auf die Kreuzung vor ihm und dann stehen sich Mamfeld und Rodney gegenüber. Ein dramatisches Gespräch folgt. Vorwürfe „Du bist doch auch einer von diesen Werwölfen!“; „Was kann man denn alles vergessen?“ wechseln sich mit Beteuerungen der eigenen Unschuld ab. Außerdem dramatisiert der Golem die Situation noch weiter, indem er offensichtlich provokativ den Spieler dazu auffordert doch zu schießen: Er und der Rodney hätten es nicht besser verdient. Es wäre kein Verlust.
Dies wird Rodney zu heiß. Er zieht heimlich seine Waffe und schießt dem Golem durch den Kiefer. Während ihm die eine Gesichtshälfte nur noch dampfend an den Knochen hängt, dreht sich der Golem noch ein letztes Mal zu Rodney um, röchelt ein „Danke, Mann“ und schmettern ihm mit letzter Kraft die Faust ins Gesicht. Der schon stark lädierte Rodney kippt hinten über, fällt in das Brackwasser der Kanalisation und treibt langsam stromabwärts. Eine feine Blutsspur zieht sich hinter im entlang.
Mamfeld fischt ihn aus dem Wasser, doch alle Wiederbelebungsversuche schlagen fehl. Die von Mamfeld angeforderte Verstärkung kommt zu spät. Rodney ist Tod.
Der dazugekommene Jäger beginnt in der Kanalisation nach den übrig gebliebenen Mitgliedern der neuen Loge zu suchen. Nach einem (wieder wunderbaren) Dialog mit dem Arzt, folgt Mamfeld ihm und lässt Rodney’s Leiche zurück.
Nach und nach findet er die Leichen, die der Jäger auf der Flucht hingerichtet hat. Doch als er auf den dritten der Leichen trifft, liegt der befreundete Jäger daneben. Eine Lache aus Blut zeugt von dem heftigen Kampf. Mamfeld stellt den letzten der neuen Loge, bringt es aber nicht über sich den noch so jungen Mann zu töten und lässt ihn laufen.

Auf dem Rückweg wartet noch eine weitere Moralfrage auf ihn: Der Werwolf ist durch das Tor zurückgetrieben, bewusstlos. Er überlegt (wieder sehr schön gespielt), ob der ihn nicht umbringen sollte, doch kann sich auch hier nicht durchringen. Also bringt er ihn in die obere Halle.
Es folgt eine kurze Debatte, nachdem der Werwolf wieder aufwacht, an dessen Ende dieser zerstört von der Nachricht, dass sein Freund tot ist, aus der Lagerhalle verschwindet.
Mamfeld folgt ihm eine kurze Strecke und schaut ihm hinterher. Dann ruft er einen einer Bekannten an. Es gibt immer noch viel zu tun und die Last der Verantwortung drückt weiter auf ihm...
« Letzte Änderung: 19.03.2008 | 00:29 von Celdorad »
Bestes Filmzitat:
"Ja, das ist vielleicht deine Meinung, Mann." (Der Dude, The Big Lebowski)

Bestes Literaturzitat:
"Wohin verschwindet dieser ganze fertige Haufen tagsüber?" (Zeit der Geister von Esther Kaufmann)

Bestes RPG-Zitat:
"Meine Kinder kamen nie in das Alter, in dem sie das Vertrauen darin verloren, dass ich genauso für gutes Wetter wie für einen gefüllten Magen zuständig bin..." (Jao in Welcome to the Jungle (PtA))