Von meinem Blog:
LinkMoin.
Wie wir wissen, ist "klassisches Rollenspiel" als kategorialer Begriff nicht zu brauchen, dass soll mich aber - ich hab da aktuell Anlass - nicht davon abhalten dafür pragmatiche Tipps zu geben. Fangen wir los.
Was ist denn das Schöne am Spielleiten?
Ich spiel gerne viele Charaktere!FALSCH. Wenn du Charaktere spielen willst, mach dir nen SC und spiel. SL-Sein ist nicht Charaktere Spielen. Der SL benutzt seine NSCs nur für seine Arbeit. Merke: Wenn die NSCs mehr reden als die SCs, ist da was faul.
Ich erzähl gerne Geschichten!FALSCH. Die Geschichte entsteht, aus dem was die Spieler mit deiner Arbeit machen. Du bist kein Geschichtenerzähler.
Was arbeitet denn aber der Spielleiter? - Ganz einfach: Er gibt den Spielern Dinge zu tun. Nun muss man sich überlegen, was dieses Tun beim Rollenspiel genau bedeutet. Das ist ganz einfach: Die Spieler entscheiden.
Daraus folgt:
Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spieler vor Entscheidungen zu stellen.Wie das geht, wollen wir gleich sehen. Zuvor drei typische Einwände.
Meine Spieler wollen eh nur Kämpfen!FALSCH. Es ist nur so, dass ein Kampfsystem dir die Arbeit abnimmt. Denn sobald da ein Gegner steht, sorgt das Regelwerk dafür, dass die Spieler taktische Entscheidungen treffen. Wenn deine Spieler also scheinbar nur Kämpfen wollen, bist du einfach nur zu schlecht darin, selbst andere Entscheidungssitationen zu kreieren.
Aber Charakterspiel ist doch schön!JA, ABER die einzigen Charaktere bei deinen das Ausspielen einen Wert darsstellt, sind die SCs. Deine NSCs sind nur Staffage. Wenn die Spieler also ein Kaffee-Kränzchen spielen wollen, lass sie machen und genieß die Show. Du hast damit nichts zu tun. Versuche insbesondere nicht Charakterspiel zu provozieren.
Entscheidungen? Geil! So richtiges Character Drama! Aber die Spieler geben mir nichts...TJA, Entscheidungen, die den Charakteren an die Nieren gehen und sie bis in die Grundfesten ihrer Seele erschüttern, sind mit Sicherheit ansprechend. Nur brauchst du dafür die richtigen Spieler. Wenn du das willst, rede mit ihnen und versuchs ggf. mit Techniken wie R-Mapping, Character Flags oder direkt mit TSoY Keys. Qualifizerte Hilfe dazu wirst du z.B. auf
Tanelorn finden. Bedenke aber, dass gewisse Spieler da einfach keinen Bock drauf haben.
Nun gut, hier also einige klassische Entscheidungssituationen, die nichts mit Kämpfen und nichts mit der Psychologie der SCs zu tun haben:
- Mehr als ein interessanter Ort: Mehr als einen Ort anbieten und schauen, wo die SCs hinwollen.
- Viele Angebote: Mehrere Parteien würden die SCs gerne unter Vertrag nehmen, aber die Mitgliedschaften schließen einander aus.
- Viele Zeugen: So macht man Krimi-Abenteuer. Keine NSCs, die nichts sagen, sondern ganz viele Redseelige, die alle Verschiedenes sagen. Die Entscheidung ist dann, wem man glauben soll.
- Mehrere planbare Anwendungen: So benuzt man mächtige Artefakte. Keine McGuffins, die "irgendwie mächtig und mysteriös" sind, sondern Objekte, mit klaren Anwendungen und Grenzen, über deren Einsatz die Charaktere dann entscheiden können.
Danke, Stefan, du hast mich erleuchtet. Fehlt noch was?Nein, eigentlich nicht, nur sollte man nochmal herausstellen, dass ohne Informationen keine Entscheidung möglich ist. NSCs dienen also dazu kurz und bündig (möglicher Weise widersprüchliche) Informationen zu liefern, die SCs also geradezu mit Information zu überrennen.
Und um es es noch einmal auf den Punkt zu bringen: Jede von dir vorbereitete Szene, die nicht in einer Entscheidung durch die Spieler resultiert, ist nicht spielenswert.