Autor Thema: Warhammer - Hausregeln, Erfahrungen, Kampagnen  (Gelesen 2119 mal)

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Offline Arkam

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Warhammer - Hausregeln, Erfahrungen, Kampagnen
« am: 19.02.2003 | 23:22 »
Hallo zusammen,

im Thema Kleriker: Philosophie hat ja gezeigt das sich hier ein paar Warhammerspielleiter vorhanden sind.
Da ich selbst eine längere Kampagne leite würden mich eure Erfahrungen, Tips und Ideen interessieren.
Wie sind den eure Erfahrungen mit dem System und dem Hintergrund?
Habt ihr interessante Hausregeln oder Kampagnenansätze?
Was läuft in euren Abenteuern / Kampagnen?

Angesichts der Uhrzeit, 23.30 Uhr, ergänze ich morgen ein paar Infos zu meiner Kampagne, unseren Hausregeln und meinen Erfahrungen.

Gruß Jochen
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Offline Asdrubael

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Re:Warhammer - Hausregeln, Erfahrungen, Kampagnen
« Antwort #1 am: 20.02.2003 | 18:00 »
Hm, ich leite auf der WH Welt, aber mit dem D&D System und das triffts hier nicht so oder?

Aber wenns um Hintergrund geht steuere ich gerne was bei ;)
Interessante Artikel stehen z. B. immer im Warpstone Magazine drin, dem Fanmagazin für das WHFRP. Muss mal daheim schauen, ob ich ne URL habe ...
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Arkam

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Re:Warhammer - Hausregeln, Erfahrungen, Kampagnen
« Antwort #2 am: 21.02.2003 | 08:20 »
Hallo zusammen,

hier also wie versprochen ein kleiner Blick auf meine Warhammergruppe.
Wir spielen eine inzwischen seit 8 Jahren laufende Kampagne und zwischendurch ein paar Einzelabenteuer.
In der Kampagne gibt es zwei Hauptstränge.
Nagash, der erste Vampir und Schöpfer der Nekromantie, kehrt zurück, er gilt offiziell als tod, und möchte sich an seinen verräterischen Generälen, den Führern der existierenden Vampirclans rächen.
Da sich Nagash in einen weiblichen Spielercharakter verschaut hat und dieser laut einer uralten Prophezeiung als sein Widerpart gilt werden die Charaktere in den Kampf verwickelt.
Nach dem Abschluß eines Einzelabenteuers bat der altdorfer Sigmartempel die Charaktere sich bei ihren Reisen mal nach den Siegeln der Macht um zu schauen. Angeblich kann man mit diesen Siegeln das Chaosportal schließen. Diese harmlose Bitte brachte die Charaktere zwischen die Fronten der vier Chaosgottheiten, der Skaven und aller anderen Parteien die von den Siegeln wissen und am Fortbestand der Welt Interesse haben. Denn bedauerlicherweise werden die Siegel das Tor zum Chaos nicht schließen sondern weit aufreißen. Wer seinem Gott als erstes den Weg öffnet wird selbstverständlich reich belohnt. Die Charaktere haben derzeit immer wieder Freude daran das ihnen Skaven oder Tzeentch Anhänger helfen und ihnen dabei glaubhaft versichern wie wichtig sie für ihren Gott währen. Was die Charaktere nicht wissen ist das einer von ihnen zum letzten Siegel wird. Sollten sie sterben hat das Chaos zunächst keine Chance mehr den Sieg zu erringen.

Die Gruppe besteht aus Sylvana einer Taal Klerikerin. Laut einer uralten Prophezeiung handelt es sich bei ihr um die Grüne Königin die in extremen Zeiten auftritt um das Gleichgewicht der Kräfte zu bewahren. Bedauerlicherweise wurden alle Grüne Königinen über die großen Mächte die sie dabei aufwenden wahnsinnig und mußten militärisch aufgehalten werden. So kämpft der Charakter also gegen sein Schicksal an das alle NPCs besser zu kennen scheinen als der Charakter selbst.
Craig Dill ist ein Anhänger Solkans des Gottes der Rache. Und so kämpft er tapfer gegen Skaven, Tiermenschen, Chaosanhänger und Mutanten. Gleichzeitig aber strapaziert er seine Toleranz extrem um die seltsamen Helfer der Gruppe nicht direkt zu verbrennen.
Martin Rabe ist ein Jungmagier der der Gruppe eigentlich als Spitzel von den Magierakademien Altdorfs untergeschoben wurde. Wenn er auch immer noch als etwas schleimig gilt so wird er langsam von der Gruppe akzeptiert.
Bei Susanne handelt es sich um eine Judical Champion die sich weniger um das weltbewegende Schicksal als vielmehr um das Überleben der Gruppe kümmert. Da ihr Spieler auch Martin Rabe spielt tauchen die beiden nie zusammen auf.

Als Hausregeln haben wir fogende Dinge anzubieten.
Kritischer Treffer: Kommt beim Angriff ein Ergebniss von maximal 1/10 des Angriffswertes zustande so hat man einen kritischen Treffer erzielt. Das bedeutet das der Schlag die Rüstung des Gegners unterläuft. Bei ungerüsteten Gegner kommt +1 auf den Treffer hinzu.
Patzer: Würfelt man einen Pasch über seinem WS so hat man einen Patzer mit seiner Waffe geschlagen. Mit einem Wurf W100-Patzer÷10 abgerundet wird das Ergebniss auf einer Tabelle abgelesen. Das kann vom harmlosen INI Abzug über den Verlust der nächsten Aktion bis zu einer selbst zugefügten Wunde gehen gegen die nur die T/W hilft gehen.
Kampfreihenfolge: Da uns das Prinzip das man zu seiner INI alle Angriffe durchführt nicht gefiel gilt bei uns folgende Regelung. Für jede Aktion die man ausführen kann würfelt man einen W10+INI÷10+ 1 Bonus für Kämpfer. Zu diesem Zeitpunkt ist der Charakter dann mit der entsprechenden Handlung dran.

Je länger ich es spiele destso besser gefällt mir das System. Es ist einfach aber vollständig und gleichzeitig so flexibel das alle Standardsituationen bereits im Grundregelwerk beschrieben sind. Das hat sich vor allem gezeigt als ich auf Basis der Regeln den Warhammer 40.000 Tabletop Hintergrund umgesetzt habe.

@Asdrubael
Stell doch deine Gruppe ruhig vor. Warhammer D20 könnte doch sicherlich für viele Leute eine interessante Angelegenheit sein auch wenn ich sicherlich beim Original bleiben werde.

Gruß Jochen
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Offline Asdrubael

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Re:Warhammer - Hausregeln, Erfahrungen, Kampagnen
« Antwort #3 am: 21.02.2003 | 11:50 »
Angefangen hat es damit, dass ich mir die Abenteuer zur Kampagne "Der innere Feind" geholt habe und davonäußerst begeistert war, denn ich halte sie für die besten Abenteuerpublikationen, die ich je gesehen habe.
Dann hat ja die Edition WH Fantasy Battle gewechselt und ich habe mir da eine ganze Reihe Armeebücher günstig besorgt.
Dann habe ich mal angefangen, die Kampagne zu leiten. Die Spieler sind jetzt zum Großteil andere, da viele umgezogen sind und so. Und jetzt sieht die Gruppe wie folgt aus:
Ariosh ist ein Sigmarpriester des silbernen Hammers aus Marienburg. Eigentlich ein Halb-Elf, aber Sigmar treu ergeben und das einzig elfische an ihm ist die große Statur und leicht mandelförmige Augen. Bruno ist sein Kriegshammer.
Thekla Eulenstein ist imperiale Archivarin, die die Gruppe begleitet, damit sie bei den Aufträgen Buch führen kann. Ihr Hang zur Musik ist aber unverkennbar (sie ist Bardin mit Spezialität singen und Geschichten erzählen).
Aethen Susteley (Tschuldige Stahlengel, er ist bestimmt wieder falsch geschrieben) ist ein Hochelf, der zu mehreren Gruppen Elfen gehört, die in die Alte Welt geschickt wurden, um Zeichen für das Erstarken des Chaos zu finden. Er kommt aus dem dunkelsten Teil Ulthuans, den Schattenlanden (Nagarythe).
Kaschd Heldenspötter ist ein Zwergenkrieger, der in Altdorf zur Gruppe stieß. Er war dort bei der Imperialen Armee als Ausbilder beschäftigt, obwohl er selber noch von einem älteren Zwergenmeister ausgebildet wurde. Er zieht vorzugsweise über den Elfen und den Priester her, deswegen sein Nachname.
Ilde war mit einer Gruppe Zwerge damit beschäftigt, das Projekt der imperialen Semaphore fertig zu stellen. Als die Gruppe das Rätsel um Wittgensteins Observatorium lüften wollte und den Zwergen half (vgl. Tod auf dem Reik), schnappte sie sich Axt und Schild und folgte der Gruppe in das Verlies, während die anderen Zwerge zögerten. Damit beleidigte sie aber ihren zukünftigen Ehemann so, dass eine Heirat unmöglich wurde, denn ein Zwerg versteckt sich nie hinter einer Frau.
Die ganze Gruppe nennt sich die Sternenfahrer und hat eine imperiale Söldnerlizenz (so konnte ich ihnen Aufträge erteilen). Ihr Schiff, dass sie zu Beginn des Abenteuers fanden ist die Komet und beherrbergt in der Zwischenzeit auch ein alchimistisches Labor, dass sie aus dem Observatorium ausgebaut haben.

Die Gruppe durchsucht gerade den Wohnsitz Etelka Herzens, einer Schwarzmagierin, die aber ausgeflogen ist.

Um die Gruppe auch zu Erfahrungspunkten kommen zu lassen, damit sie für spätere Aufgaben gewappnet sind habe ich ein Zwischenabenteuer ind einem Imperialen Aussenposten Helmgrat spielen lassen, in dem sie den Posten vor einem Orkangriff zu schützen suchten und eine alte, von Skaven besetze Zwergenfestung durchsucht haben. Dort haben sie einen Edelstein, den man das Herz des Berges nannte an die Skaven verloren und sind nur mit knapper Mühe entronnen.

Klar ist, dass man das D&D System ein bisschen anpassen muss:
Wir haben Traumapunkte, die den Angst und Terrorpunkten des WHFRP eintsprechen und auch zu Geisteskrankheiten führen können.
Schicksalspunkte gibt es auch.
Aber die magie ist vom D&D System belassen (vorerst ;D )
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D