Autor Thema: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?  (Gelesen 17943 mal)

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Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #25 am: 8.04.2008 | 20:31 »
Das tun sie auch. Mach dir mal keine Sorgen!

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Online Timo

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #26 am: 8.04.2008 | 21:44 »
Mechanikidee ist:
Charakterbogen natürlich als Farblehrenkreis angeordnet
4-6(genaue Anzahl weiss ich noch nicht) Marker auf die Hauptemotion legen.
Wenn man eine Aktion/Szene erfolgreich durch seine Hauptemotion beendet(durch nichteinsatz oder EInsatz je nach Ziel) darf man einen Marker runternehmen, wenn alle runter sind hat man sein persönliches Ziel erreicht und darf die Schlussszene erzählen, die Session/das Spiel beenden.

Man kann Szenen/Aktionen anderer Emotionensladung erfolgreich beenden indem man auf seine Hauptemotion zurückgreift, das gibt aber einen Marker oder zwei, falls es eine Disharmonie ist, die die Szene bestimmt.(umgekehrt für das Ziel die Emotion auszuleben, also 1 für die Farbe der Emotion/2 für deren Abweichung)

Das Spiel geht also theoretisch so lange bis jemand oder mehrere sein/ihr ziel erreicht hat/haben.

Bei SL losem Spiel gibt es keine NSC und es ist ein Kammerspiel es gibt nur die Charaktere als Teilnehmer und unbestimmte Personen(Mooks, so a la, die Crew, die Leute mit rotem Hemd, oder die allierten UBootjäger)
Mit SL übernimmt der SL den Plot und die NSC, dass ist dann mehr ein klassisches Rollenspiel.
Bei beiden Varianten erzählt der Spieler der sein Ziel erreicht das Ende/den Epilog, er darf/sollte aber den anderen Spielern das Recht/die Möglichkeit geben die Story ihrer Charaktere zu Ende zu erzählen.

(hier müsste ein passendes Beispiel hin, denkt an diese Klischee US-Fernsehfilmenden bei FantasyIsland oder Lotterie oder ein Fisch namens Wanda: Hauptcharakter hat sein Happy End, es wird in Kurzform erzählt wie es den anderen erging(Joe S.(Schiffsarzt) hat eine Praxis in Soundso gegründet und starb einsam, Bill P. hat das Ende des Krieges nicht mehr erlebt, etc. pp.)

Wie geht das nun mit den Szenen?
ARGH das ist meine grosse Hürde alles andere passt schon, aber nur das weigert sich.
Ich dachte mir das so:(im SL losen)
Spieler entscheiden/einigen sich so ungefähr vorab was passiert eingeteilt in klassischer Dramenmethodik:
1.Exposition
2.Komplikation
3.Klimax
4.Retardation
und:
Katastrophe (oder Lysis für die HappyEnd Fans, das entscheidet dann halt der "Sieger")
Beim Spiel mit SL, legt dieser die Rahmenhandlung der obigen Einteilung entsprechend fest, es gibt dann halt noch NSC Antagonisten/Teilnehmer.

Die einzelnen 4 Teile werden in mehrere Szenen geteilt gespielt, jeder Spieler hat einmal quasi "Erzählrecht" und kann bestimmen ob etwas klappt oder nicht, man darf wie oben geschrieben seine Hauptemotion aktivieren um kurzfristig Erzählrecht zu haben. Am besten jeweils mind. Anzahl der Spieler Szenen.
Beim Spiel mit SL, hat dieser natürlich das Erzählrecht alleine, die Sache mit den Emotionen aktivieren und dem Spotlight pro Spieler gilt aber trotzdem.

Es wird für jede Szene eine von 18 Karten gezogen, die die Stimmung der Szene präsentiert, ist dass die eigene Hauptfarbe oder eine der beiden Ablegerfarben(wie oben beschrieben bei der Gegenversion halt andersrum) kann man wenn man die Szene seinem Ziel entsprechend für sich beendet einen Marker entfernen.

Wenn keiner der Spieler bis zur Retardation sein Ziel erreicht hat, scheitern alle und es endet auf jeden Fall für alle in der Katastrophe, jeder Spieler beschreibt wie es seinem Charakter ergangen ist, oder ob im Falle historischer Sachen(Titanic, Hindenburg) nicht sowieso alle tot sind. Dabei sollte man natürlich immer an seine Hauptemotion denken!

Hat man mehrmals die gleiche Hauptemotion oder deren Ableger gezogen bei der Charaktererschaffung erhöht sich der Markerstand um jeweils 1.

Reicht das so, soll ich nicht lieber doch Erfolgsproben verwenden? Ich bin so forge-unerfahren und ich hab das Gefühl, dass es einfach nicht gut genug so ist.


So, wenn mir nicht noch was Schlaues in Richtung Erfolgsproben einfällt, wars das dann soweit und braucht nur noch Feintuning, Beispiele und Ausformulierungen.
jimdo bietet sich natürlich an, ich arbeite dann morgen und vlt. noch heute Nacht an der Seite:
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« Letzte Änderung: 8.04.2008 | 22:41 von ChaosAptom »
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #27 am: 8.04.2008 | 23:54 »
Finds prima!

kann man auch super als mechanik nutzen:
Konflikt taucht auf. Erzählender Spieler zieht Karte und interpretiert die Emotion zum Konflikt (Arcana wird Emotion).

Online Timo

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #28 am: 8.04.2008 | 23:59 »
Stimmt Engel hatte ja auch irgendwas mit Karten(ich muss gestehen, dass ist auch schon fast alles was ich über Engel weiss, einmal das Kreaturenbuch durchgeblättert, Titelbidler angeschaut und den Comic gelesen)

Ich dachte immer da werden Skatkarten gezogen um zu bestimmen wer einen Konflikt gewinnt, a la FairyMeat(10 schlägt 8, König schlägt Bube, etc.) nach deinem Kommentar scheints wohl anders zu sein...
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Offline Suro

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #29 am: 9.04.2008 | 00:15 »
Jap, in Engel legt man Tarot-Ähnlich Karten um Aussagen über den Ausgang von Konflikten, Szenen oder anderem zu erhalten. Die Beschreibungen des Spielleiters und der Spieler richten sich dann nach den Titeln der Karten, und Assoziationen dazu (die teilweise auch im Regelbuch zu finden sind).Zumindest wenn man mit den Arcanas spielt ;)
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Online Timo

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #30 am: 9.04.2008 | 00:16 »
kannte ich wirklich nicht, da hört sich meine Idee wohl ziemlich abgeschrieben an?
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Offline Vale waan Takis

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #31 am: 9.04.2008 | 10:36 »
Das klingt sehr cool.

Besonders diese Idee:
Das Ziel des Spiels ist übrigens, Spieler und SLs gängiger Rollenspiele ein kleines Häppchen/Vorspeise/Zwischenmahl zu geben, das sie dazu ermutigt und motiviert/schult in ihren normalen RPGS mehr Emotionen in Charaktere und NSC reinzubringen.
Hat mir sowas von gefallen. Ein Vorspiel zum eigentlichen Spiel. Wie cool ist das denn?

Wenn's fertig ist werd ich's auf alle Fälle lesen.
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Online Timo

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #32 am: 9.04.2008 | 11:15 »
das wird höllisch knapp, bis 17:15 Uhr zeit.

Noch schnell zum sammeln meiner Gedanken, bevor ich was anderes machen muss:

Vorbesprechung(Setting und Rahmen des Spiels)
Spieler legen Setting fest, Die 4 Kapitel werden festgelegt innerhalb eines Satzes, hierbei werden Geschehnisse genommen, auf die die Charaktere keinen Einfluss haben/Dinge die stattfinden egal was während des Spiels passiert.
Bsp:
Setting: Titanic

1. Exposition: Charaktere sind an Bord der T. Tanz im Ballsaal
2. Komplikation: Ein Betrunkener stört die Charaktere
3. Klimax: Schiff rammt den Eisberg und fängt an zu sinken
4. Retardation: Passagiere fliehen zu den Booten
+ Katastrophe/Lysis: wird von den Spielern dann bestimmt, je nachdem wie das Spiel verlief.

WICHTIG! Die Kapitelgeschehnisse müssen Emotionsneutral sein, die Emotionen des Kapitels wechseln/werden zufällig bestimmt.



Zeitliche Begrenzung beim Spiel ohne SL:
Jeder Spieler hat pro Kapitel ca. 5 Minuten Erzählzeit, die anderen Spieler dürfen ihre Hauptemotion benutzen um ein Kontra einzulegen/eine oder mehrere Entscheidungen des Erzählers zu revidieren, das gibt allerdings jeweils Marker.

Es werden jetzt pro Kapitel Anzahl Spieler Emoitionskarten gezogen, der jeweilige Erzähler bestimmt, welche Emotion er für sein Spotlight nutzen will, andere Spieler dürfen wie oben geschrieben ihre Hauptemotion aktivieren und wechseln damit die Emotion der Szene. Wenn die Zeit um ist, bestimmt der nächste Spieler in Farbreihenfolge(Hauptemotion Uhrzeigersinn) ob die Fareb bleibt oder ob er eine (andere) der Kapitelfarben nutzt.

Erster Erzähler im Kapitel ist der Spieler mit den meisten Markern.

In der Erzählzeit, kann der Erzähler nur durch einsetzen von Hauptemotionen unterbrochen werden, interagiert er mit anderen Charakteren, sollten deren Spieler deren Rollen übernehmen. Außer töten darf der Erzähler mit den anderen Charakteren machen was er will, solange keine Emotion ausgespielt wird, hierbei darf er NICHT die Emotionen anderer Charaktere erzählen, nur seine eigenen.
Es dürfen Szenen von späteren Erzählern wiederholt werden aus der Perspektive ihrer Charaktere gesehen.
Bsp:
Kapitelemotion HASS:
Der Erzähler beschreibt wie sein Charakter voller Hass auf einen anderen Charakter einprügelt um noch einen Platz in einem Rettungsboot zu erhalten.
Der Spieler des geprügelten Charakters darf seine eigene Emotion aktivieren um den Verlauf zu ändern(hier:FURCHT):
Er beschreibt wie er voller Angst um sein Leben außer Reichweite kriecht
oder es hinnehmen. Wenn er dann dran ist, kann er auf der beschriebenen Szene aufbauen und weitererzählen oder die geschilderte Szene nochmal aus der Perspektive des Geprügelten erzählen.


Der Schlusserzähler ist der Spieler der als erstes seine Marker los ist, haben mehrere Spieler zum Schluss keine Marker mehr erzählen sie nach den obigen Regeln(ca. 5min pro Spieler, aber ohne Unterbrechungsmöglichkeit) in Reihenfolge des Erreichens des Nullstandes.
Somit ist das Spiel ohne SL kurz und knackig(bei 4 Spielern ca. 1,5 Stunden)


Damit habe ich alle 4 Stichworte drin.
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 12:22 von ChaosAptom »
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Online Timo

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #33 am: 9.04.2008 | 15:18 »
Finito!
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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #34 am: 16.04.2008 | 10:22 »
Klingt ziemlich solide. Interessante Idee. Klare Spielstruktur. Klarer Spielablauf. Klare Mechanik.

Einzig die Anzahl der Marker finde ich etwas niedrig angesetzt.

Online Timo

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #35 am: 16.04.2008 | 10:29 »
Ich gehe davon aus, dass man sich gegenseitig Steine in den Weg legt, bzw. die Story der anderen aus der Bahn bringt, gerade Leute, deren Farbe nicht auftaucht in dem Kapitel, können das einmal nutzen um andere daran zu hindern Erfolg zu haben und wenn sie dann dran sind können sie mit ihrer Farbe arbeiten und den Wert wieder senken +/-0 Änderung aber Story in andere Bahnen bewegt.

Mehr Marker könnten zu hart sein, vor allem da man ja nur 4 Chancen hat auf 0 zu kommen. Das wird aber nur Playtesting zeigen.
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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #36 am: 16.04.2008 | 10:32 »
Jo, denke ich auch. Wollte ich auch nur anmerken. Ansonsten wirklich ein gutes Stück Handwerk.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #37 am: 17.04.2008 | 18:39 »
Nach dem Lesen des Regelwerkes möchte ich auch hier meinen Senf abgeben.
Die Stichworte Farbe und Schiff wurde sehr zentral eingebaut, das Verlangen kann und die Vorsehung kann ich auch erkennen.

Das Dokument ist gut lesbar, hat aber keine Seitenzahlen und kein Inhaltsverzeichnis, was ich gut finden würde.

Der Aufbau ist logisch und konsequent, das Spielprinzip ist eingängig und leicht verständlich.

Alles in allem ein gutes Spiel, das solide gearbeitet wurde und nur noch einen Charakterbogen und eine Information, was man zum Spielen benötigt,in der Challengefassung benötigt hätte um perfekt zu sein.

Daumen HOCH Timo!
« Letzte Änderung: 17.04.2008 | 18:43 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #38 am: 24.04.2008 | 21:12 »
Hallo ChaosAptom,

Hier etwas Feedback zu "Journey to nowhere":
Die Grundidee mit dem Schiff auf einer Reise ins Ungewisse finde ich sehr ansprechend. Ich habe sofort einen Wikinger-Drakkar vor Augen und erwarte starke Emotionen, eine Meuterei gegen einen Kapitän, der verbissen sein Ziel verfolgt und seine Mannschaft mit hineinreißt. Die Odyssee lässt hier grüßen, oder Jason und die Argonauten, aber auch die anderen von dir aufgezählten Settings der Geschichte und Gegenwart lassen sich damit sicher gut anpacken. Die Mechanik hat mir allerdings nicht so zugesagt, doch dazu später mehr.

Zu Layout und Optik: Times, 12 pt, nun ja - das ist keine Schönheit. Aber wir hatten es ja schon mehrfach davon, dass dies kein Layout-Preis ist ;) Dennoch auch hier: etwas mehr Platz zu den Seitenrändern und kürzere Zeilen. Und Seitenzahlen für die bessere Orientierung. Ein Inhaltsverzeichnis ist bei der Kürze des Dokuments nicht so wichtig. 

Der Text selbst liest sich an einigen Stellen schwierig, und er sollte auch jeden Fall nochmal lektoriert und klarer umformuliert werden. Den Aufbau des Dokumentes kann man allerdings gut nachvollziehen.

Zu den Stichwörtern: "Schiff" finde ich sehr gut eingebaut, "Farbe" nicht so. Im Endeffekt könnte man die Emotionen auch durch einen W6/W12 bestimmen, der Bezug zur Farbe muss nicht zwingend vorhanden sein. Die farbigen Karten könnte man auch einfach durch einfarbige Karten mit einem Wort drauf ersetzen. Die Zuordnung der Emotionen zu einer Farbe erscheint mir zudem auch recht willkürlich.

Überhaupt finde ich die Wahl der Emotionen nicht glücklich. "Interesse" als Hauptemotion für einen Charakter finde ich z.B. völlig trivial. Dann überwiegen negative Emotionen im Verhältnis 2:1 - finde ich ebenfalls unschön, schließlich wollen sich Charaktere vielleicht auch mal positiv entwickeln.
Wo sind außerdem die wichtigen Emotionen, die Menschen vorantreiben - Liebe, Hoffnung, Treu, Neid...? Du willst doch Charaktere zeigen, die sich in einer Extremsituation befinden (Schiff auf ungewisser Fahrt, möglicherweise in den Tod) - das schreit doch regelrecht nach Uremotionen in ihrer reinster Form.
Bei der Tabelle mit den Nebenemotionen zieht sich das dann logischerweise auch durch: Erstens finden sich darin fast durchweg nur negative Emotionen, zweitens sind auch hier Emotionen drin, die ich als völlig unwichtig bezeichnen würde (Ekel, Grusel), wärend andere, wichtige, völlig fehlen.

Bei den Charakterdaten hätte ich mir einen kurzen Hinweis gewünscht, dass es sich dabei nur um Fluff handelt, der dazu dient, dass sich die Spieler ihre Charaktere besser vorstellen können, denn die Attribute haben ja ansonsten keinerlei Auswirkung auf die Spielmechanik.

Was die Spielmechanik grundsätzlich leisten soll habe ich (denke ich) begriffen, allerdings finde ich die Erklärung der Kapitel und Emotionen sehr holprig. Hier fehlt mir ganz eindeutig ein Beispiel, das den genauen Ablauf illustriert.

Die klare Gliederung der Erzählstruktur in fünf Akte finde ich gut und erwähnenswert, hätte mir hierzu aber noch etwas mehr "Fleisch" gewünscht. Was genau passiert in den 5 Akten des Spannungsbogens? Wenn man sich nicht mit Plottheorie beschäftigt hat oder sich nicht mehr an den Aristoteles erinnert, kommt man hier sicher etwas ins schwimmen. Ein paar kurze Stichworte, welche Elemente die 5 Akte einer Geschichte sinnvollerweise haben sollten, wären an dieser Stelle eine echte Hilfe für Spieler.

Mein Fazit: Hmm. Durchwachsen. Die Grundidee gefällt mir gut, die Mechanik sagt mir allerdings nicht zu. Solltest du es weiterentwickeln, müssten denke ich sehr viele Beispiele kommen, die den Spielablauf konkretisieren.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #39 am: 24.04.2008 | 21:20 »
Statt langem Feedback über den Text (das kommt vielleicht später noch), weise ich einfach mal nur auf folgendes hin:

Hi ChaosAptom!
Unsere beiden Werke sind sich ganz schön ähnlich! :D

Schiff, eine Reise, Passagiere/Crew, Tragödie

Nur natürlich vollkommen andere Herangehensweisen! So klar ist, dass wir nicht voneinander abgeschrieben haben.
Aber auffällig und witzig ist es schon.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Designtagebuch] Journey to Nowhere?
« Antwort #40 am: 27.05.2008 | 19:41 »
Endlich mein Feedback. Was lange währt, wird endlich... vernichtend? Sorry, dass es so gemein ausgefallen ist...


Zusammenfassung
Journey to Nowhere ist kurz. Zu kurz. Im besten Fall ist das Spiel unausgereift und unvollständig, aber mit einem Funken Potenzial. Im schlechtesten Fall…dasselbe, nur ohne das Potenzial. Dieses Potenzial zu beweisen wäre die Aufgabe einer überarbeiteten neuen Version. So bleibt Journey to Nowhere leider nur bruchstückhaft.

Stichworte
Die Stichworte sind so lala umgesetzt. Schiff scheint zwar zentral, aber der Autor gibt selber zu, dass ein Schiff selber gar nicht so wichtig ist, sondern ein abgegrenztes Gebiet ausreicht. Farbe ist auch hier nicht so besonders gut getroffen. Die Farben sind einfach Emotionen zugeordnet, teilweise sogar sehr willkürlich ohne offensichtlichen Bezug. Wären die Stichworte „Isolation“ und „Emotion“ gewesen, hätte es gepasst. So sind die Stichworte nicht extrem schlecht umgesetzt, aber eben auch nicht wirklich gut.

Präsentation
Der Text ist einfach zu knapp. Es wird leider nicht klar, was die Spieler tun sollen. Beispiele sind vorhanden, aber auch etwas knapp. Aber immerhin liest sich der gesamte Text schnell… ;)

Gesamteindruck
Dem Text fehlen ein roter Faden und ein Gesamtkonzept, auf das er hinarbeitet. Die ersten 3 ½ Seiten passiert irgendwie gar nichts. Da hat man gerade mal die Charaktererschaffung ausschließlich mit auswürfeln von Emotionen und einem schlechten Beispiel und es sind 4 ½ Seiten rum. Von 7 Seiten. Also sind 2/3 des Texts rum und nichts ist passiert! Und dann wird in 2 Seiten das Spielkonzept runtergerissen. Kein Wunder, dass man es nicht wirklich versteht.
Insgesamt wird nicht klar, warum das Spiel so ist, wie es ist und was es erreichen will. Warum das Auswürfeln der Emotionen? Wie komme ich zu einem integrierten Charakter bei Emotionen wie Interesse, Panik und Zufriedenheit? Warum wird die Geschichte vorher festgelegt? Und vor Allem: Warum diese merkwürdige Erzählmechanik? Besonders die überzeugt nicht.


Tipps vom Elch

  • Die Idee von Charakteren, die nur durch ihre Emotionen festgelegt sind, ist schön. Daraus sollte man was machen.
  • Dazu sollte das Spiel aber noch mal ganz zurück auf Start und der Autor sollte sich überlegen, wo er mit dem Spiel hin will und welches Spielerlebnis ihm vorschwebt.
  • Dann sollte dieses Konzept klar umgesetzt werden. Und vor Allem sollte es verständlich und ausführlich beschrieben werden.

Fazit: Das Spiel könnte eine spannende Grundidee haben. Leider kommt die in der vorliegenden Version überhaupt nicht raus. Bei einer neuen Version, die keine Zeitbegrenzung auf 72 Stunden hat, müsste der text entsprechend ausführlicher gestaltet werden.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.