Autor Thema: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond  (Gelesen 48525 mal)

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Offline reinecke

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[Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« am: 19.04.2008 | 16:59 »
Titel: BEYOND
Untertitel: Smashing the Tesseract

Den drei Wissenschaftlern Procsosz, Adalbert und Ning ist auf dem Gebiet der Raumfahrt ein Durchbruch gelungen, der erstmals in der Geschichte der Menschheit interstellare Reisen ermöglicht.
Die nach den drei Erfindern PAN-Rotator benannte Maschine, erlaubt Geschwindigkeiten zu erreichen, die nach Albert Einsteins Relativitätstheorie gar nicht möglich sein dürften. Vereinfacht gesagt, "verdreht" sie die Raumzeit und beim "Zurückdrehen" bewegt sich das Raumschiff vorwärts. Dabei wird die vierdimensionale Struktur unseres Universums genutzt, viele Forscher nennen deshalb den PAN-Rotator auch "Hinton-Maschine" benannt nach dem "Erfinder" der vierten Dimension: der Zeit.

Alle großen Ideonormen, wie Christentum, Islam oder die humanistischen Verbände, lehnen den Einsatz der neuen Technologie ab. Die Nebeneffekte der Maschine seien nicht abzusehen und zerstören die normalen Gefüge der Welt, störten den Fluss der Zeiten und die göttliche Vorsehung. Einstimmig warnen sie: "Es dürfe keinen zweiten Turm von Babel geben!"

Die Igenieure der großen internationalen Raumschiffwerften brennen jedoch darauf, das "4D-Triebwerk" endlich zu bauen.


Ich traue mich doch daran!

Und zwar zum ersten Mal in meiner jungen Autoren-Karriere wird es ein spielleiterloses Erzählspiel.
Mit Anlehnungen an Shades, Polaris und Inspectres (die Confessions). Wird aber eher die Stimmung vom ersteren haben. Es soll Geschichten ermöglichen, die in ähnlicher Tradition stehen wie 2001: Odysse im Weltraum, Sunshine, oder Alien, oder auch Lost in Space.

Worum geht's also?
Die Spieler sind die Crew eines Raumschiffes, das mit Hilfe der "Hinton-Maschine" angetrieben wird. Die Crew hat eine Mission, die von elementarer Bedeutung für den weiteren Verlauf der menschlichen Zivilisation ist. Doch Jahre danach wird es vermutlich heißen: Die Mission ist gescheitert.
Bei Beyond wird vor allem die Frage beantwortet: Warum?
Aber auch: Kann der Vorsehung nicht doch noch getrotzt werden?

Verwendete Stichwörter, wie man schon erkannte: Schiff (Ort der Handlung) und Vorsehung als zentrales Element.
Vermutlich werden auch die unterschiedlichen Motive und Verlangen der Crew eine Rolle beim Scheitern der Mission spielen und unterschiedlich farbige Marker könnten auch mit von der Partie sein. Fokus liegt aber auf den ersten beiden.

Zum System habe ich mir noch nicht soo viele Gedanken gemacht. Aber ich hoffe das kommt noch.

Da es mein erstes Spiel dieser Art ist, hoffe ich natürlich viel dabei zu lernen, vor allem aus eurer gnadenlosen (und konstruktiven) Kritik!


Also auf geht's! :)

Start: 16:50 Samstag
Ende: 16:50 Dienstag
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 16:56 von Reinecke »

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #1 am: 19.04.2008 | 17:08 »
Wooot :d

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #2 am: 19.04.2008 | 17:24 »
Cool, viel Erfolg!  :d

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #3 am: 19.04.2008 | 17:51 »
Interessant finde ich vor allem die Ankündigung, dass du dich an Shades anlehnen willst: Dort gibt es nämlich nicht mal Konflikte! Was willst du übernehmen, wenn nicht das ganze Spiel?

Offline Greifenklaue

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #4 am: 19.04.2008 | 18:02 »
Die Zusammenfassung liest sich cool, auch ich wünsche viel Erfolg!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #5 am: 19.04.2008 | 18:07 »
Interessant finde ich vor allem die Ankündigung, dass du dich an Shades anlehnen willst: Dort gibt es nämlich nicht mal Konflikte! Was willst du übernehmen, wenn nicht das ganze Spiel?
Den Mechanismus das man dem anderen Spieler einen Marker gibt, wenn dieser etwas erzählt, was mit den eigenen Vorstellungen der Geschichte korelliert (oder auch nicht ,wie bei den ersten Markern).

Über diese Marker wird das Spiel zeitlich begrenzt, die Mission kann also tatsächlich scheitern, aber auch nur über diese Marker kann sie gerettet werden.

Ich versuche zusätzlich dazu aber noch eine andere Konfliktebene einzubauen (zwischen den Spielern). Hier können auch Ressourcen gewonnen werden, aber das ist noch zu unklar leider...

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #6 am: 19.04.2008 | 19:21 »
Der grobe Spielablauf steht.
Aber irgendwie sind mehr Fragen aufgetaucht, als Antworten.  wtf?

Vielleicht fallen die Konflikte doch weg? Sie wären nicht das erste Element. Schon bevor ich angefangen habe, sind die Religionskonflikte rausgefallen, die im Einleitungstext angekündigt wurden...

Naja. Ich arbeite mal an den Anfangsbedingungen: Prämissen, Mission, Schiff und Crew!

„Der Platz ist begrenzt, die Mission wichtig und es gibt vermutlich nur diese eine Chance.“

Offline Dirk

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #7 am: 19.04.2008 | 21:10 »
Viel Erfolg!

MfG
Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #8 am: 19.04.2008 | 21:45 »
Oha. Kaum habe ich das eine Problem gelöst: Es gibt keine Konflikte im Spiel.
Taucht das nächste auf: Wie moderiere ich den Erzählstrom?

Ich muss mich ja auch noch irgendwie von "Journey to Nowhere" abgrenzen, sonst werden die Spiele sich ziemlich ähnlich. :D Und beim ist FARBE verdammt gut eingebaut.

Ich habe es so gerichtet, dass einer der Spieler pro Szene "das Schiff selbst" übernimmt. D.h. er spielt keinen Charakter, ist dafür der Bordcomputer, die äußeren Bedrohungen und vergibt die farbigen Marken (naja, bisher gibt es sie nur in einer Farbe), die für das Spiel so wichtig sind.
Soll er auch das Spiel moderieren? Dann breche ich aber mit meiner wichtigsten Regel:

Während der Reise gibt es nur „In-Game“-Gespräche und evtl. Regelfragen, aber keine Metadiskussionen, Absprachen, Nachfragen und auch kein Veto!

Was ich ja mache, damit es a) Shades ähnlicher wird, und b) brauche ich das dafür, damit ich einen Mechanismus einbauen kann, der Spieler noch mehr dazu verleitet, das gelingen der Mission auf's SPiel zu setzen...

Aber wie wird dann moderiert? Jeder erzählt einfach? Das ist doch doof.
Und zusehr auf das Feingefühl der Spieler kann ich ja auch nicht setzen, nicht das sie es nicht hätten. Aber was wär ich denn dann für ein Autor?!

Zum Abschluss, liebes Tagebuch, schicke ich dir so etwas ähnliches wie ein Tagebuch. Einen Monolg eines Astronautens, der an Bord des Raumschiff Odysseus war, um die Menschheit zu retten:

Vor dreizehn Monaten sind wir aufgebrochen: die letzte Hoffnung der Menschheit. Und seit dreizehn Monaten frage ich mich, ob sie es überhaupt wert ist.
Zu Hause, auf der Erde, sprachen sie alle von „Weltuntergang“ und dem „Ende der Zeiten“, was für ein Bullshit. Wir haben uns das selbst zu Schulden kommen lassen, unsere Mütter und deren Großmütter sind dafür verantwortlich.
Manche schieben es darauf, dass wir an falsche Götter geglaubt haben, andere sagen, der glaube an Gott selbst war der Fehler. Und die Roten sagen, es sei die Gier der Reichen nach noch mehr Reichtum gewesen.
Ohne diese Reichen säße ich jetzt aber nicht hier in diesem Raumschiff und würde versuchen den Roten das Leben zu retten. Irgendwie kann es also nicht daran liegen. Wie kann uns das retten, das uns zerstört?
Nein, es liegt an etwas anderem. An einem anderen Feind, als der Klasse, der Kaste oder Kultur. Es muss ein Feind sein, der abstrakter ist und gleichzeitig überall präsent ist.
Selbst hier in diesem Raumschiff. Das wir gemeutert und den Kapitän seinem Schicksal überlassen haben ist das beste Beispiel dafür.
Er ist jetzt im Weltraum, wo er hingehört, wie wir alle.
Die menschliche Seele ist wie der Weltraum, der uns alle umgibt. Genauso leer, genauso kalt, und genauso allein.

Und außerdem geht das Universum nicht unter, nur weil wir hier im Raumschiff unseren Job nicht getan haben und die Menschheit untergeht. Lasst sie untergehen, sage ich.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #9 am: 19.04.2008 | 23:10 »
Aha. Langsam läuft's.

Die erste Hälfte des Spiels steht: "Die Werft"
Zitat von: Beyond: Smashing the tesseract
In diesem Spielabschnitt sitzen die Spieler zusammen und beraten darüber, wie ihre nächsten Stunden aussehen werden. Hier wird alles aufgeschrieben, was für die Reise wichtig ist. Es sollte darauf geachtet werden, dass alle Spieler gleicher maßen an der Genese beteiligt und mit ihr zufrieden sind.
Dabei legen sie die Prämissen und die Mission fest, erschaffen Raumschiff und Crew. Wobei bei letzterer mehr Mannschaftsmitglieder erschaffen werden, als es Spieler gibt. Erst wenn alle Charaktere stehen, sucht sich jeder Spieler einen aus.

Der Bereich steht im Groben. Klar, das wird noch umformuliert werden müssen, etc. aber so im Grunde ist es fertig.

Es erinnert ein wenig an Randpatrouille, was ja nichts schlechte sein sollte. :D
Ein Charakter besteht aus Name, Funktion, Rang und einem Verlangen.

Einen ersten Entwurf für einen Charakterbogen, damit Jörg zufrieden ist, gibt es auch schon. (angehängt).

Desweilen schreibe ich aktuell eher pseudowissenschaftliche Fluff-Texte, aber auch schon ein Originaltext von Hinton hat es ins PDF geschafft.

Ich bräuchte einen Layouter...

Aber hier erstmal einer der "Texte":
„Versuchen Sie nicht, den PAN-Rotator tatsächlich zu verstehen. Das würde mich erstens um meinen unsterblichen Ruhm bringen und zweitens sehr unangenehm für Sie sein, denn der PAN-Rotator verzerrt das, woraus wir, unser Innerstes bestehen.

Ich drücke es einfach aus, und so, wie man es sich schmerzfrei vorstellen kann: Die Maschine ist eine Schiffsschraube und die Raumzeit gummiartiges Wasser. Die Schraube dreht sich und verdreht dabei die Raumzeit. Das kostet uns Energie. Viel Energie.
Aber dann dreht sich die Raumzeit wieder in ihre ursprüngliche Form zurück, ohne das wir einen Finger krümmen müssen.

 Sie sollten wissen, dass die Raumzeit aus vier Dimensionen besteht: Vorne-Hinten, Links-Rechts, Oben-Unten und Vergangenheit-Zukunft.
All das wird verdreht, verzerrt wie ein Gummiband und dann lassen wir es los, lassen es sich zurückdrehen.Dann ist alles wieder wie vorher, aber die Energie, die wir zu Anfang reinsteckten, kommt auch fast gänzlich wieder heraus, und zwar in dem sich der Rotator nach vorne bewegt! So einfach ist das. Sie sehen, eigentlich ist nichts Großes dabei.“

Prof. Dr. Adalbert über die Funktionsweise der Hinton-Maschine (übersetzt aus dem französischen von David Palme)



BTW: Ich überlege ob ich Beyond einen Untertitel verpasse oder gleich das Spiel umbennene. "SMASHING THE TESSERACT" gibt dem ganzen einen viel philosophischeren Hauch.
Aber es nervt mich, das es auf englisch ist, wie der aktuelle Titel auch. Dumm sowas...

EDIT. ich wollte doch den charbogen anhängen... schlicht nicht so kreativ wie der von EIN, aber watt solls. dafür ist teil des spiels!

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 19.04.2008 | 23:22 von Reinecke »

Ein

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #10 am: 19.04.2008 | 23:35 »
Ja, leider kam mein Charakterbogen erst im Nachhinein. Aber, naja, ihr sollt ja auch noch ne Chance haben. :P ;)

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #11 am: 20.04.2008 | 01:05 »
Ah, das gute Zureden zeigt Wirkung. ;) Viel Erfolg!

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #12 am: 20.04.2008 | 11:32 »
Ah, das gute Zureden zeigt Wirkung. ;) Viel Erfolg!
Ja, wobei ich mich noch Frage obs Verzweiflung oder Überzeugung war. :D

Über Nacht sind mir einige Macken aufgefallen. Die beiden größten Baustellen heute, werden sein die Erzählung zu moderieren und sich zu überlegen, wie man die Mission retten kann.

Aktuell denke ich für ersteres an eine Art "Erzählstein" der herumgereicht wird und gepasst werden kann und für zweiteres das Verlangen der Charaktere stärkre einzubauen.

Worcount: 3480
« Letzte Änderung: 20.04.2008 | 11:47 von Reinecke »

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond (arbeitstitel)
« Antwort #13 am: 20.04.2008 | 12:46 »
Gehört ja diesmal zum guten Ton: Ein Quote aus dem entstehenden Regelwerk:

Zitat von: BEYOND
Vorsehung:

Zu Beginn jeder Szene äußert ein laut und deutlich Spieler die Vorsehung für die nächste Szene.  Diese Vorsehung, muss von den Spielern interpretiert werden und zwar möglichst so, wie sich der Vorseher das gedacht hat. „Das Schiff selbst“ verleiht dann pro Szene einem Spieler, der die Vorsehung gut umgesetzt hat, eine Vorsehungsmarke.

Woher kommt die Vorsehung?
Der Antrieb des Raumschiffes, die „Hinton-Maschine“ bewegt das Schiff nicht nur vorwärts im Raum, sondern dreht auch die Zeit zurück. Das Universum erlebt so eine gewisse Zeitspanne noch einmal. Allerdings kann man diesmal nichts verändern, der Hyperwürfel (Tesserakt) des Schicksals hat feste Gestalt angenommen.
Die Vorsehung ist „ein Flashback in die Zukunft“, ein kurzer Blick auf die Gestalt des Tesserakts, der sich bewahrheiten wird.

Wie hört sich eine Vorsehung an?
Eine Vorsehung ist nie ganz konkret, sondern ist interpretierbar. Im Grunde kann sie alles sein, was es den Spielern ermöglicht, die Mission in Gefahr zu bringen.  Es darf aber nicht beschrieben werden, wie es zum Vorhergesagtem kam, das zu klären, ist Aufgabe der Spieler.

Beispiele: „Eine dunkelrote Digitalanzeige, sie zeigt eine Temperatur an. Eine fallende Temperatur.“, „Blut. Überall war Blut. Ohne es fassen zu können blickte Alexej auf seine Hände. Wie konnte das geschehen?“, „Langsam begann sich das Schiff zu drehen. Das Hitzeschild passte sich dem neuen Kurs an und das manuelle Manöver wurde beendet.“

Langsam gewinnt auch "Die Reise" Struktur.
Und wenn es so weiter geht, werd ich tatsächlich auch heute mit diesem Teil fertig.

Dan kann ich mich vielleicht morgen dem Feature: "OUT OF THE BOX" widmen. Was ermöglichen soll, das Spiel auch zu spielen, wenn man nicht selber nachdenken will. :-P

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #14 am: 20.04.2008 | 15:40 »
Die ersten 23 Stunden sind vorbei und viele Fragen wurden beantwortet. :)

Das sind die, die aktuell noch offen sind. Viele davon sind essentiel, aber ich bin eigentlich ganz zuversichtlich.

Wie kann man das Eintreten einer Vorsehung verhindern?
Wie kann man sein Verlangen überwinden?
Wie kann man Retten, was zu Retten ist?
Wann ist die Mission gelungen oder gescheitert?
Wie werden äußere Bedrohungen beseitigt?
Was macht man, wenn zwei Spieler gleichzeitig den Erzählstein haben wollen?
Was passiert mit dem Charakter der nicht aktiv teilnimmt?
Wie kann man eingreifen?
Wer darf eine Szene beginnen?

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« Letzte Änderung: 20.04.2008 | 15:41 von Reinecke »

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #15 am: 21.04.2008 | 09:42 »
Was gibt's Neues?

Nun: Ich bin unzufrieden und essentielle Teile der Spielmechanik sind noch Mysterien.
Dabei behaupte ich mal, dass man die Stichwörter gar nicht zentraler einbauen kann als ich das gemacht habe (Schiff, Vorsehung, Verlangen) und das von dem Standpunkt her das Ganze der Challenge auf jeden Fall gerecht wird.

Aber das ändert nichts daran, dass das ganze unvollständig oder schlecht und unspaßig wird.

Deswegen setze ich mir eine Deadline. Wenn das ganze bis heute, 16:50 nichts wird. Also bis die ersten 48 Stunden um sind. Dann schmeiße ich das Handtuch (der erste Abbrecher dieses Jahr?).
Aber vielleicht kommt ja noch ein Geistesblitz. :)

Offline Dammi

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #16 am: 21.04.2008 | 09:45 »
You can do it! Go! Go! Go! :d

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #17 am: 21.04.2008 | 09:46 »
Nicht aufgeben, das wird schon!

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #18 am: 21.04.2008 | 16:41 »
Okay.
Ein paar Probleme konnte ich lösen.

Fertig wird es vielleicht doch.
Aber ich zweifle leider an seiner Spielbarkeit. :/

Dafür habe ich bei deviantart zwei so schöne Bilder für das Cover gefunden, und die Stichwörter sind so zentral, ich muss es einfach abgeben. Ich hoffe die Jury ist mir nicht sauer.

Und ich freue mich natürlich aufs Feedback.

Viel gelernt, hab ich schon jetzt, und wenn ich jetzt weiß, wo mein Können aufhört. :D

wordcount: 5632

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #19 am: 21.04.2008 | 23:24 »
Der Text ist weitgehend fertig.

Ich überlege noch, ob ich den OUT OF THE BOX modus einbaue,
bei dem man sich weniger Gedanken am Spiel machen muss. Sondern das ganze mehr Partyspiel wird. :-P Blanker hohn.

Und ich arbeite am Missions, Charakter und Schiffbogen.

Bin auch ganz glücklich, mit der Zeit, morgen hab ich nicht soo viel zeit, aber zum drüberlesen wirds reichen. Und evtl. Out of the box.

Aber da lass ich mich von meinem Bauch beeinflussen.;)
« Letzte Änderung: 21.04.2008 | 23:33 von Reinecke »

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #20 am: 22.04.2008 | 11:29 »
FERTIG

Ich könnte zwar noch ein paar Sachen einbauen (Out of the box), aber ich will es fertig haben und nichts neues mehr anfangen. Manches wäre in der Challengeversion eh fehl am Platze.

Sehr ärgern tut es mich, dass es kein Spielbeispiel in den Text geschafft hat. Aber ich hoffe, dass ich alles deutlich genug beschrieben und erklärt habe, als das klar wird, wie das Spiel läuft. :/

Es sind zum Schluß siebentausendfünfhundervierundfünfzig Wörter über Hinton-Maschine und diese Mission geworden.
Ich bin mit mir mehr zufrieden, als mit dem SPiel. Und weiß: Jetzt erst mal wieder spielen, statt schreiben.

Das ganze muss noch vom Admin geprüft werden, dann erscheint es hier in der Downloadsektion.
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 11:33 von Reinecke »

Xanten

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #21 am: 22.04.2008 | 11:33 »
Und weiß: Jetzt erst mal wieder spielen, statt schreiben.

Guter Mann! :d

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch] Beyond
« Antwort #22 am: 22.04.2008 | 11:33 »
Glückwunsch für die überstandenen Mühen :d

Und nicht vergessen, in den Teilnehmer-Thread zu posten!

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #23 am: 22.04.2008 | 16:56 »
Jo, hab ich.
Aber noch ist das Werk nicht einsehbar. Also ist auch die Diskussion eher schwach. :D
Naja. :)
Ich hoffe, das wird jetzt nicht als Regelbruch gewertet.

Offline Dom

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #24 am: 22.04.2008 | 17:25 »
Quatsch. Es geht ja darum, das Spiel in 72 Stunden fertig zu machen. Wenn es irgendwie Probleme beim Einreichen gibt, ist das kein Thema (es sei denn, du schaffst es nicht vor dem 5. Mai).

PS: Im Zweifelsfall mal bei den Admins Quengeln ;)
« Letzte Änderung: 22.04.2008 | 17:28 von Dom »

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #25 am: 22.04.2008 | 20:53 »
1000 Dank an EIN!

HIER IST ES ! Kalt wie der Weltraum.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #26 am: 23.04.2008 | 19:42 »
Beyond hat mir gut gefallen, vor allem das Setting hat etwas. Die Gewissensfrage mit der Mission, die eigentlich scheitern muss, finde ich sehr interessant.
Was für mich noch etwas wenig greifbar ist sind die Verlangen der Spieler, dazu hätte ich gerne ein paar Beispiele gelesen. Außerdem bin ich mir nicht sicher, wie man die Bedrohungen auflöst: Denn sowohl die erfüllte Vorhersehung als auch die äußere Bedrohung beenden die Szene und führen damit zu einer neuen Vorsehung. Wenn die Spieler den bestehenden Konflikt ignorieren und sich gleich auf die neue Vorsehung stürzen, dann kann das zu einem immer größeren Bedrohungsberg führen.

Interessiert mich auf jeden Fall, vielleicht kriege ich die Tage mal ein Testspiel organisiert.
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #27 am: 24.04.2008 | 17:42 »
Also erstmal: Schön, das es dir gefällt :)
Ein Testspiel würde auch mich sehr freuen, also ein Bericht über eure Erfahrungen.

Zu deiner Frage:

Es taucht nur dann eine neue äußere Bedrohung auf, wenn die Vorsehung nicht erfüllt wurde.

Wenn man eine äußere Bedrohung auflöst, gibt man einen Marker aus. Damit ist die Szene nicht beendet. Es kann durchaus sein, dass in einer Szene die Vorsehung erfüllt wird, und eine äußere Bedrohung aufgelöst wird. Oder er opfert sich, um die Mission voran zu bringen, was auch im Rahmen der Vorsehung passieren kann.

-> Grundsätzlich gilt aber natürlich: Die Bedrohungen sollen mit dem Laufe des Spiels zunehmen.

Aber hab ich deine Frage beantwortet?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #28 am: 24.04.2008 | 22:20 »
Hallo Reinecke,

Habe mir "Beyond" gerade durchgelesen, hier mein Feedback:

Layout & Optik: Autsch. Da haben wir ja ne echt wilde Typo am Start ;) Hier treffen zwei Dinge aufeinander, die mir spontan Megnschmerzen bereiten: eine Display-Schrift im Fließtext und Words unnachahmliche Fähigkeit, User zur Schriftvergewaltigung anzuleiten.
Um konstruktiv zu werden: die Schriftart, die du für den Fließtext verwendet hat, ist dafür nicht geeignet. Sie wurde ursprünglich von einem Designer speziell für Überschriften entwickelt, zur Auszeichnung und Hervorhebung (deswegen die Bezeichnung Display-Schrift). Sie kann ihre Wirkung nur entfalten, wenn sie groß und mit genug (Zeilen)Abstand gesetzt ist, und vor allem nur in kurzen Zeilen (Überschriften halt).
Als Fließtext ist sie ganz sicher nicht geeignet, das Lesen ermüdet schon nach sehr kurzer Zeit. Der geringe Zeilenabstand führt außerdem dazu, dass das gesamte Schriftbild total zusammengepresst wirkt - kein guter Eindruck von den Weiten des Weltalls, die du mit deinem Spiel thematisieren willst. Der Blocksatz nimmt ihr dann auch noch den Rest der ursprünglichen Eleganz, und was Word durch künstliche Fettung und Kursivierung mit ihr anstellt treibt einem fast die Tränen in die Augen.
Also meine erste Bitte an dich, falls du das Spiel überarbeitest: bitte, bitte, nimm eine andere Schrift für den Fließtext. Die aktuelle kannst du dafür in den Überschriften verwenden, denn der StarWars-Schriftsatz ist dann vielleicht doch zu sehr mit den StarWars Assoziationen belegt.
Die Absatzformatierung Blocksatz führt bei etlichen Zeilen zu einem löchrigen Satz. Das ist in Kombination mit der schlecht lesbaren Fließtext-Schrift ein zusätzliches Ärgernis, das du leicht durch Änderung der Formatierung in "linksbündig" ändern kannst. Die Zeilen sind auch hier zu lang, etwas mehr Abstand zu den Seitenrändern wäre gut gewesen.

Textlich überzeugt "Beyond"; es ist flüssig und verständlich geschrieben, sinnvoll aufgebaut und gut strukturiert. Die Flufftexte sind stimmungsvoll. Besonders gut hat mir der Text zum Missionsstart gefallen, der ganz deutlich den Übergang von Werft zu Reise kennzeichnet. Dieses Element erinnert mich an Polaris, wo das Entzünden der Kerze zu Beginn den Zweck hat, die Spieler zu versammeln und auf das Geschehen zu fokussieren. Sehr schön.

Die Stichwörter sind zentral eingebaut, meinem persönlichen Empfinden nach beide etwa gleich stark. "Schiff" hat hierbei eine etwas stärkere Gewichtung auf das Setting, "Vorsehung" spiegelt sich hingegen deutlich in der Mechanik wieder.

Zum Spielablauf: Was mir auf Anhieb sehr gut gefällt, ist die strikte Unterteilung in einen organisierenden Teil (Werft) des Spielabends und einen erzählerischen (Reise), aus dem der Meta-Teil völlig verbannt sein soll. Das finde ich schön und im Hinblick auf die Atmosphäre, die das Spiel erzeugen soll, auch sehr wichtig.
Die Mechanik besticht durch ihre Einfachheit. Es wirkt alles sehr rund und ich kann mir sehr gut vorstellen, dass das im Spiel gut funktioniert und zu flüssigen Geschichten führt. Besonders erwähnenswert finde ich hier die klaren formalen Regelungen, die das Geschehen am Spieltisch fast ritualisiert steuern. Alle Aktionen außer dem Beschreiben der Szenen werden in völliger Stille durchgeführt, das finde ich ausgezeichnet. Passt nicht nur sehr gut zum Thema Raumfahrt, sondern vermittelt zugleich ein Gefühl von Erhabenheit, Ernst und Würde, das sich mit Sicherheit auf die Geschichte selbst übertragen lässt. Wirklich, wirklich schön.

Mein Fazit: Ein wirklich gelungenes Spiel. Natürlich hat es mir schon allein das SciFi-Setting angetan, aber "Beyond" überzeugt mich auch inhaltlich und in Bezug auf die Spielmechanik. Die Formalisierung des Spielgeschehens halte ich für einen echten Garant für immersives, konzentriertes Spiel, das aber dennoch von aller Freiheit eines Erzählspiels profitiert. Wegen der optischen Prästentaion gibt es von mir zwar leichte Abzüge in der B-Note, aber ansonsten ist "Beyond" ein echtes Schmankerl geworden.
Das würde ich auch jeden Fall gerne ausprobieren und ich bin sehr gespannt, welches Spielgefühl es zu Erzeugen im Stande ist.  :d

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #29 am: 25.04.2008 | 10:30 »
WAHNSINN! Danke Kathy für die Masse an Feedback, da macht das Autorenleben gleich doppelt so viel Spaß.  :d
Noch viel besser ist natürlich, dass dir mein Spiel gefällt und ich muss zugeben, das überrascht mich positiv, denn schließlich ist es das erste Mal, dass ich so was schreibe und etwas derartiges habe ich auch nie gespielt. Wird aber Zeit.

Zitat von: Kathy
mmersives, konzentriertes Spiel
genau das hoffe ich zu erreichen, durch das Non-Meta
Kann mir aber auch vorstellen, dass es sehr anstrengend werden kann.


Ja, das Layout. ^^
Dabei war ich glatt stolz auf mich, Times noch ausgewechselt zu haben. :-P
Sollte es zu einem Re-Call kommen, kannst du mir ja vielleicht noch ein paar Tipps geben. ;)

Offline Dash Bannon

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #30 am: 25.04.2008 | 12:37 »
also ich fand das Layout jetzt nicht so schlecht, aber ich hab da ja auch keinen Blick für.

Der Rest gefällt mir sogar sehr gut. Klar einige werden sagen: "so rein erzählerisch ohne SL, das funktioniert doch nicht", ich sage aber: das klappt ganz sicher!

Das Setting bietet vieles was es interessant macht: einen 'düsteren' Hintergrund (die letzte Hoffnung) und eine potentiell noch viel düstere Handlung (es wird scheitern), aber eben auch die Möglichkeit den Tag doch noch zu retten (wenn man möchte). Der ganze organisatorische Kram (wer ist an Board, was gibts an Board, wie sieht das Universum so grob aus) wird alles vor dem eigentlichen Spiel geklärt, so dass man sich während des eigentlichen Spiels ganz und gar auf eben dieses konzentrieren kann. Was man macht ist auch klar: die Mission in den Sand setzen! (oder auch nicht).
Kurz:
würde ich gerne mal spielen! :)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #31 am: 27.04.2008 | 13:33 »
Moin Moin,

Habe es jetzt auch durch und gebe mein Feedback dazu ab.

Layout: Ist abgesehen von den unglücklich gewählten Schriftarten okay. Die Cover- und Backcoverbilder sind gut gewählt, bei Charakter- und Schiffsbogen hätte man sich den Hintergrund sparen können (sieht am Computer gut aus, aber gedruckt unpraktisch). Wenn man sieben Charaktere braucht muss man dummerweise auch sieben Missionsbögen ausdrucken. Pluspunkte gibt es für den Schiffsbogen, alle verfügbaren Räume auf einen Blick zu haben ist praktisch.

Schreibstil/Verständlichkeit: Die Flufftexte sind gut bis sehr gut, die Regeln sind Verständlich erklärt. Hatte gelegentlich das Gefühl, Regeln werden häufig wiederholt (z. B. wie man weiße Marker bekommt). Mehr Beispiele und/oder Übersichten hätten dem ganzen gut getan. Gut fand ich, dass Überschriften teilweise in Frageform formuliert wurden und dann in 3-4 Sätzen knapp beantwortet. Ein Makel wahr meiner Meinung nach, dass es am Anfang keine Übersicht gab und der Aufbau teilweise hätte besser sein können. Beispielsweise wurde erwähnt, dass man durch das Aufgeben seines Verlangens weiße Marken erhalten kann bevor überhaupt erwähnt wurde, warum man dies tun sollte. Bonuspunkte gibt es hier für die Spieltipps am Ende.

Setting: Das Alien, 2001 und Event Horizont eine solche thematische Ähnlichkeit haben, ist mir noch garnicht aufgefallen. Die Mission scheitert + begrenzter Raum + wenige Akteure-Thematik ist also nicht so ganz neu, aber muss ja nicht schlecht sein (die Filme sind ja auch recht gut). Viel mehr lässt sich zum Setting auch nicht sagen, da es nur angerissen wird. Problematisch finde ich hier, dass die Frage "Warum scheitert die Mission?" garnicht behandelt wird. Es steht fest, dass sie scheitert (und das steht nicht mal fest, s. u.), aber der Grund wird nicht genannt. Grade bei der Missionsgestaltung hätte ich mir auch mehr Beispiele gewünscht.

Regeln: Wenige, die aber gut erklärt sind. Vor allem die Aufteilung in Werft und Reise und die Bestrebungen, alles auf der Metaebene wegzulassen, ist gut. Ob das Spiel wirklich spielleiterlos ist oder einfach einen wechselnden Spielleiter hat ("das Schiff selbst" als Jury und Szenenbeginner), ist Interpretationssache und eigentlich auch nicht wirklich wichtig. Was ich allerdings für einen größeren Fauxpas halte: Überall steht, dass die Mission scheitern wird und nicht gelingen kann und dann gibt es Regeln, wie die Mission dennoch gelingt, wahrscheinlich da man an sonst kein Spielziel hätte. Wäre ja auch langweilig, wenn das schon wirklich feststehen würde. Und hier sehe ich auch das Problem: Der "Quasi-SL" (das Schiff selbst) hat wahrscheinlich auch das Bedürfnis, dass die Mission gelingt, denn die Figur, mit der er sich identifiziert gehört zum Teil der Crew. Im Hinterkopf wird die Person immer haben "Wenn ich keine Marker verteile, scheitert die Mission und auch ich (in der Rolle meines Charakters)". Das man sich opfern kann, um die Mission zu retten, finde ich allerdings einen schönen Gewissenskonflikt... ...insbesondere, wenn noch zwei weiße Marker benötigt werden und die Frage im Raum steht: Wer opfert sich nun?
Die Vorsehungen finde ich hingegen großartig, besonders da der Spieler, der sie geäußert hat, sie nicht umsetzen kann sondern nur bewertet, wie die anderen Spieler sie umsetzen. Auch die Idee mit den inneren Monologen als Intro und Outro ist sehr geglückt.

Fazit: Eigentlich sehr gutes Spiel mit leider zwei etwas größeren Makeln (Missionsgestaltung und der Quasi-SL soll hart sein, obwohl es dann eigentlich gegen seine Bedürfnisse geht). Deshalb nicht in meinen Top-3, aber auf jedenfall im oberen Drittel. Also nicht Championsleague, aber Uefa-Cup sollte drin sein.



Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #32 am: 28.04.2008 | 16:50 »
@Yvo

das mit dem SL der gegen das Interesse seines CHars handeln müsste, klar das ist ein Punkt. Deswegen habe ich das ja extra bei den SPieltipps erwähnt.
Aber das ändert natürlich nichts daran, dass es doch irgendwie doof ist. ^^ Es fordert eben eine gewisse Distanzierung zum Char, hin zur Geschichte.

Das die Mission scheitert steht schon fest, und warum? Das ist eben sache der Spieler, der Vorsehung und evtl. der äußeren Bedrohungen. Da kann man ja keine Antwort liefern, aber du hast recht, mehr Anregungen würden auf jeden Fall nicht schaden.
Das Scheitern der Mission steht wegen der Hinton-Maschine fest, das ist natürlich nur im Setting so und nicht spielmechanisch. Klar!
Vermutlich hätte ich die weißen marker noch rarer machen sollen.
Wäre es dann besser gewesen?
Ich wollte den Spielern die Möglichkeit geben dennoch die Mission gelingen zu lassen, denn ohne Ungewissheit wie es ausgeht, ist so was doch auf doof! Das ist ja auch in den Spieltipps erwähnt.

Und Beispiele fehlen ganz klar! Dafür schäme ich mich.
Sobald die ersten Testspiele gelaufen sind, wird das geändert. ^^ Also die nächste Version von Beyond wird das haben.

So weit. Danke auf jeden Fall für das Feedback Yvo! :)

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #33 am: 5.05.2008 | 19:32 »
Zitat von: der.hobbit im Stichworte-Thread
In allen Vorsehungsspielen, die ich las, verkörperten die Spieler dann auch "Helden", ulkigerweise sogar in Beyond
Da hab' ich mal drüber nachgedacht und bin zu folgendem Ergebnis gekommen:

Letztlich wird es wohl in den meisten Sessions tatsächlich darum gehen "Helden" zu spielen, die den Tag retten (Sunshine, LiS, oder auch Sphere/The Abyss). Und das ist auch so gewollt.
Beyond liefert die Zutaten, dass die Geschichte spannend wird. Und dazu muss die Mission in Gefahr gebracht werden, anders können Helden gar nicht entstehen!
Der Untertitel ist "Smashing the tesseract" und spielt ja auch genau darauf an, die Vorsehung "Mission scheitert!" zu zerstören. Ich denke in einer überarbeiteten Version werde ich auf das Zeitparadoxon und das Dilemma mehr eingehen.

Es ist also keine Kritik am Spiel selbst, bzw. an meiner Umsetzung der Idee, wenn die Mission gelingen kann. Es ist vielleicht oft zu betont gesagt, dass die Mission scheitert und dann läuft es darauf hinaus, dass sie doch gelingt. Das mutet vielleicht wie Betrug an, ist aber aus oben gesagten Gründen keiner, aber auch hier werde ich ein wenig an den Formulierungen feilen.

Auf all' diese Zugestädnisse muss jedoch ein großes Aber folgen:

ABER Beyond ZWINGT die Spieler ganz und gar nicht dazu, die Mission gelingen zu lassen. Im Gegenteil liefere ich durchaus Möglichkeiten, die dazu führen können, dass die Mission unfreiwillig misslingt (Marker gehen aus), genauso schön ist es aber auch, wenn sich die Spieler freiwillig entschließen sie Scheitern zu lassen.
Dass das nicht automatisch zu einer doofen Geschichte führen muss, zeigt der Archetyp für "Beyond" Geschichten überhaupt (aus dem auch der Titel entlehnt ist): 2001 - Odysee im Weltraum.

Zwei Astronauten, mehr im Kälteschlaf, ein Bordcomputer und jede Menge Dinge, die die Mission dem Scheitern nahe bringen und letztlich auch Scheitern lassen!
Und es ist trotzdem spannend und eine gute Geschichte. Und sind die beiden Astronauten Helden?

Ich will mir aber nicht den Vorwurf aufladen, dass ich mich zusehr auf 2001 versteife. DARKSTAR ONE (so heißt der glaub ich) ist ähnlich, Mission, äußere Bedrohungen, und am Ende scheitert sie. Kann auch unterhaltsam sein, auch wenn es der Film nur mäßig ist.
Hier wird aber vor allem auch gezeigt, das die BEYOND thematik nicht nur bierernst genutzt werden muss.


_
FAZIT: HELDEN? Ja, kann es und wird es wohl auch meistens geben. HELDENSPIEL? Nein, es kann weit poetischer, fataler und ernster zu gehen. Das wird sich aber in jeder Session neu entscheiden.

Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #34 am: 5.05.2008 | 19:50 »
Es war sicherlich nicht als Kritik gemeint, im Gegenteil: Ich mag Helden! Bauernjunge bin ich schon im realen Leben, im RPG will ich dann schon der Ritter sein.

An dieser Stelle könnte man jetzt eine lange Diskussion anfangen, was Helden eigentlich sind, lassen wir das besser. Nur kurz: Ich finde schon, dass die Figuren in Beyond "Helden" sind, denn immerhin ist ihre Aufgabe die Rettung der Menschheit, das ist heldenhaft. Dass Helden allerdings auch scheitern können, wissen wir seit der Antike. Die Tragödie ist mit die bedeutendste Literaturform über Jahrhunderte hinweg, und darin ist es eigentlich schon das Konzept, dass große Helden groß scheitern.

In diesem Sinne: Heldentum auch in Beyond! Yeah für Helden!
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #35 am: 6.05.2008 | 16:07 »
Okay, da hast du recht.

Ich habe Helden jetzt tatsächlich als "Übermenschen" definiert, in meinem Ausruf, aber bei anderer Definition hast du recht.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #36 am: 5.08.2008 | 02:20 »
Beyond war mein Favorit, was auch daran liegen mag dass ich die Vorlage "Shades" für ein genial konzipiertes Spiel halte. Es wurden hier aber einige Anpassungen vorgenommen, die zum Thema passen und die genug Eigenleistung darstellen um es über einen einfachen Abklatsch hinaus zu heben. Die Einarbeitung der Stichworte ist außerdem sehr gut, Schiff und Vorsehung sind absolut klar und unausweichlich mit dem Spiel verwoben. Konzept und Stichworte sind also schon mal zwei aus meiner Sicht gewonnene Kategorien.
Die Präsentation in Form der Fragen finde ich gut, so ist alles sehr einfach zu lesen und zu verstehen. Etwas abgeschwächt wird dieser Vorzug dadurch, dass man manchmal hin und her springen muss, weil eine Frage nicht ganz an der richtigen Stelle beantwortet wird.

Ein sehr schwieriger Aspekt war bei diesem Spiel die Ausgereiftheit. Nicht dass in dieser Kategorie ein totales Versagen vorliegen würde, aber es ist extrem schwer zu beurteilen ob so ein freies Erzählspiel funktioniert und nicht einfach nur absoluter Unsinn dabei raus kommt. Bei Shades sagt auch jeder der die Regeln zuerst liest oder erzählt bekommt: "Das kann nicht funktionieren!" Es war vielleicht etwas zu ambitioniert so ein exotisches Konzept zu imitieren. Soweit ich weiß bin ich in der Jury der einzige der Shades kennt und ich wüsste nicht was ich beim reinen Lesen zu Beyond gesagt hätte wenn ich Shades nicht vorher gekannt hätte.
Außerdem gibt es einen wirklichen Fehler im Konzept bzw. der Ausgereiftheit oder Präsentation, je nachdem wo man diesen Fehler verorten möchte: Das Regelwerk widerspricht sich selbst. Einerseits heißt es die Vorsehung stehe fest und die Mission müsse scheitern, im Endspiel geht es dann aber plötzlich darum die Mission zu retten. Es soll wohl darum gehen das (scheinbar) unmögliche möglich zu machen, doch bleibt eine gewisse Verwirrung zurück. Die ganze Vorsehung wird plötzlich völlig relativiert. Es sieht so aus als sei das Konzept mitten im Schreiben geändert worden und so am Ende ein anderes als am Anfang.


Zu einzelnen Punkten die mir noch einfallen:

Es ist recht schwierig das Konzept der absolut indirekten Interaktion von Shades zu übertragen. Bei Shades ist das sinnvoll, da man Geister spielt. Da man bei Beyond aber direkt über Charaktere interagieren kann, wird es komplizierter. Der Erzählstein ist sicher eine funktionierende Lösung, so lange es nicht zu echten Konflikten kommt, in denen die Spieler "gewinnen" wollen. Die Idee die Rolle des Schiffs in solchen Fällen als Schiedsrichter einzusetzen finde ich gut, aber da hätte ich mir mehr Hintergrund, Motivation und Anleitung zu dieser Rolle gewünscht.

Das Verlangen der Charaktere finde ich ein bisschen zu schwach eingebaut. Es treibt die Geschichte nicht wirklich voran und kommt zu keinem Ziel. Hier hätte ich mir gewünscht mehr Interaktion aufzubauen z.B. indem man das Verlangen eines Mitspielers aktivieren oder irgendwie nutzen kann.
Oder man hätte das Verlangen auch weg lassen können, wenn es nur als Beschäftigungstherapie gedacht war.

Weil der Raumzeit-Rotor mit der Zukunft herumspielt dachte ich im Spiel würde die Zukunft tatsächlich irgendwie die Gegenwart beeinflussen, dass also die Charaktere tatsächlich mit ihrer eigenen, unausweichlichen Zukunft konfrontiert werden und sich so im Spiel aktiv untereinander damit auseinandersetzen müssen. Leider ist die Vorsehung ja dann "nur" ein Spielmechanismus, der mit den Charakteren selbst wenig zu tun hat, oder habe ich das falsch verstanden?


Ich hatte noch einige Ideen was man am Spiel aus meiner Sicht verbessern könnte die mir jetzt nicht mehr alle einfallen. Teilweise sind diese Änderungen vielleicht eher radikal. So würde ich eventuell die ganze Prämisse vom Scheitern der Mission über Bord werfen.
Das Konzept mit dem Raumschiff, der Vorsehung und der Erzählweise und Rollenverteilung finde ich jedoch ziemlich gut. Selbst wenn das Spiel in dieser Form nicht perfekt sein sollte, hat es für mich doch großes Potential und sollte weiter entwickelt werden. Dabei würde ich auch gerne mit helfen, wenn ich die Zeit dazu finde.

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #37 am: 5.08.2008 | 12:48 »
Hej Danke für das Lob und die klaren Problemdarstellungen!

[quote author=Dr.Boomslang link=topic=40778.msg800445#msg800445 date=1217895629Ein sehr schwieriger Aspekt war bei diesem Spiel die Ausgereiftheit. Nicht dass in dieser Kategorie ein totales Versagen vorliegen würde, aber es ist extrem schwer zu beurteilen ob so ein freies Erzählspiel funktioniert und nicht einfach nur absoluter Unsinn dabei raus kommt. Bei Shades sagt auch jeder der die Regeln zuerst liest oder erzählt bekommt: "Das kann nicht funktionieren!"[/quote]
Ja, das sehe ich genauso und alle denen ich von BEYOND (oder Shades) erzählt habe, reagierten genau so. Ich habe da Hoffnung. Aber auch nur Hoffnung. Da auch ich weder Beyond noch Shades schonmal gespielt habe.

Ein Spieltest für den Autor und Spielbeispiele im Regeltext würden hier sehr viel rausreißen. Das Fehlen dieser Beispiele ist sicherlich einer der größten Kritikpunkte, auch wenn du den jetzt gar nicht genannt hast. Aber das bedingt sich mit der Ausgereiftheit.

Außerdem gibt es einen wirklichen Fehler im Konzept bzw. der Ausgereiftheit oder Präsentation, je nachdem wo man diesen Fehler verorten möchte: Das Regelwerk widerspricht sich selbst. Einerseits heißt es die Vorsehung stehe fest und die Mission müsse scheitern, im Endspiel geht es dann aber plötzlich darum die Mission zu retten.
Wie es zu diesem Schnitzer kam, habe ich ja bereits einmal erwähnt: Um den Shades-Effekt ein wenig zu umgehen und massentauglicher zu werden. Und da das jetzt schon so oft als Widerspruch ausgerufen wurde, werde ich, sollte ich mich an  Beyond setzen, das ändern.
Mein aktueller Favorit ist aber weder das Abschaffen der Möglichkeit "Ihr könnt gewinnen", noch der Prämisse "Die Mission wird scheitern", sondern die Regeln verschärfen, also das "Gelingen" sehr viel schwieriger machen und im gleichen Zug die "metaphysische Frage" wieder mehr thematisieren.
Wo wir ja hier wären:
Weil der Raumzeit-Rotor mit der Zukunft herumspielt dachte ich im Spiel würde die Zukunft tatsächlich irgendwie die Gegenwart beeinflussen, dass also die Charaktere tatsächlich mit ihrer eigenen, unausweichlichen Zukunft konfrontiert werden und sich so im Spiel aktiv untereinander damit auseinandersetzen müssen. Leider ist die Vorsehung ja dann "nur" ein Spielmechanismus, der mit den Charakteren selbst wenig zu tun hat, oder habe ich das falsch verstanden?
Die Verknüpfungen ist in der Tat untergegangen. Betriebsblindheit? Auf jeden Fall würde ich auch das gerne in einer Überabeitung mehr betonen.
Die ursprüngliche Idee von Beyond hatte ja sogar verschiedene Religionen an Bord, bzw. deren Auseinandersetzungen als Hauptspielziel. Wurde aber entsorgt, zugunsten des Erzählsystems.

Das Verlangen der Charaktere finde ich ein bisschen zu schwach eingebaut.
Das Designziel war hier ein bisschen Weltraumkoller mit rein zu bringen. Muss wohl noch stärker betont werden und ggf. weggelassen/gänzlich umgebaut werden.

Dabei würde ich auch gerne mit helfen, wenn ich die Zeit dazu finde.
Das würde mich sehr freuen!
Und wenn du dich nur an deine Verbesserungsvorschläge oder welche Fragen nicht an der richtigen Stelle beantwortet wurden erinnerst. Das wäre schon eine riesige Hilfe.

Freut mich, dass das Feedback doch so fx kam.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #38 am: 5.08.2008 | 15:55 »
Soweit ich weiß bin ich in der Jury der einzige der Shades kennt und ich wüsste nicht was ich beim reinen Lesen zu Beyond gesagt hätte wenn ich Shades nicht vorher gekannt hätte.
Wenn wir von Victor Gisjbers' Shades reden: Ich weiß von Purzel, dass er es gespielt hat.

Über den Rest der Schührie kann ich nichts sagen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #39 am: 5.08.2008 | 18:38 »
Stimmt, das hatte ich völlig vergessen. Ich war ja dabei als er es gespielt hat ;D

Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch+Diskussion] Beyond
« Antwort #40 am: 21.08.2008 | 01:36 »
Diary vom ersten Testspiel!!

Hat gefallen. Viel Kritik. Aber nicht alles bestätigt sich. 3 sind zu wenig.