Autor Thema: [Designtagebuch und Diskussion] monochrom  (Gelesen 12112 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] monochrom
« Antwort #25 am: 27.05.2008 | 19:45 »
Und hier auch noch Feedback von mir...


Zusammenfassung
Ich mag das Setting von Monochrome. Die Idee der Welt ohne Farben ist sicher nicht die innovativste, aber ich mag sie. Leider endet das Spiel dann als ziemlicher Standard, den man mit Unknown Armies auch hätte machen können. Schade eigentlich.

Stichworte
Die Stichworte sind ganz nett umgesetzt. Farbe ist zentral und stimmungsvoll. Vorsehung ist zwar nicht so gut getroffen, aber brauchbar. Somit eines der besseren Werke der Challenge! ;)

Präsentation
Die Präsentation ist ganz in Ordnung. An manchen Stellen ist die Reihenfolge der Erklärung nicht so günstig, so dass man sich fragt, was etwas bedeutet, woraufhin es dann zwei Absätze weiter erst erklärt wird. Man kann das Spiel insgesamt verstehen, es wäre allerdings günstig, den roten Faden durch das Werk zu verbessern.
Ganz positiv sind die Beispiele! Viele ausführliche Beispiele zu allen relevanten Mechaniken des Spiels. Das ist wirklich vorbildlich und davon sollten sich viele andere Spiele der Challenge etwas abschneiden. Das Einzige, was hier schmerzhaft fehlt, sind die Beispielschwierigkeiten!
Und ganz abseits der Wertung (weil Layout und Bilder nicht bewertet werden): Wie geil, dass unser Hendrik ein Schwarzweißmann ist… ;D

Gesamteindruck
Das Spiel behauptet von sich selbst, ein Spiel um Entfremdung und Verfolgung zu sein. Leider kann ich das im Text überhaupt nicht wiederfinden. Die Verfolgungsmechanik ist eine süße Idee, aber nicht besonders elegant umgesetzt (und mir persönlich zu kleinteilig). Außerdem ist sie in keiner Weise an den Rest des Spiels angebunden. Auch ansonsten findet sich „Verfolgung“ im Spiel nicht wirklich wieder. Schlimmer ist es noch mit Entfremdung. Die kommt gar nicht im Spiel vor, nur als Color in den Fluff-Texten. Das reicht mir einfach nicht, um ein Spiel mit einem roten Faden zu erzeugen.
Systemtechnisch bleibt das Spiel bei einem klassischen Attribut + Fertigkeiten-Ansatz hängen, der auch noch merkwürdig umgesetzt ist. Zen ist mit Abstand der wichtigste Bestandteil einer Probe, es wird aber nicht klar warum und welche Auswirkungen das auf das Spiel hat. Insgesamt weder innovativ noch besonders gut umgesetzt.
Danach ergießt sich das Spiel in unzusammenhängenden Teilsystemen und –Bereichen. Extra Regeln für Kämpfe (warum nur?!?), Flashbacks, Gegenstände, Opfern von Attributen, Erfahrung… Alles steht ohne Bezug nebeneinander. Weder aus den einzelnen Teilen noch aus den SL-Tipps (die für das Spiel völlig unzureichend und unbrauchbar sind) wird klar, wie man das alles integrieren soll.

Tipps vom Elch
  • Die Kernthemen des Spiels (Entfremdung und Verfolgung) sind sehr spannend. Die müssen besser beschrieben, erklärt, eingebunden werden! Wie erzeuge ich das Gefühl der Entfremdung? Wie und wann wird verfolgt (mit welchen Effekten)? Und das Ganz am Besten mit mechanischer Unterstützung und nicht nur als Tipps. Das wäre super!
  • Die Wechselwirkung von Zen, Erfahrung, Flashbacks, Proben… Da steckt irgendwas drin. Es kommt nur leider überhaupt nicht raus. Das müsste mechanischer Kern des Spiels werden, dann könnte das Spiel echt was reißen!
  • SL-Tipps, die ihren Namen verdienen (und allgemeine Spieltipps). Hier könnte man die Teile des Spiels integrieren und einen roten Faden durchziehen. Ich bräuchte definitiv mehr Tipps als ein paar Ideen für Abenteuer, denn so wird es wieder nur „same old, same old“-ihr-werdet-von-bösen-Agenten-gejagt, das ich mit Savage Worlds genauso gut spielen könnte.
  • Und bei den ganzen Veränderungen immer bei den Beispielen bleiben. Das ist echt gut gemacht und sollte ergänzend zu einer Verbesserung der Spieltipps ausgebaut werden.

Fazit: Die Grundidee für das Setting finde ich super, nur leider macht das Spiel so überhaupt nichts draus. Völlig unscharfes und langweiliges Design. Und dennoch: irgendwie hat das Spiel was. Wenn man das richtig umsetzen würde, würde ich das Spiel unglaublich gerne spielen. Für mich eines der Spiele mit echten Aussichten auf den Größtes-Potenzial-Preis. In der vorliegenden Form allerdings nicht für eine Nominierung geeignet. Aber dennoch: dranbleiben, da geht noch was!
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.