Autor Thema: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben  (Gelesen 6328 mal)

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Offline Skyrock

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[Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« am: 6.08.2008 | 23:02 »
So, hab heuer wieder Glück gehabt und was wegschaffen können... Es ist aber abends und ich hab heute viel zu tun gehabt, kann also gut sein dass ich Flüchtigkeitsfehler gebaut habe. (Ich meine ich hätte z.B. im neuen Solar-System ein Äquivalent zur Gabe der Schriftkunde gesehen, aber ich finde es nicht mehr.)

Wenn ich noch zu den Ratkin komme, dann entweder morgen abend oder gar nicht mehr ehe du eh wiederkommst.


Unverändert:
- Gabe der Erleuchtung
- Gabe des Genies (Fähigkeit)
- Gabe der Schriftkunde
- Gabe der Spezialisierung (Fähigkeit)

Komplett umzubauen:
- Gabe der Segnung => neues SoBlessing
- Gabe der Verstärkung => SoEquipment (s.a. neue verwandte Gaben wie Quality Construction, Gadgeteering, Equipment Use und Survivalism)
- Gabe der Handwerkskunst (Handwerkliche Fähigkeit) => SoQuality Construction (Ability)


Neue Gaben ohne (allgemeines) Gegenstück im alten System:
- SoAide (person) (Ausnahme: Gabe der rättischen Begleiter, Ratkin)
- SoDifficulty (particular)
- SoEquipment Use (Ability)
- SoGadgeteering
- SoHarrying (Ability)
- SoImposition (motivation key)
- SoRetraining (Ability, Pool) (Ausnahme: Gabe der Aura des Turms, Elfen)
- SoSurprise (Pool)
- SoSurvivalism (Pool)
- SoTeacher
- SoWrestling (Pool)


Zu ändern:
Zitat
Gabe der Kampferfahrung
    Aufgrund ihrer Kampferfahrung kann die Spielfigur ihre Gegner einschätzen und durchschauen. Mit einer Probe auf Kriegskunst kann sie ihren Gegner nicht nur auf der erzählerischen Ebene taxieren, sondern auch Spielwerte erfahren. Für jeden Erfolgsgrad in der Probe kann man eine der folgenden Informationen bekommen: Höhe der Elanreserve, Höhe der Instinktreserve, beste Kampffähigkeit und deren Wert, Wert in einer bestimmten Fähigkeit. Kosten: 1 Scharfsinn.
Analog zu Secret of Estimation.
Hinzufügen:
- Effekte erkennen
- Möglichkeit, andere Fähigkeiten heranzuziehen; beeinflusst ggf. Reservenkosten

Zitat
Gabe der Kontakte
    Die Spielfigur trifft überall auf alte Bekannte. Diese Gabe kann eingesetzt werden, damit eine Spielfigur mit einer beliebigen Spielleiterfigur eine Vorgeschichte teilt. Diese Vorgeschichte bestimmt der Spieler in kurzen Worten. „Alter Feind“, „Kriegsgefährte“, „ehemaliger Liebhaber“ sind gute Beispiele. Der Spielleiter bestimmt die genauen Details und den aktuellen Stand der Beziehung. Kosten: 3 Punkte aus einer Reserve, die der Spielleiter bestimmt. Zu einem Kriegsgefährten paßt Elan, zum Liebhaber Instinkt, und Scharfsinn zu einem Schulkameraden.
Analog zu neuem SoContacts.
Ändern:
- Reservenkosten können gemischt werden

Zitat
Gabe des mächtigen Schlags
    Die Spielfigur kann unglaublich hart austeilen. Sie kann beliebig viel Elan ausgeben, um den Schaden eines Treffers im Rahmen der Ergebnisspanne der Fähigkeit zu erhöhen. Mit Raufen auf bewandert (2) kann man also höchstens 5 Punkte Schaden verursachen. Mit dieser Gabe kann man die Rüstung eines Gegners überwinden. Bei einem Erfolgsgrad von 2 kann man für 4 Punkte Elan Schaden auf Stufe 5 verursachen, wenn der Gegner eine Rüstung +1 trägt.
Analog zu neuem SoMighty Blow (Ability)
Ändern:
- statt Begrenzung auf Ergebnisspanne Begrenzung auf maximal Broken als Schaden
- muss für einzelne Fähigkeit gelernt werden, kann dann auch andere Reserve verbrauchen

Zitat
Gabe des Niederschmetterns
    Die Treffer der Spielfigur sind so kraftvoll, daß sie ihre Gegner zu Boden schicken. Für jeden Erfolgsgrad eines Angriffs kann man Gegner 1m zurücktaumeln lassen. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne daß eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann. Kosten: 2 Elan.
Analog zu SoAvoidance (Ability).
Ändern:
- muss für bestimmte Fähigkeit gelernt werden, Art der Reserve hängt davon ab

Zitat
Gabe der Synergie
    Die Spielfigur kann in einem erweiterten Konflikt Proben kombineren, als würde sie eine einfache Probe ablegen; sie kann also mehrere Proben in einer Salve ablegen, um Bonuswürfel zu sammeln. Kosten: Ein Punkt aus der entsprechenden Reserve für jede Fähigkeit, die eingesetzt wird.
Analog zu neuem SoSynergy (Ability, Ability).
Ändern:
- die beiden Fähigkeiten müssen spezifiziert werden
- beide Fähigkeiten werden gleichzeitig gewürfelt, schlechteres Ergebnis unterstützt immer besseres
- keine Reservenkosten

Zitat
Gabe des zerstörerischen Schlags
    Mit der Wucht ihrer Schläge kann die Spielfigur in einem Kampf Waffen und Rüstungen zerstören. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Erfolgsgrad (ohne Schadensbonus) von den Schadensboni der getroffenen Waffe oder dem Schutzwert der getroffenen Rüstung abgezogen. Sinkt der Bonus auf 0, ist der Gegenstand zerstört. Kosten: 2 Elan. Anmerkung: Wird diese Gabe gegen einen Gegenstand verwendet, der mit der Gabe der Verstärkung belegt ist, kann er nach dieser Szene repariert oder durch einen anderen Gegenstand ersetzt werden.
Anaolog zu neuem SoShattering (Ability).
Ändern:
- einzelne Fähigkeit muss spezifiziert werden, Reservenkosten davon abhängig
- wirkt gegen Effekte, wegen potentieller Spitzfinderei bei genauer Schadensaufteilung Originalzitat: "Any level of success destroys a whole Effect, and the player may split excess success levels against several Effects as the situation allows."


Kein (direktes) Gegenstück im neuen System:
Gabe der Entwaffnung
    Mit einer erfolgreichen Probe auf eine Waffenfertigkeit kann die Spielfigur im erweiterten Konflikt einen Gegner entwaffnen, ohne daß sie ihre Absicht ändern muß. Da in diesem Regelwerk alles mögliche eine Waffe sein kann, bedeutet „entwaffnen“ lediglich, daß diese Waffe für diesen Konflikt nicht mehr benutzt werden kann. Kosten: 1 Elan.

Gabe der Kräuterheilkunde
    Mit dieser Gabe kann die Spielfigur bei einer erfolgreichen Probe auf Wildniskunde überall in der Natur ein wirksames Heilkraut finden. Wildniskunde kann dann wie Erste Hilfe verwendet werden. Kosten: 1 Scharfsinn.

Gabe der persönlichen Waffe
    Die Spielfigur führt eine besondere Waffe, mit der sie verbunden ist. Für jede Handlung mit dieser Waffe bekommt sie einen Bonuswürfel. Wenn andere Spielfiguren diese Waffe benutzen, bekommen sie einen Strafwürfel. Anmerkung: Will man seine persönliche Waffe wechseln, muß man diese Gabe erneut kaufen.

Gabe der schnellen Klinge
    Die Spielfigur hat die Kunst des Meuchelns gemeistert. Ihre Opfer erleiden bei einem Überraschungsangriff automatisch Schaden auf Stufe 4 (schwer getroffen); zudem muß das Opfer eine Probe auf Ausdauer gegen den Erfolgsgrad des Angriffs machen. Schlägt diese fehl, nimmt es automatisch Schaden auf Stufe 6 (gebrochen). Diese Gabe ist auch außerhalb eines erweiterten Konflikts anwendbar. Kosten: 3 Punkte aus der Reserve der Fähigkeit, mit der gemeuchelt wird, plus 1 Punkt aus jeder anderen Reserve.

Gabe der Sprachkunde (Sprache)
    Die Spielfigur kennt eine weitere Sprache neben ihrer Muttersprache.

Gabe des Werfens
    In den Händen der Spielfigur wird alles zu einem gefährlichen Geschoss. Gelingt ihr eine Probe auf Zielen, trifft sie mit allem, was größer als eine Faust und kleiner als ein Breitschwert ist. Das Geschoß gilt als Waffe +1 und richtet dementsprechend Schaden an. Kosten: 1 Elan.


Talente:
Müssten individuell mit neuem SoTalent abgeglichen werden, etwas was persönliche Abwägungen bezüglich der genauen Poolkosten verlangt, wozu ich im Moment zu angenervt bin um da rumzuüberlegen:

Gabe des fliegenden Sprungs
    Die Sprünge der Spielfigur sind erstaunlich weit und hoch. Für jeden eingesetzten Punkt Elan wird die Sprunghöhe oder -weite der Spielfigur um die normale Reichweite oder Höhe gesteigert. Kosten: 1 bis 3 Elan. 1 Elan: doppelte Höhe oder Reichweite, 2 Elan: dreifache Höhe oder Reichweite, 3 Elan: vierfache Höhe oder Reichweite. Die Effekte für 1 und 2 Elan können beliebig kombiniert werden. Für 1 Punkt kann man doppelt so hoch oder weit springen, für 2 Punkte doppelt so hoch und weit oder dreimal so hoch oder weit. Kosten: 1 bis 3 Elan.[/quote]

Gabe der Tiersprache
    Die Spielfigur kann mit Tieren sprechen und ihre Signale deuten. Mit einer Probe auf Tierkunde kann man ein Tier zur Kooperation bewegen oder zumindest davon abhalten, einen zu fressen. Schlägt diese Probe fehl, wird klar, ob das Tier die Spielfigur als Beute sieht. Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des verborgenen Sinns
    Die Kunstwege der Spielfigur haben jenseits ihrer offensichtlichen Qualitäten einen tieferen Sinn. Sie kann jede nichtkörperliche Fähigkeit, die auf Instinkt basiert, mit Hilfe eines ihrer Kunstwerke anwenden, ohne anwesend zu sein. Kosten: 2 Scharfsinn.

Gabe der verborgenen Tasche
    Die Spielfigur ist in der Lage, an ihrem Körper Gegenstände zu verbergen. Egal wie gründlich sie durchsucht wurde: Sie hat mit einer erfolgreichen Probe auf Heimlichkeit einen kleinen, bis zu handgroßen Gegenstand bei sich, selbst wenn dieser zuvor nicht im Spiel vorgekommen ist. Kosten: 1 Elan.

Gabe des verborgenen Wegs
    Die Spielfigur hinterläßt kaum sichtbare Spuren. Sie kann Verfolger abschütteln, indem sie einen einfachen Konflikt in Wildniskunde gewinnt. Kosten: 1 Instinkt.
« Letzte Änderung: 20.08.2008 | 15:32 von Skyrock »
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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #1 am: 20.08.2008 | 15:33 »
Auch hier ein Update (schon direkt reineditiert): Ich habe die Äquivalente zu Spezialisierung und Schriftkunde gefunden, damit sind diese beiden Gaben auch abgehakt.
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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #2 am: 21.08.2008 | 19:21 »
Ich kompiliere eben mal für das Forenspiel das gesamte notwendige Gabenpaket aus TSoY alt, SolarSystem-de neu und den Threads hier in ein abgeschlossenes Dokument zusammen, damit wir alles auf einmal zur Hand haben, ohne bei der Auswahl der Gaben ständig zwischen dem TSoY-Regelwerk, dem Solar System und den Threads hier hin und her springen zu müssen.

Fragen:
1.) Sollen Gaben, die jetzt für verschiedene Fähigkeiten offenstehen, generisiert werden, oder sollen die alten Einschränkungen erhalten bleiben? (Konkretes Beispiel: TSoYs Gabe der Kampferfahrung ist an Kriegskunst gebunden, das äquivalente neue SoEstimation geht mit jeder Fähigkeit.)

2.) Man müsste entscheiden was aus den alten Gaben wird, die kein Gegenstück im neuen System haben.
Wenn man mich fragen würde, dann würde folgendes gelten:

Übernommen:
- Gabe der Kräuterheilkunde (grob vergleichbar mit Talenten)
- Gabe der persönlichen Waffe (grob vergleichbar mit SoSpecialization)
- Gabe der Sprachkunde (Sprache)

Gestrichen:
- Gabe der Entwaffnung (könnte unvorhergesehene Probleme mit Effekten mit sich bringen, wenn man die Gabe darauf anwendet, und sie kräftig entwerten - lieber ganz verzichten, man braucht ja kein Enabling Feat mehr um Effekte zu zerdeppern)
- Gabe der schnellen Klinge (wurde anscheinend vom kräftigst abgeschwächten SoSurprise ersetzt)

Fragezeichen:
- Gabe des Werfens (kommt darauf an ob Ausrüstungswerte (+1 - +3) zusätzlich zu Effekten (1-6) zum Einsatz kommen oder nicht)
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oliof

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #3 am: 22.08.2008 | 21:20 »
Antworten:

1) Ich bin für eine Spezialisierung im kulturellen Kontext, aber man kann überlegen, solche Gaben in verschiedenen Kulturen an verschiedene Fähigkeiten zu binden.

2)

Gabe der Entwaffnung könnte einen Bonus auf Effekt-Zerdepperung geben.

Gabe der Schnellen Klinge würde ich nochmal schauen, ob die nicht zusätzlich zur Surprise bestehen bleibt.

Gabe des Werfens könnte man bestehen lassen, wenn man sich Gedanken zu Stacking macht. Ich würde sagen: Stacken is' nich.

Offline Skyrock

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #4 am: 22.08.2008 | 21:35 »
Zu 1.)
Nun denn, hier ist die Liste der generisierten Gaben:
- Gabe der Kampferfahrung (SoEstimation, an Kriegskunst gebunden)
- Gabe des mächtigen Schlags (SoMighty Blow, an Elan gebunden - muss nach SS für Fähigkeit spezifiziert werden)
- Gabe des Niederschmetterns (SoAvoidance, an Elan gebunden - muss nach SS für Fähigkeit spezifiziert werden)
- Gabe der Segnung (SoBlessing, an Rituale gebunden)

Ich würde sagen, die Spezifika machen Sinn fürs Forenspiel - Maldor ist von ständigen Kriegen gebeutelt (Kriegskunst), und Religion spielt eine tragende Rolle, ob als Sonnen- oder als Schattenkult (Rituale).
Bei den Quek für Sirrah bin ich unschlüssig, da es ohnehin die nebulöseste und am wenigsten ausgearbeitete Kultur ist. Ist aber auch nachrangig und kann nochmal bedacht werden, wenn Sirrah eine entsprechende Gabe erwerben will.

2.)
Gabe der Entwaffnung könnte einen Bonus auf Effekt-Zerdepperung geben.
Wäre doppelt gemoppelt mit dem neuen SoShattering.

Gabe der Schnellen Klinge würde ich nochmal schauen, ob die nicht zusätzlich zur Surprise bestehen bleibt.
Könnte man schauen - frag am besten mal Eero, ob es einen besonderen Grund dafür gibt, diese generische Gabe durch etwas stark generftes zu ersetzen.

Gabe des Werfens könnte man bestehen lassen, wenn man sich Gedanken zu Stacking macht. Ich würde sagen: Stacken is' nich.
Inwiefern Stacking? Wenn man Effekte und Ausrüstungswerte nutzt, dann sind sie ohnehin für jedermann stackbar.
Was man alternativ daraus machen könnte, ist eine Iteration von SoSpecialization mit Bonuswürfeln für improvisierte Wurfwaffen.
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oliof

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #5 am: 22.08.2008 | 21:40 »
Nächste Woche bekomme ich die Druckfassung vom SolarSystem – ich bin mir sicher, dass den finalen Stand noch nicht habe. Dann blätter ich nochmal (im Moment ist mein draft auf eine externe Platte verbannt, ich brauchte Platz. Viel Platz).

Offline Skyrock

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #6 am: 13.09.2008 | 15:43 »
Du müsstest es jetzt schon das dritte WE haben, und September ist schon halb rum - wie ist der Stand?
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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #7 am: 13.09.2008 | 20:26 »
Ich bin soeben von zwei Wochen Auslands- und einer Woche Internet-fernem Aufenthalt zurück. Morgen mehr.

Offline Skyrock

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #8 am: 13.09.2008 | 20:41 »
So was in der Art habe ich erwartet. Ich bin gespannt.
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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #9 am: 14.09.2008 | 12:53 »
So, ich hab jetzt schonmal nachgeschaut. Secret of Surprise und Secret of the Sudden Knife sind nach meiner Lesart unabhängig voneinander. Secret of the Sudden Knife ist halt was für Sword&Sworcery-Mordbuben, während das SoS sehr allgemein ist. Und es kostet nur 1 Punkt Reserve, nicht 3 plus 1 plus 1. Für mich ist das der Unterschied zwischen Initiative-Vorteil und Meucheln-Sonderfertigkeit.

Noch fieser: Die beiden lassen sich kombinieren. Ich kann also verhindern, dass der General mit seinen wohlbekannt legendären Schwertkünsten gegen meinen Angriff vorgeht. Und dann drück ich ihm so richtig fies eine von hinten rein.

Wenn SotSK trotz der hohen Kosten eine Hartholzharnisch-Gabe ist (also jeder zugreift), dann sollten wir sie modifizieren oder nicht zulassen.

Offline Skyrock

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #10 am: 14.09.2008 | 15:05 »
Ich empfinde SotSK nicht als Hartholzharnisch. Klar, sie haut rein, aber sie frisst auch ordentlich Ressourcen - und wenn ihr Einsatz schief geht steht man im neuen Solarsystem dank den Reserven als versteckten Hitpoints im erweiterten Konflikt noch schlechter da als in TSoY alt.

Sind also nur noch offen: SoEntwaffnung und SoWerfen.
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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #11 am: 14.09.2008 | 15:23 »
Werfen ist in der Tat eigentlich Spezialisierung, gebrochen über Ausrüstungsregeln. (Ein gutes Beispiel für die Entschlackung der Originalregeln – solche "Sonderfälle" wurden an vielen Stellen entsorgt – ich will das aber von Auslassungen wie SotSK unterscheiden.)

Entwaffnung und SoShattering sind artverwandt, aber unterschiedlich: Entwaffnung "neutralisiert" eine Waffe (einen Effekt) für einen Konflikt für einen Punkt, Shattering "zerstört" einen Effekt (für 2 Punkte), und der Charakter, dem der Effekt/die Waffe gehört hat, muß sie wiederherstellen.

Warum das wichtig ist? Rein mechanisch ist es natürlich besser, solche Effekte gleich zu zerrnichttenn!, aber in der Fiktion will man vielleicht mal einen Effekt/eine Waffe an sich bringen. Ich sehe jedenfalls für beide Gaben Platz.

Offline Skyrock

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #12 am: 14.09.2008 | 15:51 »
OK, dann brauchen wir Kosten für SoDisarm.

Da man damit jemandem nicht nur einen Effekt wegnimmt, sondern ihn sich auch selbst für eine Szene zuführt, müssen die Kosten entsprechend angepasst sein.

Ich rechne mal wie folgt:
2 Reserve (wie SoShattering neu)
+1 Reserve (Effekt erschaffen)

Unterm Strich kostet eine neue SoDisarm also 3 Reservepunkte im Einsatz.
In meiner Fassung ist sie SoShattering nicht unterlegen, sondern anders - sie kostet mehr Reserve, und sie kann nur einen Effekt betreffen, dafür kann man sich den Effekt selbst zuführen. Sie erfüllt also für den Powergamer einen Zweck, ohne geradeheraus über- oder unterlegen zu sein.

Oder ausformuliert:

Gabe der Entwaffnung (Fähigkeit)
    Mit einer erfolgreichen Probe auf die Fähigkeit kann die Spielfigur im erweiterten Konflikt einen Gegner entwaffnen und sich selbst zuführen, ohne daß sie ihre Absicht ändern muß. Auf diese Art und Weise wird ein Effekt gestohlen; der Gegner kann ihn in dieser Szene nicht mehr einsetzen, der Anwender dieser Gabe aber sehr wohl.
Da in diesem Regelwerk alles mögliche ein Effekt sein kann, bedeutet „entwaffnen“ lediglich, daß diese Waffe für diesen Konflikt nicht mehr benutzt werden kann.
Kosten: 3 Punkte aus der Reserve der Fähigkeit.
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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #13 am: 14.09.2008 | 16:07 »
Ja, wenn man denn in der Lage ist, den Effekt an sich zu bringen. Das was Du geschrieben hast, ist ja eher eine dritte Variante.

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #14 am: 14.09.2008 | 16:12 »
Ich habe "Waffe an sich bringen" so verstanden, dass man sie sich selbst zuführt.

Könnte man auch anders handhaben, indem SoDisarm wie gehabt einfach die Waffe wegnimmt und eine darauf aufbauende Gabe erlaubt, den Effekt für sich selbst zu verwenden.
Damit hätten sowohl Shattering als auch Disarm einen Effekt, der nicht direkt vergleichbar ist => Balancing haut grob hin.
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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #15 am: 14.09.2008 | 16:35 »
… genau das meinte ich. Hab ich mich wirklich so unverständlich ausgedrückt?

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Re: [Solar-System-Update] Allgemeine Gaben
« Antwort #16 am: 14.09.2008 | 17:34 »
Dann machen wir das so.

Damit ist alles abgehakt; im Laufe der nächsten Woche bringe ich dann die Gabenkompilierung auf den letzten Stand.
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