Autor Thema: Rollenspielneuling einführen...  (Gelesen 6701 mal)

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Offline Medizinmann

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #25 am: 21.08.2008 | 14:40 »
Problem ist nur, das ich von den vorgeschlagenen Systemen selbst keine Ahnung habe, aktuell keine Spielrunde hab und ein eher (unter)durchschnittlicher SL bin. Hatte gehofft, das ich, nachdem ich meine Freundin ausreichend geködert habe, mich mit ihr einer bestehenden Runde anschliessen oder einige alte Rpgler reaktivieren könnte.
Dann würde Ich aber keine grosse,laute Con vorschlagen in der sich 2000+ Leute Tummeln(also nicht die Ratcon) sondern eher kleinere wie die Krähencon oder die KingCon ,da sind dann 50-150 Leutz .Dort kann man sich besser auf einen Newb einstellen.

Hough!
Medizinmann

Offline Warlock

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #26 am: 21.08.2008 | 14:59 »
Wie schon öfter angesprochen. Spiel Cthulhu ohne Monster. Bei Cthulhu braucht man auch nciht viel Ahnung haben, ist ein einfaches System und da man den ganzen Stabilitätskram weglassen kann ist es sogar noch ein Stück einfacher.
Du hast Fertigkeiten & Attribute und fertig.
Wenn du dich einigermassen in die Zeit einfühlen kannst, reicht dir als Erfahrener Rollenspieler schon das Charakterblatt um Cthulhu ohne Mythos zu spielen.

oder besser noch die Starterversion Cthulhu für einsteiger

Super. Danke - werd ich mir sofort mal ansehen.

Werd mich jetzt einfach nochmal in NWod und CoC einlesen und dann mal schauen was mir günstiger scheint. CoC hat den Vorteil das ich das ganze 1880 Setting, das sie ja anscheinend recht gut findet, schon mitgeliefert bekomme und nWod das ich mich damit schon ein bisschen besser auskenne.

Daheon

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #27 am: 21.08.2008 | 14:59 »
Bloss nicht auf nem Con, hatten wir ja schon.

Neben Call of Cthulhu/BRP hat sich bei meinen "Was ist Rollenspiel?"-Runden Fudge On The Fly (das Fudge Regelwerk gibt es kostenlos in Deutsch oder Englisch zum Download, die On The Fly Ergänzung gibt es hier:http://www.fudgefactor.org/2004/05/05/fudge_on_the_fly.html) als besonders leicht eingängig und nachvollziehbar für Neueinsteiger erwiesen.

Kommt aber darauf an, was du sonst gerne spielst. Fudge geht ja mehr ins Richtung Story Games, CoC/BRP ist mE das Richtige, wenn du es mehr "traditionell" magst.

Offline Friedensbringer

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #28 am: 21.08.2008 | 15:05 »
hey warlock, du kommst doch aus bochum, oder? wie wäre folgende idee: meine freundin ist auch bis auf erzählungen und kleinere erklärungen unerfahren was das rollenspiel angeht, und mir würde da sicherlich was passendes einfallen. meine kleine ist nämlich auch nicht so die fantasy/scifi begeisterte.

ansonsten würde ich 1of3s vorschlag unterstützen, Breaking the Ice ist ne gute idee und spricht die meisten frauen an
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Offline Woodman

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #29 am: 21.08.2008 | 16:28 »
Na das Thema Krimi interessiert sie ja schon sehr. Vermutlich ist es also tatsächlich das beste in diese Richtung Ausschau zu halten. Noch andere Ideen neben CoC (<- wäre ich ja auch für zu begeistern ;D) und Gurps?
Ähh ich glaub ich hab mich etwas unklar ausgedrückt, ich wollte dir eigentlich nur das Mysteries buch empfehlen, eben weil es für krimi und mysterie sehr hilfreich ist, egal welches system man verwendet, und nicht das GURPS system. (Produktbeschreibung mit kleinem preview LINK )

Offline Khouni

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #30 am: 29.08.2008 | 19:37 »
Hallo,

da dieser Thread jetzt schon ein paar Tage ruht und ich keinen neuen aufmachen möchte, schreibe ich einfach hier weiter.
Einige wissen ja bereits, dass ich hier in einem süddeutschen Dorf unter chronischem Rollenspielmangel leide. Nun konnte ich allerdings, da mein Laden auf dem örtlichen Schulweg liegt, ein paar Kiddys über dieses scheußliche WoW quatschen hören. In meiner Verzweiflung entschied ich, die beiden einfach mal zu einer Brettspielrunde einzuladen. Unter Rollenspiel verstehen die (noch) leider WoW. Das möchte ich ihnen natürlich abspinstig machen, deswegen werde ich auch kein D&D4e mit ihnen spielen.
Also, was meint ihr, wie kann man absolute unerfahrene Kerle, die unser Hobby für schrecklich freakig ::) halten, am besten zum P&P hinführen? Ist mein Brettspielweg der richtige Pfad? Hatte da an HeroQuest gedacht oder so. Vielleicht etwas, das eher zu ihren PC-Spielgewohnheiten passt? Wie gesagt, sollte ich mit Charakterspiel oder dergleichem ankommen, würden die mich sofort für verrückt erklären und gehen. Wie kann ich denen derlei schmackhaft machen?

ChristophDolge

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #31 am: 29.08.2008 | 20:01 »
Also für MMORPGer finde ich als Einstieg ein Brettspiel gar nicht so ungeeignet. Allerdings sollte man bereits dort die Besonderheiten und Vorzüge "richtigen" P&P-RPGs betonen. Die Regeln sind so für Computerrollenspieler imho erstmal einfach zu durchblicken und die Vorteile (absolute Freiheit etc.) sieht man ja bei guter Spielleitung auch gut. Was du imho vermeiden solltest ist ein fertiger Plot - gerade bei MMORPGlern sollte es evtl. als erfrischend und positiv ankommen, wenn sie mal *wirklich* Einfluss auf das Geschehen haben.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #32 am: 29.08.2008 | 21:09 »
Lade sie ein zu irgendeinem Tollen brettspiel. Wenn sie dann bei dir sind, fesselst du sie am Stuhl und führst sie in die okkulten Praktiken ein  :muharhar:

Nein, ernsthaft ich würde gleich mit echtem Rollenspiel anfangen. Nimm ein System, das die WoW-Wekt unterstützt, also D&D3 oder ähnliches.
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Offline Khouni

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #33 am: 29.08.2008 | 21:19 »
Lade sie ein zu irgendeinem Tollen brettspiel. Wenn sie dann bei dir sind, fesselst du sie am Stuhl und führst sie in die okkulten Praktiken ein  :muharhar:

Kennst du diesen Zeugen Jehova-Comic?

Hmm, sicher, dass das richtige Rollenspiel, das hauptsächlich in den Köpfen stattfindet, nicht zu sehr der Stoß in das kalte Wasser ist?

Ach so, hier gibt es ja einige WoWler. Kann mir einer von euch sagen, wie dort die Regeln aufgebaut sind? Ehe wie bei WoW mit Feats und Skills und dem ganzen Blabla oder ganz simpel?
Hey, mir fällt gerade Savage Worlds ein. Wäre das etwas? Das kann ich auch als Brettspiel beginnen lassen und ihnen dann langsam zeigen, was es wirklich kann  :D
« Letzte Änderung: 29.08.2008 | 21:24 von Khouni »

ChristophDolge

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #34 am: 29.08.2008 | 21:24 »
Also prinzipiell habe ich sehr gute Erfahrungen damit gemacht, Leute mit Freeform - Spielen anzuwerben. Das "ins kalte Wasser schmeißen" verdeutlicht die Stärken des Mediums Rollenspiel immer noch am besten. Aber wenn du konkret Leute von WoW "abwerben" möchtest, könnte es auch nicht schaden, ihnen in Sachen Regeln etwas entgegenzukommen.

Offline Lyris

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #35 am: 29.08.2008 | 21:34 »
Wie jung sind den die Kiddys?
Ich hatte mal zwei 12-jährige in ner Runde, für die war das schon schwierig sich nur am Charakterbogen "festzuhalten". Allerdings haben da durchaus Karten, Zeichnungen und Minaturen geholfen. Kann man dann ja auch Stück für Stück wieder weglassen.
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Offline Khouni

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #36 am: 29.08.2008 | 21:37 »
13, 14 und 15

Soll ich denen die Möglichkeiten geben, vorgefertigte Charaktere zu verwenden?
Wie ist denn so die Spielwelt von diesem WoW? Vielleicht kann man da ein wenig anknüpfen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #37 am: 29.08.2008 | 21:39 »
Ich würde die Chars nicht vorgefertigt machen. Wenn sie WoW spielen, werden sie einen Char nach ihren Vorstellungen spielen wollen, und mit Konzepten wie Attributen und Fertigkeiten sind sie bereits vertraut.
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Offline Lyris

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #38 am: 29.08.2008 | 22:05 »
Vorgefertigte Chars würde ich auf keinen Fall verwenden. Höchstens in dem Sinn, dass du dir erzählen läßt was sie gerne spielen wollen und danach die Chars selbst zusammenbastelst.
Falls du dir einen Eindruck von WoW verschaffen willst ohne es zu spielen, kannst du dir die Alimenia-Hörspiele auf wow-szene.de anhören (und selbstverständlich nicht ernst nehmen). Sind auch ganz amüsant.  ;D Ist aber auch mein einziger Berührungspunkt mit WoW.

Glückskeks sagt: In jedem Moment mit ganzer Konzentration und aus vollem Herzen, jeden einzelnen Schritt zu tun - Das ist Glück.

Sasori

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #39 am: 29.08.2008 | 22:10 »
13, 14 und 15

Soll ich denen die Möglichkeiten geben, vorgefertigte Charaktere zu verwenden?
Wie ist denn so die Spielwelt von diesem WoW? Vielleicht kann man da ein wenig anknüpfen.


Die Spielwelt..hmm 2 Kontinente, (ich glaube) 6 Rassen im ganzen, zu je verschiedenen Klassen. Die Welt geht vom Dschungel bis zum Brachland, jetzt in der Erweiterung auch auf einer Platforum irgendwo im Nirgendwo wo meist Steppe ist, da das Leben eben von dieser Platform ausgesaugt wird

WoW ist ein Erfolgserlebnisgame

d.h. in der Gruppe machst du deinen Job, den machst du auch noch gut und nach einiger Zeit bekommst du eine Belohnung -> Arbeitswelt mit Bezahlung im Schnellformat.
Das oben beschriebene ist Endgame. d.h du musst schon die ganze "Leiter" also das lvln hinter dir haben, dich "Bewerben" bei einer Gilde, meist mit einer Hompage und dann losdaddlen in der Spieltwelt mit 10-25 Leuten Monsterköpfe rollen lassen.

Vorher(also die Lvlzeit) wir dadurch bestimmst das du mit kleinen Gruppen, die aber immer ein Konzept haben(Tank, Heiler, Damage-Dealer) kleine Dungeons leerklopfst um dich zu verbessern(Erfahrung zu sammeln, bessere Items, usw.) und noch dazu die andere "Erfahrung" sammelst.

Das ganze Spiel ist Itembezogen, d.h. die Werte werden von der Rüstung bestimmt, der Stil wie du "kämpfst" durch die Skillung wo du meist 3 Skillbäume hast, wo du bis zum Endlvl(derzeit 70) 1 1/2 Bäume mit Punkten vollstopfen kannst.

In dem Spiel hat jede Klasse seine feste Rolle, nur manche sind Hybrid durch die Skillung, d.h. je nachdem wie ein Schamane geskillt ist, kann er heilen, Nahkampfschaden machen oder Magieschaden, wobei er jedesmal eine Aura für den jeweiligen Zweck hat.

Die Werte die auf Rüstungsteile sind, wie Beweglichkeit und Stärke bestimmen Leben und Schaden und Mana.
Noch dazu ist Klassenbezogen(Magier, Schurke, Krieger) viel Rüstung dabei, Manaregeneration oder Zauberschaden, der Trefferwertung bzw. Kritische Trefferchance.

Du willst halt immer bessere Items haben um noch schnellere, oder noch dickere Zahlen zu sehen und du den "BOAH bin ich krass"-Effekt hast, den du nie vollständig hast da du immer noch besser werden kannst.

Ich habe lange gebraucht um davon wegzukommen und es hat mich viel gekostet, viel glück mit deinen Kids
« Letzte Änderung: 29.08.2008 | 22:15 von Sasori »

Joe Dizzy

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #40 am: 29.08.2008 | 22:16 »
Regel 0: Verscheisser die Kinder nicht. Das sind in der Regel clevere Kerlchen, die jeden Versuch sich ihnen anzubiedern.. bzw. ihnen "entgegen zu kommen" auf Meilen riechen.

Halte es nach folgenden Richtlinien: http://tanelorn.net/index.php/topic,43076.0.html

Ansonsten ist es halt eine Spielrunde wie jede andere auch. Wenn du nicht Begeisterung bringst, werden sie es auch nicht tun.

Offline Khouni

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #41 am: 29.08.2008 | 22:20 »
Wow, danke, Sasori, tolle Zusammenfassung

Sasori

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #42 am: 29.08.2008 | 22:29 »
Kein Problem, habe sowieso nichts besseres zu tun in meiner Drakensang-Pause ::)

Offline Merlin Emrys

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Re: Rollenspielneuling einführen...
« Antwort #43 am: 29.08.2008 | 22:51 »
Soll ich denen die Möglichkeiten geben, vorgefertigte Charaktere zu verwenden?
Wie ist denn so die Spielwelt von diesem WoW? Vielleicht kann man da ein wenig anknüpfen.

Noch ein paar Details zu WoW und dem Rollenspiel darin (zumindest als Begriffssammlung, damit Du weißt, wovon u.U. die Rede sein kann/wird): Ich würde die Welt als "ziemlich klassisch" beschreiben. Es gibt Drachen (gegen die man kämpfen kann, wenn man *wirklich* gut ist ;-) ), Riesen, Trolle, ...
Spielbar sind zunächst einmal zwei Fraktionen: "Allianz" (Menschen, Zwerge, Gnome, eine Sorte Elfen, oft mit eher "altruistischen" Motiven) und "Horde" (Trolle, Orks, eine andere Sorte Elfen, Untote, mir oft eher "egoistischen" Motiven). Dann gibt es noch die "ganz Bösen", das ist derzeit die sog. "Brennende Legion" (alle Arten von Dämonen). Je nachdem, welchen Spielschwerpunkt Deine Mitspieler hatten, fällt das aber u.U. nicht so ins Gewicht: Wenn sie bevorzugt Player-vs-Player gespielt haben, zählt eigentlich in der Hauptsache die Ausrüstung und, zu welcher Klasse die Charaktere gehören. Klassen gibt es... öh... so an die zehn, glaube ich, aber nicht jedes Volk ist mit jeder Klasse kombinierbar. Die Klassen können alle auf die eine oder andere Art "zaubern" (eventuell heißt es bei Kriegern anders, nimmt sich aber sonst nicht viel), sie schöpfen aber die Kraft dazu aus verschiedenen Quellen. Priester, Paladine, Jäger u.a. zaubern mit Mana (das sich durch Trinken regeneriert, während Essen Leben regeneriert, und zwar ziemlich schnell), Krieger vermittels der Wut, die sich aufbaut, wenn sie Schaden bekommen. Druiden zaubern je nach der "Gestalt", in der sie sich befinden, mal hiermit und mal damit. - Deine Spieler sollten also daran gewöhnt sein, daß verschiedene Vorbedingungen festlegen, welcher Teil eines Regelwerks zur Anwendung kommt. Auch, daß nicht jeder Charakter einfach alles an Ausrüstung nehmen darf, was grade da ist, werden sie kennen: In WoW tragen Priester, Magier und Hexenmeister nur Stoffrüstungen, Druiden auch Leder, Jäger anfangs Leder und später auch schwere Rüstungen, Krieger und Paladine von Anfang an schwere Rüstungen und später auch Plattenrüstungen. Wer Leder tragen darf, darf auch Stoff tragen, wer schwere Rüstungen trägt, auch Leder und Stoff, und wer Plattenrüstungen tragen darf, darf auch alles andere tragen. Bei Waffen ist es komplizierter, auch da hat jede Klasse ihre Möglichkeiten und Unmöglichkeiten (Paladine dürfen keinerlei Fernkampfwaffen lernen, Krieger dagegen einfach alles, was es so gibt, ...).
Und dann gibt es noch Berufe, wobei es "sekundäre Fertigkeiten" gibt, die jeder lernen darf (Erste Hilfe, Kochen und Angeln) und "primäre Berufe", von denen jeder nur zwei lernen kann. Alle Berufe werden strikt durch Anwendung verbessert.
Schließlich und endlich bekommt man ab Lvl 10 noch etwas, das "Talentpunkte" heißt. Die kann man in "Talentbäume" investieren, von denen jede Klasse drei hat (Sasori hat sie ja auch schon erwähnt). Die "besseren" Talente kann man erst durch Punkte erwerben, wenn man eine bestimmte Punktzahl im entsprechenden Baum hat (und evtl. andere Vorbedingungen erfüllt). Gerade in höheren Stufen unterscheiden sich die Charaktere insofern auch dadurch, welchen Talentbaum sie gewählt haben, und entsprechend werden sie auch benannt: Es gibt Schutz-Krieger, Furor-Krieger und Waffen-Krieger; Jäger können sich auf "Tiermeister", "Treffsicherheit" und "Überleben" spezialisieren, Priester auf "Disziplin", "Heilig" und "Schatten". Je nachdem, worauf sie ihren Schwerpunkt gelegt haben, können sie entweder Feinde schneller besiegen, indem sie viel Schaden austeilen, oder selbst lange überleben, weil sie entsprechend einstecken können, ihre Freunde besonders effektiv heilen oder sie beschützen, indem sie den Feind an sich binden - das sind die typischen "Rollen" in WoW: Der Tank übernimmt den Schaden für die Gruppe und verhindert, daß der Gegner auf jemand losgeht, der schneller stirbt; die "Damage-Dealer" versuchen den Feind möglichst schnell niederzustrecken und die Heiler halten solange den Tank am Leben und kümmern sich um unvorsichtige Damage-Dealer, die doch auch Schaden eingesteckt haben, oder um die anderen Heiler, denen selbiges passiert ist. Dabei sind manche Gegener durch verschiedene Strategien besonders verwundbar, und sie selbst (also die Gegner) haben bestimmte Fähigkeiten, mit denen sie bestimmten Spielertypen das Leben besonders schwer machen können.
Neben den Talenten ist die Ausrüstung mit "Werten" bestückt, die zu bestimmten Verbesserungen führt. Dazu zählen zunächst vor allem Eigenschaftsverbesserungen. Jeder Charakter hat fünf Grundeigenschaften (Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft). Jeder dieser Werte erhöht dann weitere Werte, z.B. den Schaden, den man verusacht (aufgeteilt ind Nahkampf- und Fernkampfschaden), die Häufigkeit, mit der man kritische Treffer erzielt, die Lerngeschwindigkeit, die Regeneration von Leben und Mana oder dergleichen. Andererseits kann die Rüstung z.B. auch gegen bestimmte Schadensarten (Schatten, Frost, Feuer, ...) schützen. Je nachdem, wie intensiv Deine Mitspieler sich damit auseinandergesetzt haben, sollten sie also auch mit einer entsprechenden Anzahl von verschiedenen Werten jonglieren können :-) .

Ach ja - sterben ist in WoW eine tagesfüllende Beschäftigung und macht gar nichts... da müsste man eventuell ein Wort dran verschwenden, wenn Du nicht willst, daß Deine Mitspieler davon ausgehen, daß der nächste Geistheiler (der wiederbeleben kann) so weit schon nicht sein wird...