Autor Thema: [Savage Worlds/Sundered Skies] Geschichten aus dem Void  (Gelesen 1985 mal)

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Offline sir_paul

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Dies sind die Geschichten von Ogrom Eisenformer einem zwergischem Engineer, Brion McBeth dem menschlichen Explorer und Artegal einem elfischen Ex-Oakthorn.

EDIT: Vorsicht Spoiler zur Sundered Skies Kampagne und dem Abenteuer "The Ice Tower" erhalten
« Letzte Änderung: 3.02.2009 | 21:37 von sir_paul »

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« Antwort #1 am: 25.08.2008 | 11:05 »
Gateway

Nachdem euer Schiff von Piraten überfallen wurde, seid ihr von einem Handelsschiff gerettet und nach Gateway gebracht worden. Als erstes habt ihr euch in der Stadt der Händler eine Unterkunft besorgt, danach wurde es Zeit nach einer Arbeit zu suchen.

Schnell findet ihr heraus das zur Zeit zwei Leute nach neuen Crewmitgliedern ihrer Scavenger-Schiffe suchen. Zum einen Tomas Hawke ein Händler welcher neu in Gateway zu sein scheint. Zum Anderen Merkas Gladwing ein mächtiger Händler und wohl eine bekannte Persönlichkeit in der Unterwelt Gateway's.

Nach weiteren Erkundigungen habt ihr herausgefundenen das die Kontaktperson von Tomas Hawke ein Glowborn mit Namen Ghaalib ist und man ihn im Shattered Mug finden kann. Schnell seid ihr euch einig und am nächsten Tag beginnt eure erste Reise in die Shattered City.


Schatzsuche

Euer erster Auftrag ist es eine kleinere Insel zu erforschen. Die meisten Schätze sind zwar schon gehoben und die meisten Untoten sollen beseitigt worden sein. Trotzdem stoßt ihr nach kurzer Zeit auf ca. ein Dutzend Skelette und Zombies welche ihr nach einem kurzen Kampf endgültig ins Reich der Toten befördert. Danach ist es kein Problem mehr für euch den Rest der Insel, vor allem die Ruine einer alten Feste zu durchsuchen und eine Recht gute Auswahl an Fundstücken auf das Schiff zu landen.

Nach mehreren Tagen und einigen ähnlichen Einsätzen bietet euch Ghaalib eine eigene Expedition auf eine größere Insel an. Ihr werdet sogar 10 Schatzsucher als Unterstützung erhalten. Falls ihr diese Aufgabe gut erledigt kann es euch weitere Türen im Konzern öffnen. Natürlich habt ihr dieses Angebot angenommen.

Zwei Tage später reist ihr zusammen mit 10 anderen Scavengern zu einer recht großen Insel in der Shattered City, ihr findet einen guten Ankerplatz und nähert euch der Küste mit euren Beibooten. Auf der Insel angekommen führt ihr erstmal eine kurze Erkundungstour durch und legt danach eure primären Ziele fest. Ein Herrenhaus und die darum liegenden Häuser welche einen lohnenswerten Eindruck machen. Ihr teilt euch in drei Gruppen auf und fangt an drei der Häuser zu durchsuchen.

Nach einiger Zeit bemerkt Artegal Bewegungen in der Nähe seines Hauses, dann sieht er mehrere Gestalten auf das Haus zu rennen, alle mit gezückten Waffen. Aufgrund der Übermacht beschließt er die anderen zu warnen. Schnell habt ihr euch alle in einem Haus gesammelt und verbarrikadiert. In den Straßen vor dem Haus könnt ihr ca. 15 Gestalten sehen und kurze Zeit später hört ihr eine Stimme „Ergebt euch und verlasst die Insel, das ist unser Revier!“.

Ogrom schindet ein bisschen Zeit durch Verhandlungen und dann eröffnet ihr das Feuer auf eure Gegner. Der Kampf entbrennt und ihr schafft es die fremden Kämpfer zur Flucht zu bewegen. Doch ihr nehmt die Verfolgung auf. Nach einiger Zeit ist es nur der Aufmerksamkeit von Ogrom und Brion zu verdanken das ihr nicht in einen Hinterhalt geratet. Nach einem kurzen aber heftigen Kampf fliehen die Gegner wiederum vor euch.

Leider verliert ihr die Spur der Fiehenden und könnt ihnen nicht weiter Folgen. Da schon einiges an Zeit vergangen ist beschließt ihr die bisher gesammelten Schätze erstmal zu eurem Schiff zu bringen und dort zu lagern um der Glowmadness zu entgehen.

Nach der Rast wollt ihr euch noch kurz in einem nahe gelegenen Tempel umsehen. Als ihr euch dem Gebeude nähert bemerkt ihr mehrere Personen welche den Tempel gerade ausräumen. Es sind eure alten Freunde und ihr beschließt ihnen die Last ihrer Schätze zu nehmen. Ihr legt kurz eine Taktik fest und schon entbrennt wieder ein Kampf, auch diesen könnt ihr siegreich beenden. Viele eurer Gegner fliehen, aber einige könnt ihr auch gefangen nehmen.

Nun beginnt ihr euer Schiff mit Schätzen und Gefangenen zu beladen und reist zurück nach Gateway. Die Wertgegenstände übergebt ihr an einen Angestellten von Tomas Hawke und die Gefangenen werden beim Sitz des Trade Councils abgegeben.


Morde

Am nächsten Tag trifft man sich wieder im Shattered Mug, als ihr ankommt ist die Stimmung gedrückt, schnell wird auch berichtet das einer aus eurer Crew tot aufgefunden wurde, in seinem eigenen Bett durch unzählige Messerwunden ermordet. Seine Frau hat davon nicht mitgekriegt.

Brion beschließt das ihr der Sache nachgeht, er geht zum Trade Council und lässt sich als Kopfgeldjäger registrieren, ausser dem schafft er es sich Zugang zu der Leiche des Zwerge zu beschaffen. Er kann erkennen das der Täter wohl ungeübt mit Waffen oder total irre ist.

Als nächstes befragt ihr die Nachbarn des Toten Zwerges. Er und seine Frau lebten wohl eher nebeneinander her, er immer auf Reisen und sie mit häufigen „Männerbesuchen“... Am Abend beobachtet ihr das Haus der Witwe und seht wie mehrerer Zwerge zur Totenfeier erscheinen. Ihr beschließt der Witwe auch einen Kondolenzbesuche abzustatten. Leider ohne weitere sinnvolle Informationen zu erhalten.

Am nächsten Tag kriegt ihr mit das es ein weitere Mitglied eurer Crew tot ist, mit den selbem „Symptomen“ wie der Zwerg. Ihr beschließt euch mit Ghaalib zu treffen. Er ist recht aufgeregt und erzählt euch das noch ein Crewmitglied vermisst wird. Ihr geht zu seiner Wohnung und findet ihn dort, ebenfalls durch unzählige Messerwunden ermordet.

Ihr beschließt eine Falle aufzubauen. Alle verbleibenden Mitglieder der Crew, bis auf den Ork, besteigen ein Schiff und legen ab um im Void zu übernachten. Der Ork wird von euch bewacht. Nichts passiert, die Nacht vergeht ruhig! Aber es gab einen Mord auf dem Schiff, niemand hat etwas gehört und gesehen obwohl man zusammen in einem Raum geschlafen hat.


Die Geister die ich ausraubte

Die Lösung zu eurem Problem kann nur auf der Insel liegen, eventuell habt ihr etwas Falsches aus dem Tempel mitgehen lassen. Ihr reist alle zusammen auf die Insel und fangt an den Tempel zu durchsuchen, doch leider findet ihr nicht Interessantes. Dem Herrenhaus stattet ihr auch noch einen Besuch ab, schon beim betreten des Hauses hört ihr ein trauriges Wimmern aus einem Kinderzimmer. Ihr öffnet die Tür und steht dem Geist von einem kleinen Mädchen gegenüber, diese scheint traurig und wiederholt immer zu „Sie ist weg, meine Puppe ist gestohlen.“ und „Bruder bitte finde sie schnell“. Sollte der Bruder des Mädchens eventuell der Mörder sein?

Schnell macht ihr euch auf den Weg zurück nach Gateway und sucht das Lagerhaus von Tomas Hawke auf. Der Verwalter sucht in seinem Register und findet heraus das ihr drei Puppen mitgebracht habt. Alle sind an einen Händler namens Ochoa Casero gegangen. Als ihr den Händler besuchen wollt ist sein Geschäft schon geschlossen.

Ihr beschließt alle zusammen zu schlafen und den Händler am nächsten Tag zu befragen. In der Nacht erscheint wirklich der Geist eines kleinen Jungen mit Küchenmessern bewaffnet und versucht einen von euch zu töten. Ogrom kann ihn aber mit einer mächtigen Salve aus seine Railgun vertreiben, so das in dieser Nacht niemand ermordet wird.

Am nächsten Tag sucht ihr Ochoa Casero auf und fragt nach den Puppen, er erhält sehr schnell den Eindruck das die Puppen wichtig für euch sind und der Preis für die Spielzeuge steigt auf das doppelte. Auch der Hinweis das er selber Opfer des Mörders werden kann hilft nicht weiter. Ihr bezahlt also den Gewünschten Preis und erhalten zwei Puppen. Die dritte wurde wohl diesen Morgen verkauft an eine gut betuchte Dame.

Im Trade Council erhaltet ihr Hinweise wer die Gesuchte sein könnte, es scheint sich um die Händlerin Rachel Haven zu handeln und sie scheint ihre Abreise aus Gateway für heute vorzubereiten. Schnell geht ihr zu ihrem Haus, schafft es aber nicht mit ihr zu sprechen und werdet von ihren Dienern ab gewimmelt. Ihr entschließt euch mit Ghaalib zu besprechen und dieser besorgt euch ein Empfehlungsschreiben von Tomas Hawke.

Mit diesem Schreiben geht ihr wieder zum Haus von Rachel Haven, sie ist aber schon zum Hafen aufgebrochen. Im Hafen findet ihr das Schiff der Händlerin und schafft es mit ihrem Sekretär zu sprechen. Ihr könnt ihn schließlich davon überzeugen euch die dritte Puppe zu überlassen, allerdings nur gegen einen horrenden Preis.

Mit der Puppe und eurer Besatzung reist ihr wieder zu der Insel und macht euch sofort auf zum Herrenhaus. In der Eingangshalle stellen sich euch ein paar Zombies und der Geisterjunge in den Weg, doch auch mit dieser Gefahr werdet ihr fertig. Im Kinderzimmer legt ihr dann die drei Puppen in die Arme des Skelettes vom kleinen Mädchen und die geisterhafte Gestalt löst sich lächelnd auf. Danach tretet ihr die Reise zurück nach Gateway an, allerdings nicht ohne weitere Schätze mit zu nehmen. ... Alles außer Spielzeug!

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2. Sitzung
« Antwort #2 am: 2.09.2008 | 15:37 »
Hawke's Sohn

Nach einigen ruhigen Tagen werded ihr von Ghaalib angesprochen, Tomas Hawke möchte euch gerne in einer persönlichen Angelegenheit sprechen. Er erwartet euch am nächsten Morgen in seiner Haus.

Am nächsten Morgen werdet ihr von einem Diener begrüßt und in das Arbeitszimmer von Tomas geführt, schnell kommt er auf sein Anliegen zu sprechen. Sein Sohn ist seit sieben Jahren mit seinem Schiff der Raven verschollen. Er hatt einen Freund begleitet welcher auf der Suche nach alten Wissen war. Nun hat ein Ork namens Karr Luckfinder scheinbar die Raven gefunden. Er bittet euch nun den Ork zu begleiten und die sterblichen Überreste seines Sohnes zu bergen. Ihr diskutiert noch kurz über die Belohnung, aber schnell ist eine Abmachung gefunden. Am nächsten Tag geht es los.

Die Raven

Ihr trefft Karr im Hafen bei seinem Schiff, der Chance. Die viertägige Reise vergeht, abgesehen von ein paar Diskussionen bezüglich Reinlichkeit, ereignislos. Schließlich sichtet Karr die Insel auf welcher die Raven gestrandet ist. Das Schiff scheint in einen Turm gestürzt zu sein, welcher Teilweise eingestürzt ist. Ihr könnt nur noch das Bug des Schiffes sehen, welcher aber recht intakt aussieht.

Ihr müsst euch der Insel in einem Island Hopper nähern, da Karr nicht direkt anlegen kann. Auf dem Weg zur Insel werdet ihr von ein paar ungewöhnlich aggressiven Barnacle Apes mit Felsbrocken beworfen. Aber nachdem ihr ein paar von ihnen getötet hattet flohen die anderen über das Schiff in den Turm.

Schließlich könnt ihr anlegen und untersucht kurz die kleine Insel. Sie scheint unbewohnt zu sein, als einziges Gebäude könnt ihr den Turm entdecken. Da ihr keinen Eingang zum Turm findet klettert ihr auf das Schiff. An Deck könnt ihr ein paar Trümmerstücke sehen. Außerdem entdeckt ihr eine Pyramide geformt aus Menschenschädeln, wahrscheinlich die Köpfe der Besatzung. In der Nähe des Turmes gibt es eine Luke nach unten.

Ihr betretet das Schiff und ein schrecklicher Gestank macht euch zu schaffen, doch schließlich gelangt ihr den dunklen Laderaum. Hier werdet ihr von weiteren Barnacle Apes, welche von einem mutierten Exemplar ihrer Rasse angeführt werden, angegriffen. Doch es gelingt euch sie zurück zu schlagen. Ihr durchsucht den Laderaum und findet einen niedrigen Gang welcher in den Turm führt.

Im Turm

Im Tunnel ist der Gestank noch schlimmer. Der Gang endet an einem eingestürzten Treppenabsatz. Auf dem Absatz liegt ein halb gegessener Leichnam eines miss geformten fettleibigen Humanoiden, der Grund des Gestankes. Der Weg nach oben ist zerstört und von Geröll bedeckt, der Weg nach unten scheint frei zu sein. Ihr hört ein Geräusch aus der Tiefe, welches  entfernt an Weinen erinnert und eure Nackenhaare stellen sich auf.

Ihr folgt der Treppen bis zum Keller des Turmes herab, dies schien einmal eine Bibliothek gewesen zu sein! Eine Wand ist eingestürzt und voidglow überflutet den Raum. Eine fette humanoide Gestalt kratzt mit ihren Krallen an der gegenüberliegenden Wand . Das Gemäuer ist überseht mit Krallenabdrücken. Zu den Füßen der Gestalt liegen 4 enthauptete Skelette. An einem können die Charaktere schwarze Handschuhe mit Adler-Emblem erkennen.

Als die Gestalt sich umdreht werdet ihr alle von Furcht ergriffen, ihr flieht die Treppe hinauf und erst auf dem Absatz könnt ihr euch beruhigen. Doch eines ist klar, ihr müsst zurück in den Keller um die Leiche des jungen Hawke zu bergen. Brion glaubt zu wissen das das sonderbare Wesen ein Grisly Puppeteer ist und über die Macht verfügt andere Wesen seinen Willen aufzuzwingen.

Schließlich steigt ihr die Treppe wieder herab. Geschockt stellt ihr fest das euch nun auch die vier Skelette gegenüber stehen, sie scheinen über Tentakeln mit dem Puppeteer verbunden zu sein. In einem langen harten Kampf gelingt es euch schlussendlich zuerst die Skelette und danach den Dämonen zu besiegen.

Ihr durchsucht den Turm und das Schiff nochmals gründlich und bringt alle Fundstücke auf die Chance. Hier begutachtet Karr alles genau, schließlich erregt etwas seine Aufmerksamkeit. Er greift ein Amulett und steckt es schnell ein. „Das Erinnert mich an etwas aus meiner Jugend“ sagt er, „Ich verzichte dafür auf den Rest meines Anteils“. Schließlich macht ihr euch auf den Rückweg nach Gateway.

Prophezeiung

Am dritten Tag der Reise wird die Eintönigkeit durch ein Wimmern von Karr unterbrochen welches schließlich zu einem Schrei wird. Sein Körper wird von voidglow durchströmt. Das Glühen verstärkt sich bis Karr nicht mehr zu erkennen ist. Dann ertönt eine dröhnende Stimme:

Ich bin Oceanus, Herr über die Meere. Ich habe nur wenig Zeit bis der Wahnsinn mich wieder übermannt und ER wieder erscheint.

Der Anhänger den ihr gefunden habt war ein heiliges Symbol meiner Priester. Ich habe es nicht mehr gesehen Nachdem die Welt auseinander brach.


Währenddessen wird das Glühen um Karr immer stärker

Der Träger dieses Amuletts war auf der Suche nach längst vergessenem Wissen, eine Prophezeiung aus der Zeit als eure Welt noch Eins war. Einiges von der Prophezeiung ist schon eingetroffen aber es gibt noch etwas ... (stockend) ... Sucht Joeseth Thruthbearer in Gateway ... Geht, lasst mich in Ruhe (immer leiser) ...

Ihr müsst nun den Blick abwenden damit das Glühen euch nicht blendet, plötzlich ertönt eine von Wahnsinn geprägte Stimme:

Hört nicht auf meinen Verblendeten Bruder, die Prophezeiung ist nicht mehr wichtig. Der Schild hat schon einmal versagt und nichts kann seine endgültige Zerstörung mehr aufhalten. Vergesst die Prophezeiung oder seid euch der Wut von Lichtbringer gewiss. Lasst euch das eine Warnung sein...

Dann verschwindet plötzlich das Glühen, zurück bleibt nur ein wütender Oger an der Stelle wo Karr gerade noch stand. Und schon stürzt sich der Oger auf euch, schnell wird euch klar das dies ein harter Gegner ist. Doch nach scheinbar endloser Zeit liegt der Oger tot vor euch und Artegal verbindet eure Wunden.

Aber noch ist euer Abenteuer nicht zuende, von euch unbemerkt hat sich ein Piratenschiff genähert und trachtet nach eurer Ladung. Müde aber nicht gewillt aufzugeben gewinnt ihr auch diesen Kampf und könnt auch das Schiff der Piraten übernehmen. Und endlich könnt ihr euch wieder auf den Weg nach Gateway machen.

Nachforschungen

In Gateway übergebt ihr Tomas Hawke erstmal seinen Sohn und holt euch das Kopfgeld für die Piraten und die Glowmads ab. In eurer Ladung gab es auch einen Schriftrollenbehälter mit dem Symbol des Oceanus, in diesem ist eine alte Schriftrolle gelagert. Ihr betrachtet sie und Artegal erkennt das sie in einer alten Elfenschrift beschrieben wurde welche er nicht lesen kann. Ihr fragt Tomas um Hilfe und er regt an auf Heartland nach einem Übersetzer zu suchen.

Ihr beschließt allerdings als erstes nach Joeseth Thruthbearer zu forschen und Tomas kann euch auch zu dieser Person einiges sagen. Joseth scheint als Spinner bekannt zu sein. Er glaubt an die Rotten One allerdings kennt er sie als die Göttin der Liebe. Er streift in seinem Schiff durch die Shattered City um die dort liegenden Leichname dem Zugriff des Bright Cabal zu entziehen. Öfters kann man ihn auch predigend auf der Gods Parade antreffen.

Offline sir_paul

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3. Sitzung
« Antwort #3 am: 3.02.2009 | 21:40 »
Joseth

Ihr findet Joseth wirklich auf der God's Parade wo er vor einer kleine Menge von Bewohnern predigt, er ist ein durchschnittlich gebauter Mann mit schon leicht ergrauten längeren Haaren. Zur Zeit ist er in einer rot/gelben Robe gekleidet.:

Er erzählt von der Göttin der Liebe welche sich nach dem Auseinanderbrechen der Welt für die Sicherheit von allen aufgeopfert hat. Leider wurde Ihr nach dem Tod der gerechte Lohn verwehrt und ihre Seele hängt in den Gefilden der Lebenden fest. Unfähig Ihre Gläubigen weiter zu erreichen wurde sie aber von anderen Gefunden welche sie als The Rotten One anbeten und heute als Bright Cabal bekannt sind. Die Bewohner der Skies müssen sich auf die Göttin der Liebe besinnen und den Bright Cabal bekämpfen wo es nur geht. So könne man der Göttin auf ihrem Weg  in die Nachwelt helfen und sie für ihr großes Opfer belohnen.

Ihr sprecht ihn an und er ist sehr interessiert an eurer Geschichte. Gerne schaut er sich auch die Prophezeiung an, leider kann er euch aber keinerlei neue Hinweise liefern. Doch er ist bereit euch die Birchstadd Brüder vorzustellen. Diese kennen wohl eine vertrauenswürdige Kontaktperson auf Herzland.

Joseth würde euch gerne auf der Reise begleiten, da diese Prophezeiung eventuell auch Hinweise darauf enthält wie man der Göttin der Lieben helfen kann. Es wird beschlossen das man sich am nächsten Tag bei Joseth trifft um zusammen zum Windblown Flotsam, die Bar der Brüder, zu gehen.


Überfallen

Am nächsten Tag geht ihr zu Joseth und findet seine Wohnung aufgebrochen vor. Er erzählt das er von 3 Personen überfallen worden ist und bezüglich euch und der Prophezeiung ausgefragt wurde. Um sein Leben zu retten hat er ihnen alles erzählt. Er beschreibt die 3 Männer und es scheint das es sich um die Piraten handelte, welche ihr erst vor kurzem beim Handelskonzil abgegeben hattet.

Ihr beschließt der Sache nachzugehen, scheinbar hat Merkas Gladwing gute Kontakte zu einigen der Stadwache. Ihr besucht die Stammkneipe vom Merkas Untergebenen, das Orcsmeal und schnell kommt es zu einem Kampf zwischen euch und einigen von Merkas Leuten. Der Wirt der Kneipe, ein Ork namens Trog Bloodhand beendet schließlich den Kampf und wirf euch alle raus.


Herzland

Joseth führt euch am Abend zur Kneipe von Jeche und Jarle Birchstadd, zwei elfischen Brüdern welche euch einen Kontakt auf Herzland nennen können. Als Gegenleistung sollt ihr einen Brief mitnehmen und dem Kontakt übergeben. Ihr erhaltet auch die Möglichkeit euer Schiff mit einem kleinen Geheimraum für Schmuggelware auszurüsten.

Nach einer viertägigen Reise nähert ihr euch Herzland. Ein Schiff ruft euch an und einigen Oakthorn kommen an Bord um euer Schiff zu durchsuchen. Sie finden nichts auffälliges, Artegal hatte sich vorsorglich im Geheimraum versteckt. Schließlich erhaltet ihr die Erlaubnis in Rosenhafen einzulaufen.

Sofort macht ihr euch auf die Suche nach Gereth eurem Kontakt. Dieser führt ein Geschäft mit dem Namen Gereth's Supplies im Market Garden. Nach anfänglichen Zögern von Gereths Seite, vor allem wegen Artegal, übergebt ihr ihm den Brief. Er zieht sich kurz zurück und fragt euch anschließen wie er euch helfen kann. Er kennt wirklich jemanden welcher die Prophezeiung eventuell übersetzen kann, es wird jedoch 4 Tage dauern bis die Person in Rosenhafen angekommen ist.


Voider

Die 4 Tage nutzt ihr um eine größere Menge von Ironwood Swords zu kaufen, in der Hoffnung diese in Gateway mit hohem Gewinn wieder verkaufen zu können. Danach trefft ihr euch wieder mit Gereth und er stellt euch eine junge wunderschöne Elfenfrau mit Namen Serina vor.

Schüchtern hält sie ihren Blick gesenkt und beim Anblick von Brion wird sie sofort rot und nuschelt nur noch ein gehauchtes Hallo. Danach lässt sie sich eure Geschichte erzählen und möchte die Schriftrolle genauer betrachten, immer wieder suchen ihre Blicke aber auch Brion.

Sie erkennt die Schriften, muss sich aber ein bisschen zurück ziehen um eine vollständige Übersetzung anzufertigen. Schnell wird der Plan erfasst das Serina im Gasthaus untergebracht wird und ihr sie bewacht. Die Nacht beginnt ruhig, ihr esst zu Abend und Ogrom schaut ein wenig zu tief ins Glas.

Doch in der Nacht wird Serina von 4 Menschen welche von einem Void-Priester begleitet werden überfallen. Ihr schafft es zwar den Priester und zwei der Menschen zu töten, aber die beiden anderen entkommen und Artegal sowie Brion sind vom Priester mit  Glowmadness belegt worden. Außerdem werdet ihr noch von einer Elfenstreife zur Befragung mitgenommen, um diesen störenden Vorfall zu untersuchen.

Jeder von euch wird verhört, bis auf Ogrom, welcher in eine Ausnüchterungszelle gesteckt wird. Doch das Verhör wird überraschend beendet und ihr werdet alle frei gelassen.


Die Übersetzung

Wieder auf freiem Fuß teilt euch Serina mit das sie trotz allem mit der Übersetzung fertig geworden ist. Ihr geht zu eurem Schiff und sie Elfenfrau erzählt:

Der Schild wird versagen

Nach dem ersten Versagen wird unsere Welt auseinander brechen
Wir werden neu lernen wie es ist zu bestehen
Die Götter werden an unserer Seite sein
Ihre Opfer werden unser Leben ermöglichen
Doch auch Wahnsinn ist ihnen nicht fern

Der Schild wird versagen

Der Brennstoff der Toten Barke
Die Rüstung des Orcbanes
Festival's Harfe, vom Wahnsinn übersehen
Der Hammer des verfluchten Zwerges
Und der Stab des Raben
Werden unsere Rettung sein

Der Schild wird versagen

Eine gewaltige Schlacht steht bevor
Nur vereint können wir siegen
Und die Wunden schließen
Welche das Schild schwächen

Der Schild wird versagen

Doch Hoffnung bleibt bestehen


Nun ist es Zeit wieder aufzubrechen, ihr verabschiedet euch von Serina und macht auch wieder auf den Weg nach Gateway.


Der Plan

In Gateway verkauft ihr als erstes eure Fracht für einen guten Gewinn. Anschließend trefft ihr euch wieder mit Joseth. Viel kann er mit der Prophezeiung nicht anfangen, aber er schlägt euch einen Plan vor wie ihr euch auf der Todesbarke umschauen könnt. Er kann einen Trank besorgen, welcher euch als untot erscheinen lässt.

Ihr sollt euch auf einer der Inseln in der zerschmetterten Stadt auf die Lauer legen und warten bis der Bright Cabal wieder einmal nach frischen Leichen sucht. Dann trinkt ihr den Trank und lasst euch einfach auf die Todesbarke bringen. Auf dem Schiff sollten euch alle niedrigen Untote ignorieren, es sei denn ihr stört sie bei ihrer Arbeit. Auch höhere Untote besitzen wohl genug Intelligenz um auf euch aufmerksam zu werden.

Nach einer kurzen Diskussion seid ihr euch einig. In zwei Tagen versucht ihr den Plan umzusetzen um den Treibstoff der Todesbarke zu finden.


Schiffskampf

Ihr beschließt die zwei Tage zu nutzen und noch ein wenig durch die zerschmetterte Stadt zu streifen um etwas Geld zu verdienen. Doch auf eurer Fahrt werdet ihr von einem voidglow durchdrungenen, löchrigem Schiff angegriffen. Sollte dies einer der berüchtigten Madness Hulks sein? Ein Gefährt der Void-Priester.

Nach einem langen Kampf gelingt es euch schließlich die Besatzung des gegnerischen Schiffes auszuschalten. Leider könnt ihr auf dem Schiff Wertvolles finden, außer zwei Kanonen welche noch intakt scheinen. Nach diesem Erlebnis kehrt ihr lieber wieder nach Gateway zurück und bereitet euch auf eure nächste Aufgabe vor.

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4. Sitzung
« Antwort #4 am: 3.02.2009 | 21:43 »
Auf dem Schlachtfeld

Zwei Tage später seid ihr bereit, ihr such Joseth auf und auch er hat die nötigen Tränke besorgt. Nachdem er euch nochmals in die Benutzung der Tränke eingewiesen hat macht ihr euch auf den Weg in die zerschmetterte Stadt.

Joseth setzt auch auf einer kleinen Insel ab, vor kurzen haben sich hier ein paar Piraten bekämpft und so könnt ihr euch zwischen die Leichen mischen. Der Priester wünscht euch noch Glück und verspricht in 7 Tagen wieder zu kommen um nach euch zu schauen.

Doch schon zwei Tage später nähern sich die Boote der Untoten der Insel um weitere Leichen zu sammeln. Ihr nehmt die Tränke zu euch und fallt in eine tiefe Ohnmacht.


Soulflame

Während ihr schlaft nehmt ihr bruchstückhafte Bilder der Todesbarke Soulflame auf, ein riesiger Drache von den Untoten zu einem Schiff umfunktioniert. Doch schnell hält die Dunkelheit euch wieder gefangen.

Später kommt ihr in einem Raum voller Leichen zu euch. Die Wände werden von Knochen gestützt und sind mit alter, blutbefleckter Haut bespannt. Durch den Geruch in diesem Raum wird euch übel. Ihr bemerkt das euch eure Ausrüstung abgenommen wurde und nun von 4 Zombies in ein Regal eingeordnet wird. Auf der anderen Seite des Raumes könnt ihr eine große Knochentür erkennen.

Schnell tötet ihr die 4 Zombies und nehmt eure Ausrüstung wieder an euch. Danach erkundigt ihr das Schiff. Joseth hatte recht, die meisten Untoten beachten euch gar nicht und nur selten müsst ihr kämpfen. Ihr folgt den Vibrationen der Schiffsmaschinen bis zum Maschinenraum der Todesbarke, welcher durch ein Doppelportal aus Knochen betreten werden muss.

Im Inneren des Raumes seht ihr einen Heizkessel, verschlossen durch eine eiserne Tür. Vor dem Kessel stehen 4 Zombies welche mit langen Stangen durch kleinere Löcher in den Kessel stoßen. Immer wenn sie das tun, hört ihr die lähmenden Schreie eines gequälten Wesens. Die Zombies werden von einem Geist in ihrer Arbeit überwacht.

Des weiteren gibt es noch einen komplizierten Apparat mit mehreren Steuerrädern, einer Waysphere und zwei magischen Kugeln welche ein Bild der Außenwelt zeigen. Diese Apparatur wird von 3 Ghoulen bedient die scheinbar das Schiff steuern.

Ihr nehmt den Kampf gegen den Geist und die Zombies auf, die Ghoule scheinen euer Treiben nicht zu beachten. Nach einem harten Schlagabtausch habt ihr eure Gegner besiegt, doch auch Brion ist stark verwundet. Nun macht ihr euch daran den Heizkessel zu öffnen und es gelingt euch beim ersten Versuch.

Kaum ist der Kessel offen fliegt die geisterhafte Gestalt eines Drachen an euch vorbei und tötet mit einem ätherischen Drachenodem die letzten Untoten im Maschinenraum. Danach schaut er euch an, in seinen Augen Blitz etwas wie Erkenntnis auf und ihr hört eine tiefe, grollende Stimme: "Rettet meine Seele"

Danach scheint die Drachengestalt in die Waysphere einzudringen. Von der Kugel breitet sich Energie in dem Schiff aus welche alle Untoten zerstört. Ihr entschließt euch zu fliehen, aber es kommt zu einem Streit zwischen Brion und Artegal ob man die Waysphere noch mitnehmen sollte oder so schnell wie möglich verschwindet. Schließlich macht ihr einen Versuch die Sphäre aus ihrer Halterung zu lösen und es klappt.


Flucht

Schnell findet ihr ein kleines Beiboot aus Haut und Knochen auf dem ihr fliehen könnt. An Bord beobachtet ihr wie der tote Körper des Drachen sich aufbäumt und seine unnatürlichen Erweiterungen abschüttelt. Ein letztes mal schlagen seine gewaltigen Schwingen und dann explodiert er lautlos in unendlich viele hell glühenden Teile.

Als ihr wieder klar sehen könnt bemerkt ihr zwei weitere Schiffe welche auch fliehen konnten. Auf einem scheint die Knochenkönigin zu sein. Ihr entschließt euch diese nicht zu verfolgen und versucht euch auf den Heimweg zu machen. Brion schafft es tatsächlich euch unbeschadet nach Gateway zu bringen.

Nach einigen Erklärungen wie ihr auf ein Schiff des Bright Cabals gekommen seid, wird euch erlaubt im Hafen anzulegen und euren Geschäften nachzugehen.

Beim reinigen seiner Ausrüstung fällt Brion auf das sich einer seiner Pistolen verändert hat. Der Lauf sieht nun aus wie der Kopf und der Nacken eines Drachen und der Rest der Waffe ist von Drachenschuppen bedeckt. Die Pistole muss nicht mehr geladen werden und verschießt scheinbar kleine flammende Kugeln.

Joseth bemerkt das ihr mit dieser Waffe vorsichtig sein solltet, sie könnte etwas mit der Bitte des Drachen, seine Seele zu retten, zu tun haben.


Requiem

Die nächsten Tage verbringt ihr mit Nachforschungen und Planungen wie ihr weiter vorgehen wollt. Ihr habt keinerlei konkreten Hinweise, nur ein paar Ideen.

  • Artegal meint das er vom Stab des Rabens schon geträumt hat und dieser wahrscheinlich auf Herzland liege.
  • Festivals Harfe liegt auf Aria, leider darf keiner auf der Insel landen. Das Embargo wird vom Handelskonzil aufrecht gehalten.
  • Eventuell wissen die Orcs auf Meeting Place oder im First Home etwas über Orcbane und seine Rüstung.
  • Auf Mount Ore und Deepsky Citadel könnte man nach dem verfluchten Zwergen forschen.
Doch wo wollt ihr anfangen? Schließlich erhält Brion eine seltsame Nachricht welche weitere Fragen aufwirft!

Sehr geehrter Herr,

das Universum ist erfüllt von unendlichen Melodien., jedes Leben, jede Existent spielt ihr eigenes Lied. Alle diese Töne passen harmonisch zusammen und ergeben als Ganzes eine Kunst die vollkommen sein sollte.

Dies ist vergleichbar zu dem Glockenspiel welches gerade meinen Ohren schmeichelt. Jeder Ton einzeln ist nichts besonderes, doch zusammen genommen ist es eine Offenbarung dem Konzert zu lauschen.

Doch gibt es auch Misstöne, schreckliche Melodien welche die Harmonie in unserer Welt stören und uns den perfekten Genuss vorenthalten. Wie schön könnte unser Leben ohne sie sein.

Euer Lebenslied ist eine solche Musik. Es muss, im Namen Festivals, beendet werden um der universelle Harmonie wieder einen Schritt näher zu kommen.

So werde ich Euch bald aufsuchen und  zusammen werden wir die Noten eures Liedes neu schreiben und zu einem harmonischen, für euch eventuell überraschenden, Ende führe.

Im Auftrag des Requiem
Der Organist


Nachdem ihr euch etwas umgehört habt wisst ihr, das das Requiem eine Verbindung von Anhängern Festivals ist. Sie scheinen wahllos Personen auszuwählen welche ihrer Meinung nach den Tod verdienen und diese dann zu ermorden. Weitere Details sind über das Requiem leider nicht bekannt.


Hilfegesuch

Schließlich beschließt ihr Thomas um Rat zu fragen, leider kann er euch auch nicht weiter helfen. Doch er hat eine Bitte an euch. Merkas Gladwing scheint einen Überfall auf das größte Lagerhaus von Thomas zu planen. Er bittet euch für einige Zeit auf sein Haus zu achten, als Belohnung gibt er euch einen Nachlass von 20% auf alle Waren welche ihr von ihm kauft.

Ihr seid einverstanden und erhaltet von Thomas noch 9 Personen als Unterstützung, schon in der nächsten Nacht sollt ihr euren Posten übernehmen.

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5. Sitzung
« Antwort #5 am: 3.02.2009 | 21:45 »
Das Lagerhaus

Schnell bezieht ihr Stellung in Thomas Lagerhaus und die ersten Tage vergehen ruhig. Doch schließlich passiert es, eine Gruppe von Piraten startet einen Überfall. Es ist allerdings kein Problem für euch die Piraten zu vertreiben, nur ihr Anführer Rikardo Palmstorm kann entkommen, allerdings nicht ohne seine Rückkehr anzukündigen.

Brion hat schließlich die Idee vor der Rückkehr der Piraten eine Kanone von eurem Schiff ins Lagerhaus zu bringen und auf die Eingangstür zu richten. In der Folgenden Nacht kehrt Rikardo wirklich zurück, in seiner Begleitung hat er mehrere Blindet und einen Ogre. Dank der Kanone ist es auch diesmal kein Problem den Angriff zu vereiteln, auch Rikardo wird bei diesem Kampf getötet.

Ihr geht zu Thomas um ihm von eurem Erfolg zu berichten. Auf dem Weg zu seinem Büro seht ihr wie ein Mann dieses verlässt und Thomas noch zuruft: Ihr werdet eure Entscheidung bereuen alter Freund, ihr werdet es schon sehen, ich werde mit kostbaren und heiligen Artefakten wieder zurück kehren.

Ihr fragt den Mann, ob er sich nicht am Abend mit euch treffen möchte und er stimmt zu.

Als ihr Thomas darauf ansprecht erzählt er euch das dies ein alter Freund von ihm gewesen sei: Skiller wird eine Expedition zu einer Ruine in der Draining See durchführen und hat mich nach ein paar Leuten gefragt. Leider konnte ich ihm zur Zeit niemanden zur Verfügung stellen!


Skiller

Am Abend trefft ihr euch mit Skiller und fragt ihn nach den Hintergründen seiner Expedition. Er erzählt euch das er vor einiger Zeit mal bei einem Orkstamm Ice Claw auf der Draining See gelebt hat und von ihnen auch in den Stamm aufgenommen wurde. Als er zusammen mit den meisten Kriegern des Stammes auf Jagd war, wurde sein Stamm von einem anderen überfallen und ausgelöscht.

Er fand nur noch den Priester seines Stammes, welchen ihn anflehte die Überlebenden davon abzuhalten Rache zu üben, da der andere Stamm zu mächtig war. Stattdessen sollte er sie zu einem anderen Stamm bringen der sich ihrer annehmen würde. Als Skiller dies versprach schenkte der Priester ihm noch eine alte Karte und starb.

Lange führte Skiller Nachforschungen bezüglich der Karte durch und fand schließlich Hinweise auf eine alte Sage. Es heißt das nach dem Krieg der Narren eine neue Heimat für den Battlelord gebaut werde sollte. Diese wurde in der Draining See errichtet und zwar an einer Stelle an welcher es eine besondere Eissorte gab. Dieses Eis war fähig der Wut des Battlelords zu widerstehen.

Währen der Palast des Lords gebaut wurde, lebte dieser in einem Eisturm. Schließlich wurde der Palast fertig gestellt und seitdem ist der Eisturm verlassen. Die Karte des Priesters zeigt nun die Position des Palastes und des Eisturmes. Leider liegt der Eisturm in Mitten eines großen Sees, das Wasser in diesem See wird durch die Wut des Battlelords vom gefrieren abgehalten.

Skiller möchte zum Eisturm reisen in der Hoffnung Artefakte und magische Gegenstände zu finden welche von der Gegenwart des Battlelords gesegnet worden sind. Ihr erklärt euch bereit ihn zu begleiten und habt noch eine Woche zeit euch vorzubereiten. Dann sollt ihr euch bei den Docks melden.


An den Docks

An den Docks fragt ihr nach Skiller und werdet zu einer Fregatte, der Mirabelle gewiesen, neben der Miralle liegt noch ein kleines Claudskiff, die Rosie, diese wurde extra umgebaut um wasserdicht zu sein und über den See fahren zu können.

Skiller stellt euch noch den Rest der Crew vor. Es gibt 10 menschliche Seeleute, diese sind für die Mirabelle zuständig und werden euch nicht zum Eisturm begleiten. Das gleiche gilt für Lean das Wildling Maskottchen der Crew.

Bei der Expedition werden euch Skiller, zwei Orkbrüder mit Namen Karag und Volrog, sowie ein ungeschickter Elfenbarde namens Eldeer begleiten.

Brion wird als Kapitän des Schiffes bestimmt. Schnell werden die letzten Vorbereitungen durchgeführt und schon bald legt ihr zusammen mit euren Begleitern ab.


Gefahren der Reise

Nach 4 langweiligen Wochen, Ogrom ist der Crew mit seiner permanenten Neugier schon ziemlich auf den Nerv gegangen, werdet ihr schließlich von Piraten überfallen. Schnell werdet ihr Herr über die Bedrohung und findet schließlich heraus, des es sich um einen ganz armen Haufen handelt. Die Piraten schienen schon Tagelang nichts mehr zu essen gehabt zu haben. Leider wurde bei diesem Überfall euer Nahrungsnetz beschädigt und kann nicht wieder repariert werden.

Nach weiteren drei Wochen wird die Stimmung an Bord schlechter, die Crew und scheinbar euch ihr Kapitän werden gereizt, selbst die ungeschickten Vorführungen von Eldeer helfen nicht weiter. Als Brion schließlich noch einen weißen Skyler tötet droht die Situation zu eskalieren. In den nächsten Wochen sieht es immer mehr nach Meuterei aus, schließlich wird Brion von euch zeitweise des Kommandos enthoben und er muss unter Deck bleiben bis seine Anzeichen von Glowmadness sich gelegt haben.

5 Wochen später werdet ihr überraschend in einem Aufwind gefangen. Nach dem anfänglichen Schock gelingt es euch die Fregatte ruhig zu halten und relativ gefahrlos aufzusteigen. Kurz darauf seht ihr ein angeschlagenes Schiff, scheinbar unbemannt und auch gefangen im Aufwind. Es ist die Spirit of Knowledge das Schiff von Galken einem Glowborn-Forscher. Gerüchte gehen das seine letzte Expedition ihn zur Draining See geführt hat.

Ihr beschließt das Schiff zu untersuchen. Die Fregatte ist teilweise vereist und ihr findet viele Tote an Bord. Es scheint als hätte es Kämpfe gegeben, aber auch die Wände und Möbel zeigen Spuren von Gewaltanwendung. Die Kapitänskajüte ist verbarrikadiert, als ihr die Barrikade entfernt stürmt der halb verweste Leichnam von Galken heraus.

Ihr bereitet dem Glowborn ein schnelles Ende und findet bei ihm die Überreste seines Tagebuchs und einen seltsam verschnörkelten Anhänger. Die Tragebuchseiten scheinen von seiner Expedition zu erzählen, sind aber leider unvollständig und ihr werdet nicht richtig klug daraus.

Im Frachtraum findet ihr noch Nahrung, aber auch seltsam veränderte Windlinge. Kaum einen Meter groß und mit Stacheln und Knochenplatten versehen. Diese stellen sich als resistent gegen Magie heraus, sind aber im Nahkampf leicht zu töten.

Schließlich macht ihr euch wieder auf den Weg und nach weiteren Wochen legt ihr schließlich an der Draining See an.


Der verrückte Elf

Begrüßt werdet ihr von einigen Kriegern und Sklaven des Ice Bear Stamms. Neben dem Stammesführer steht eine mächtige Gestalt, der Champion des Stammes, 12 weitere Orkkrieger und 20 Goblin Sklaven.

Es werden mehrere Baumstämme abgeladen welche mit Hilfe von Skylergedärmen eingefettet werden. Auf diesen soll die Rosie bis zum inländischen See gezogen werden. Die Reise wird ungefähr 12 Tage dauern. Die Vorbereitungen dauern einige Zeit, aber schließlich setzt sich das Claudskiff langsam in Bewegung.

Immer wieder müsst ihr Umwege machen, da der direkte Weg von Spalten oder unüberwindlichen Hügeln versperrt ist. Am Morgen des 5. Tages eurer Reise wird ein Ork tot in einem Eisspalt gefunden. Diese Nachricht sorgt für große Aufregung bei den Orks des Ice Bear Stammes.

Am 7. Morgen werdet ihr von lauten Rufen geweckt. Ein weiterer Ork wurde tot aufgefunden, diesmal in seinem Zelt. Blutspuren führen von seiner Unterkunft zu eurem Zelt und die Orks wollen kurzen Prozess mit euch machen, da sie euch für Vigilanten halten. Schließlich gelingt es euch den Stammesführer an eurer Schuld zweifeln zu lassen und er schlägt euch vor eure Unschuld in einem Kampf gegen seinen Champion zu beweisen.

Brion tritt gegen den großen Ork an und kann ihn nach einigen Kampfrunden besiegen. Eure Reise wird weitergeführt, doch noch immer beäugen euch die Orks misstrauisch.

Auch in der 9. Nacht ertönen laute Rufe. Ein Ork wurde getötet und bei einem weiteren wurde es versucht. Dieser beschuldigt Eldeer ein Messer an seine Kehle gelegt zu haben. Es gibt heftige Diskussionen, die Orks beschuldigen euch mit dem Elfen zusammen zu arbeiten. Schließlich gibt Eldeer die Tat zu, Wahnsinn blitzt in seinen Augen auf als er davon spricht das die Orks es nicht anders verdient hätten.

Es kommt zum Kampf, schließlich tötet ihr den Elfen, doch die Orks sind in einer Art Blutrausch. Sie beschuldigen euch den Elfen ihrer Gerichtsbarkeit entzogen zu haben und greifen an. Auch diesen Kampf könnt ihr für euch entscheiden, doch am Ende sind alle Orks tot und die Goblin-Sklaven geflohen.

Schließlich findet ihr die Sklaven wieder, ihre Spuren waren nicht zu übersehen. Ogrom gelingt es sie zur weiteren Mitarbeit zu überzeugen und so könnt ihr eure Reise fortsetzen.