Autor Thema: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt  (Gelesen 18044 mal)

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Offline Sarakin

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #25 am: 11.09.2008 | 17:01 »
Ist Bergbau die deutsche Übersetzung für Dungeoneering?
Das wär mal eine suuuuper Übersetzung. :o
Mit dem Skill kann man doch afair auch bestimmte Monster identifizieren und sich in natürlichen Dungeons Essen/Trinken/sichere Schlafplätze suchen...
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Offline Mellic Wickedberry

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #26 am: 11.09.2008 | 17:55 »
Das wär mal eine suuuuper Übersetzung. :o
Mit dem Skill kann man doch afair auch bestimmte Monster identifizieren und sich in natürlichen Dungeons Essen/Trinken/sichere Schlafplätze suchen...

Jetzt weiß ich auch, was mit Bergbau gemeint ist. Ich habe mich schon gewundert, was eine Skill, die eher nach DSA klingt bei D&D zu suchen hat.

Bergbau...das könnte man bestimmt besser übersetzen...
hier ein paar (auch nicht besonders gute) Alternativen:

Untertagekenntnis, Höhlenkenntnis, Grufterfahrung, Kerkerwissen, natürlich auch beliebig kombinierbar...
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Offline Drudenfusz

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #27 am: 11.09.2008 | 22:31 »
Höhlenkunde gefällt mir gerade. Aber weis irgendwer wie F&S den Kram nun übersetzt hat, würde mich schon interessieren (dann könnten die Leute die sich das Spiel nur in der Übersetzung kaufen, meine Adaption leichter verstehen, wenn meine Person die Begriffe benutzt, solange es nich wirklich Bergbau ist).
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Tiberius Crol

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #28 am: 12.09.2008 | 14:43 »
Gewölbekunde ist die offizielle Übersetzung.

Offline Mellic Wickedberry

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #29 am: 12.09.2008 | 15:44 »
Also haben auch die Profis keine besonders gute Übersetzung hinbekommen  ;)
« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 16:23 von Mellic Wickedberry »
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #30 am: 12.09.2008 | 16:24 »
Also haben auch die Profis keine besonders gute Übersetzung hinbekommen ;-)
Ist nicht deren Stärke...
Frage mich ob meine Wenigkeit fürs Projekt jetzt lieber wirklich Gewölbe Kunde nutzt oder Höhlenkunde einfach immer schreibt.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #31 am: 12.09.2008 | 16:46 »
Alternativ kannst du auch (solange es noch kein deutsches Statement zu Fansites gibt) die englischen Begriffe verwenden ;D
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Enpeze

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #32 am: 12.09.2008 | 18:36 »
Jetzt weiß ich auch, was mit Bergbau gemeint ist. Ich habe mich schon gewundert, was eine Skill, die eher nach DSA klingt bei D&D zu suchen hat.

Bergbau...das könnte man bestimmt besser übersetzen...
hier ein paar (auch nicht besonders gute) Alternativen:

Untertagekenntnis, Höhlenkenntnis, Grufterfahrung, Kerkerwissen, natürlich auch beliebig kombinierbar...

Kerkerwissen. (das kriegt man nach 5 Jahren bei Wasser und Brot) :)
Ich würds mit Verlieskenntnis übersetzen. (oder Verlieskunde)

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #33 am: 13.09.2008 | 17:28 »
Werde wohl einfach Höhlenkunde verwenden, die Leute werden schon wissen was gemeint ist...

Im Projekt-Blog geht es auch weiter - Heute:
Rassen-Talente für die Achaz (habt ihr irgendwelche weiteren Ideen?) und Die Elfen (aber da gibt es nicht viel zu sehen).
Versuche auch weiterhin Täglich was zu machen.

Ansonsten, wie seht ihr das, sollte man die Rassen welche nicht im Wege der Helden sind auch als Spielercharaktere für dieses Projekt öffnen?
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #34 am: 14.09.2008 | 00:42 »
Gedanken zur Währung, jetzt auch im Blog!
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #35 am: 15.09.2008 | 02:34 »
Im Blog gibt es heute Grundausrüstung und aventuriesche Maße.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #36 am: 16.09.2008 | 01:42 »
Die Hintergründe, damit werden nun auch die Professionen im Projekt umgesetzt.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #37 am: 16.09.2008 | 12:13 »
Die Hintergründe, damit werden nun auch die Professionen im Projekt umgesetzt.
Waljäger (Ranger) find ich gut. Falls Dir im Wald ein Wal über den Weg läuft. ~;D

Und was zum Geier ist denn ein "Grande"?
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #38 am: 16.09.2008 | 14:34 »
Waljäger (Ranger) find ich gut. Falls Dir im Wald ein Wal über den Weg läuft. ~;D
Naja, der Ranger ist hald in D&D4 nicht unbedingt ein Waldläufer, er braucht ja nicht mal den Skill Nature...

Und was zum Geier ist denn ein "Grande"?
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #39 am: 16.09.2008 | 14:59 »
Naja, der Ranger ist hald in D&D4 nicht unbedingt ein Waldläufer, er braucht ja nicht mal den Skill Nature...
Das ist mir schon klar, aber es liest sich super. Waldläufer = Waljäger.

Zitat
Die Granden sind die Elite in Al'Anfa, also Mitglieder in den Patrizierfamilien.
Aha. Ok. Wieder was gelernt.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #40 am: 17.09.2008 | 02:46 »
Die erste Krankheit ist im Blog: Blutiger Rotz
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #41 am: 17.09.2008 | 05:18 »
Die Diskussion dazu was Kämpfe in DSA verlangsamt führte bei mir gerade zu einer Idee!

Die Aktive Parade als Encounter Power für D&D4. Was denkt ihr?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #42 am: 17.09.2008 | 07:08 »
Die Parade sollte keine immediate Action sondern ein immediate interrupt sein. Sonst passiert der Effekt der Power erst nach der Abwicklung des Angriffs (also nachdem man Schaden gekriegt hat)

Durch den Melee Basic Attack ist diese Power fuer Fighter, Paladin, Ranger (Nahkampf), und Warlord weit interessanter (weil oefter nutzbar) als z.B. fuer Rogues, Wizards und Warlocks.
Bei Wizards und Warlocks ist es ja noch einsehbar warum diese nicht so gut parieren koennen (fehlendes "Kampftraining"), aber bei Rogues, die darauf geschult sind jede sich ihnen bietende Schwaeche des Gegners zu nutzen...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #43 am: 17.09.2008 | 16:57 »
Die Parade sollte keine immediate Action sondern ein immediate interrupt sein. Sonst passiert der Effekt der Power erst nach der Abwicklung des Angriffs (also nachdem man Schaden gekriegt hat)
Danke für den Hinweis, hab es geändert.

Durch den Melee Basic Attack ist diese Power fuer Fighter, Paladin, Ranger (Nahkampf), und Warlord weit interessanter (weil oefter nutzbar) als z.B. fuer Rogues, Wizards und Warlocks.
Bei Wizards und Warlocks ist es ja noch einsehbar warum diese nicht so gut parieren koennen (fehlendes "Kampftraining"), aber bei Rogues, die darauf geschult sind jede sich ihnen bietende Schwaeche des Gegners zu nutzen...
Nehme mal an das früher oder später Feats kommen werden, mit denen Schurken (oder andere Klassen) ein anderes Attribut für Basis Angriffe verwenden können.
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #44 am: 17.09.2008 | 19:11 »
Nehme mal an das früher oder später Feats kommen werden, mit denen Schurken (oder andere Klassen) ein anderes Attribut für Basis Angriffe verwenden können.
Also beim Schurken gehen die meisten Powers auf Dexterity.
Beim Magier gehen fast alle Angriffe über Intelligenz etc.

Den Standardangriff, der weiter hinten im Buch beschrieben wird, nutzt doch niemand. (Wenn ich die Wahl zwischen dem Standardangriff oder einer meiner Klassen-At-Will Powers habe, dann werde ich doch immer meine Klassen-At-Will Power einsetzen.)

(Von daher bezweifle ich, dass es irgendwann so ein Extra-Feat geben wird.)

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #45 am: 17.09.2008 | 19:19 »
Den Standardangriff, der weiter hinten im Buch beschrieben wird, nutzt doch niemand.
Doch.
- Jeder der einen Charge macht
- Jeder der einen Opportunity Attack macht
- Jeder der normalerweise Fernkampfpowers verwendet durch fehlende Bewaffnung/Moeglichkeit jetzt aber nur unbewaffnet angreifen kann
- Jeder der von einem Warlord per Commander's Strike (oder anderen Faehigkeiten) einen zusaetzlichen Angriff ausser der Reihe bekommt
...
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Offline Drudenfusz

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #46 am: 18.09.2008 | 06:11 »
Also beim Schurken gehen die meisten Powers auf Dexterity.
Beim Magier gehen fast alle Angriffe über Intelligenz etc.

Den Standardangriff, der weiter hinten im Buch beschrieben wird, nutzt doch niemand. (Wenn ich die Wahl zwischen dem Standardangriff oder einer meiner Klassen-At-Will Powers habe, dann werde ich doch immer meine Klassen-At-Will Power einsetzen.)

(Von daher bezweifle ich, dass es irgendwann so ein Extra-Feat geben wird.)
Der Swordmage hat so einen Feat schon, und meine Wenigkeit hat sich den für einen solchen Charakter (welcher von mir ab morgen gespielt wird) auch gleich genommen...

Doch.
- Jeder der einen Charge macht
- Jeder der einen Opportunity Attack macht
- Jeder der normalerweise Fernkampfpowers verwendet durch fehlende Bewaffnung/Moeglichkeit jetzt aber nur unbewaffnet angreifen kann
- Jeder der von einem Warlord per Commander's Strike (oder anderen Faehigkeiten) einen zusaetzlichen Angriff ausser der Reihe bekommt
...
Genau, und da sie so etwas für den Swordmage schon gemacht haben, kann man dies für den Schurken sicherlich auch erwarten (rechne mal damit, das wie das schon im Martial Power sehen werden).

Ansonsten gibt es heute kurz Glücksspiel-Utensilien als Ausrüstung. Habe meine Zeit mehr in die Überarbeitung der Kulturen und der Hintergründe gesteckt. Meinungen zu den Überarbeitungen?
« Letzte Änderung: 18.09.2008 | 06:14 von Drudenfusz »
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #47 am: 19.09.2008 | 01:58 »
Heute gibt es die (rein optionalen) Sternzeichen im Blog.

Ansonsten, sollte man sich Gedanken über Gesinnungen in Aventurien machen (zum Beispiel für die Götter), oder es einfach gleich ganz ignorieren?
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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #48 am: 19.09.2008 | 12:20 »
Yeah Baby, das wollten wir sehen. :d

Eulenspiegel

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Re: Aventurien mit D&D4-Regeln - Das Projekt
« Antwort #49 am: 20.09.2008 | 22:13 »
Ansonsten, sollte man sich Gedanken über Gesinnungen in Aventurien machen (zum Beispiel für die Götter), oder es einfach gleich ganz ignorieren?
Naja, das Problem ist, dass es bei D&D 4 keinen Unterschied mehr zwischen rechtschaffen gut und chaotisch gut gibt.

Bei D&D 3.x konnte man sagen:
Praios ist rechtschaffen gut
Phex ist chaotisch gut

Blakharaz ist rechtschaffen böse
Tasfarelel ist chaotisch böse

Aber diese Unterscheidung gibt es nicht mehr bei D&D 4.
Hier könnte man höchstens sagen:
Alle 12 Götter sind (rechtschaffen) gut, der Namenlose ist böse und die Erzdämonen sind chaotisch böse.

Aber diese Einteilung ist auch irgendwie ohne Regeln offensichtlich.