Autor Thema: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten  (Gelesen 7173 mal)

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Offline Adanos

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Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« am: 16.09.2008 | 13:05 »
Spontane Idee:

- weniger Sonderfertigkeiten
- diese aber einfacher einzusetzen und hohe Erfolgschance.
- Ausdauer als Ressource, wie in Drakensang

Statt von einem Aufschlag auf die AT-Probe bezahlt man Manöver einfach mit der Ausdauer. Dann kommt es nicht vor, dass man eine AT+8 versemmelt und der Kampf schon so gut wie gelaufen ist.

Ich mach mir mal dazu paar Gedanken und poste es dann.

Offline Jens

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #1 am: 16.09.2008 | 14:15 »
Du meinst ähnlich wie in Drakensang? Hier wird ja ne Menge überarbeitet an DSA. Gefällt mir! :d

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #2 am: 16.09.2008 | 18:02 »
Im Wesentlichen kann man es auf zwei verschiedene Arten machen.

1. Die Einfache Art:
Als einzige neue Regel kommt dazu, dass man einen Zuschlag auf AT oder PA bei einem Manöver mit Ausdauerpunkten bezahlen kann. Für eine AT+4 kann man also 4 Ausdauerpunkte ausgeben und dafür eine normale AT würfeln. Das erfordert am wenigsten Anpassung und ist im Grunde schon eine ziemlich alte Idee. Ich glaube Ayas hat sie damals im dsa4.de Forum präsentiert.
Als Nachteil hat man immer noch einige SF, die eben nicht richtig funktionieren.

2. Die Drakensang Art:
Die SF werden grundlegend überarbeitet, was den Vorteil hat, dass man bestimmte Sorgenkinder gleich fixen kann. Die Liste wird auch stark zusammengestrichen. Man kann SF nur durch Ausgabe von AuP einsetzen, das macht sie taktisch wertvoll.
Um die Sache aber nicht zu aufwändig zu machen, werden die AuP auf eine Handvoll reduziert, sagen wir auf KO/2 Punkte (kann man später noch erhöhen). Ein Manöver kostet zwischen 1 und 3 AuP, je nach Macht, und hat eine festgelegte Wirkung. Ausdauer kann man im Kampf regenerieren, indem man auf eine AT verzichtet.
Der Vorteil ist, das es recht einfach ist, da die Manöver festgelegt sind und nicht variabel.
Der Nachteil ist, dass man eben die Manöver anpassen muss, wobei man sich da bei Drakensang auch größtenteils bedienen kann. Weiterhin schwindet das typische DSA-Gefühl, dass man eine Ansage machen kann.


ich denke die Drakensang-Art könnte interessanter werden, die Einfache Art ist dafür etwas für jedermann.

Offline Ayas

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #3 am: 16.09.2008 | 18:56 »
Huch es erinnert sich jemand daran was ich mal im DSA4.de-Forum geschrieben habe.

Daher schreibe ich mal was dazu. ;)

Zu meiner Ursprüngliche Idee, also Punkt 1:

Es gab eigentlich 2 Punkte die mich davon wieder abgeschreckt haben.
Der erste Punkt waren Überzahlkämpfe.
DSA hat eine aktive Parade, was dazu führt das Kämpfe gegen eine Überzahl schnell eine Herausforderung darstellen.
Wenn man nun erlaubt die Erschwernisse von Manövern mit AuP zu bezahlen, dann werden diese noch schwieriger als sie es eh schon sind.
Das führt dazu, das Drachen ungefährlicher werden, während 10 Soldaten die Helden schnell das Fürchten lehren. Das wollte ich eigentlich nicht (haben es aber auch nie getestet).
Der zweite Punkt war der Verwaltungsaufwand. Um ehrlich zu sein hatte ich, wenn ich mal den SL gab einfach keine Lust für die SCs und die NSCs auch noch die AuP zu mit zu protokolieren.

Wen beiden Punkte nicht stören dürfte aber damit aber eventuell einiges anfangen können. Würde mich über ein Bericht, wie das funktioniert hat freuen.

Zur Drakensang-Art:

Das läuft darauf hinaus, das man Manöver im Prinzip wie Zauber wirkt und dafür AuP bezahlt (nur ohne 3W20).
Einige meiner Ideen zu dem Thema liefen auch in eine ähnliche Richtung (schon vor Drakensang). Aber seien wir ehrlich, von dieser Idee ist es nicht mehr weit zu den DnD 4e Powers bzw. DnD 3,5 Zauberslots.
Ob ich nun mit meinen 30 Aup 6 mal den HS machen kann bis ich es regeneriere, oder ob ich nun 1 mal Power XY und 1 mal Power YZ machen kann bis ich das nächste mal regenriere macht ausser im Verwaltungsaufwand nur noch wenig Unterschied.

Gut man muss gestehen, das man mit AuP-Verwaltung und Manövern deutlich freier da steht als mit DnD 4e Powers, so das man an der Regeneration usw. schrauben kann.

Ich versuche es mal für den Wuchtschlagbaum aus dem Kopf runter zu schreiben, was ich da mal gebastelt hatte.

Wuchtschlag:

Probe: At
Aktionen: 1
Freie Aktionen: -
Wirkung: Die TP erhöhen sich um die Ansage.
Kosten: Ansage in AuP
Besonderheit: Ansage darf max. KK/3 bzw. TaW/2 betragen.

Niederwerfen:

Probe: At
Aktionen: 1
Freie Aktionen: -
Wirkung: Verteidiger muss eine KK erschwert um die Tp gelingen, sonst gilt er als niedergeworfen.
Kosten: 4 AuP
Besonderheit: -

Sturmangriff:

Probe: At
Aktionen: 1
Freie Aktionen: 1
Wirkung: Angreifer darf seine GS zu seinen Tp addieren.
Kosten: 4 AuP
Besonderheit: Angreifer braucht min. 4 Schritt Anlauf

Betäubungsschlag:

Probe: At
Aktionen: 1
Freie Aktionen: -
Wirkung: Verteidiger muss eine KO-Probe erschwert um die Tp gelingen, sonst gilt er als K.O.
Kosten 4 AuP
Besondertheit: Angreifer richtet Sp(A) und nicht echte SP an.

Hammerschlag:

Probe: AT
Aktionen: 2
Freie Aktionen: -
Wirkung: Angreifer richtet Tp*3 Schaden an, wenn er trifft.
Kosten: 8 AuP
Besonderheit: -

Schildspalter:

Probe: At
Aktionen: 1
Freie Aktionen: -
Wirkung: Verteidiger muss wenn er mit dem Schild pariert eine BF-Probe machen (wenn er nicht pariert muss er keine BF-Probe machen...dafür tut es aber auch weh  >;D)
Kosten: 4 AuP
Besonderheit: Verteidiger kann der BF-Probe entgehen, wenn er eine Erschwernis von 4 Punkten auf seine Parade hinnimmt.

Befreiungsschlag:

Probe: At
Aktionen: 1
Freie Aktionen: 1
Wirkung: Angreifer greift alle Gegner in der Reichweite seiner Waffe an und verursacht Tp-Anzahl der Gegner schaden, wenn er trifft.
Kosten: 8 AuP
Besonderheit: Angreifer verliert zusätzlich 4 Punkte INI.

Als Regeneration hatte ich die Aktion Durchatmen. Damit kann man pro Aktion 3W6 AuP wieder gewinnen. Man kann allerdings max. KO mal Durchatmen. Danach ist eine längere Erholungsphase nötig um die AuP wieder zu regenerieren.
Wer bei 0 AuP wird bewustlos.

Dazu hatte ich mir noch was zu Rüstungen überlegt. Da wollte ich nicht auch noch jede Runde die AuP abziehen.
Daher war die Idee, das eine Rütung fest AuP reserviert, auf die man nicht zugreifen kann und zwar in höhe der dreifachen Be.
Ein Krieger mit AuP 40 und einem Kettenhemd (Be 3) würde dann auf 9 AuP nicht zugreifen können, weil diese für die Rüstung reserviert sind und in den Kampf nur noch mit 31 Aup gehen.


Soviel mal dazu. Aber ich sage es offen. Ich persönlich würde damit eher nicht spielen, da ich einfach keine Lust hätte eine AuP-Liste für SCs und NSCs zu führen.
LeP und AsP und Wunden und INI und At/Pa-Boni/Mali und RS und eventuelle Eigenschaften reichen mir alle mal. ;)
« Letzte Änderung: 16.09.2008 | 19:02 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #4 am: 16.09.2008 | 20:25 »
Ja, ich glaube ich habe mir dir damals darüber diskutiert.   ;)

Zu Variante 1:

Das erfordert tatsächlich etwas Umdenken vom traditionellen "Alles was du kannst, kann der Meister auch und noch mehr".
Ich kann mir es vorstellen, dass der Meister es für seine Bosskämpfe einsetzt. Dann wird der Drache mit seinen 200 AuP auch wieder gefährlich, da er diese evtl. komplett in seine PA einfließen lässt.
Also für die normalen Standard-Goblins würde ich mir als Meister die Mühe erst gar nicht machen, diese setzen Manöver (wenn überhaupt) nach normalen Regeln ein. Kämpft der Gruppenkrieger aber gegen einen Orkhauptmann, sehe ich kein Problem damit, dass dieser auch Ausdauer ausgibt. Das wäre ja auch ein besonderer Kampf.

Einziger Nachteil: man muss sich was für Dämonen und Untote mit Ausdauer Unendlich ausdenken, evtl. eine Obergrenze an AuP, die eingesetzt werden dürfen.


Drakensangversion:

Der DnD Vergleich ist insofern unpassend, da ich es von Drakensang übernommen habe.

Es läuft in meiner Vorstellung eher so, dass man sich je nach Kampfsituation einige Manöver auswählt und mit AuP bezahlt. Hat man keine Ausdauer mehr, dann wählt man die Aktion Durchatmen statt einer AT, dafür bekommt man einen Teil der Ausdauer zurück. Man kann es also taktisch einsetzen, zB indem man eine günstige Situation zum regenerieren ausnutzt.
Die neue Ausdauer dieses Systems beträgt aber KO -10 AuP, mindestens einen. Das ist zunächst sehr wenig, dafür sind Krieger dann aber wirklich besser im Kampf und man kann ja noch so ne Handvoll Punkte dazukaufen. Oder wir nehmen einen Vorteil wie "Ausdauernd" dazu. Die Spanne sollte dann also schätzungsweise zwischen 1 und 15 AuP liegen. Der Kleinere Rahmen macht es überschaubarer. Man braucht zudem auch keine hohe AU, wenn die Kosten für die Manöver gleichzeitig hoch sind, wie es etwa in Drakensang ist. Die feine Justierung wirkt sich nicht so nennenswert aus, so dass man da kürzen kann.

Ich komme daher auch mit wenigen Angaben aus:

Wuchtschlag AP-Kosten
Voraussetzungen
Wirkung: TP x2
Kosten: 1 AuP
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe...

Ich sehe darin auch eine Vereinfachung, da man eben nicht Abschätzen muss, was für eine Ansage man nimmt (was schwierig sein kann), sondern eben einfach AuP bezahlt und bei Gelingen der AT eine sichere Wirkung hat.
Es fällt dann auch weg, dass die Ansage die PA erschwert, was auch wieder leichter ist.
AT und PA Werte werden dann nur noch von den normalen Größen wie BE und Wunden verringert und sind sonst konstant.

Auch hier gilt wieder, das einfache Gegner keine Manöver einsetzen. Bossgegner nutzen das Kampfsystem voll aus und bei diesen ist es vertretbar den Aufwand zu betreiben, der im Prinzip nur aus dem AU-Konto besteht, das man miterwähnen muss.

Zitat
Als Regeneration hatte ich die Aktion Durchatmen. Damit kann man pro Aktion 3W6 AuP wieder gewinnen. Man kann allerdings max. KO mal Durchatmen. Danach ist eine längere Erholungsphase nötig um die AuP wieder zu regenerieren.
Wer bei 0 AuP wird bewustlos.

Dazu hatte ich mir noch was zu Rüstungen überlegt. Da wollte ich nicht auch noch jede Runde die AuP abziehen.
Daher war die Idee, das eine Rütung fest AuP reserviert, auf die man nicht zugreifen kann und zwar in höhe der dreifachen Be.
Ein Krieger mit AuP 40 und einem Kettenhemd (Be 3) würde dann auf 9 AuP nicht zugreifen können, weil diese für die Rüstung reserviert sind und in den Kampf nur noch mit 31 Aup gehen.

Das Rüstungen die AU senken ist eine gute Idee, das macht leicht gerüstete Kämpfer etwas besser. Und das ist immer gut.


Offline Manuel

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #5 am: 16.09.2008 | 20:39 »
[...]
Einziger Nachteil: man muss sich was für Dämonen und Untote mit Ausdauer Unendlich ausdenken, evtl. eine Obergrenze an AuP, die eingesetzt werden dürfen.
[...]

Das erinnert doch allgemein an Computerspiele (so Diablo), ach wenn man doch nur den PC ständigals Verwaltungsapparat nutzen könnte...

 
Zumindest die nicht dämonisierten Untote sollten keine Manöver durchführen dürfen, sind einfach unfähig.

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #6 am: 16.09.2008 | 20:43 »
Ja, ich dachte mehr so an Mumien und Nephazz-Skelette. Denen würde ich einen Wuchtschlag schon zugestehen. Das sollte jetzt auch nur exemplarisch für alle magischen Wesen gelten, die irgendwie AU unendlich hatten.

Offline Manuel

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #7 am: 16.09.2008 | 20:44 »
Ausdauerverwaltung

Wie wäre es denn, wenn man pro Runden nur so KO/3 AU einsetzen darf. Das reduziert zwar den den taktischen Aspekt, aber auch die Verwaltungsarbeit.

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #8 am: 16.09.2008 | 21:03 »
Im Standardsystem der Variante 1 ist das eigentlich eine Möglichkeit, allerdings war da das Ziel auch eine AT+8 mit 8 AuP zu unterstützen und so zB eine Hammerschlag gefahrlos ins Ziel zu bringen. Ich denke für die Verwaltung ist es sogar umständlocher wenn man lernt, man kann 1 AuP für einen Punkt Ansage einsetzten und dann kommt auf einmal dieser Grenze.

Wer mir seiner Ausdauer von 30 und AT 15 meint, er müsse mal 15 AuP einsetzten um seine mächtige AT+15 ins Ziel zu bringen, kann das gerne tun. Dann ist aber der Akku schnell leer.

Offline Manuel

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #9 am: 16.09.2008 | 21:19 »
[...]
Wer mir seiner Ausdauer von 30 und AT 15 meint, er müsse mal 15 AuP einsetzten um seine mächtige AT+15 ins Ziel zu bringen, kann das gerne tun. Dann ist aber der Akku schnell leer.

Da würden meine 7G Gefährten meinen Charakter wesentlich mehr schätzen...


Gut, also mal alle Sonderfertigkeiten durchgehen und entrümpeln und nach Variante 2 umgestalten.

Das ist aber doch eine Sache für die DSA4.de Jungen, die kennen die Regeln mit allen Errata doch so toll. Oder wird es da schnell stressig ;)

Offline Jens

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #10 am: 16.09.2008 | 21:44 »
Mir gefällt die Idee mit festen Manövern zu festen AU-Preis. Oder, wenn mans weniger haben will, nimmt man Erschöpfung und Überanstrengung...

Schnell und einfach :)

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #11 am: 16.09.2008 | 23:17 »
Tatsächlich müsste man bei der Drakensangvariante nur die Ausdauerkosten anpassen.
Man kann da sehr gut von Drakensang selber ausgehen, da sind schon mal die wichtigsten SF drin.

Was braucht man stattdessen noch?

Entwaffen: Wäre sinnvoll. Kann man relativ leicht anhand von Drakensang-Niederwerfen orientieren. Gegner muss FF/2 schaffen, sonst verliert er seine Waffe. Diese ist für sagen wir 2 KR nicht erreichbar. Er kann natürlich eine andere Waffe ziehen und verliert dann eine Aktion. Aus Balancegründen, würde ich es aber nur aus der AT erlauben.

Gegenhalten: wird gestrichen, es gibt bereits Windmühle, die diese Aufgabe übernimmt.

Festnageln: ich denke das ist ein zu kompliziertes Manöver, daher weg.

Schildspalter: Wenn ein Schild ab einem Wuchtschlag mit 15 TP bricht und tendenziell einen hohen BF hat, dann braucht man so ein Manöver nicht.

Waffe zerbrechen: Nur mit bestimmten Parierwaffen möglich, nur gegen Klingenwaffen, spezielle Regeln...eindeutig zu speziell. Streichen.

Doppelschlag: Würde ich reinnehmen, da Beidhandkampf in Drakensang fehlt. Wäre auch eine Möglichkeit BK2 etwas schwächer zu machen, denn Doppelschlag wäre ein eigenes Manöver und daher nicht mit Finte, Wuchtschlag vereinbar.

Beidhandkampf: Einbauen, etwas ählich wie die Schild-PA ausgestalten, also immer Bonus auf die AT-Basis. Mit der Linken Hand wird man also nie so gut, wie mit der rechten.

Parierwaffen: Eine Möglichkeit wäre sie komplett als Schilde laufen zu lassen (WM dann sowas wie 0/+1). Man könnte aber auch aus ihnen eine Mischung aus Beidhandkampf und Schilden machen. Parierwaffen könnten dann keine Pfeile parieren, wäre im Ergebnis schlechter als ein echter Schild, aber dafür kann man sie für den Doppelschlag einsetzen und mit ihnen ohne Erschwernis Umwandeln oder sowas.

Kampfstile: Offensiver/Defensiver Kampfstil würde ich nicht wie in Drakensang mit Ausdauerkosten versehen. Eher kann man im betreffenden Kampfstil einfach AT in PA (Defensiv) oder PA in AT (offensiv) umwandeln. Man kann auch einer Verschiebung von AT/PA um 2 Punkte einbauen, wenn man will. Insgesamt würde ich mir da die SF sparen und es als allgemeine Regel etablieren.

Aufmerksamkeit, Kampfgespür: Eigentlich immer umständliche Regeln. Man muss vorher ankündigen, wenn man umwandeln will. Tut mir leid, aber das ist doof, dann kann ich ja nicht den Umstand ausnutzen, dass mein Gegner mich nicht getroffen hat und starre mit meiner ungenutzen PA doof in die Gegend. Also weg damit.

Reiterkampf+co: Damit kenne ich mich nicht aus. Das war mir zu kompliziert und uninteressant.

Sturmangriff: Kann man machen, erscheint mir aber nicht so notwendig, das zu regeln. Wenn ich ansage, dass ich auf meinen Gegner zurenne und ihn angreife, brauche ich dafür kein Extra Manöver. Ich würds daher eher weglassen.

Binden: Die nächste AT des Gegners zu erschweren ist interessant. Ich könnte es mir als zusätzliches PA-Manöver vorstellen, auf der Meisterparade aufbauend: Die nächste PA (im Ggs. zur Meisterparade geht hier kein Ausweichen) gelingt immer und die AT des Gegners wird um 4 gesenkt. Möglich mit allem außer Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter. Insbesondere auch mit der Schild-PA möglich.

So was fehlt denn noch?

Offline Ayas

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #12 am: 17.09.2008 | 01:08 »
@ Wigh:

Zitat
Das ist aber doch eine Sache für die DSA4.de Jungen, die kennen die Regeln mit allen Errata doch so toll. Oder wird es da schnell stressig

4.1 ist da leider das beherrschende Thema. Ausserdem findet man da zu viele Köche die so einiges einfach zerreden. :(

@ syn lesu:

Ich erinnere mich leider nicht mehr wirklich mit wem alles ich über dieses Thema schon diskutiert habe.

Zitat
Wuchtschlag AP-Kosten
Voraussetzungen
Wirkung: TP x2
Kosten: 1 AuP
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe...

Auch wenn du schreibst, das es was anderes als die DnD Powers sein soll, und ich glaube dir ja, schließlich sind die Ideen ja auch nicht sooooooo neu, aber sehr weit ist es von den DnD Powers nicht mehr entfernt.

Als Vergleich:

Nehmen wir an Stufe 11 Char hat 2/4/3/3 AtWill/Encounter/Daily/Utility-Power.
Lassen wir die Utilities mal weg.
So kann er 2 Powers immer, 3 Powers nur 1 mal pro Encounter und 3 Powers einmal pro Tag machen.
Statt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Powers zu zählen kann man das genauso mit AuP ausdrücken.
Angenommen der Char hat 13 AuP und würde bei 0 Aup bewustlos werden dann würden die AtWill 0 AuP kosten, die Encounter 3 AuP und die Dailies 4 AuP.
Der einzige wirkliche Unterschied ist das man bei dir die Powers im Kampf wieder regenerieren kann. Er mag gravierend sein, ändert aber nichts daran, das es im Prinzip das Selbe ist wie die Powers in DnD. Stellt sich nur die Frage: Wer hat's erfunden? (It's cool man  ;D)

Ps: Sehe kein Problem mit Untoten oder Dämonen die unendlich AuP haben. Da du AuP als KO-10 rechnest und ide Manöver/Powers mit 1 AuP bemisst gibt KO-10 eh die Anzahl der Möglichen Manöver an bis man regeneriert hat an. Das kann man ach bei Dämonen so machen und es nicht AuP nennen. Ein weitere Schritt in Richtung Powers. ;)
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Offline Jens

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #13 am: 17.09.2008 | 09:38 »
Ist das denn schlimm? :o

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #14 am: 17.09.2008 | 09:56 »
Mit DnD 4 kenne ich mich gar nicht aus, daher hats für mich eher Drakensang erfunden.  ;)
Mir ist bewusst, dass ich hier keine neue Idee präsentiere, aber das war auch nicht mein Anspruch.

Offline Jens

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #15 am: 17.09.2008 | 10:22 »
Solls auch nich, es soll funktionieren und Spaß machen!
Ich sehe nichts schlechtes am Anlehnen an Powers (und wie die Sonderdinger in vielen anderen Systemen auch immer heißen) bis mir das Gegenteil bewiesen wird ;)

Offline Ayas

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #16 am: 17.09.2008 | 14:58 »
Zitat
Ist das denn schlimm?

Nöp ist es nicht. War halt nur die Frage ob man die AuP zählt oder nicht gleich einfach die Anzahl der möglichen Manöver.
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Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #17 am: 18.09.2008 | 01:34 »
So, da habe ich mal was vorbereitet, ging ja recht schnell, wenn man die Drakensang SF im Internet einsehen kann  ;D Paar Sachen hab ich aber auch selbst designed.

Wuchtschlag 200 AP
Voraussetzung: KK 12
AU-Kosten: 1
Wirkung: Die Trefferpunkte des nächsten Schlages werden verdoppelt.
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

Niederwerfen 100 AP
Voraussetzung: Wuchtschlag, AT-Basis 8
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der Gegner muss eine KK-Probe mit der Hälfte seiner KK erfolgreich ablegen, sonst wird er für die nächsten 2 KR zu Boden geworfen.
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

Befreiungsschlag 200 AP
Voraussetzung: Wuchtschlag, MU 14
AU-Kosten: 2
Wirkung: Der Kämpfer trifft jeden Gegner, der gegen ihn kämpft und in Waffenreichweite ist. Der Waffenschaden wird jedem Gegner angerichtet. Ein Befreiungsschlag kann nicht pariert werden, es ist nur Ausweichen gegen ihn möglich. Ebenfalls kann man den Schlag mit dem Schild abgleiten lassen. Eine erfolgreiche Schildparade eines Gegners wehrt den Schlag nicht vollkommen ab, jeder Kämpfer verteidigt sich selbst. Bei komplexen Kampfsituationen sollte ein Bodenplan oder eine Skizze angefertigt werden, da man bei diesem Manöver pauschal nicht alle Situationen erfassen kann.
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

Hammerschlag 200 AP
Voraussetzung: MU 15, AT-Basis 9, Wuchtschlag, Niederwerfen
AU-Kosten: 3
Wirkung: Die TP des nächsten Schlags werden verdreifacht. Der Getroffene muss eine Probe auf KK ablegen, um nicht für die nächsten 2 KR zu Boden geworfen zu werden.
Waffentalente: Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

Finte 200 AP

Voraussetzung: GE 12
AU-Kosten: 1
Wirkung: Die PA oder das Ausweichen gegen diesen Schlag ist um +4 erschwert. Der RS wird zudem um -2 gesenkt
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandschwerter

Doppelschlag 200 AP
Voraussetzung: Finte, Beidhändiger Kampf II
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der Kämpfer muss zwei Waffen oder eine Waffe und eine Parierwaffe führen. Er schlägt mit beiden Waffen auf einen Gegner. Dieser kann jeden der beiden Schläge parieren, sofern er über genügend Parademöglichkeiten verfügt (z.B. Schildkampf oder Umwandlung einer AT in eine PA). Es wird für jede AT einzeln gewürfelt, ob sie trifft und wieviel Schaden sie verursacht. Für die Linke Hand wird der AT-Wert der Linken Hand verwendet Die Abwehr beider Schläge ist um 2 erschwert.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter

Entwaffnen 200 AP
Voraussetzung: AT-Basis 9, Finte, GE 15
AU-Kosten: 3
Wirkung: Die PA gegen diesen Schlag ist um +4 erschwert. Es wird kein Schaden angerichtet, sondern dem Gegner die Waffe aus der Hand geschlagen. Der Gegner muss eine Probe mit FF/2 ablegen, um die Waffe zu behalten. Es dauert 4 KR um die Waffe aufzuheben und wieder kampfbereit zu machen. Eine neue Waffe zu ziehen dauert nur eine Aktion, der Gegner verliert also seine AT oder seine PA, je nach dem was er noch übrig hat.
Waffentalente: Fechtwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Hiebwaffen, Zweihandschwerter, Zweihandhiebwaffen

Gezielter Stich 100 AP
Voraussetzung: Finte, AT-Basis 8
AU-Kosten: 2
Wirkung: Die PA oder das Ausweichen gegen diesen Angriff ist um +4 erschwert. Der RS wird ignoriert, zudem richtet dieser Angriff eine automatische Wunde an. Diese Wunde kann nach den normalen Regeln verhindert werden.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Schwerter, Speere

Klingensturm 200 AP
Voraussetzung: AT-Basis 8, Finte
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der Kämpfer deckt seinen Gegner mit einer Serie von schnellen Schlägen ein, von denen nur der erste parierbar ist. Alternativ kann der Kämpfer seine drei Angriffe auch beliebig auf bis zu drei Gegner verteilen. Jeder Gegner hat aber eine PA gegen die Angriffe, die ihn treffen und kann damit einen der Schläge abwehren. Es ist nicht möglich die zusätzliche Schildparade gegen den Klingensturm einzusetzen, ebenso wenig kann man eine Attacke in eine Parade umwandeln, um zwei Schläge des Klingensturms zu parieren. Es ist nicht möglich den Klingensturm zweimal pro KR (mit einer umgewandelten PA) einzusetzen.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe

Umreissen 100 AP
Voraussetzung: Finte, KK 12
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der Angriff richtet keinen Schaden an. Der Getroffene muss eine Probe mit der Hälfte seiner GE bestehen, um nicht für die nächsten 2 KR zu Boden zu gehen. Dieser Angriff kann nicht pariert werden, es hilft lediglich Ausweichen.
Waffentalente: Speere, Stäbe

Todesstoß 200 AP
Voraussetzung: MU 15, Finte, Gezielter Stich
AU-Kosten: 3
Wirkung: Die PA oder das Ausweichen gegen diesen Angriff ist um -6 erschwert. Der RS des Gegners wird ignoriert und die SP verdoppelt. Zusätzlich entstehen automatisch zwei Wunden, die nach den normalen Regeln verhindert werden können.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Speere

Meisterparade 200 AP
Voraussetzung: PA-Basis 8
AU-Kosten: 2
Wirkung: Der nächste erfolgreiche Angriff des ausgewählten Gegners wird automatisch pariert bzw. ausgewichen. Eine Probe muss daher nicht nicht mehr gewürfelt werden. Der Effekt der Meisterparade endet spätestens nach 5 KR.
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

Klingenwand 200 AP
Vorausetzung: Meisterparade
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der Held bekommt für eine Dauer von 15 KR bis zu vier zusätzliche Waffenparaden bzw. Ausweichversuche. Auch hier gilt die übliche Regel, dass jeder Angriff nur einmal abgewehrt werden darf, die zusätzlichen Paraden nützen also nur gegen eine Übermacht von Gegnern. Wird eine AT im defensiven Kampfstil in eine PA umgewandelt, so bringt dies nur eine zusätzliche PA ein, nicht etwa vier weitere (bzw. das Manöver kann nur einmal pro KR eingesetzt werden).
Waffentalente: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Speere, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter.

Windmühle 200 AP

Voraussetzung: Klingenwand, PA-Basis 9
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der nächste erfolgreiche Angriff des ausgewählten Gegners wird automatisch abgewehrt, eine Probe auf PA oder AW ist daher nicht nötig. Der Kämpfer führt sofort einen Konterangriff mit seiner AT durch, der für den ausgewählten Gegner nicht parierbar ist. Dieser kann lediglich versuchen auszuweichen, wenn er in dieser KR noch eine PA übrig hat. Der Konterangriff ist außerplanmäßig und erfordert nicht, dass der Kämpfer noch eine AT in dieser KR übrig hat und ist auch keine Umwandlung einer PA in eine AT. Das heißt, durch die Windmühle kann ein Kämpfer seinen Gegner in dieser KR theoretisch zweimal treffen.
Waffentalente: Hiebwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter

Fernkampf-Sonderfertigkeiten
Fernkampf: Wurfwaffen: 1 Wurf pro KR, Bogen: 1 Schuss pro KR, Langbogen: 1 Schuss pro 2 KR, Armbrust: grds. 1 Schuss pro 4 KR

Gezielter Schuss 150 AP
Voraussetzung: FK-Basis 7
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der RS des Gegners wird für den nächsten Schuss halbiert.
Waffentalente: Bogen, Armbrust

Pfeilhagel 200 AP
Vorausetzung: FK-Basis 8, Gezielter Schuss
AU-Kosten: 2
Wirkung: Der Schütze verschießt zwei Pfeile gleichzeitig auf das Ziel. Es wird für jeden Pfeil einzeln ausgewürfelt, ob und wo er trifft und wieviel Schaden er verursacht.
Waffentalent: Bogen

Lademeister 200 AP (passiv)
Voraussetzung: FK-Basis 8, FF 12
AU-Kosten: -
Wirkung: Der Schütze macht seine Armbrust eine KR schneller wieder schussbereit.
Waffentalent: Armbrust

Scharfschütze 200 AP
Voraussetzung: FK-Basis 8, Gezielter Schuss
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der Schuss ignoriert die Rüstung und richtet eine automatische Wunde an, welche nach den üblichen Regeln abgewehrt werden kann.
Waffentalent: Bogen, Armbrust

Meisterschütze 200 AP
Voraussetzung: FK-Basis 9, Scharfschütze
AU-Kosten: 3
Wirkung: Der Schuss ignoriert die Rüstung des Gegners, die erlittenen SP werden verdoppelt. Zusätzlich entstehen zwei automatische Wunden, welche nach den üblichen Regeln abgewehrt werden können.
Waffentalent: Bogen, Armbrust

Gezielter Wurf 150 AP
Voraussetzung: FK-Basis 7
AU-Kosten: 1
Wirkung: Der RS des Gegners wird halbiert.
Waffentalent: Wurfwaffen

Kraftwurf 200 AP
Voraussetzung: FK-Basis 8, KK 12, Gezielter Wurf
AU-Kosten: 2
Wirkung: Die TP werden  verdoppelt.
Waffentalent: Wurfwaffen (nur Wurfbeile und -speere, - ringe, Diskus)

Eisenhagel 200 AP
Voraussetzung: FK-Basis 8, FF 14, Gezielter Wurf
AU-Kosten: 3
Wirkung: Es werden vier Wurfmesser geworfen, für jedes Messer wird separat ausgewürfelt, wieviel Schaden es anrichtet. Das Ausweichen des Gegners ist um 8 erschwert. Es können auch jeweils zwei Messer auf zwei nahe beieinander stehende Gegner geworfen werden, dann ist für jeden Gegner das Ausweichen um 4 erschwert.
Waffentalent: Wurfwaffen (nur Wurfmesser, -dolche, -sterne, -scheiben)

Meisterwurf 200 AP
Voraussetzung: FK-Basis 9, Kraftwurf, KK 15
AU-Kosten: 3
Wirkung: Die TP werden verdoppelt, zusätzlich wird der Gegner für 2 KR niedergworfen, wenn ihm eine Probe auf KK/2 misslingt.
Waffentalent: Wurfwaffen (nur Wurfbeile, -speere, -ringe, Diskus)
Defensive Sonderfertigkeiten
Ausweichen I 150 AP
Voraussetzung: GE 12
Wirkung: AW +2

Ausweichen II 300 AP
Voraussetzung: Ausweichen I
Wirkung: AW +4 (nicht kumulativ zu Ausweichen I)

Ausweichen III 450 AP
Voraussetzung: Ausweichen II
Wirkung: AW +6 (nicht kumulativ zu Ausweichen I und II)

Rüstungsgewöhnung I 150 AP
Voraussetzung: KK 12
Wirkung: BE -1 für eine bestimmte Rüstung aus folgender Liste: Lederrüstung, Gambeson, Kampfmagierrobe, Kettenhemd, Langes Kettenhemd, Kürass, Leichte Platte, Amazonenrüstung.
Für andere Rüstungen gilt dieser Bonus nicht.

Rüstungsgewöhnung II 300 AP
Voraussetzung: Rüstungsgewöhnung I
Wirkung: BE -1 für alle Rüstungen.

Rüstungsgewöhnung III 450 AP
Voraussetzung: KK 15, Rüstungsgewöhnung II
Wirkung: BE -2 für alle Rüstungen.

Schildkampf I 150 AP
Voraussetzung: PA-Basis 6
Wirkung: Schild-PA +2, Kämpfer bekommt eine zusätzliche Schildparade zu seiner Waffenparade.

Schildkampf II 300 AP
Voraussetzung: PA-Basis 7, Schildkampf I
Wirkung: Schild-PA +4 (nicht kumulativ zu Schildkampf I), Kämpfer bekommt eine zusätzliche Schildparade zu seiner Waffenparade.

Schildkampf III 450 AP
Voraussetzung: PA-Basis 8, Schildkampf II
Wirkung: Schild-PA +6 (nicht kumulativ zu Schildkampf I und II), Kämpfer bekommt eine zusätzliche Schildparade zu seiner Waffenparade.

Beidhändiger Kampf I 150 AP

Voraussetzung: AT-Basis 7
Wirkung: AT mit der Linken Hand +2, keine Abzüge beim Umwandeln von Aktionen, wenn die Linke Hand verwendet wird.

Beidhändiger Kampf II 300 AP
Voraussetzung: AT-Basis 8, Beidhändiger Kampf I
Wirkung: AT mit der Linken Hand +4 (nicht kumulativ zu Beidhändiger Kampf I), keine Abzüge beim Umwandeln von Aktionen, wenn die Linke Hand verwendet wird.

Beidhändiger Kampf III 450 AP
Voraussetzung: AT-Basis 9, GE 15, Beidhändiger Kampf II
Wirkung: AT mit der Linken Hand +6 (nicht kumulativ zu Beidhändiger Kampf I und II), keine Abzüge beim Umwandeln von Aktionen, wenn die Linke Hand verwendet wird.


Beidhandkampf kann man evtl. analog zum Schildkampf eine Extra-AT geben. Könnte aber auch etwas zu stark werden. Gegenwärtig ist die Balance dergestalt, dass ein Doppelschlag gemacht werden muss, um die Extra AT zu bekommen.
Evtl. die Extra-AT nur ab Beidhandkampf 2, wäre auch möglich.

Reiterkampf und sowas hab ich weggelassen. Das ist mir zu kompliziert und es kommt auch nicht so oft vor.


Offline Jens

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #18 am: 18.09.2008 | 08:56 »
Schildkampf III gibt +3 Paraden???

Ich finde Klingensturm und Gezielter Stich etwas sehr günstig...

Ansonsten: Klasse! :d

Offline Manuel

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #19 am: 18.09.2008 | 09:04 »
So, da habe ich mal was vorbereitet, ging ja recht schnell, wenn man die Drakensang SF im Internet einsehen kann  [...]



Wo kann man sich die denn ansehen? Sind die im Handbuch auch so ausführlich?

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #20 am: 18.09.2008 | 09:09 »
Nein, die SF sind grundsätzlich nicht kumulativ. Schildkampf 3 gibt deswegen eine Schildparade mit PA +6 neben der Waffenparade. Das ist bei Schildkampf generell so. Müsste man aber eher in Allgemeine Regeln aufnehmen, als in die SF-Beschreibung.

Klingensturm: leidet darunter, dass er den Schaden nicht erhöht, daher braucht man dafür schon auch eine gute Waffe mit viel TP. Bei den ausgewählten Waffentalenten aber nicht so wirklich gegeben. Das beste ist wohl der Stoßspeer.

Gezielter Stich: hier ebenfalls wenig Schaden, das beste dürfte ein Stoßspeer sein mit 2W+2. Auf 200 AP kann man den allerdings schon anheben.


Die Sonderfertigkeiten sind hier: http://www.dsa-game.de/content/view/351/103/

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #21 am: 19.09.2008 | 13:50 »
Ein paar Gedanken zum Umwandeln:

1. Man kann das Umwandeln jederzeit in der eigenen KR ansagen. Man kann dadurch eine mißlungene AT des Gegners immer ausnutzen. Die Regel mit dem vor der KR ansagen gibt es nicht mehr.

2. Für das Umwandeln muss man in den offensiven (PA in AT) bzw. defensiven (AT in PA) Kampfstil wechseln. Man kann in einer KR nur einmal wechseln, also nicht etwa im defensiven parieren und im offensiven angreifen.

3. Der Kampfstilwechsel verschiebt 2 Punkte von der AT auf die PA im defensiven Kampfstil und 2 Punkte von der PA auf die AT im offensiven Kampfstil.

4. Eine umgewandelte Aktion ist nach wie vor eine AT bzw. PA +4 und kann normal für Manöver genutzt werden, sofern die Ausdauer reicht.


Kurze Gedanken für die AT/PA Werte.

-Was bringt es eine AT von 24 zu haben, wenn die Manöver nicht erschwert sind, sondern Ausdauer kosten?

Zum ersten wird die Patzerwahrscheinlichkeit gesenkt, da man den Prüfwurf eher schafft (dieser sollte wenn es keine Ansage gibt aber generell um +8 erschwert sein).
Ferner wirken sich Abzüge auf die Kampfwerte nicht so stark aus. BE und Abzüge durch Wunden sind bei hohen Kampfwerten nicht so schlimm. Ein Kämpfer mit AT 24, also ein echter Veteran, kann mit BE und Wunden 8 Punkte Abzug auf ihre AT erleiden und hätte immer noch einen Wert von 18.  Er könnte also tatsächlich bis zum Umfallen kämpfen, sprich bis er zu viele Wunden erleidet.


Wunden:

- Man kann 4 Wunden wegstecken, ab der 5. wird man Bewusstlos und wechselt in den Zustand sterbend. Man stirbt allerdings nicht in ein paar KR, sondern eher so in einer SR (5 min). Überlebt man diesen Zustand (erste Hilfe), dann hat man weiterhin 5 Wunden und gelangt wieder in den Zustand Sterbend, wenn man eine nächste Wunde erleiden würde. Man hat aber immer maximal 5 Wunden.

- Eine Wunde senkt die AT und PA um 2 (4 Wunden also um -8!). Evtl. können auch die KK-Werte gesenkt werden.

- Eine Wunde kann mit einer Selbstbeherrschungsprobe +10 abgewehrt werden. Bei Gelingen der Probe entsteht sie nicht.

- Eine Wunde entsteht grundsätzlich, wenn die SP die KO erreichen oder übersteigen (bei KO 14, ab 14 SP).

- Einige Manöver (zB Gezielter Stich) erzeugen automatische Wunden, hier entsteht eine Wunde unabhängig davon, wie hoch die SP sind. Automatische Wunden können ebenso durch eine Selbstbeherrschungsprobe +10 abgewehrt werden.

- Um eine Wunde zu heilen wird die Heilkundeprobe pro Wunde um 2 erschwert. Der Balsam benötigt 7 AsP pro Wunde. Im Gegensatz zu Drakensang kann man aber auch entscheiden nur eine Wunde zu heilen.

- Eine Wundlokalisierung findet mangels Trefferzonensystem nicht statt.

Offline Ayas

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #22 am: 19.09.2008 | 15:45 »
Also in Drakensang muss man WS und Finte und so vielleicht als feste Ansage definieren, weil es sonst den Spielfluss sehr stark senkt (wurde mit Power Attack in NwN ja auch so gemacht) aber das muss man im P&P nicht machen. ;)

Und wenn ich mir das so anschaue, dann fand ich einige der Original-Manöver und SF deutlich besser. :P
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #23 am: 25.09.2008 | 14:32 »
Ich stimme zu, das verändert das Spielgefühl recht stark, da man keine Ansage mehr hat.
Für einen DSA-kongruenteren Gebrauch kann man allerdings wie gesagt, die AU auch zur Erleichterung einer Ansage einsetzen. Das ist das einfachste.

Der Grundgedanke meiner Regelung war, die SF zu vereinfachen, indem keine Variablen mehr drin sind, sondern alles vorgefertigt ist. Ist leichter als sich durch einen Text Befreiungsschlag zu wühlen und ihn am Ende nicht zu verstehen.

Weiterhin verhindere ich dadurch ziemlich effektiv, dass schwachbrüstige Kämpfer (mit wenig AU) besonders starke Schläge bringen können, was auch störend sein kann. Insbesondere bei feigen Fernkämpfern.

Zu letzt schaffe ich es dadurch die im Originalsystem absolut domnierenden Wuchtschlag und Finte etwas uninteressanter zu machen, da darauf aufbauende SF meist deren Effekt auch enthalten haben, nur noch zusätzliche dazukommen. Die beiden Grund-SF sind bei erfahrenen Kämpfern daher nur noch in einem AU-Engpass interessant.

Als Ergänzung füge ich hinzu, dass die Ansage zwar DSA-Tradition ist, aber auch ein Problem, da die Schwierigkeit der Schläge nicht leicht zu durchschauen ist. Es erfordert schon einiger Spielerfahrung um einen Kampfstil zu entwickeln, bei dem man sicher kämpfen kann.

Soweit die theoretischen Überlegungen.

Für die Beibehaltung des traditionellen Systems kann ich mir vorstellen nur gewisse SF, die im Original broken oder unverständlich sind (Befreiungsschlag, Windmühle, Klingensturm/-wand) neu zu regeln, mit festgelegten Wirkungen und (ggf. variabler) Ansage.

Das Designziel ist dabei schon oben präsentiert: möglichst wenige Sätze für eine SF-Beschreibung. Bisher gibts nur Schwierigkeiten beim Befreiungsschlag. Der ist aber auch wirklich eine Nummer für sich.


Offline Adanos

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Re: Überarbeitung der Sonderfertigkeiten
« Antwort #24 am: 24.01.2009 | 21:10 »
So, nach gründlichem Nachdenken muss ich das Projekt verwerfen. Es geht doch etwas zu weit vom eigentlichen DSA weg.
Wenn überhaupt, dann kann man Ausdauerpunkte einsetzen, um sich eine erschwerte AT zu erleichtern.
Also ein Hammerschlag könnte durch das Ausgeben von 8 Ausdauerpunkten ohne weitere Erschwernis geschlagen werden.
Das ist auch am einfachsten ins Original-DSA zu integrieren (egal welche Edition übrigens).

Ist die Ausdauer dann mal weg, dann hilft nur noch Luftholen oder normal weiterkämpfen.

Das ganze ist natürlich mehr was für Duelle, aber darauf ist ja das gesamte DSA4 System ausgerichtet. ;)

Bleibt nur noch, dass manche SF einfach immer noch broken sind. Nun, manchen Dingen kann man eben nicht abhelfen, dann werden sie eben nicht benutzt.  ;)