Autor Thema: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]  (Gelesen 153237 mal)

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Offline Moradin

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #375 am: 28.08.2015 | 00:01 »
Hiho,

wieder ein ganz großes Danke an dich :D

Zitat
Jede Zauberaktion startet von -2 an. Jede Runde muss man dann entscheiden, ob man sie mit jeder Runde weiterzauberns jeweils um +1 bis max. insgesamt Verstand/2 verbessern kann.

Muss man dann schon zubeginn sagen welchen Zauber man vorbereitet oder kann man erstmal 3 Runden aufladen und dann der Situation angemessen wählen?

Zitat
Die Arkane Hand muss benachbart zu seinem Schutzbefohlenen bleiben, um in den Genuss dieses Talentes zu kommen. Das heisst NICHT, dass sie sich nicht bewegen können, sondern nur, dass beide ihre Bewegung entsprechend koordinieren müssten - sprich der Schnellere wartet auf den Langsameren.

Also wenn sie nacheinander drann sind oder einer Abwartet und den andern nach dessen Bewegung unterbricht und hinterherläuft, zählen sie weiterhin als benachbart? Oder wann wird geprüft ob noch nachbarschaft vorliegt? So wie ich es verstanden hatte würde ja schon der erste Schritt die beiden trennen.

Zitat
Ja, man könnte kurz vor dem Kampf etwa ein halbes Dutzend Flächenschläge vorbereiten

Von wo werden denn dann die Fernkampfmali gemessen? Also wenn sich der Magier nach dem wirken wegbewegt. Startet dann der Zauber von der Stelle wo er gezaubert wurde (wo dann das Ziel mitlerweile außer Reichweite gelaufen sein könnte, wie im Talent beschrieben) oder wird er von der neuen Position des Magiers gefeuert (wo man sich dann für jeden Zauber den Wurf merken müsste, um zu sehen ob mit der neuen Entfernung/Deckung/usw. überhaupt noch getroffen wird).


Bezüglich "Zaubersprüche Kombinieren", wenn einer der beiden Zauber über die Zauberfinesse einen erhöhten WildDie hat, wie wird das dann abgehandelt? Wirft man zwei WildDie oder wird der niedrigere genommen?

Zauber "Sphäre der Macht", Schaden gibt es wenn eine Figur den Bereich betritt. Also gibt es nur Schaden wenn ein anderer drann ist und willentlich rein läuft? Oder ist es so Overkill das ich mit 6 Bewegungspunkten drei Angriffe auf einen Gegner ausführen kann. Indem ich einfach immer einen Schritt zurück mache (dadurch der Gegner die Sphäre verlässt) und dann wieder einen Schritt vor (Gegner betritt die Sphäre) ... wobei bei einer kleinen Schablone natülich jeder Schritt zurück einen Gelegenheitsangriff ergeben würde ... obwohl wir das bei uns so regeln das man erst wenn man stehen bleibt als "im Nahkampf" zählt und ein vor und zurück Hüpfen wär da definitiv ein Streitfall ...
Kämpfenwürfel ist der Arkane Würfel, aber da zählt dann nicht der mali für aktive Zauber drauf und ein evt. Bonus durch Eigenschaft steigern (W12+1) würde mit reinzählen, richtig? Wenn der Magier noch Riesentötet oder Ähnliche Talente hat, würde das sich nicht auf die Sphäre übertragen ... oder?

Waffen mit Reichweite und Mehrfacher Erstschlag. Angriff wenn Gegner in Reichweite. Muss ich denn Angriff sofort starten wenn der Gegner 1 Feld weg ist oder kann ich warten bis er benachbart ist? Könnte ich, fals er 1 Feld weg stehen geblieben ist, ihn Angreifen wenn er in der nächsten Runde ein Feld näher kommt? Könnte ich bei mehrfachem Erstschlag evt. sogar einen Angriff pro Feld raushauen wo der Gegner in Reichweite ist? Zählen Gegner als im Nahkampf mit mir wenn wir 1 Feld Entfernung zwischen uns haben, Stichwort Gelegenheitsangriff? Kann man Blitzhieb und Manöver mit Erstschlag Kombinieren?

Arg das bläht sich ja mal wieder richtig auf ^^' sorry

MfG Moradin
« Letzte Änderung: 28.08.2015 | 19:54 von Moradin »
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #376 am: 28.08.2015 | 21:58 »
Muss man dann schon zubeginn sagen welchen Zauber man vorbereitet oder kann man erstmal 3 Runden aufladen und dann der Situation angemessen wählen?

Der Heahmagier bereitet nichts vor oder lädt etwas auf! Wie jeder andere Zauberer auch, sagt er an welchen seiner Zauber er zaubern will und beginnt zu zaubern.

Bei den anderen arkanen Hintergründen dauert das Zaubern immer nur 1 Aktion, beim Heahmagier eben zwischen 1 Aktion (mit -2 Abzug) bis Verstand/2 Runden (mit entsprechendem Bonus auf den Abzug), wobei er jede Runde entscheidet den Bonus weiter zu erhöhen oder den Zaubervorgang abzuschließen.

Also wenn sie nacheinander drann sind oder einer Abwartet und den andern nach dessen Bewegung unterbricht und hinterherläuft, zählen sie weiterhin als benachbart? Oder wann wird geprüft ob noch nachbarschaft vorliegt? So wie ich es verstanden hatte würde ja schon der erste Schritt die beiden trennen.

Warum sollte einer der beiden den anderen unterbrechen wollen? Sie sind zum einen "befreundet" und zum anderen sagt man einfach "ich bewege mich zusammen mit meinem Partner".

Solange man keine Aktion des anderen verhindern und im Wortsinn unterbrechen will, wird hier keine vergleichende GE-Probe geworfen. Sie handeln (hier bewegen) einfach nur zu selben Zeit.

Die Arkane Hand muss ständig angrenzend zu seinem Schutzbefohlenenen bleiben, ansonsten verliert er den Vorteil dieses Talents.

Von wo werden denn dann die Fernkampfmali gemessen? Also wenn sich der Magier nach dem wirken wegbewegt. Startet dann der Zauber von der Stelle wo er gezaubert wurde (wo dann das Ziel mitlerweile außer Reichweite gelaufen sein könnte, wie im Talent beschrieben) oder wird er von der neuen Position des Magiers gefeuert (wo man sich dann für jeden Zauber den Wurf merken müsste, um zu sehen ob mit der neuen Entfernung/Deckung/usw. überhaupt noch getroffen wird).

Natürlich wird alles vom Standort gemessen, wo der Zauber gewirkt wurde. Nur hat man durch dieses Talent die Freiheit die Wirkung ein bisschen zu verzögern. Das sagt ja der erste Satz im 2. Absatz: "After successfully casting a spell you may choose to have its effect activate 1 to 6 rounds later."

Da man nicht flexibel jede Runde entscheidet, ob ein Zauber nun wirken soll, sondern die Verzögerungsdauer beim Zaubern festlegt, muss man hier "strategisch" denken.
Einen Zauber etwa auf ein potentiell bewegliches Ziel zu wirken, bringt eben die Möglichkeit mit sich, dass das Ziel verschwindet und der Zauber somit automatisch fehlschlägt. Darum ist etwa Geschoß schwierig mit diesem Talent zu verwenden.
Flächenzauber wirkt man möglichst nicht direkt auf Personen, sondern auf den Bereich. Dann haben sie eine gute Chance auf einen Erfolg und man hätte evtl die Chance, das das eigentliche Ziel noch nicht weit genug weg ist oder andere Ziele in den Wirkungsbereich gekommen sind.

Bezüglich "Zaubersprüche Kombinieren", wenn einer der beiden Zauber über die Zauberfinesse einen erhöhten WildDie hat, wie wird das dann abgehandelt? Wirft man zwei Wild Die oder wird der niedrigere genommen?

Es gilt der niedrigere der beiden Wild Dice.

Es nutzt nichts einen der Zauber perfekt zu beherrschen, wenn man den anderen Zauber weniger gut beherrscht und dieser den Erfolg verhagelt.

Zauber "Sphäre der Macht", Schaden gibt es wenn eine Figur den Bereich betritt. Also gibt es nur Schaden wenn ein anderer drann ist und willentlich rein läuft? Oder ist es so Overkill das ich mit 6 Bewegungspunkten drei Angriffe auf einen Gegner ausführen kann. Indem ich einfach immer einen Schritt zurück mache (dadurch der Gegner die Sphäre verlässt) und dann wieder einen Schritt vor (Gegner betritt die Sphäre) ... wobei bei einer kleinen Schablone natülich jeder Schritt zurück einen Gelegenheitsangriff ergeben würde ... obwohl wir das bei uns so regeln das man erst wenn man stehen bleibt als "im Nahkampf" zählt und ein vor und zurück Hüpfen wär da definitiv ein Streitfall ...

Es gibt Schaden für den Gegner sobald dieser die Sphäre betritt und verlässt, egal wann es passiert. Ein Dritter könnte etwa den Gegner bei dessen Aktion freiwillig oder unfreiwillig in die Sphäre stoßen.

Die Schritt vor-Schritt zurück-Methode ist eine fiese, aber absolut legitime Methode, wie man einen Gegner mit der Sphäre angreift. Wiggy und ich haben sie vor Jahren im TAG Forum entsprechend vorgestellt.

Clint sagt zur Definition von "im Nahkampf":

Zitat von: Clint
Well, the short and official version is that the GM determines whether the character is in "melee combat" and can define it however they wish.

Usually, it's pretty darn obvious that a character is in melee combat or not (they made a Fighting attack or one was made against them).

There may be some oddball occasions where a character spends a round adjacent to (but doesn't attack) three foes who are attacking someone else. In which case, I would say he is still "in melee" with them as he provides (or at least could provide) a Gang Up bonus to an ally.

On the other hand, if a character just passes a square adjacent to a foe that he does not attack during his movement for a round, then that foe won't get a free attack for him "withdrawing" as he didn't really affect the combat (course if that foe has First Strike, it's a different kettle of fish).

Ultimately, it's really the GM's call based upon the situation. I suppose if a GM wanted to use an optional specific determination, they could say that if a character begins or ends an action adjacent to a foe, they are considered to be "in melee" with that foe, regardless of whether any actual Fighting rolls take place.

Die Verwendung der Sphäre fällt imA definitiv unter den ersten Fall. Es wurde ein Angriffswurf gemacht. Somit gibt es bei dieser Methode immer einen freien Angriffswurf beim Rückzug. Ob das Kriechend, Hüpfend, Rennend oder per Rolle geschieht ist irrelevant.

Ansonsten ist eure Defintion von "Nahkampf" so legitim wie jede andere. Ich würde es aber - wie vieles in Hellfrost - rigeroser handhaben, ob einen möglichen Mißbrauch zu verhindern.

Waffen mit Reichweite und Mehrfacher Erstschlag. Angriff wenn Gegner in Reichweite. Muss ich denn Angriff sofort starten wenn der Gegner 1 Feld weg ist oder kann ich warten bis er benachbart ist? Könnte ich, fals er 1 Feld weg stehen geblieben ist, ihn Angreifen wenn er in der nächsten Runde ein Feld näher kommt? Könnte ich bei mehrfachem Erstschlag evt. sogar einen Angriff pro Feld raushauen wo der Gegner in Reichweite ist?

Da der Gegner für Erstschlag lt. Beschreibung angrenzend sein muss, stellt sich diese Frage nicht.

Zählen Gegner als im Nahkampf mit mir wenn wir 1 Feld Entfernung zwischen uns haben, Stichwort Gelegenheitsangriff?

Ja (Siehe Clints Erklärung oben), aber es gibt keine Gelegentheitsangriffe beim Rückzug des Gegners, da dieser angrenzend stehen müsste (Siehe Beschreibung Rückzug aus Nahkampf im GRW).

Kann man Blitzhieb und Manöver mit Erstschlag Kombinieren?

Nein, es ist ein normaler Kämpfenwurf.
« Letzte Änderung: 30.08.2015 | 10:35 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #377 am: 1.09.2015 | 22:42 »
Hiho,

und weiter gehts mit unnötigen Fitzelfragen ^^'

Arkane Resistenz gibt Panzerung gegen Schaden und einen Bonus bei von Zaubern ausgelösten vergleichenden Proben (z.B. Fesseln). Seh ich das richtig, dass ALLE anderen Zauber, welche nicht unter die oberen zwei Arten fallen, einen pauschalen Abzug auf den Zaubernwurf bekommen? Oder gibt es Zauber welche von der Resistenz nicht betroffen sind? Wie schaut es dann bei Flächenzaubern (wie z.B. Schock) aus wenn mehrere Ziele betroffen sind? Muss, wenn der Zauber durch das -2 Misslingt, nur der eine nicht Konstituion testen oder geht der Spruch als ganzen daneben?

Bei Riesenspalter steht explizit dabei das es nicht mit Flächenzaubern funktioniert. Bei Riesentöter fehlt dieser Zusatz. Kann ich also mit einem Flächenschlag +1W6 Schaden anrichten? Wie schaut es bei den Folgeangriffen von Anhaltenden Flächenschlägen aus? Und zählt Sphäre der Macht als Flächenangriff, da ja dort ein Kämpfenwurf gemacht wird?

Zauber Glyphe:
- warum ist das ein Veteranenzauber wenn er erst ab Heldenrang (Bedingung Zauber kombinieren) genutzt werden kann?
- ist dies, wenn man die Glyphen am Mann hat, wirklich eine Möglichkeit, ohne Abzüge, bis zu 6 Zauber als freie Aktion (ein Wort sprechen) zu speichern?
- wirken die Zauber sofort? Also wenn ein Flächenschlag gespeichert ist, setzt sich dann der Magier selbst in Brannt oder kann er ihn noch abfeuern (ohne jetzt per Werfenprobe das Objekt mit der Glyphe zu schleudern)?
- wird beim Aktivieren der Glyhpe nochmal gewürfelt oder bezieht sich das "benutzt die Werte des Magiers zum Zeitpunkt der erschaffung" nur auf eventuelle vergleichende Proben die dann noch nachträglich gewürfelt werden?

Gibt es einen Unterschied zwischen Eigenschaftswürfel und Zaubermodifikation?
Eigenschaftswürfel = W12 + Profitalente + Zauber Eigenschaft Stärken
Zaubermodifikation = Aufrechterhaltene Zauber, Sonderboni der Zauberart, Wunden und Erschöpfung
Die Kernfrage ist ob man z.b. bei dem Glyphentest sich alle Mali mitmerken muss. Also nicht nur wie hoch war die Eigenschaft, sondern auch wieviele Zauber waren akiv, wie Warm war es oder hat er vorher einen Foliant des Wissens 6h lang studiert?
Oder bei der Sphäre der Macht bei einem Heahmagier, der Angriffswurf wäre immer mind. -3 (1 Aufrechterhalten, 2 keine Vorbereitung)

Vielen Dank schonmal für die tolle Hilfe und das Aushalten meiner Nerverei ^^

Mfg Moradin
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #378 am: 2.09.2015 | 19:56 »
Arkane Resistenz gibt Panzerung gegen Schaden und einen Bonus bei von Zaubern ausgelösten vergleichenden Proben (z.B. Fesseln). Seh ich das richtig, dass ALLE anderen Zauber, welche nicht unter die oberen zwei Arten fallen, einen pauschalen Abzug auf den Zaubernwurf bekommen? Oder gibt es Zauber welche von der Resistenz nicht betroffen sind? Wie schaut es dann bei Flächenzaubern (wie z.B. Schock) aus wenn mehrere Ziele betroffen sind? Muss, wenn der Zauber durch das -2 Misslingt, nur der eine nicht Konstitution testen oder geht der Spruch als ganzen daneben?

In aller Kürze gibt es Abzüge von -2/-4 auf Zauber, die gegen den resistenten Charakter gerichtet sind.

Flächenzauber sind etwas diffizil, werden im Allgemeinen aber wie andere Zauber gehandhabt, sind aber gesondert zu betrachten.
 
Im Falle von Schock etwa handhabe ich es so, dass der Zauber ganz normal gewirkt wird. Danach betrachte ich den Erfolg des Zaubers für den resistenten Charakter extra.
Beispiel: Der gegnerische Zauberer zaubert Schock mit einer soliden 8, einer Erhöhung. Damit müssen alle Ziele im Bereich der Schablone eine erfolgreiche KO-Probe -2 ablegen, sonst sind sie Angeschlagen. Für den resistenten Charakter gilt aber nur ein Erfolg von 6 bzw. 4, somit keine Erhöhung.
Ich habe es aber auch schon erlebt, dass der SL dem resistenten Spieler einfach +2/+4 auf die KO-Probe gewährte.

An eine eindeutige Regelung im Pinnacle-Forum kann ich mit nicht erinnern. Es gäbe auch einfach zu viele Sonderfälle. Man verwendet als SL im Zweifel die Regelung, die in der Runde am besten passt.

Bei Riesenspalter steht explizit dabei das es nicht mit Flächenzaubern funktioniert. Bei Riesentöter fehlt dieser Zusatz. Kann ich also mit einem Flächenschlag +1W6 Schaden anrichten? Wie schaut es bei den Folgeangriffen von Anhaltenden Flächenschlägen aus? Und zählt Sphäre der Macht als Flächenangriff, da ja dort ein Kämpfenwurf gemacht wird?

Ohne große Diskussionen ob und wie man mit Flächenzaubern die Schwachpunkte ausnutzen kann, bekommt man einfach die +1W6 Schaden auch bei Flächenschlag.
Für Anhaltender Flächenschlag gilt im Prinzip das Gleiche, allerdings würde ich nur direkt beim Zaubern den Bonusschaden zugestehen. In den Folgerunden ist es einfach ein Areal in dem man beim Durchqueren Schaden bekommt. Da wird nix gezielt o.ä. Es ist SL Entscheidung.

Zauber Glyphe:
- warum ist das ein Veteranenzauber wenn er erst ab Heldenrang (Bedingung Zauber kombinieren) genutzt werden kann?
- ist dies, wenn man die Glyphen am Mann hat, wirklich eine Möglichkeit, ohne Abzüge, bis zu 6 Zauber als freie Aktion (ein Wort sprechen) zu speichern?
- wirken die Zauber sofort? Also wenn ein Flächenschlag gespeichert ist, setzt sich dann der Magier selbst in Brannt oder kann er ihn noch abfeuern (ohne jetzt per Werfenprobe das Objekt mit der Glyphe zu schleudern)?
- wird beim Aktivieren der Glyhpe nochmal gewürfelt oder bezieht sich das "benutzt die Werte des Magiers zum Zeitpunkt der erschaffung" nur auf eventuelle vergleichende Proben die dann noch nachträglich gewürfelt werden?

Streich den Satz mit Zauber kombinieren komplett! Es ist ein Fehler im Original, der es leider auch in die deutsche Übersetzung geschafft hat (http://forum.tripleacegames.com/viewtopic.php?p=21265&#21265).
Die Anwendung gilt insgesamt als EIN Zauber mit der Glyphe als Speicher.

Ja, es ist eine Möglichkeit für Zauberer bis zu Arkane Fähigkeit/2 Zauber für den Einsatz vorzuhalten. Du hast in deinen letzten Postings nach Wegen der "Vorbereitung". Eine Glyphe ist eine der Methoden. Man sollte immer vorsichtig sein, wenn man auf mit Waid gezeichneten Saxa oder mit Henna geschmückten Bedu trifft. Ihr Körperschmuck könnte z.T. aus mächtigen Glyphen bestehen!
Im Allgemeinen sind alchemistische Gegenstände aber billiger, sicherer und einfacher anzuwenden. Glyphen sind einfacher zu Bannen, da sie von ihrer Erzeugung an "aktiv" sind, was bei Alchemie erst nach deren Anwendung gilt.

Der Zauber in einer Glyphe wirkt sofort, wenn die Kriterien des Auslösers erfüllt werden. Bei Flächenschlag oder Geschoß sollten diese entsprechend gesetzt sein, etwa mit einem Kommandowort bzw. Auftreffen eines Gegenstandes im Ziel o.ä. Normalerweise wird bei der Freien Aktion kein Wurf verlangt, aber wie bei Verrückter Wissenschaft im GRW sollte man hier noch Proben auf Schießen, Werfen oder Kämpfen verlangen wenn es der Zauber erfordert. Beim Auslöser kann sich der Spieler des Magiers kreativ austoben, aber der SL sollte streng auf die Regeln achten. Bei einer schwammigen Formulierung darf er nicht scheuen, die Bedingungen wörtlich - auch gegen den Spieler - auszulegen. Damit wahrt man im Spiel die Balance und verhindert evtl Mißbrauch.

Die Kernfrage ist ob man z.b. bei dem Glyphentest sich alle Mali mitmerken muss. Also nicht nur wie hoch war die Eigenschaft, sondern auch wieviele Zauber waren akiv, wie Warm war es oder hat er vorher einen Foliant des Wissens 6h lang studiert?
Oder bei der Sphäre der Macht bei einem Heahmagier, der Angriffswurf wäre immer mind. -3 (1 Aufrechterhalten, 2 keine Vorbereitung)

Sollte die Stärke des Zaubers benötigt werden, etwa in einer Vergleichenden Probe gilt die zum Zeitpunkt des Zauberns wirkende Arkane Fähigkeit des Zauberers. War es eine W8 ist es W8, war sie etwa für den Tag auf W12 erhöht ist es W12. Die situativen Modifikatoren durch Wunden, Wetter, den Arkanen Hintergrund etc. werden nicht betrachtet. Sie sind nur bei der Herstellung der Glyphe wichtig.
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #379 am: 5.09.2015 | 15:13 »
Hiho,

heute mal wirklich nur ne kurze Frage ^^

beim Dunkeln Packt des Demonologen wird der Konstitutionswürfel reduziert.

Wenn ich jetzt eine Konstitution von W4 habe, senkt sich dann nur das Maximum oder muss ich vor jedem Packt erst Konstitution auf W6 ziehen? Man kann ja das Handicap Alt auch nehmen ohne vorher die sich senkenden Werte erhöht zu haben.

Wenn das Maximum auf W4 gefallen ist, kann man dann auch keine weiteren Päckte schließen?

MfG Moradin
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #380 am: 6.09.2015 | 11:43 »
Sowohl die aktuelle, wie auch die maximale Würfelstufe des Dämonisten wird um eine reduziert.

Sinkt die Konstitution unter W4 ist der Dämonenanbeter definitiv tot und seine dunkle Seele fährt auf ewig in den Abyss hinab.

Somit wäre es sinnvoll im nächsten Rang die KO wieder auf W6 zu steigern, bevor man den nächsten Dunklen Pakt eingeht. Nein, Zauber wie Erhöhen, Gestaltwandel u.ä. wo man KO gewinnen könnte helfen hierbei nicht!
« Letzte Änderung: 6.09.2015 | 11:49 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #381 am: 28.09.2015 | 10:50 »
Hiho,

beim Studieren der letzten PDFs hab ich da mal wieder ne innere Ungereimtheit bekommen.

Bisheriges Verständniss:
Zauber Aufrechterhalten, Max so viel wie halbe Zaubernfähigkeit, -1 Malus auf Zaubernwürfe pro Aufrechterhaltenen
d.h. max 6 Elementare gleichzeitig oder 6 verschiedene Zauber

Dann hab ich in Arcane Lore die Zauberfinesse Kein Aufrechterhalten gefunden
Verstanden: der -1 Malus für einen Zauber fällt weg, trotzdem max 6 Zauber
kein Problem

Jetzt kommt aber Legendary Endavors mit den zwei Maintain Spell Talenten für Relikte.
Verstanden: bis zum halben/vollem Zaubernwürfel können Zauber gratis Aufrechterhalten werden und dann nochmal weitere unter normalen Regeln
(unter der Annahme das keine Zusätzliche Einschränkung gewählt wurde)

Habe ich das so richtig verstanden?

Oder fällt bei Zauberfinesse der Zauber auch aus der Max-berechnung raus und kann endlos gewirkt werden? (völlig OP)
Bzw. wenn die Reliktboni nicht das max erhöhen, welchen nutzen hat dann das schwächere Talent?

Zweites Ding was gestern in der Runde aufkam:
Wirken Block, Akrobat und die Nutzung eines Schildes beim Manöver Volle Verteidigung noch obendrauf oder gehören die zum ersetzten Paradewert.
Bzw. anders: ersetzt Volle Verteidigung nur den Basiswert (Kämpfen/2+2)?

MfG Moradin
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #382 am: 28.09.2015 | 21:33 »
Habe ich das so richtig verstanden?

Ja, hast du.

Allerdings gilt Spell Finesse (No Maintenance) wieder nur für einen festgelegten Zauber.

Mit W12 arkane Fähigkeit hat man dann mit einem solchen Talent 6 aufrechterhaltene Zauber (die üblicherweise -6 geben, wenn es eben nicht der mit No Maintenance gewählte Zauber ist) und da kommen dann noch 6 bzw. 12 Zauber OHNE Abzüge zusätzlich hinzu, die das Relikt unterstützt. Kommt natürlich darauf an, was man in welcher Reihenfolge zaubert, auf die Beschränkungen des Reliktes etc. Da ist eine Menge zu Zaubern und wenn man dann noch was verbockt oder angeschlagen wird, kann es sehr zeitraubend werden alles neu zu zaubern. Im besten Falle kann der Zauberer alle Zauber OHNE jegliche Abzüge zaubern... und sie doch alle mit einem Schlag verlieren.

Wirken Block, Akrobat und die Nutzung eines Schildes beim Manöver Volle Verteidigung noch obendrauf oder gehören die zum ersetzten Paradewert.

Volle Verteidigung ersetzt den Paradewert! Da kommen dann die üblichen Modifikatoren durch Waffen, Talente etc oben drauf.
« Letzte Änderung: 28.09.2015 | 21:36 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #383 am: 16.10.2015 | 00:55 »
Hiho,

1. Zauber Gabe des Kriegers, hat einen Malus von 2 wenn man ein "Erweitertes Talent" haben will. Wird dadurch das Basistalent unnütz? Also um das Beispiel im Buch aufzugreifen. Wenn ich "Harter Block" Zaubere habe ich dann +2 Parade oder +1 (unter der Annahme das der Held "Block" nicht kann)

2. wirkt das Talent "Konzentration" auch bei der Verstandsprobe beim Einschlafen von "Enhanced Maintenance"?

3. Wenn ein Kleriker per 1 auf dem Fertigkeitswürfel Angeschlagen wird, sein WildDie aber ein Erfolg ist, geht der Zauber trotzdem noch los? (bei Magiern verpufft ja erst alles durch den evt. eintretenden Sog)

4. Werden Manöver für jeden Angriff einzeln benant oder gelten sie für den ganzen Zug. Bsp.: ich entscheide mich für 2 Angriff in meiner Runde, mache mit dem ersten Angriff ein WildAttack und Ziele auf den Kopf. Ist der zweite Angriff dann Automatisch auch ein WildAttack? Wenn nicht, kann ich ihn dann dazu machen? Wenn ja, hab ich dann -4 Parade bis zum nächsten Zug?

5. Berserker, seh ich das richtig das es keinerlei Verhaltensvorschrifften gibt so das dieses Talent schon recht stark ist? Also kein "du musst das nächsten Ziel angreifen/darfst nicht flüchten" oder "du darfst nur noch (Wilde) Angriffe machen"? Es wäre also ok wenn der Berserker losläuft und Zaubert/Tricks macht/Ringt und wenn er fertig ist wartet er (evt. noch neben seinen Kollegen) bis sein Verstandswurf klappt? Sollang beim Kämpfenwurf kein Verbündeter dabei steht, gibt es also keinen Nachteil?

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #384 am: 16.10.2015 | 05:02 »
1. Das Basistalent wird stillschweigend mit einberechnet, wenn man sich ein Erweitertes Talent anzaubert.
2. Ja.
3. Klar, schließlich war der Wurf insgesamt ja ein Erfolg. Allerdings ist der Priester Angeschlagen, was ihn zwingt seine Zauber gegen die Unterbrechung aufrechterhalten zu müssen.
4. Kommt auf das Manöver an und die Art des Mehrfachangriffes, denn einige müssen auf ein Ziel erfolgen, andere nicht. Der Rücksichtslose Angriff in deinem Beispiel etwa gilt für alle Angriffe diese Runde, auch Mehrfachangriffe durch Beidhändig, Blitzhieb oder Rundumschlag. Es gibt auch nur -2 Parade dadurch.
5. Er wird halt zur Rasenden Wildsau, kann aber im Rausch immer noch Entscheidungen treffen. Er kann entscheiden welche Talente und Manöver er einsetzt, sowie welche Ziele er angreift. Einzig seine Fähigkeit der Konzentration ist stark eingeschränkt. Also keine Zauber oder Tricks (SL Entscheid ob ein GE-Trick auch Konzentration braucht), wie alles wo seine wenigen grauen Zellen beschäftigt werden müssten.
Ja, das Talent ist recht mächtig, aber die Vorteile werden durch die Nachteile gut ausgewogen. Es ist nicht gerade angenehm, wenn dein Kamerad durch ein simples (verwundendes) Angeschlagen in einen Blutrausch verfällt und dir eventuell einen auf die Rübe haut.
Das Talent muss auch immer durch die Settingbrille betrachtet werden, wo Berserker etwa soziale Nachteile bzw. bestimmte Verpflichtungen haben oder gar verfolgt werden. Von dem wilden Aussehen und der mangelnden Körperhygiene sowie ihrer Wahl nicht gerade immer freundlicher Götter nicht zu reden.
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 05:05 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #385 am: 16.10.2015 | 20:23 »
Hiho,

danke mal wieder :D

Wenn jetzt ein berserker Kleriker über eine 1 beim Zaubern zum Berserker wird (ist ja ein wundenverursachendes Angeschlagen), wird ihm überhaupt ein Konzentrationswurf für aufrechterhaltene Zauber zugestanden? Bzw. Kann ein Berserker von ihm gezauberte Zauber im Rausch weiter Aufrechterhalten?

und würde man den Bonus von "Konzentration" irgendwie mit dem Berserkerrausch verbinden können? ;P

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #386 am: 16.10.2015 | 23:33 »
Wenn jetzt ein berserker Kleriker über eine 1 beim Zaubern zum Berserker wird (ist ja ein wundenverursachendes Angeschlagen), wird ihm überhaupt ein Konzentrationswurf für aufrechterhaltene Zauber zugestanden? Bzw. Kann ein Berserker von ihm gezauberte Zauber im Rausch weiter Aufrechterhalten?

und würde man den Bonus von "Konzentration" irgendwie mit dem Berserkerrausch verbinden können? ;P

Die Beschreibung sagt Berserker "cannot use any skills, Edges, or maneuvers that require concentration". Einen bereits laufenden Zauber aufrechtzuerhalten fällt wörtlich gesehen demnach nicht unter die Regel, denn der  Maintenance-Wurf ist gesehen weder eine Fähigkeit, noch ein Talent oder ein Manöver, sondern schlichtweg eine Reaktion. Somit wäre der Wurf erlaubt und ja der Bonus durch Konzentration käme auch bei einem Berserker zum Tragen, so er das Talent hätte. Das mag aber jeder GM so regeln wie er mag.
In den publizierten Hellfrost/Land of Fire Büchern gibt es einige wenige zaubernde Krieger, vornehmlich Paladine, die Berserker sind. Bei manchen Kulten gehört dieses Talent auch einfach dazu, etwa bei Dargar und kleineren Tiw Sekten.
« Letzte Änderung: 16.10.2015 | 23:34 von Kardohan »
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Offline Moradin

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #387 am: 5.11.2015 | 08:45 »
Hiho,

hab mir jetzt mal wegen Gabe das Kriegers eine Liste mit allen Kampftalenten aufgeschrieben. Es gab dann aber diskrepanzen von dem was in den Büchern steht und was mir der SavageGen, unter dem Ehretalent welches ein freies Kampftalent gibt, anzeigt.
Die Frage wäre jetzt ob diese Talente durch Gabe des Kriegers zu erhalten wären, bzw. ob sie evt. komplett aus dem System entfernt wurden.

Bücher sind die GER und Hellfrost SHB.

Flink wird im SavageGen als Kampftalent gehandhabt im Buch ist es ein Hintergrundtalent.

Rassentalente (Ausmanövrieren, Barbarenblut usw.) werden im Gen als Kampftalente angezeigt.
(kann man mit dem Zauber auch Rassenbeschränkung umgehen? Panzerbrechender Schuss aus der Erweiterung z.B.?)

Schnelles Laden und Eisenkiefer kommen in keinem der Bücher vor, sind dies evt. veraltete Talente die nicht mehr genommen werden dürfen?

Elan und Kampfkünstler sind im Gen vorhanden, verschwinden aber aus der Auswahl sobald ich Hellfrost aktiviere. Es gibt allerdings keinen Eintrag im SHB das diese Talente verboten wären.

MfG Moradin
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Offline Marduk

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #388 am: 5.11.2015 | 13:01 »

Elan und Kampfkünstler sind im Gen vorhanden, verschwinden aber aus der Auswahl sobald ich Hellfrost aktiviere. Es gibt allerdings keinen Eintrag im SHB das diese Talente verboten wären.

MfG Moradin

Das ist in den Anpassungen von Hellfrost an Deluxe zu finden...
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #389 am: 5.11.2015 | 22:40 »
Das meiste sind SavageGen spezifische "Befindlichkeiten", die du am besten in der SavageGen Ecke des Prometheus Forums stellst.

Wie die Beschreibung von Gabe des Kriegers darlegt, muss der Zaubernde nur den Rang für das entsprechende Kampftalent haben, alle anderen Vorraussetzungen werden ignoriert. Allerdings gilt wie bei Tier beschwören die Maxime "Nur wenn sie es kennen!", also nur wenn sie es zumindestens einmal in natura gesehen haben. Damit soll ein Missbrauch verhindert werden.

Das einige Talente und Handicaps für die deutsche Version aus anderen Settings, Companions etc "entliehen" wurden ist ja bekannt. Ebenso, daß ein paar in der GER umbenannt oder (meist wegen Überlappungen mit den neuen Talenten der Deluxe-Version) gestrichen wurden.

Elan und Kampfkünster sind lt der Deluxe-Anpassung (im deutschen Hellfrost Spielerhandbuch das 2. Kapitel) nicht erlaubt.

Zitat
Ausnahme: Priester des niederen Gottes Ermunaz, Tiws geballter Faust, dürfen die Talente Kampfkünstler, Erfahrener Kampfkünstler und Meister der Kampfkunst erlernen und sogar per Gabe des Kriegers an ihre Kameraden weitergeben.
Sonstige Pilger, die das Kloster der Leeren Hand im Zentrum der Insel Alantaris aufsuchen (der einzigen heiligen Stätte des Gottes auf Rassilon), können (nur) dort in einem viermonatigen Intensivlehrgang das Talent Kampfkünstler erlernen.
« Letzte Änderung: 5.11.2015 | 22:43 von Kardohan »
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Offline Marduk

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #390 am: 9.11.2015 | 12:13 »
Ich muss sagen, so toll ich die Idee eines Sammelbandes der Region Guides finde, so schade finde ich es, daß die einzelnen Guides jetzt verschwunden sind. Der Atlas ist doch eine recht heftige finanzielle Investition und wenn man nur ein bis zwei region guides braucht, war es doch recht gut, diese einzeln erwerben zu können...
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Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #391 am: 9.11.2015 | 20:29 »
In der Rückschau betrachtet war der Preis pro Seite bei den Region Guides unverhältnismäßig höher als bei den Büchern, was von einigen Leuten zu Recht kritisiert wurde.
Grob berechnet zahlte man 100 Euro für 450 Seiten, was grob 22 ct/Seite entspricht.
Beim Atlas mit seinen 382 Seiten, die aufgrund des kleineren Layouts rund 450 Seiten entsprechen, sind es nur 9 ct/Seite.
Der Umfang an extra Monstern, Talenten und Göttern in den ersten Region Guides, die später in anderen Büchern aufgingen, wurde beim Atlas von detaillierten Vollfarbkarten der Regionen, Städten und Lokationen übernommen.

OK, wenn man nur 2-3 Guides braucht ist diese Rechnung natürlich Blödsinn. Aber mehrere Umfragen im TAG-Forum und die Auswertung der Verkaufszahlen über gut 5 Jahre zeigten, daß die Leute bedeutend mehr als die avisierten 5-6 Guides kauften. Im Schnitt waren es 3-4x soviel. Und nicht nicht wenige kauften über die Jahre hinweg sogar alle Region Guides. Darum wagten Wiggy und Rob am Ende das Projekt überhaupt EINEN riesigen Atlas mit ein Viertel mehr und neuem Inhalt, sowie 70+ z.T. mehrseitigen Karten.

Die Karten sind 400% größer als im Gazetteer und nahezu alle offiziellen Abenteuer sind darin verortet. Ja, es gibt sogar jede Menge grobe Einträge dazu wie es bei einigen davon weiterging, nachdem die Helden sie "durchgespielt" hatten.

Detailliertere Farbkarten, 25% mehr Material, EIN Buch statt 53 (und auch als Totbaum!), extrem fehlerbereinigt... was will man mehr?

Die PDF des Atlas kostet derzeit 40 Euro. Der Hardcover und PDF zusammen 100 Euro. Dafür erhält man dann den Gegenwert von 4 Hellfrost Gazetteers! Angesichts dessen was etwa manch andere Systeme kosten, ist das kein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis.
« Letzte Änderung: 9.11.2015 | 20:31 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #392 am: 9.11.2015 | 21:51 »
Die Beweggründe hinter dem Atlas sind mir schon klar. Ich find's halt trotzdem irgendwo schade auch wenn ich die Entscheidung die einzelnen Guides vom Markt zu nehmen nachvollziehen kann.

Wie ist das eigentlich, ist die pdf des Atlas für nicht-Backer eigentlich schon erhältlich?
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #393 am: 9.11.2015 | 22:24 »
Wollte es nur nochmal erwähnen, warum es zum Atlas kam und nicht zu einem halben Dutzend Region Guide Compendiums. :)

Leider noch nicht. Hätte im September spätestens erhältlich sein sollen. Aber es gab wie immer bei solch grossen Projekten ausserplanmässige Verzögerungen, notwendige Änderungen und die Karten brauchten länger als geplant. Die finale Fehlerlesung war am 1.11. erst durch, rund 3 Monate später als geplant. Selbst jetzt gibt es noch ein paar eigentlich ungeplante Änderungen zu entscheiden, bis es ins finale Lektorat und den Druck geht. Wenn sich die ganze Sache schon verzögert, dann wollen wir es wenigstens wirklich gut machen, das es am Ende eigentlich nix mehr zum groß kritisieren gibt. Dieser Fragebogen ging gestern abend an alle Backer raus.
Ich werde es rechtzeitig bekannt geben, wenn die PDF und das Buch schließlich für alle verfügbar sein werden.
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #394 am: 7.12.2015 | 22:05 »
Und gibt es schon was neues bezüglich des Atlas? Muss sagen könnte ihn gerade sehr gut gebrauchen...
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #395 am: 8.12.2015 | 00:46 »
Wie im Dezember Update vor gut einer Woche erwähnt, gingen die PDFs (der Atlas selbst und Kartenappendix) an alle Backer und Vorbesteller raus.
Das Buch ist nun beim Drucker.
Beim Dragonmeet letztes Wochenende in London hatten die Jungs auch Vorabdrucke des Hellfrost Atlas und ihres neuen Kartenspiels Cadaver dabei.



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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #396 am: 8.12.2015 | 05:32 »
Das pdf kann man aber momentan nicht käuflich erwerben? Kann leider nicht wirklich selber schauen, da ich mich im Shop von TA nicht registrieren kann...
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #397 am: 8.12.2015 | 09:09 »
Vorbestellen sollte gehen, ob man dann aber gleich die PDF downloaden kann habe ich gestern beim Schreiben meines letzten Postings gleich mal nachgefragt.
Da sie gerade frisch vom Dragonmeet zurück sind (im Falle von Wiggy ist der Trip von den Shetlands nach London eine halbe Weltreise, Rob hat nur ein paar hundert Kilometer Autobahn vor sich) und nebst dem Atlas noch ein paar andere Produkte dieses Jahr möglichst noch raus sollen, bevor sie in den wohlverdienten Weihnachtsurlaub gehen, kann die Antwort ein paar Tage dauern.

Ergänzung: Wiggy und Rob haben mir gerade bestätigt, dass die PDF um die Feiertage herum regulär im TAG Store verfügbar sein soll. Erfahrungsgemäß dauert es nur ein paar Tage bis es auch bei OneBookShelf, also RPGNow und DriveThruRPG, verfügbar ist.
« Letzte Änderung: 8.12.2015 | 11:59 von Kardohan »
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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #398 am: 8.12.2015 | 15:29 »
Ok, dann werd' ich Wohl oder Übel warten müssen. Hab mir wohl den denkbar ungünstigsten Zeitpunkt ausgesucht um mit Hellfrost anzufangen... Naja, immerhin hab ich die Gruppe endlich dazu gebracht  :d
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Offline Jiyu

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Re: Savage Worlds: Hellfrost [Smalltalk]
« Antwort #399 am: 8.12.2015 | 15:50 »
Hab mir wohl den denkbar ungünstigsten Zeitpunkt ausgesucht um mit Hellfrost anzufangen...
Naja, so schlimm ist es nicht. Den Gazetteer hast du? Ist ja nicht so, als wäre die Welt völlig unbeschrieben ohne Region Guides/Atlas. Klar geben letztere noch Zusatzinfos, aber die von Kardohan jetzt avisierten 2-3 Wochen solltest du auch ohne überbrücken können  ~;D