Autor Thema: Ein paar Wushu-Fragen!  (Gelesen 4351 mal)

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Offline Steffen

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Ein paar Wushu-Fragen!
« am: 23.11.2008 | 22:10 »
Heya!

Cool, ich habe wieder einmal Wushu gespielt und bin realtiv zufrieden mit dem Ergebnis. Nicht mit mir als Spielleiter, aber mit dem System.

Ein paar Fragen sind noch aufgetaucht:

1.
Wenn in einem Konflikt die Spieler etwas beschreiben, was nichts mit dem Konflikt zu tun hat, habe ich für diese Beschreibungen keinen Würfel gegeben.

Bsp: Die Charaktere geraten mit ihrem Schiff in einen Sturm und müssen den Sturm überstehen (Mook). Ein Charakter schnappt sich den Navigator und brüllt ihn an, warum er denn den Sturm nicht vorausgesehen habe.

Ein Veto möchte ich nicht aussprechen, immerhin ist die Beschreibung passend. Auf der anderen Seite sollen die Charaktere sich mit dem Mook beschäftigen, und sich nicht um andere Dinge kümmern. Wie handhabt ihr solche Situationen?

2.
Scrab-Rolls leuchten mir nicht wirklich ein. Sie sind so umständlich. Ich habe die Spieler in unbedeutenden Angelegenheiten mit einem Würfel würfeln lassen. Je höher das Ergebnis, umso besser, außer das Ergebnis übersteigt den Eigenschaftswert.

Bsp: Kann der Charakter mit der Eigenschaft "Männlich! 4" über die Mauer klettern? Ein Würfel entscheidet: 1: Schwäche - Der Charakter stellt sich schlechter an als der Durchschnitt. 2: Normal - Er klettert wie jeder andere, der nicht besonders klettern kann. 3, 4: Er klettert gut bzw. sehr gut. 5 und 6 (da über dem Wert von 4): Er schafft es nicht.

Der Vorteil ist, dass der Spieler genauso würfelt wie bei Mook- oder Nemesiskämpfen, nur dass er halt mit einem Würfel würfelt. WÜrfelt er gleich oder unter seinen Wert, so hat er Erfolg. Würfelt er darüber - Misserfolg. Verstehe ich die Funktion der Scrab-Rolls nicht richtig, oder was meint ihr?

3.
Wenn Nemesiskonflikte nicht lange dauern sollen, habe ich entschieden, dass alle WÜrfel Yang-Würfel sind. Ein Konflikt ist so meist nach 1 bis 2 Runden vorbei. Seht ihr irgendwelche Nachteile darin? Allgemeiner formuliert: Warum wird bei Nemesis-Konflikten überhaupt in Yin und Yang unterschieden?

4.
Wenn in einem Nemesiskonflikt beide Parteien in den negativen Chi-Bereich sinken, gewinnt nach den Regeln derjenige das Erzählrecht, der weniger im Minusbereich ist. Um interessante Ergebnisse zu erzielen, könnten doch beide gewinnen!
Die Spieler müssten sich auf eine Beschreibung einigen, notfalls hat der Spielleiter das letzte Wort.

Bsp: Charaktere A und B bekämpfen sich. Beide landen im negativen Bereich. Die Spieler einigen sich dann auf eine Situation und beschreiben diese. Ohne Einigung würde der Spielleiter hier vermutlich beschreiben, wie beide schwer verletzt auf dem Boden liegen und sich nicht mehr rühren können.

Ein Fall, in dem sich die Interessen beider Charaktere so unvereinbar sind, dass keine Beschreibung für beide akzeptabel ist, fällt mir momentan nicht ein. Selbst wenn es darum geht: "Wer wird König?" so können beide gemeinsam herrschen, oder einer wird nominell und der andere faktisch König, oder das Königreich wird aufgespalten, oder oder oder...

Was haltet ihr davon?

INFO: Bitte gebt immer an, auf welchen der Punkte ihr euch bezieht. Danke!

Offline Steffen

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #1 am: 26.11.2008 | 18:46 »
Keine Resonanz? Schade.

Offline Monkey McPants

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #2 am: 26.11.2008 | 19:10 »
1.
Wenn in einem Konflikt die Spieler etwas beschreiben, was nichts mit dem Konflikt zu tun hat, habe ich für diese Beschreibungen keinen Würfel gegeben.

Bsp: Die Charaktere geraten mit ihrem Schiff in einen Sturm und müssen den Sturm überstehen (Mook). Ein Charakter schnappt sich den Navigator und brüllt ihn an, warum er denn den Sturm nicht vorausgesehen habe.

Ein Veto möchte ich nicht aussprechen, immerhin ist die Beschreibung passend. Auf der anderen Seite sollen die Charaktere sich mit dem Mook beschäftigen, und sich nicht um andere Dinge kümmern. Wie handhabt ihr solche Situationen?
Ich persönlich hätte das durchaus auch als "Attacke" auf den Sturm gezählt, zumindest wenn es zum Stil des Charakters und des Genres passt.

Wenn draußen die Zombies an die Tür hämmern dann greift ein Spieler der ausflippt und panisch mit der einzigen Knarre das Weite sucht theoretischa uch nict die Zombies an, aber es passt zum Genre und macht den Konflikt interessanter.

Zitat
2.
Scrab-Rolls leuchten mir nicht wirklich ein. Sie sind so umständlich. Ich habe die Spieler in unbedeutenden Angelegenheiten mit einem Würfel würfeln lassen. Je höher das Ergebnis, umso besser, außer das Ergebnis übersteigt den Eigenschaftswert.

Bsp: Kann der Charakter mit der Eigenschaft "Männlich! 4" über die Mauer klettern? Ein Würfel entscheidet: 1: Schwäche - Der Charakter stellt sich schlechter an als der Durchschnitt. 2: Normal - Er klettert wie jeder andere, der nicht besonders klettern kann. 3, 4: Er klettert gut bzw. sehr gut. 5 und 6 (da über dem Wert von 4): Er schafft es nicht.

Der Vorteil ist, dass der Spieler genauso würfelt wie bei Mook- oder Nemesiskämpfen, nur dass er halt mit einem Würfel würfelt. WÜrfelt er gleich oder unter seinen Wert, so hat er Erfolg. Würfelt er darüber - Misserfolg. Verstehe ich die Funktion der Scrab-Rolls nicht richtig, oder was meint ihr?
Scab Roll sind nix anderes als "Ich bin zu faul zum beschreiben, will aber trotzdem ein bißchen zufall". So gesehen ist wurscht was man würfelt oder wie man würfelt. Persönlich wäre mir deine Methode zu umständlich, aber Geschmäcker und so. *shrug*

Zitat
3.
Wenn Nemesiskonflikte nicht lange dauern sollen, habe ich entschieden, dass alle WÜrfel Yang-Würfel sind. Ein Konflikt ist so meist nach 1 bis 2 Runden vorbei. Seht ihr irgendwelche Nachteile darin? Allgemeiner formuliert: Warum wird bei Nemesis-Konflikten überhaupt in Yin und Yang unterschieden?
Weil man das Level an Gambling/Pseudotaktik/Statement mag das in der Frage "Gehe ich in die Defensive oder in die Offensive" enthalten ist?

Zitat
4.
Wenn in einem Nemesiskonflikt beide Parteien in den negativen Chi-Bereich sinken, gewinnt nach den Regeln derjenige das Erzählrecht, der weniger im Minusbereich ist. Um interessante Ergebnisse zu erzielen, könnten doch beide gewinnen!
Die Spieler müssten sich auf eine Beschreibung einigen, notfalls hat der Spielleiter das letzte Wort.

Bsp: Charaktere A und B bekämpfen sich. Beide landen im negativen Bereich. Die Spieler einigen sich dann auf eine Situation und beschreiben diese. Ohne Einigung würde der Spielleiter hier vermutlich beschreiben, wie beide schwer verletzt auf dem Boden liegen und sich nicht mehr rühren können.

Ein Fall, in dem sich die Interessen beider Charaktere so unvereinbar sind, dass keine Beschreibung für beide akzeptabel ist, fällt mir momentan nicht ein. Selbst wenn es darum geht: "Wer wird König?" so können beide gemeinsam herrschen, oder einer wird nominell und der andere faktisch König, oder das Königreich wird aufgespalten, oder oder oder...

Was haltet ihr davon?
Interessante Idee, kann ich mir lustig vorstellen. :)

M
« Letzte Änderung: 26.11.2008 | 19:12 von Monkey McPants »
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Offline Friedensbringer

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #3 am: 26.11.2008 | 19:37 »
Heya!

Cool, ich habe wieder einmal Wushu gespielt und bin realtiv zufrieden mit dem Ergebnis. Nicht mit mir als Spielleiter, aber mit dem System.

Ein paar Fragen sind noch aufgetaucht:

1.
Wenn in einem Konflikt die Spieler etwas beschreiben, was nichts mit dem Konflikt zu tun hat, habe ich für diese Beschreibungen keinen Würfel gegeben.

Bsp: Die Charaktere geraten mit ihrem Schiff in einen Sturm und müssen den Sturm überstehen (Mook). Ein Charakter schnappt sich den Navigator und brüllt ihn an, warum er denn den Sturm nicht vorausgesehen habe.

Ein Veto möchte ich nicht aussprechen, immerhin ist die Beschreibung passend. Auf der anderen Seite sollen die Charaktere sich mit dem Mook beschäftigen, und sich nicht um andere Dinge kümmern. Wie handhabt ihr solche Situationen?

Warum sollte man Veto geben? Das wäre ja vollkommen kontraproduktiv!
Entscheidend ist nicht, ob der/die Gegner in der Beschreibung vorkommt, sondern wie detailiert die Beschreibung ist und wie sehr sie zum Charakter passt.

Zitat
2.
Scrab-Rolls leuchten mir nicht wirklich ein. Sie sind so umständlich. Ich habe die Spieler in unbedeutenden Angelegenheiten mit einem Würfel würfeln lassen. Je höher das Ergebnis, umso besser, außer das Ergebnis übersteigt den Eigenschaftswert.

Bsp: Kann der Charakter mit der Eigenschaft "Männlich! 4" über die Mauer klettern? Ein Würfel entscheidet: 1: Schwäche - Der Charakter stellt sich schlechter an als der Durchschnitt. 2: Normal - Er klettert wie jeder andere, der nicht besonders klettern kann. 3, 4: Er klettert gut bzw. sehr gut. 5 und 6 (da über dem Wert von 4): Er schafft es nicht.

Der Vorteil ist, dass der Spieler genauso würfelt wie bei Mook- oder Nemesiskämpfen, nur dass er halt mit einem Würfel würfelt. WÜrfelt er gleich oder unter seinen Wert, so hat er Erfolg. Würfelt er darüber - Misserfolg. Verstehe ich die Funktion der Scrab-Rolls nicht richtig, oder was meint ihr?

Ich hab noch nie einen verwendet, aber wenn man es so handhabt wie du, dann sollte man es wenigstens intuitiv gestalten, dh je niedriger desto besser, je höher desto schlechter.
Hab ich aber noch nie gebraucht. Die Frage ob ein Wushu Charakter über die Mauer kommt oder nicht stellt sich meiner Meinung nach garnicht - wenn sie sich stellt ist das Teil einer Herausforderung und muss ganz normal abgehandelt werden.

Zitat
3.
Wenn Nemesiskonflikte nicht lange dauern sollen, habe ich entschieden, dass alle WÜrfel Yang-Würfel sind. Ein Konflikt ist so meist nach 1 bis 2 Runden vorbei. Seht ihr irgendwelche Nachteile darin? Allgemeiner formuliert: Warum wird bei Nemesis-Konflikten überhaupt in Yin und Yang unterschieden?

Warum will man kurze Nemesiskonflikte?? Das leuchtet mir garnicht ein... Ein Nemesiskampf soll doch grade ein Höhepunkt sein, der Teil der Story den ich gerne am breitesten ausklamüsern möchte.
Wenn ich nen kurzen Konflikt will, mach ich Mook Regeln.

Zitat
4.
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Ein Fall, in dem sich die Interessen beider Charaktere so unvereinbar sind, dass keine Beschreibung für beide akzeptabel ist, fällt mir momentan nicht ein. Selbst wenn es darum geht: "Wer wird König?" so können beide gemeinsam herrschen, oder einer wird nominell und der andere faktisch König, oder das Königreich wird aufgespalten, oder oder oder...

Was haltet ihr davon?

Finde ich nicht so interessant. Wenn die Gruppe so drauf ist, dass gemeinsam beschrieben werden soll/kann, dann interessiert mich eh nicht was die Chi Werte sagen, und lass sie einfach beschreiben. Hat einer ne geniale Idee, darf er, wenn er will. Aber sowas wie "gezwungene Einigung weil die Werte gleich sind" klingt für mich irgendwie unnötig und zu kompliziert.

Zitat
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Niemals!  :ctlu:

Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline Steffen

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #4 am: 27.11.2008 | 14:15 »
Heya,

danke für die Kommentare!

Monkey McPants,

1.
Mir als Spielleiter ist es irgendwie unangenehm, wenn die Spieler einen Mook 'wegdiskutieren'. Sobald man sich nicht mehr auf den Mook konzentriert, sondern andere Wege beschreitet (z.B: Den Steuermann anbrüllen, meteorologische Überlegungen anstellen ("Ich sehe, dass der Sturm gleich vorüberzieht"), verliert der Mook-Konflikt an Fokus und damit seine Brisanz. Aber vielleicht liegt es daran, dass ich als Spielleiter noch nicht derart daran gewöhnt bin, den Verlauf eines Konflikts aus den Händen zu geben.

2.
Jupp, ich wollte nur wissen, ob ich etwas übersehen hätte.

4.
:-)

Friedensbringer

2.
Intuitiv ist die Variante schon. Sie funktioniert exakt wie das Würfeln bei Mook- oder Nemesiskonflikten.

3.
Der Unterschied zwischen Mook- und Nemesiskonflikten besteht für mich nicht darin, dass einer schneller als der andere vorbei ist, sondern darin, dass in einem Nemesiskonflikt der Spielleiter wesentlich mehr den Ablauf des Konflikts beeinflussen kann. Wenn ich nun als Spielleiter einen interessanten Konflikt mit einem NSC habe, muss dieser nicht zwangsläufig episch sein, sondern kann auch kurz und knackig sein.

Offline Friedensbringer

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #5 am: 27.11.2008 | 14:59 »
bzgl. 2
Öhm, is mir neu das es bei Wushu "Wurfqualitäten" gibt. So weit ich mich erinner gibts doch nur Erfolg oder Misserfolg.

bzgl. 3
Wüsste nicht das man bei Mook-Kämpfen weniger Einfluss hätte als bei Nemesis-Kämpfen. Gleichwohl, kurz und knackig fand ich Konflikte bei Wushu eh immer, egal ob ich sie nach Nemesis oder Mook Regeln gemacht habe - nur bei einem Mook Kampf gehts einfacher.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Offline Dom

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #6 am: 27.11.2008 | 18:32 »
Friedensbringer, bei Mook-Kämpfen darf BTB der SL nix erzählen, von daher ist der Einfluss recht gering.

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #7 am: 27.11.2008 | 18:44 »
1) Nun, was erzählt wird, passiert. Dazu zählt IMHO auch die von dir geschilderte Passage. Alles, was zur Steigerung der Atmosphäre dient ist gut und muss rein.

2) Wir haben die Scab-Rols auch nocht nicht angewendet ich finde sie aber so wie sie in den Regeln stehen besser. Da kann halt eben auch immer was daneben gehen.

3) Nemesiskonflikte sollen doch lang sein. Da können sich der Spieler und auch mal der SL richtig austoben.

4) interessante Variante.
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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #8 am: 27.11.2008 | 23:03 »
Friedensbringer, bei Mook-Kämpfen darf BTB der SL nix erzählen, von daher ist der Einfluss recht gering.
Darf schon. Muß nicht.

Wichtiger Unterschied. ;)

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #9 am: 28.11.2008 | 16:42 »
Heya,

eine weitere Runde Wushu und weitere interessante Einsichten! Wushu ist eines der Spiele, wo nicht nur der Meister, sondern auch die Spieler ordentlich dazu lernen! :-)

5.
Wir sind bis jetzt ohne Veto-Regeln ausgekommen. Wie, ohne Veto?

Beispiel: Die Charaktere kämpfen gegen eine Nemesis. Ein Spieler beschreibt, wie er der Nemesis den Kopf abschlägt. Typischer Veto-Fall. Anstatt als Spielleiter ein Veto einzulegen, habe ich erklärt, dass die Nemesis noch zwei Chi hat und von daher es noch gut sein kann, dass sie die Charaktere besiegt. Der Spieler wollte es trotzdem. So kam es dann auch: Die Nemesis, als Beschwörer, wurde selbst zu einer untoten Wesenheit und besiegte die Charaktere.

Vermutlich gibt es andere Fälle, in denen ein Veto zwingender ist, aber nach dem obigen Ereignis waren die Spieler sensibler dafür, welche Art von Kampf sie kämpfen möchten: Einen Kampf, in dem nur die Klingen gekreuzt werden und ein dilettantischer Schamane ausgeschaltet wird, oder einen Kampf gegen eine mächtige Person, für die selbst der Tod nicht das Ende bedeutet. Das alles war von da an nicht mehr nur in den Händen des Spielleiters (womit sich meine erste Frage wohl erledigt hat, learning by doing)

6.
Wir haben mit zwei neuen Sonderregeln gespielt:

"Belohnung für Hausaufgaben"
Bonuswürfel wurden vergeben für Materialien, die von den Spielern daheim ausgearbeitet wurden.

Beispiel: Ein Spieler hatte eine detaillierte Charakterzeichnung ausgearbeitet. Als er sagte: "Daraufhin ziehe ich meinen verdeckten Dolch, den ich hier (zeigt auf die Wölbung am Schienbein) für den Notfall eingesteckt habe." erhielt er neben den Würfeln für die Bechreibung einen Bonuswürfel.

Das "steigern" von Charakteren ist eine Rollenspieltradition. Für mich ist meist Steigern eine Art und Weise, sich daheim Gedanken über das Rollenspiel zu machen und sich mit dem Charakter zu beschäftigen. Mit der obigen Belohnung wird das ermöglicht (die Spieler haben einen kleinen regeltechnischen Vorteil, wenn sie etwas daheim konzipieren) und gleichzeitig wird die gesamte Rollenspielrunde um ausgearbeitete Dokumente, Karten, Mythen, Zeichnungen etc. bereichert, so dass das momentane Abenteuer greifbarer wird.

"Tiefer Charakterpool"
Aus einer Chi-Schale konnten sich die Charaktere gegenseitig für herausragende Beschreibungen belohnen.

Beispiel: Ein Spieler beschreibt, wie er erkennt, dass einer der namenlosen Mooks, die auf die Charaktere eindrischt, sein längst totgeglaubter Kindheitsfreund namens Keron Welshor ist. Ein anderer Spieler, dessen Charakter mit dem Nachnamen auch Welshor heisst, findet das so cool, dass er in die Schale greift und dem anderen Spieler einen Punkt Chi zuwirft.

Oft kommt es mir vor, als würden die Spieler sich fast nur für den eigenen Charakter interessieren und kein Interesse an den Vorstellungen der anderen Spieler haben. Mit einem solchen Chi-Pool wird belohnt, wer nicht nur überlegt: "Wie stelle ich mich möglichst cool dar?" sondern ebenfalls nachdenkt: "Was würde die anderen Spieler begeistern?".

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #10 am: 28.11.2008 | 22:43 »
5.
Wir sind bis jetzt ohne Veto-Regeln ausgekommen. Wie, ohne Veto?

Beispiel: Die Charaktere kämpfen gegen eine Nemesis. Ein Spieler beschreibt, wie er der Nemesis den Kopf abschlägt. Typischer Veto-Fall. Anstatt als Spielleiter ein Veto einzulegen, habe ich erklärt, dass die Nemesis noch zwei Chi hat und von daher es noch gut sein kann, dass sie die Charaktere besiegt. Der Spieler wollte es trotzdem. So kam es dann auch: Die Nemesis, als Beschwörer, wurde selbst zu einer untoten Wesenheit und besiegte die Charaktere.

Vermutlich gibt es andere Fälle, in denen ein Veto zwingender ist, aber nach dem obigen Ereignis waren die Spieler sensibler dafür, welche Art von Kampf sie kämpfen möchten: Einen Kampf, in dem nur die Klingen gekreuzt werden und ein dilettantischer Schamane ausgeschaltet wird, oder einen Kampf gegen eine mächtige Person, für die selbst der Tod nicht das Ende bedeutet. Das alles war von da an nicht mehr nur in den Händen des Spielleiters (womit sich meine erste Frage wohl erledigt hat, learning by doing)
Coole Sache und genau so, wie Wushu sein soll.

Das nette an Wushu und seinem Veto ist ja das man eben nicht sagen muß "Das ist scheiße, darum Veto!", sondern even genau so wie du auch einfach sagen kann "Hey, das beendet jetzt aber nicht den Konflikt" oder was wir öfters mal hatten war ein "Hey, wäre es nicht NOCH VIEL cooler wenn X...". Allein das Wissen das man im Notfall die Notbremse ziehen kann wenn was wirklich nicht passt mach das ganze gleich viel entspannter und rückt die Verhandlung und Kommunikation in den Vordergrund.

Zitat
6.
Wir haben mit zwei neuen Sonderregeln gespielt:

"Belohnung für Hausaufgaben"
Bonuswürfel wurden vergeben für Materialien, die von den Spielern daheim ausgearbeitet wurden.

Beispiel: Ein Spieler hatte eine detaillierte Charakterzeichnung ausgearbeitet. Als er sagte: "Daraufhin ziehe ich meinen verdeckten Dolch, den ich hier (zeigt auf die Wölbung am Schienbein) für den Notfall eingesteckt habe." erhielt er neben den Würfeln für die Bechreibung einen Bonuswürfel.

Das "steigern" von Charakteren ist eine Rollenspieltradition. Für mich ist meist Steigern eine Art und Weise, sich daheim Gedanken über das Rollenspiel zu machen und sich mit dem Charakter zu beschäftigen. Mit der obigen Belohnung wird das ermöglicht (die Spieler haben einen kleinen regeltechnischen Vorteil, wenn sie etwas daheim konzipieren) und gleichzeitig wird die gesamte Rollenspielrunde um ausgearbeitete Dokumente, Karten, Mythen, Zeichnungen etc. bereichert, so dass das momentane Abenteuer greifbarer wird.

"Tiefer Charakterpool"
Aus einer Chi-Schale konnten sich die Charaktere gegenseitig für herausragende Beschreibungen belohnen.

Beispiel: Ein Spieler beschreibt, wie er erkennt, dass einer der namenlosen Mooks, die auf die Charaktere eindrischt, sein längst totgeglaubter Kindheitsfreund namens Keron Welshor ist. Ein anderer Spieler, dessen Charakter mit dem Nachnamen auch Welshor heisst, findet das so cool, dass er in die Schale greift und dem anderen Spieler einen Punkt Chi zuwirft.

Oft kommt es mir vor, als würden die Spieler sich fast nur für den eigenen Charakter interessieren und kein Interesse an den Vorstellungen der anderen Spieler haben. Mit einem solchen Chi-Pool wird belohnt, wer nicht nur überlegt: "Wie stelle ich mich möglichst cool dar?" sondern ebenfalls nachdenkt: "Was würde die anderen Spieler begeistern?".
Coole Sache insgesamt. Klingt als hätt ihr eine echt coole Runde gehabt. ;D

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #11 am: 11.10.2010 | 15:13 »
"Tiefer Charakterpool"
Aus einer Chi-Schale konnten sich die Charaktere gegenseitig für herausragende Beschreibungen belohnen.

Beispiel: Ein Spieler beschreibt, wie er erkennt, dass einer der namenlosen Mooks, die auf die Charaktere eindrischt, sein längst totgeglaubter Kindheitsfreund namens Keron Welshor ist. Ein anderer Spieler, dessen Charakter mit dem Nachnamen auch Welshor heisst, findet das so cool, dass er in die Schale greift und dem anderen Spieler einen Punkt Chi zuwirft.

Oft kommt es mir vor, als würden die Spieler sich fast nur für den eigenen Charakter interessieren und kein Interesse an den Vorstellungen der anderen Spieler haben. Mit einem solchen Chi-Pool wird belohnt, wer nicht nur überlegt: "Wie stelle ich mich möglichst cool dar?" sondern ebenfalls nachdenkt: "Was würde die anderen Spieler begeistern?".
Das Problem dahinter ist mir auch aufgefallen. Spieler neigen dazu, nebeneinander her anstatt miteinander zu spielen. Das mag daran liegen, daß die Leute in die Figuren der anderen nicht hingreifen wollen und sei es aus Angst vor einem Veto. So unbegründet das in den meisten Fällen sein mag, die Vorstellung von zu vorsichtig agierenden Spielern ist absolut plausibel.

Nachdem ich ein paarmal hier im Tanelorn Jörg von einem "Fanmail" System schreiben gesehen und mich drüber informiert hab, gingen mir ähnliche Ansätze wie hier beschrieben durch den Kopf. Nur erscheint mir das zuschustern von Chi als ein bisschen zu krass. Ich würde wohl eher Bonuswürfel statt dessen verteilen lassen.
Hat jemand mit so einem Ansatz schon Erfahrungen gemacht? Mich würde sehr interessieren wie gut das funktioniert und wie intensiv die Skalierung reinschlägt.
Spielertyp nach Robin D. Laws: Storyteller 100%, Method Actor 92%, Tactician 75%, Specialist 50%, Butt-Kicker 50%, Casual Gamer 12%, Power Gamer 0%

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Re: Ein paar Wushu-Fragen!
« Antwort #12 am: 13.10.2010 | 15:11 »
In der Runde Story DSA (arbeitet mit Fanmail und basiert zu einem Teil auf Wushu) in der ich mitspiele funktioniert das wunderbar. Jeder Spieler hat drei Fanmails pro Session, die er verteilen kann. Jede Fanmail gibt dann nen Zusatzwürfel. Die Wirkung ist jetzt nicht so, dass ich sie als extrem stark einstufen würde, aber es ist ein "positives" Gefühl und man freut sich, wenn man die Fanmail erhält und versucht dann schon den anderen Spielern noch mehr Beschreibung dieser Art zu liefern.