Autor Thema: [Savage Worlds] Sundered Skies – gritty-britty Fantasy/Zuhause beim Battellord  (Gelesen 4813 mal)

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Offline Joerg.D

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Hier mal mein Diary zu dem Abenteuer:

Ich musste die Erinnerungen an den Abend erst einmal sacken lassen um ein Diary zu schreiben, denn wenn man mit Leuten spielt die man so gerne mag, dann gerät das Schwärmen über die menschlichen Qualitäten schnell in den Vordergrund und die Betrachtung des Systems ist nachrangig.

Wir haben eine schöne Mischung in der Gruppe gehabt, MSch spielte einen menschlichen Bastler, Vermi einen orkischen Barden und ich einen Priester des Battel Lords. Zwei Fernkämpfer und ein Nahkämpfer.

Nach einer kurzen Erklärung der Charaktere und des Würfelsystemes spielten wir dann auch schon los, unser Schiff war schrott und wir benötigten eine Werft, die es wieder repariert. Über einen örtlichen Agenten des Werftbesitzers bekamen wir einen Tipp, das ein bestimmter Herr die Reparatur bezahlen würde, wenn wir nur auf einer längeren Reise mit dabei wären.

Es gab einen kleinen Vorschuss und wir machten uns auf den Weg in die lokale Infrastruktur um diesen erfolgreich unter die Leute zu bringen. Ein ungeschickter Elfen-Barde wurde von einem wütenden Ork zur Puppe degradiert und auch die Intervention meines Barden-Bruders konnte ihn nicht beruhigen. Ein Einschüchtern meinerseits zeigte hingegen Wirkung und wir hatten ein neues Anhängsel, eben jenen ungeschickten Barden.

Mit dem Schiff losgefahren konnte unser Kapitän die erste Konfrontation mit den Gegnern noch vermeiden, die zweiten Piraten hingegen wurden gut ausmanövriert und wir verschafften uns ein paar taktische Vorteile durch das Erschießen der Kanoniere und das durchtrennen der Seite die den Rückstoß der Kanonen auffingen. Darauf suchte der Kahn suchte schnell das weite und wir kümmerten uns nicht weiter darum. Hier zeigte sich die erste Schwäche des Systems, da es uns nicht möglich war mit dem fliegenden Schiff über die Gegner zu kommen um uns abzuseilen und einen Angriff zu starten. Nun ja, er war trotzdem verschmerzbar und hat Spaß gemacht.

Leider verriss unser Kapitän den Wurf im Navigieren und wir irrten ein wenig durch die Gegend, darauf hin wurden mehr Würfe gegen die Glow Madnes nötig, als es hätten sein sollen. In dieser Situation stellte sich heraus, das der Nachteil den Vermi hatte (anfällig gegen eben jene Glow-Madnes) ziemlich durchzog und der Hinweis den mit Zornhaus gegeben hatte (Sicher Dich dagegen ab, das hat mich mehr Charaktere gekostet als die Kämpfe) durchaus seinen Sinn hatte. Auch unterstützende Gesänge und Geschichten die Bonis gaben war von Vorteil, denn die Glow Madnes war echt heftig.

Der nächste Punkt im Abenteuer war ein Geisterschiff in dem wir ein paar kleinere Kämpfe hatten und die für fertige Abenteuer üblichen Waffen und Rüstungen zu finden. Schade das wir zwei Orks waren, denen die Rüstungen nicht passten und ein Mensch der zu schwach war diese zu tragen, aber unser Menschlicher Bastler kümmerte sich darum und so gab es neben Hinweisen auf die Insel die wir besuchen wollten auch ein bisschen Gold Lebensmittel und Ale um die Stimmung zu heben.

Der Rest der Reise verlief relativ normal, bis auf die Tatsache, das mein Bruder der die Schwäche für Glow hatte zunehmend gereizter wurde.
Der Glow ist halt wirklich hammerhart.

Am Rande des Zieles angekommen machten wir alle noch einmal einen Wurf gegen den Glow und meinen Bruder erwischte es wirklich hart, er hatte jetzt schon zwei Misserfolge und wurde zunehmend gereizter. Glücklicherweise wartete ein Orkstamm mit einer Menge Goblinsklaven auf uns und wir machten uns auf den Weg zum See. Den ersten auftretenden Toten ignorierten wir noch als Unfall, zumal einige von uns schon öfter beinahe in Spalten gerutscht waren. Der zweite Tote erzeugte schon offenen Argwohn uns gegenüber und das vorher lockere Klima mit dem Orkstamm verdüsterte sich. Am nächsten Morgen wurden wir durch Geschrei geweckt, der tollpatschige Elf war auf der Flucht mit einem blutigen Messer in der Hand. OK, wir hatten den tolpatschigen Elf schon fast wieder vergessen, weil er nie aktiv vorkam, aber da zwar der wieder und er hatte ein blutiges Messer in der Hand.

Eine kurze Überlegung meinerseits ergab, das ein Kampf mit den Orks nicht gut für uns wäre, weil wir das Schiff dann nur mit Schwierigkeiten zum See bekommen hätten (ich hatte noch eine Alternative im Kopf, aber die packte ich später aus), wir den Elf und die Mannschaft aber auch nicht unschuldig sterben lassen konnten. Also versuchten mein Bruder die Meute der Orks zu beruhigen, was leider keinen großen Erfolg hatte. Ich machte darauf hin ein formidables Einschüchtern und die Herren bremsten, ob meines Versprechens mir ein Bad aus ihren Blut einzulassen und den Rest ihrer Körper an ihren Eingeweiden aufzuhängen ab.

Jetzt trat der Elf auf den Plan und verhöhnt uns Orks aufs übelste. Als Helden wollten wir ihn trotz der Übermacht natürlich nur gefangen nehmen um ihn den wütenden Orks für Gerechtigkeit zu überlassen, doch er griff meinen Bruder an und ich musste mein Versprechen mit dem Bad und den Eingeweiden wahrmachen um meinen Status nicht zu verlieren. Einen Schuß und zwei Hiebe später war der Bösewicht Geschichte und ich setzte mein Versprechen um. Sicher hätte ich mich mit einer angezogenen Rüstung etwas anders verhalten, aber moralisch war die Klärung der Situation von Vorteil und brachte uns eine sichere Reise zum Meer. Durch einen aufkommenden Schneesturm schipperten wir dann zur Insel und mussten uns nicht um allerlei Kroppzeug im See kümmern, hier hat der Oliof nach meiner Meinung sehr gut gecuttet um das Abenteuer noch zu einer absehbaren Uhrzeit zu schaffen.

Beim ehemaligen Wohnsitz meines Gottes gab es eine erste Auseinandersetzung mit zwei Ogern, bei der wir im nachhinein gesehen zu viel Magiepunkte ausgaben um sie zu beseitigen und noch ein paar Hinweise wie die Geister im Keller zu verletzen wären (Eis oder Eisen, wir mussten es ausprobieren). Mit den Eiswaffen, die wir praktischerweise fanden, ging es dann weiter und wir säuberten den Turm. Eine eingebrochene Decke hinderte uns nicht weiter daran, in den nächsten Raum zu finden und den dort wartenden Wächter in einen Kampf zu verwickeln. Der Wächter konnte alle Gegner auf einmal angreifen und wir gingen bei einem verrissenen Wurf in den Bersekergang, was ich nicht machte und mich dann dazu hinreißen ließ um mehr Bums zu bekommen, aber die Würfel waren wir nicht hold und ich wurde derbe niedergeknüppelt, mein Bruder verwendete alle seine restlichen Punkte und ich ging neu motiviert in den Kamp um unsere Unterstützer nicht alleine sterben zu lassen und den anderen die Zeit zum Plündern der magischen Waffen zu ermöglichen. Mit vereinten Kräften und dank eines Geistesblitzes von Vermi und MSch besiegten wir dann das Konstrukt und es stürzte in ein Loch um den Turm zum Einbruch zu bringen.
MSch hatte einen erneuten Gedankenblitz und düste mit seinem Raketenpack in den Nachbarraum um noch zu plündern  und wir schafften es nach draußen. Der Turm stürzte ein und wir gingen zurück an Bord.

Die reise zurück übers Meer wurde gecuttet und wir standen dann vor dem Problem, das die auf uns wartenden Orks von den eigentlichen Wächtern der Insel umgebracht worden waren. Nun kam meine Idee zur Reise zum tragen und wir fertigten unserem Schiff Kufen uns segelten übers Eis zum Rand. Auch dort fanden wir alle Leute tot und das Schiff zerstört vor, ein sterbender verriet uns noch letzte Infos und wir segelten gen Heimat.

Jetzt gab es noch ein paar Infos zum Hintergrund und die Erklärung, warum wir in den Turm eingebrochen waren. Anschließend noch ein bisschen Geplänkel was wir noch so machen und dann beendeten wir das Abenteuer.

Fazit: Savage World kann etwas, die Kombi aus einem W6 und dem Würfel nach Fertigkeit verschafft einem eine recht gute Erfolgsquote und das System tritt dabei unauffällig in den Hintergrund. Die Edges und Hinderences runden den Charakter ab und verschaffen ihm bei geschickten Einsatz ordentlich Bums. Ich hätte bei genauerer Kenntnis des Systems etwas anders gebaut, aber hinterher ist man immer klüger. Das System wird bei mir nicht Reign ersetzen, aber es ist für One Shots oder Kurzkampagnen sehr zu empfehlen. Die Karten und Marker haben zusammen mit den Zeichnungen immer einen guten taktischen Überblick der Situation verschafft ohne zu bremsen und in Buchhaltung auszuarten.

Das Abenteuer wurde aber von Oliof auch gut geleitet und die Bennies wie Konfetti in die Menge verteilt oder eingefordert. Die Worte: "Das geling Dir" waren öfter zu hören und ich bin mit dem Abend rundum zufrieden. Es war jetzt nicht das supergroße Rollenspiel mit tiefer Immersion und Weltschmerz, aber durchaus spannend und würde von mit sofort wiederholt werden, weil es einfach Spaß gemacht hat. Ich werde demnächst mal auf Cons gucken, wie das so von anderen Leuten geleitet wird und mir dann überlegen, ob ich mir noch ein Rollenspiel kaufe.

Danke an meine Mitspieler und den Meister!
« Letzte Änderung: 24.11.2008 | 16:50 von Jörg.D »
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Offline Lord Verminaard

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Joa, wie schon gesagt, schönes System, schönes Setting, schöne Runde! Oliof hatte mir freundlicherweise den Charakter gebastelt und mein einziger Beitrag bestand darin, die Seasoned Edge „Dead Shot“ gegen „Marksman“ auszutauschen, was mir sehr gute Dienste leistete. Wobei wir fairerweise nicht an allen Stellen genau nach den Regeln gespielt haben und ich dadurch hier und da einen Vorteil hatte (habe mir im Nachgang der Runde die SW Explorer’s Edition geholt und bin grad am Schmökern). Die Songpriest-Edge war bei den Advances nicht mehr drin und Perform hat er auch nicht gehabt, war also eher so was wie ein angehender Songpriest, aber die Persuasion erwies sich als nützlich insbesondere gegen Glow Madness (außer meiner eigenen).

Dafür war ich aber mit Shooting d10, Musketeer und Marksman ein ziemlich krasser Schütze, und das war auch gut, denn wer hat schon Bock nur zu heilen und zu boosten?

Was dem Charakter fehlte, war natürlich Persönlichkeit, aber darauf hatte ich mich auch nicht eingestellt. Mit mehr Setting-Kenntnis und mehr als nur einem One-Shot wäre da sicherlich noch etwas mehr gekommen, aber es ist nun mal nicht der Fokus des Systems und Spielstils. Trotzdem war es deutlich mehr als nur ein Brettspiel mit drangetackertem Rollenspiel; die brenzlige Situation mit den Ork-Eingeborenen, die drohten, sich gegen uns zu wenden, war ein interessanter sozialer Konflikt und ein bisschen Dialog und Darstellung gab’s auch immer mal wieder (Jörgs dümmliche Lache oder meine ausgespielte Glow Madness). Und als unser überlebender Ork-NSC trotz einstürzenden Turms den Leichnam seines gegen den Kriegsgolem gefallenen Gefährten nicht zurücklassen wollte und ich mit anpackte, das hat schon irgendwie was bedeutet. Aber ich sag mal, wenn Jörg und ich zwei Ork-Brüder spielen, kann das in einem anderen Kontext von System und Spielstil rollenspielerisch schon noch anders nach vorne losgehen.

Was ich an SW echt geil finde, ist das Zusammenspiel von Edges, Traits und allgemeinen Kampfregeln. Eine überschaubare Anzahl von allgemeinen Moves, aus denen man je nach Situation und eigenen Werten wählen kann. Und dann eine starke Individualisierung durch die Edges, von denen es eine Menge zur Auswahl gibt, aber jeder Charakter wiederum nur wenige hat, die ihn sehr stark prägen. Jede Edge bietet bei richtigem Einsatz einen ganz erheblichen Vorteil, aber keine ist übermächtig. Gefällt mir persönlich besser als z.B. Kampfschulen, die aufeinander aufbauen, oder lange Listen von Kampfmanövern, die jeder anwenden kann. Vor allem, da es kaum zwingende Kombinationen gibt („wenn du X nimmst, musst du auch Y nehmen“). Man wird kaum zwei Veterans mit demselben „Build“ finden; jeder Held ist einzigartig. Das passt auch super zum pulpigen Grundflair des Spiels.

Ergo: Wenn ich mal auf die Idee kommen sollte, Oldschool zu leiten, dann ganz sicher mit Savage Worlds.

In diesem Sinne kann ich den Dank nur erwidern! :)
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oliof

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Ja, ich fand es auch ganz groß.

Allerdings hab ich an dem Abenteuer aus SL-Sicht schon etwas rumzumeckern. Es gibt keine Karten, und ohne Karten ist das ganze Kampfsystem doch ziemlich mager. Also mußte ich mir jeweils was aus den Fingern saugen, denn Kartensichtung für das Abenteuer ist mir bei der Spielvorbereitung entgangen – ganz klar ein Muß! Sonst wirds nämlich nix mit Fast Furious Fun. Die von MSch gebaute BattleMap hat aber gute Dienste geleistet, sodaß hier kein frühes Scheitern aufkam.

Des weiteren hat das Abenteuer ein paar sehr gewollte Ereignisse. Das am Anfang mit dem geschrotteten Schiff hab ich gleich weggeschnitten – für eine existierende Runde vielleicht vonnöten, aber nicht für einen One Shot.

Einen Großteil der Zufallsbegegnungen (für die Reisen durch den Glow, über Eis und über Wasser – und zurück, insgesamt ca. 30-40 Chancen darauf, dass etwas passiert) habe ich im Voraus vorbereitet, damit die langen Reisen nicht allzu zufällig zusammengewürfelt wirken. Insgesamt hat das gut gepaßt, aber ich habe auch ein paar der geskripteten Begegnungen auf die Ausgewürfelten gelegt, wenn sie denn gut gepaßt haben.

Bei den NSCs hat mir je ein Absatz über Taktik und Vorgehensweise gefehlt, sonst wäre die ganze Geschichte bei den Eisgeistern deutlich übler ausgegangen. Naja, man lernt dazu. Und ich hätte die neutralen/verbündeten NSCs in Spielerhand geben können, das hab ich tatsächlich vergessen. Auch hier hätte man mehr rausholen können.

Das ganze Abenteuer hat über den Verlauf ca. 7 bis 10 Kämpfe, zum Teil mit potentiell 60+ Teilnehmern… ich glaube, das hätten wir gut hinbekommen, ohne mehr als noch eine weitere Stunde draufzulegen, aber wir waren auch so mit gut 7h Brutto-Spielzeit (incl. Essen und Raucherpausen) dabei.

Die große Klopperei an der Eiskante habe ich modulo der vorher zufällig ermittelten Witterungsverhältnisse ausgelassen; dieser Kampf hätte an der Stelle auch kaum zum Abenteuer beigetragen.

Als Anfänger-Abenteuer kann ich "The Ice Tower" nur eingeschränkt empfehlen, aber es gibt einem schon die Möglichkeiten, das besondere Flair der Sundered Skies auszuspielen.

Offline Joerg.D

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Hast Du denn das Feedback schon mal an die Macher weiter geleitet?

Ich finde auch das das Charakterspiel ein bisschen kurz gekommen ist, aber bei einm neuen System liegt mein Fokus halt erst einmal auf den Regeln und nicht auf dem Charakter. Wenn die flüssig gehen, dann kann ich mich mehr dem Innenleben meines Protagonisten wittmen.
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oliof

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jo, hab ich weitergeleitet. mal schauen, ob sie die review auf ihrer Webseite veröffentlichen oder nicht.

Offline Joerg.D

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Das wäre doch mal was.
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oliof

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Cool, die habe auch eine Rezi abgedruckt, die nicht so perfekt ist. Dazu sage ich nur Hut ab.

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oliof

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Ist doch konstruktive Kritik, die ziemlich genau verrät, für wen das Teil geeignet ist.

Und Du weisst ja: Wenn man sowas nicht veröffentlicht, wird sofort der Zorn der Blogger- und Forensempel™ angefacht, weil jemand die Redefreiheit unterminiert und ein böser Zensor ist.

Offline Joerg.D

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Ja, bei Dir könnte da so etwas bei rauskommen...
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Offline Zornhau

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Hier zeigte sich die erste Schwäche des Systems, da es uns nicht möglich war mit dem fliegenden Schiff über die Gegner zu kommen um uns abzuseilen und einen Angriff zu starten.
Wieso sollte das denn nicht möglich sein?

Climbing the Void (in den settingspezifischen Regeln) erlaubt über gegnerische Schiffe zu steigen und gibt +2 auf Shooting-Würfe und vergleichende Boating-Würfe. Außerdem kann man vom TIEFER fliegenden Schiff aus nicht geentert werden - da steht jedoch nichts, daß man nicht vom HÖHER liegenden Schiff aus entern könne!

Es ist sogar durch die höhere Positon einfacher das für das Entern nötige Parallel-Manöver hinzubekommen (+2 auf Boating, wie oben aufgeführt).


INSELN kann man jedoch NICHT MIT SCHIFFEN von oben aus erreichen, da diese eine Art "Glocke" über sich haben, die die Schiffe in meilenhohem Abstand über die Inselgeographie ableitet. - Wer jedoch mittels der passenden Magie ausgestattet ist, daß er einen freien Fall von mehreren Kilometern Höhe übersteht, der kann sich als "Luftlandetruppe" versuchen.

oliof

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Ja, nach den Regeln wäre das gegangen. Die Sache liegt aber zu lange zurück, als dass ich jetzt noch sagen könnte, warum es damals so gelaufen ist.

Offline Zornhau

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Ich wollte das nur hier klar gestellt haben, weil ich diesen Spielbericht bei den aktuell irgendwie aufgekommenen Fragen zu Sundered Skies im SW-Unterforum verlinkt habe. - Nicht daß jemand den Eindruck hat, daß es sich (wie im Spielbericht so bezeichnet) um eine "Schwäche des Systems" handelte.

Nicht das Regelsystem inklusive Settingregeln "schwächelte" hier, sondern die AUSLEGUNG durch die Spielleitung gewährte den Spielern diese an sich erlaubte Aktion nicht. - Das ist somit etwas völlig anderes.

oliof

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Es kann auch sein, dass die Piraten einfach erfolgreich geflohen sind. Ich weiss es wirklich nicht mehr.

Offline MSch

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Es kann auch sein, dass die Piraten einfach erfolgreich geflohen sind. Ich weiss es wirklich nicht mehr.

Bevor wir fancy Flugmanöver machen konnten hatten wir sie schon angeschossen und die sind hektisch abgedreht. Da wir aber eine Mission hatten (und eh schon spät dran waren) sind wir nicht hinterher.


Ciao,

MSch