Autor Thema: Linearität bei Reisen brechen  (Gelesen 10613 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #25 am: 25.02.2009 | 20:28 »
Das klingt aber stark danach, als würde überhaupt nicht viel dramatisches passieren.

Manche Leute spielen so - einfach in den Tag hinein, für die ist ein Gespräch in einem Zugabteil mit einem netten älteren Herrn sicher interessant.
Andere Leute interessieren hauptsächlich für Szenen, in denen es zu einem Konflikt kommt. Für die ist ein banales Gespräch kreuzgrottenlangweilig, weil ja "nichts passiert".

Zugegebenermaßen gehöre ich eher in letztere Kategorie - wenn´s sonst nichts zu tun gibt, rede ich halt mit dem alten Fuzzi, aber besonders interessant finde ich das nicht.
Wenn ich das interessant fände, würde ich mehr Zug fahren und mich dort RL mit netten älteren Herren unterhalten.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Bartimäus

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #26 am: 25.02.2009 | 22:29 »
Sicherlich kommt es darauf an, was man am Rollenspiel mag und was nicht. Es ist nicht so, dass ich etwas gegen Konflikte hätte, allerdings besteht Rollenspiel aus mehr als nur Konfliken und Problemen. Gespräche mit NPCs, die den Charakter Formen und vorantreiben finde ich ebenso wichtig, wie eine gute Actionszene.

Meiner Ansicht nach, waren lediglich Storytelling und Characterplay Möglichkeiten etwas unterrepräsentiert hier.

Dein Vergleich mit dem "Reallife" ist etwas schwierig. Ich denke auch nicht unbedingt, dass du bei deiner Vorliebe für Konflikte diese im RL suchst. Trotzdem hast du meiner Ansicht nach Recht, denn vieles im Rollenspiel ist beinahe so kompliziert und vielfältig wie das Leben im "Reallife". Allerdings ist das hier der falsche Beitrag um das zu diskutieren ^^

Gruß

Offline Ninkasi

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #27 am: 26.02.2009 | 17:54 »
Es ist gut auch mal NSCs einzuflechten, welche nicht direkt ein Gegner darstellen, sondern als Option für die Spieler: Lass ich ihn links liegen oder der ist mir von persönlichem Interesse.  Während des Spieles mit dem "unwichtigem" NSC kann dann auch eine davon unabhängig, geplante Actionszene loskrachen.

Offline Pesttanz

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #28 am: 6.03.2009 | 20:09 »
Interessant ist es auch, wenn man es als Spielleiter hinbekommt das die Chars eine Art inneren Dialog führen, das heißt sich unterhalten.(notfalls mit einem netten NSC). Ein Weiler, wo sie übernachten könnne, ein fahrender Händler, ein Unwetter, nächtliche Ereignisse wie z.B. ein Überfall und die Helden müssen ihr gestohlenes Zeug wiederbeschaffen. Ich arbeite auch gerne mit nächtlichen Träumen. Variiere die Ereignisse so, das mache zum Abenteuer gehören, andere wieder nicht, oder es erst später eine Bedeutung hat. Abwechslung machts.
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Offline reinecke

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #29 am: 6.03.2009 | 20:35 »
Meiner Ansicht nach, waren lediglich Storytelling und Characterplay Möglichkeiten etwas unterrepräsentiert hier.
(Verbale) Konflikte sind doch gerade Charakterspiel. Ein Gespräch ohne Konflikt, lässt sich meinen Charakter nicht entwickeln.

Klar, auch nette SLCs auftauchen lassen! Aber nicht ohne Konflikt, Rätsel, Impuls, etc.

ChristophDolge

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #30 am: 6.03.2009 | 20:47 »
Das ist ein guter Punkt - wie kann mit "Zufalls"-NSC die Charakterentwicklung fördern? Müssen die immer unbedingt thematisch zu den aktuellen Problemen der Charaktere passen? Eventuell kann man sie ja auch anderweitig nutzen - Lehrmeister, Erholungsmöglichkeit (für Spiele, die Charakterspiel als Regenerationsgrundlage sehen) etc.

Offline scrandy

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #31 am: 6.03.2009 | 21:24 »
Ich finde Reisen sind so lange irrelevant und zu überspringen so lange sie keine konkrete Bedeutung bekommen. Und ich finde nur weil man auf die reise halbwegs bedeutende oder unbedeutende Kleinstinhalte legt ändert sich daran noch garnichts.

Folgende Fragen sollte sich jeder Reisespielleiter mal stellen:
- Was ist der Sinn der Reise?
- Was ist die Herausforderung (die Schwierigkeit) daran?
- Was ist die besondere Athmosphäre die ich durch die Reise erzeuge?

Wenn man nicht mindestens auf eine dieser Fragen eine Antwort weiß, dann sollte man die Reise garnicht thematisieren und direkt am Ort des Geschehens einsetzen. Wenn doch, dann ergibt sich die Lösung dieses Reise-Problems aus den Antworten, die man findet.

Z.B.:
Sinn:
- Die Gruppe muß eine Botschaft an den König überbringen und das interessante daran ist herauszufinden ob sie ankommt.

Herausforderungen:
- Die Botschaft muss schnell ankommen, da XYZ auf dem Spiel steht, also plant die Gruppe vorher die Route anhand eines Handouts und muss sie auch mehrfach im Spiel korrigieren.
- Es gibt Personen, die nicht wollen, dass die Botschaft ankommt, also planen sie entsprechend was sie tun können um die Gruppe aufzuhalten. Dazu kann man sich wunderbar spontane Herausforderungen überlegen, die je nach Gruppenverhalten entstehen. (Überfall, Hinterhalt, gesprengter Pass, Verfolgung, Versuch die Botschaft zu stehlen)
- Es gibt lokale Ereignisse, Ungenauigkeiten der Karte oder einen Führer durch eine unwegbare Gegend, der plötzlich reißaus nimmt und das Problem der Gruppe überläßt (ich sag nur Moorlandschaft, Bergpass usw..)

Athmosphäre:
- Die Athmosphäre sollte zur jeweiligen herausforderung passen. (Zeitdruck, Verzweiflung an einer Sackgassse, Angst vor unsichtbaren Verfolgern usw.) Außerdem sollte durch variierte Landschaften weitere Athmo entstehen.

Wählt man ein anderes Szenanrio, dann wird die Reise zu etwas ganz anderem. Ich finde es im grunde schon nicht gut überhaupt pauschal von Reisen zu reden, denn jede Reise ist ein anderer Plot und hat einen anderen Sinn.

Z.B. sind
- Überlebensreisen durch Wüste oder Thundra etwas anderes.
- Das Ziehen durch ein Kriegsgebiet ebenfalls.
- Eine Entdeckungsreise mit Sprachproblemen und fremdartigen Menschen und Regionen auch.

Mich würde eher mal interessieren welche Szenarien dieser Art ihr so kennt.
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Offline Bartimäus

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #32 am: 7.03.2009 | 18:31 »
Ich finde Reisen sind so lange irrelevant und zu überspringen so lange sie keine konkrete Bedeutung bekommen. Und ich finde nur weil man auf die reise halbwegs bedeutende oder unbedeutende Kleinstinhalte legt ändert sich daran noch garnichts.

Da muß ich dir recht geben. Irrelevante Dinge, die weder zur Atmosphäre noch zum Plot (und sei es nur ein Nebenplot) beitragen sollten grundsätzlich nie gespielt werden. Das gilt würde ich mal sagen für Reisen genauso wie für alle anderen Szenen.

Athmosphäre:
- Die Athmosphäre sollte zur jeweiligen herausforderung passen. (Zeitdruck, Verzweiflung an einer Sackgassse, Angst vor unsichtbaren Verfolgern usw.) Außerdem sollte durch variierte Landschaften weitere Athmo entstehen.

Manchmal ist die Atmosphäre alleine schon Grund genug wenigstens Teile einer Reise zu spielen. Ein Beispiel werd ich später bringen.

Wählt man ein anderes Szenanrio, dann wird die Reise zu etwas ganz anderem. Ich finde es im grunde schon nicht gut überhaupt pauschal von Reisen zu reden, denn jede Reise ist ein anderer Plot und hat einen anderen Sinn.

Sicherlich ist jede Reise verschieden und trotzdem haben alle Reisen etwas gemein: Man will vom einen Ort zum anderen. (Im gegensatz zu einem Verweilen in einer Stadt oder so) Von daher kann man schon von Reisen reden. Ich muß dir allerdings Recht geben insofern, als das Reisen auch nur eine spezielle Form von normalen Plots sind, bei denen es ähnlicher Mechanismen bedarf, um sie interessant (und nicht linear)zu machen. 

Mich würde eher mal interessieren welche Szenarien dieser Art ihr so kennt.

1. (Earthdawn) Eine unserer Gruppen muss binnen Jahr und Tag von jedem der Elemente ein Reines unbearbeitetes Exemplar suchen. Das interessante dabei ist, dass sie keine Ahnung haben woher sie so etwas bekommen können, da sie alle Mitglieder eines kleinen Orkstammes sind, kaum mehr als Orkkisch sprechen und noch nie außerhalb ihrer Steppe waren. Dazu haben sie kaum Gold und müssen das ganze in einer begrenzten Zeit schaffen.

2. Bei einem meiner Plots spiele ich Teile der Reise aus, um den Helden ihre Reisebegleiter näher zu bringen, sie Freunde werden zu lassen, um im späteren Verlauf bestimmte Emotionen bei den Spielern hervorzurufen. (Beispiel, bei dem die Atmosphäre, das eigentlich wichtige ist) Nebenbei lernen sie, wie hart es sein kann, ohne daran gewöhnt zu sein, durch einen Dschungel zu wandern.

Offline bobibob bobsen

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #33 am: 23.03.2009 | 10:11 »
Ich muß ebenfalls zugeben das ich Reisen nur selten durchspiele, da sie meist für die Spieler mit Langeweile verbunden sind. Da nützen häufig auch keine NSC (es sei denn es handelt sich um eine Kurze Reise) mit interessanten Geschichten oder zum Kennlernen und wie lange will ich denn die Landschaft beschreiben. Eine Reise von 1 Monat mache ich nicht dadurch interessant das ich einen Reisebegleiter interessant gestallte, da ich den halt irgendwann auch mal kennegelernt habe da brauche ich keinen Monat für.
Ich bin dazu übergegengen Reisen fast nie auszuspielen. Das liegt vielleicht auch daran das meine Spieler inzwischen jeden Sturm, jede Lavine und jeden Treibsand erlebt haben und mit wilden Tieren locke ich auch niemanden mehr hinterm Schreibtisch hervor (die meisten spielen schon mehr als 20 Jahre Rollenspiel).
Wenn du allerdings noch Anregungen brauchst, so kann ich empfehlen einen Nebenplot einzubauen und diesen auch ruhig ein zwei Spieltage auszureizen.
Das kann sein das die Gruppe in ein einsames Dorf kommt und den Dorfbewohnern hilft oder wärend der Reise bricht einen Krankheit aus und es ist zu spät zum umkehren. Die Gruppe könnte auch verfolgt werden oder man trifft auf eine  Gruppe Pegasi und könnte fliegende Reittiere bekommen.
Wichtig ist nur das wenn man merkt das es langweilig wird dann schnell zu einem Ende kommt. Die Spieler werden dir bestimmt "verzeihen" wenn die zweite hälfte der Reise ereignislos abläuft.

Scutum Templi

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #34 am: 7.04.2009 | 20:56 »
Also eine Reise ist ihrem Wesen einfach linear.

Die einzige Möglichkeit ist, nicht das zu durchbrechen sondern zu verschleiern.

1) Optionen für die Spieler: Wege, Beförderungsmittel

2) Zwischenereignisse

Ich kenne dieses Problem aus DSA mehr als genug.  ~;D

Je nach unterschiedlicher Region habe ich immer gerne die spezielle Natur beschrieben und den Spielern einfach die Umwelt nähergebracht.

Dann natürlich kann man entweder Reiseidylle rauskramen wie Zeltlager, Feuer usw oder Reisehorror, je nach Szenario. Überfälle usw...

Also: Variationen sind meine Meinung nach die einzige Möglichkeit. Eine Reise wird immer eine Kette von Ereignissen bilden, schon weil unsere Dimensionen so gestrickt sind!  ;D

Offline Glgnfz

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #35 am: 7.04.2009 | 20:59 »
In meinem Abenteuer "Dolm River" habe ich auf geschmeidig angepasste Zufallstabellen gesetzt. gerade bei Linearität ein recht probates Mittel.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

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Offline Oberkampf

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #36 am: 8.04.2009 | 18:15 »
Obwohl das jetzt gerade kein unmittelbares Problem meiner Kampagnenvorbereitung ist, habe ich mir ein paar Gedanken dazu gemacht... (ok, mir is` langweilig)

Mal zur Unterscheidung: Handelt es sich um 1) Reiseszenen in einem Abenteuer (z.B. die kurze Reise zum versteckten Dungeon im Wald) oder 2) Reiseabschnitte in einem Abenteuer (z.B. längere Reise von Stadt A nach Stadt B, wo das nächste Dungeon liegt) oder 3) Reiseabenteuer, in denen die Reise das Abentuer ist (z.B. Transport eines Objekts von A nach B) ?

Im Fall einer einzelnen Reiseszene (Punkt 1) würde ich mir da gar keinen Kopf machen, einfach `ne Zufallstabelle "Wald" entwerfen, 1d20, hoch ist "gut" und niedrig schlecht (dh. freundliche Begegnung ab 18+, feindliche Begegnung ab 7-) und die Spieler Orientierungswürfe (passende Fertigkeit nach System) machen lassen. Nach jedem Orientierungswurf auf der Zufallstabelle würfeln, erfolgreiche Orientierungswurf gibt Boni auf W20. 5 oder 10 erfolgreiche Orientierungswürfe, und die Spieler sind am eigentlichen Abenteuerort. Gute Ideen oder Vorbereitungen der Spieler geben Boni auf die Würfe. 

Was anderes sind längere Reisen, welche die Spielgruppe simulieren will, aber die nicht selbst das Abentuer sind (Punkt 2). Wo liegen da die Optionen der Spieler und des Spielleiters ?

Aus Spielersicht sehe ich vier offensichtliche Möglichkeiten:

a) Reiseroute wählen (Landweg oder Seeweg ?)
b) Beförderungsmittel wählen (Kutsche oder per Pedes bzw. Lastkahn oder Passagierschiff ?)
c) Möglichkeit des Wechsels der Reiseeoute/des Beförderungsmittels während der Reise
d) Wahl der Reisebegleiter (Karawane, Reiseführer usw.)

Dabei muss der Spielleiter natürlich unterschiedliche Ereignisse vorgeplant/entworfen haben, denn es ist ja saudumm, wenn die Spieler im Wald von Banditen und auf dem Fluss von Piraten (mit den gleichen Werten !) überfallen werden. Meinetwegen eine Ogerbande im Wald und ein Echsenstamm auf dem Fluss. Außerdem muss es für die Spieler eine Möglichkeit geben, sich vorher über die Gefahren der jeweiligen Route zu informieren, damit sie qualifizierte Entscheidungen treffen können und sich ggf. vorzubereiten. Beispielsweise: Die Köhler auf dem Markt klagen, dass ihre Meiler zertrümmert werden, ein Jäger hat einen übergroßen Fußabdruck gesehen usw. Die Binnenschiffer haben eine erhöhte Aggresivität bei den Echsenmenschen beobachtet, an deren Dörfern sie vorbeigefahren sind.

Aus Spielleitersicht sehe ich noch zwei Dinge:

e) (Angebot auf) Nebenhandlung
f) (Angebot auf) Genrewechsel

Jeder Weg kann optionale Nebenhandlungen anbieten, denen die Spieler nachgehen können, aber nicht müssen, um den Rest des Abenteuers weiter zu verfolgen. Die Oger haben eine Köhlerfamilie in ihren Bau entführt, um sie zu verspeisen fressen. Retten unsere notorischen Gutmenschen, -elfen, -zwerge die armen Leute, oder wollen sie lieber schnell an ihrem Zielort sein (aus was für lebenswichtigen Gründen auch immer). Und ändern sie ihre Meinung, wenn es eine Belohnung auf den Kopf des ältesten Ogers gibt ?

Genrewechsel ist wieder was anderes, kann aber mit der Nebenhandlung kombiniert werden. Als Spielleiter kann ich zum Beispiel den Spielern gegenüber andeuten, dass sie, je nachdem welches Beförderungsmittel sie nehmen, einen völlig anderes Abenteuergenre spielen. Beispiel: Auf dem Passagierschiff reist eine Gruppe betuchter Kaufleute mit, die sicherlich viele Neider haben, aber auch miteinander nicht grün sind. Könnte ein Angebot auf ein Detektivabenteuer im Stil von "Tod auf dem Nil" sein. Dagegen: Infolge des Frühjahresregens sind die Straßen im Wald überschwemmt, und insbesondere an einer längeren Reisestelle zwischen den Dörfern X und Y verirrt man sich leicht. Kann ein Angebot auf ein Wildnisabenteuer sein. Mir persönlich wäre es dabei wichtig, dass die Spieler sich Informationen über die Angebote erspielen können. Also wenn sie sich (mithilfe von Gassenwissen, Klatsch, Gather Information oder anderen skills) über die Passagiere des Schiffes umhören, dann erfahren sie hier möglicherweise eine Detektivsequenz bevorsteht.

Zuletzt gibt es natürlich noch die Möglichkeit, Umweltfaktoren wie das Wetter und Großereignisse wie Waldbrände in die Abenteuerplanung einzubeziehen. 

Bis bald,
Tümpelritter

Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na