Autor Thema: Konfrontationsachsen in Spiel und Design  (Gelesen 1207 mal)

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Offline Maarzan

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Konfrontationsachsen in Spiel und Design
« am: 12.12.2008 | 20:54 »
Eine Hoffnung, welche man in die Spieltheorie setzt ist ja, potentielle Inkompatibilitäten am Spieltisch unter Spielern oder zwischen Spielern und Spielregeln rechtzeitig erknen zu können udn so zu vermeiden oderzu vermindern oder zumindest ein Grundverständnis von den Problemen zu bekommen und so warenn udnvermeiden zu können.

Irgendwie fallen die meisten Theorien aber zu kurz.

Ich will hier einmal eine Sammlung aufmachen, auf welchen Achsen oder auch Polen es im Ernstfall zu Problemen/Frustrationen für Spieler kommen kann, weil sie sich auf unterschiedliche Positionen bezüglich diesen Elementen gegenüber den Mitspielern oder unerwartet gegenübver dem was das Regelwerk bietet wieder finden.

Nicht zu beachten bitte ich Geschmacksfragen, die im Vorfeld klar sein sollten, z.B. Genre (Fantasy, SF) und Themen (Detektiv, Action, Soap) oder zwischenmenschliche Probleme, z.B. 2 Möchtegernanführer, Munchkins etc.
Der Grad der Ausprägung einer einzelnen Präferenz z.B. wie viel "Realismus" in SIM oder wie hart die Herausforderungen in GAM sein sollen, erscheinen mir hier zunächst auch nicht zu passen.

Mir ist auch klar, dass sich Präferenzen - manchmal sprunghaft - ändern können und niemand eine Reinform ist, aber es soll halt primär eine Sammlung von grundlegenden Knackpunkten auf Grund von grundlegenden Interessensunterschieden entstehen, keine generellen Bewertungskisten für Spieler oder Spiele.

  • I. Meine Primärunterscheidung liegt auf dem Widerspruch zwischen zielorientierten Spiel und wegorientierten Spiel.

    Wenn man den Weg, den ein Charakter im Spiel dann bestreiten kann weitgehend frei wählbar lassen möchte, kann man nicht mehr davon ausgehen, dass das Ergebnis vorgefertigten Vorstellungen und Ansprüchen genügt.

    Welche Typen könnte man damit verbunden:
    Zielspieler:
    - Storyteller, die entsprechende Vorstellungen haben, was den Ausgang, aber auch den Ablauf der erzählten Geschichte angeht.
    - Genresim: Wo gewisse Denkverbote und (scheinbare) Fehlentscheidungen/unlogische Entwicklungen einfach Teil vieler Vorlagen sind und so erhebliche Brüche mit der Entscheidungsfreiheit der Figur in einer Vielzahl Situatioenn nach sich zieht.
    - Dampfablassspieler, die einfach einmal Ärsche treten wollen, ohne das Risiko eigehen zu wollen auch im Spiel noch einmal weitere Frustrationen durch Niederlagen oder Rückschläge einzufangen. Es wäre wohl GAM, wenn die Herauforderung nicht dermaßen abgeschwächt wäre, das sie nur noch homöpatisch ist. Der Reiz des Spiels kommt weniger aus "ich habe es geschafft", sondern aus dem Genuß der entstehenden "Siegeshymne".

    Wegspieler: So wie ich es jetzt (noch?) sehe eigentlich alle anderen.
  • II. GNS als Wertung der Spielermotivationen.
    - NAR scheint mir zunächst einmal eng genug gefasst zu sein, dass ich keine 2 Arten NAR sehe, die in Widerspruch gelangen könnten.
    - GAM Hier erkenne ich Unterschiede zwischen Spieler gegen Spieler vs. Gruppe vs. Umwelt/SL Präferenzen. "Teamspieler" und "Paranoia"Spieler sind keine gute Mischung.
    Dazu scheint es hier auf der Achse zwischen Settingfokusierter Herausforderung nahezu ohne Grenze bis in den Brettspielbereich gehen zu können, wo aller Rollenspielanteil nur noch Color ist.

    - SIM
    Bei Sim als Sammelbecken der restlichen Agendas sehe ich ebenfalls zwei Achsen:
    a) Immersionsspiel, d.h. PilotenSIM aus der Sicht der Figur.
    b) Experimentatorenspiel, d.h der Blick von außen in den Sandkasten.

    1.) Bauchsim - Wichtig ist das Gefühl, das alles richtig funktioniert, wie ist zweitrangig und die Mechanik dahinter wird eher als ablenkend/Aufwand empfunden. Dafür ist man bereit Kontrolle anzugeben und bei Problemen zurück zu stecken.
    2.) KopfSIM - Wichtig ist, dass das Spielergebnis stimmt, dafür wird ein wenig mehr Aufwand und durch die Mechaniken "unrundere" Spielerfahrungen akzeptiert.


Andere Achsen fallen dem einen oder anderen vielleicht auch noch ein bzw. er hat Ergänzungen oder Anmerkungen zum bisher geschriebenen.
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Offline Dom

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Re: Konfrontationsachsen in Spiel und Design
« Antwort #1 am: 13.12.2008 | 08:13 »
@Maarzan: Beziehen sich deine GNS-Anleihen auf Spieler oder die Gruppe (kreative Agenda)?

Offline Maarzan

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Re: Konfrontationsachsen in Spiel und Design
« Antwort #2 am: 13.12.2008 | 09:51 »
Ich beziehe mich auf die zu einem Betrachtungsmoment aktuell vorliegenden Spielerpräferenzen / -entscheidungsgrundlagen (wa sich bisher für kreative Agenda gehalten habe, wenn die Gruppe die gewünschte Übereinstimmung nicht erreicht und den "Belohnungszyklus" nicht vollzieht, haben wir das Problem ja schon), welche in einer Situation kollidieren können und von einer Struktur sind, welche bei Beibehaltung der Spielstilpräferenzen (Welche ja doch tendenziell irgendwo in dem Grundgeschmack des Spielers begründet sind) in dieser Form öfter aufzutreten versprechen.

Ziel ist Interessierten eine Vorlage zu geben, anhand derer sie solche potentielle Krisensituationen verbessert analysieren oder auch vorwegahnen können und im Spiel selbst oder durch entsprechende Hinweise in Spielanleitungen bei deren erstellung vermindern könnten.
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