Autor Thema: Womit seid ihr beim Wahren-Rollenspiel-TM indoktriniert worden ?  (Gelesen 6680 mal)

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Offline tartex

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DSA1 hat mir folgendes beigebracht:
Spielercharakter sollten nie dauerhaft magische Gegenstände erhalten. (Haben wir so durchgezogen.)
Dungeons und Monster sind primitiv. Gutes Rollenspiel findet bei Detektivabenteuern in Havena statt. (Ich war immer der Primitivling in unserer Runde 12jähriger...)
Exoten (wie Zwerge oder Elfen) sollten nur in extremen Ausnahmesituationen auftreten. (Deshalb bin ich mit 14 zu Rifts gewechselt...)

Wie ich auf folgendes gekommen bin, weiß ich nicht mehr. Habe mich evtl. selbst indoktriniert:
Bevor den Spielercharakteren etwas wirklich aufregendes passiert, müssen sie x langweiligere Abenteuer durchleben, sonst wäre das aufregende unrealistisch...

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Callisto

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DSA ist das einzig wahre System
Vampirespieler sind seltsam
Shadowrunspieler sind seltsam und Powergamer
D&Dspieler machen nur Hack&Slay und sind Powergamer
Der SL hat immer recht und wenn er nicht recht hat, hat er trotzdem recht
Frauen sollten immer Frauen spielen, weil es zuwenig Spielerinnen gibt (umgekehrt gilt das also nicht)
Spieler haben die Pflicht den Plot des SL genau SO zu lösen wie dieser das vorgesehen hat
Der SL hat sogar Entscheidungsfreiheit über meinen Chara (hättet ihr wohl gerne :P ), denn er hat ja IMMER recht.
Rollenspieler die nicht jede Woche spielen wollen, sind keine Wahren Rollenspieler-TM

Tja, zumindest wollten mir manche dieses oder ähnliches indoktrinieren, hat aber nie geklappt. Ist eigentlich wenig über RPG selbst, mehr kategorisieren von RPGlern... Hat trotzdem nicht funktioniert.

Offline kirilow

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Ähnlich wie Ein beschleicht mich das Gfühl, schon alle Wahrheiten(TM) gehört zu haben.
Aber da ich beim Begriff "Indoktrination" besser in die Anfänge meines Daseins als Rollenspieler blicke, will ich hier kurz den meines Wissens schlechtesten Hinweis aufführen, den ich je zu Rollenpiel erhalten habe. Die -- sicherlich nicht ursprüngliche -- Quelle dieses Satzes war zugleich mein Einstieg in das Rollenspiel (eigentlivch war es etwas komplizierter, aber so klingt es netter). Ich spreche von der alten DSA-Box, wo die vier 'typischen' Abenteurer abgebildet waren. Darin fand sich -- schon durch das graue Cover gegenüber dem farbigen erweiterten Heft als minderwertige Version ausgezeichnet -- eine Einführung ins Rollenspiel nach sehr einfachen DSA-Regeln.
In dem dort vorgestellten Beispiel des Ablaufs einer Spielrunde (das auch seine Meriten hat) fand sich jener bestimmende Satz (es ist nicht einmal ein vollständiger Satz):

"Gesagt, getan -- nicht gesagt, nicht getan"

Ich halte dies für so ziemlich den dümmste Beschreibung der Ausgestaltung einer fiktiven Situation bei mehreren Beteiligten.

Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Skyrock

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Vampirespieler sind seltsam
Das ist keine Indoktrination, das ist die schimmernde und reine WAHRHEIT(TM).

Korollar: Wenn du schon Vampirespieler für Freaks hältst, dann halte erst recht immer mindestens 5 Meilen Abstand zu Vampire-Larps, und vergiss nicht die Knofiknolle in der Hosentasche.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Xemides

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Pures Vorurteil.

Na gut, das trifft auf 80 PCT der Vampirespieler vielleicht zu, gibt aber auch die normalen unter ihnen. Für die ist das kein Lebensinhalt, sondern ein Spiel, so wie DnD, DSA oder sonst was.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

alexandro

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Shadowrunspieler sind seltsam und Powergamer
D&Dspieler machen nur Hack&Slay und sind Powergamer
Kann ich bestätigen.  >;D

Erinnere mich noch gut an eine Runde, die mir versucht hat als "wahres" Rollenspiel zu verkaufen, dass man für eine "lückenlose" Beschattung natürlich auch den Klobesuch ausspielen muss (ja klar, obwohl er denkt er wäre unbeobachtet holt er natürlich sein Handy nur zum Pissen raus - ich glaube nicht, Tim).
Oder dass eine "gute Hintergrundgeschichte" notwendig ist, um zu erklären, warum der Charakter fast nur Kampfskills, eine Essenz von 0,00000001 und ein Gehirn welches außer Zielen nichts kann hat (diese "gute" Geschichte bestand dann aus der üblichen Wolverine-Routine, nur mit dem Unterschied, dass die Hintergrundgeschichte nicht im Spiel aufgedeckt wurde, sondern der Spieler sie im Vorfeld ausarbeitete - und jedem der NICHT danach gefragt hatte ans Bein band).

Joe Dizzy

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In meiner allerersten Rollenspielrunde fing ich mit einem anderen Neuling an. Wir spielten Shadowrun, er hatte einen Magier, der gerade per Astraler Projektion ein Haus erkundschaftete. Der SL war gerade kurz abgelenkt und 2 Spieler fingen an den Magier in-character nach Infos anzupumpen.

Als der Magier dann anfing irgendwas zu erzählen, unterbrach ihn der SL gleich und meinte (ohne bösen Unterton oder so), dass das ja nicht möglich wäre, sich einfach irgendwas auszudenken. Das war eine der ersten Lektionen zum Rollenspiel, die ich damals gelernt habe. Der SL ist der einzige der etwas über die Welt sagt. Er arbeitet quasi wie ein Holodeck - ich schaute damals noch begeisters Star Trek - für die Spieler.

Es hat einige Zeit gedauert bis ich diese kurzsichtige und hinderliche Sichtweise als solche erkannt und abgelegt hatte.

Offline Asdrubael

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Ich habe gehört, dass Dramatik, persönliche Entscheidungen und wirkliche Zwickmühlen voll cool seien.

... und dann hab ich Vampire-System dazu gekriegt.

 ~;D da erwachen traumatische Erinnerungen  ;D

Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Skele-Surtur

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Die einzige wahre Wahrheit(TM) die ich übers Rollenspiel gelernt habe ist folgendes:
Gutes Rollenspiel ist es, wenn du deinen Charakter mit voller Inbrunst und wehenden Fahnen offenen Auges in den Tod rennen lässt, einfach weil es zu ihm passt. Wenn etwas zu deinem Charakter passt, dann tu es ohne Rücksicht auf die Konsequenzen.

Dies sind die 5 Gebote des konsequenten Rollenspielers(TM):

1. Der SL schickt dir einen superstarken Mega-Zauberer (alternativ: Drache, Johnson, Paladin), der dir in gebieterischer Stimme befiehlt diese oder jene Queste zu bestreiten? Zieh dein Schwert und jage es ihm im vollen Wissen es nicht zu überleben in den Bauch. (Alternativ: Schieß ihm in den Kopf oder wirf einen Feuerball nach ihm).

2. Stellt dir der SL die Frage: "Glaubst du, dass du das überlebst?" So antworte: "Glaubst du, dass mich das interessiert?"

3. Wenn dir auf dem Weg zur konsequenten Charakterdarstellung etwas im Wege steht, seien es wichtige Plot-NSCs, Powergamer oder Mach-keinen-Kratzer-in-meinen-altgespielten-Chara-Typen: Hack sie nieder.

4. Wenn du das Gefühl hast, die Story läuft in eine Richtung die dir nicht gefällt: Geh in eine andere Richtung.

5. Wenn dir eine Gruppe keinen Spaß macht, so lass deinen Charakter spektakulär in den Tod gehen, steh auf und verlasse den Raum ohne dich noch einmal umzuwenden.

(Das ist ein Scherz. Es ist nicht ernst gemeint, enthällt aber einen Wahren Kern.)
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Ein

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Zitat
"Gesagt, getan -- nicht gesagt, nicht getan"
*haha* Den hatte ich schon wieder ganz vergessen. ~;D

Offline hexe

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Ich habe mir mit süßen 14 Jahren 1995 die Box: Mit Mantel, Schwert und Zauberstab gekauft, weil ich das Rollenspiel zu dem Computerspiel Schicksalsklinge spielen wollte. Im Buch "Vom Leben in Aventurien" kam ich dann auch zu dem Abschnitt: "Auf ein Wort, verehrte Rollenspieler... Ein paar Tips und Ratschläge - herausgefiltert aus der ständigen Rollenspielrunde der DSA-Redaktion". Nachdem ich dies gelesen hatte, wurde mir klar, dass ich mir nie von jemanden sagen lasse, wie ich mein Rollenspiel gestalten soll - auch nicht von der DSA-Redaktion.

Offline Ninkasi

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"Der Meister hat immer recht!"

Zitat
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(ASP-Denn ich bin der Meister)

Offline tartex

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Nachdem ich dies gelesen hatte, wurde mir klar, dass ich mir nie von jemanden sagen lasse, wie ich mein Rollenspiel gestalten soll - auch nicht von der DSA-Redaktion.

Ihr hattet alle voll das Selbstbewußtsein. Ich hielt als Kind schon das PowerPlay-Redaktionsteam für menschgewordene Götter...  ;D
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Offline Das Grauen

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"Der Meister hat immer recht!"

Das kenne ich auch noch von früher!  :D

Ich glaube sonst wurde ich nicht weiter indoktriniert!
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline Ruinenbaumeister

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Außerdem ist es die Aufgabe des Meisters, dafür zu sorgen, daß die Gruppe auf dem Weg von der Taverne ins Verlies nicht irgendwo falsch abbiegt.
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Qi Chin

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Naja, da ich mir selber das Rollenspiel mittels AD&D beigebracht habe, hatte ich da so einige skurrile Vorstellungen, von denen ich viele wieder abgelegt habe.

1.) Jede noch so kleine Extraregel und Modifikation muss aufgefasst werden. Schließlich gibt es bei den Stangenwaffen u.A. ja auch Hellebarde, Helmbarte, Bartaxt, Partisane, und Ahlspieß. Die müssen doch spielmechanische Unterschiede haben, um ihre Existenz zu rechtfertigen.
2.) Der Spielleiter (das war früher ich :P) hat immer recht, und bestimmt, was Sache ist.
3.) Charakter ausspielen und Charakterhintergrund sind wahnsinnig wichtig. Genauso wie spielmechanische Charakterrepräsentation (Du bist nicht "Priester", du bist "Priester des Mondes"!).
4.) Wenn etwas "falsch" läuft, muss man die Spieler wieder auf den Pfad des Abenteuers schieben.

Ich erinnere mich noch, im allerersten Abenteuer, das ich geleitet habe, habe ich die Spieler einfach durch die Räume geschickt, wie sie auf der Karte nummeriert waren. Schön der Reihe nach. ~;D

Heute weiß ich's besser :P

Qi
Note: "synecdoche" is pronounced "sin-ECK-doe-key." Think Schenectady and vasectomy. If you can make a good limerick out of these three words, I'll give you a prize. - Ron Ewards

There once was a man in Schenectady
Who went to get a vasectomy.
He mistook with a start
The whole for the part,
And committed the crime of synecdoche.