Autor Thema: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?  (Gelesen 5994 mal)

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Offline Jed Clayton

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[RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« am: 2.02.2009 | 01:29 »

Hallo,

letzte Woche stattete ich wieder einmal dem UltraComix in Nürnberg einen Besuch ab. Dieser Laden hat wie auch schon sein Vorläufer "Projekt Sieben" ein sehr prall gefülltes Regal mit den Büchern von Palladium Books, einschließlich das gute alte Palladium-Flaggschiff "RIFTS".

Da RIFTS heute in Podcasts und Foren zu den am meisten gedissten und belächelten der "größeren" Systeme gehört und ich in letzter Zeit eben hauptsächlich Negatives dazu gehört und auch sonst in den vergangenen 14 Jahren kein RIFTS mehr gespielt (aber ein bisschen gelesen) habe, musste ich mich schon mal fragen: Warum hat UltraComix nach wie vor so viel von RIFTS im Regal? Wer kauft alle diese Bände?

Mit anderen Worten: Wo stecken all die anderen RIFTS-Spieler? Gibt's da welche in Nürnberg, Erlangen, überhaupt in Franken/Nordbayern etc.?

Falls ihr RIFTS spielt, ist das Regelsystem letzten Endes wirklich so furchtbar?
Spielt ihr RIFTS evtl. mit einem anderen System, und wenn ja, mit welchem?
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Offline Arkam

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #1 am: 2.02.2009 | 07:53 »
Hallo zusammen,

ich habe Rifts selbst gespielleitert und habe bei Robotech, das ja den gleichen Regelansatz benutzt, bei einer Kampagne mitgespielt.

Ich vermute das bei der Kritik an Rifts der sehr klassische Ansatz mit Klassen und dazu das ungewohnte Konzept mit SDC / MDC eine Rolle spielte. Denn gerade bei den SF Spielen hat sich ein flexiblerer Regelansatz als Standard durchgesetzt.
Da die Palladium Sachen aber stets einen relativ festen Hintergrund beschreiben finde ich es gar nicht schlecht. Hinzu kommt das man ja über die Auswahl der Skills noch eine gewisse Flexibilität hat.
Zudem gibt es in Deutschland und nach dem was ich gehört habe auch in den USA keine richtig große Fanbasis.

Wir haben bei Rifts und Robotech folgende Hausregeln verwendet.
Neue Skills konnten für 250 Erfahrungspunkte gekauft werden wenn der Charakter diese bei der Erschaffung wählen konnte.
Skills die der Charakter nicht hätte wählen können kosteten 500 Erfahrungspunkte.
Man konnte seine Skills flexibel lernen. Dazu zählte man zunächst Mal alle Skills. Skills die keine Boni brachten zählten 1, Skills die Boni brachten und einen Wert hatten brachten 0,5 und Skills die nur Boni brachten brachten 0 Punkte.
So erhielt man einen Wert. Wenn man jetzt einen Skill steigern wollte teilte man die zum erreichen der nächsten Stufe nötigen Erfahrungspunkte durch diesen Wert und erhielt so die Kosten für eine Skillsteigerung.
Neu gelernte Skills flossen nicht in diesen Wert ein.
Wenn man stufenabhängige Fertigkeiten hatte, etwa Zauber, konnte man auch Erfahrungspunkte ausgeben um gezielt seine Stufe zu steigern. Diese Punkte zählten dann sozusagen doppelnd. Ein Mal natürlich ganz normal beim Erhalt und ein Mal wenn man sie gezielt für diese Möglichkeit ausgab.
Eine Begerenzung für die zu lernende Fertigkeitsstufe ist nicht notwendig da die Kosten in den hohen Stufen ja ziemlich drastisch stiegen.

So hatten Die Charaktere die Möglichkeit auch ausgefallerene Erfahrungen in Spielwerte umzusetzen.

Gruß Jochen
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Offline Boba Fett

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #2 am: 2.02.2009 | 08:53 »
Ich habe Rifts nie gespielt, kenne aber Robotech sehr gut und habe früher mal Palladium gespielt.
Rifts baut auf dem Palladium System auf, ist dementsprechend Klassen und Stufenbasierend.
Pauschalisierend kann man Palladium als das "bessere" AD&D betrachten, weil es entgegen AD&D konsequente Regelumsetzungen besitzt - im Vergleich zu D&D3E aber (das ja auch stufen- und klassenbasierend ist), kann das Palladiumsystem nur verlieren, weil es dann eben doch nicht so durchdacht designed ist. Es stammt halt aus den Achtzigern. Und das merkt man auch.

Rifts selber zeichnet sich durch eine unheimliche Vielfalt an Charakterklassen und Möglichkeiten aus, was es aber auch zu einem der unausgewogensten Systemen macht, weil die Designer eben nicht darauf bedacht waren, einen Level zu halten, sondern immer noch einen draufzusetzen. [Paladium und Robotech zeichnen sich übrigens auch in dieser "Qualität" aus...]

Das ganze stammt von Kevin Sembieda, der auch nicht gerade für eine gute Arbeitsorganisation bekannt ist und der sich strikt weigert über eine Modernisierung der Spielregeln auch nur nachzudenken. Dabei wäre es äußerst sinnig gewesen, die einzelnen Systeme auf d20 umzusetzen.
In den letzten Jahren ist sein Verlag auch schon an der Pleite vorbeigeschrammt, und nur eine Spendenaktion seitens der Fans konnte ihm helfen.

Es gibt aber vor allem im englischsprachigen Bereich eine große Anzahl an Rifts-Fans.

Vielleicht helfen Dir diese Informationen etwas weiter...
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oliof

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #3 am: 2.02.2009 | 09:10 »
RIFTS ist das letzte Grosse Gonzo Game. Das macht es fuer viele Leute interessant. Diese Leute bemuehen meistens Onkel Plausi[1], um mit den Regeln Spass zu haben.



[1] Plausibilitaetenabwaegung, KB - bei einer Welt wie der von RIFTS klingt das vielleicht gediegen, ist aber so.


Offline Boba Fett

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #4 am: 2.02.2009 | 09:17 »
was ist denn ein "großes Gonzo Game" wenn man die Frage stellen darf... :)

[Vermutung: "großer Gonzo" steht synonym dafür den "großen Macker" raushängen zu lassen, also auf "dicke Hose machen" und sich als "der größte zu präsentieren", um es mal in deutschen Modebegriffen zu formulieren...]
« Letzte Änderung: 2.02.2009 | 09:30 von Boba Fett »
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Offline Waldviech

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #5 am: 2.02.2009 | 09:24 »
Ich vermute mal "Gonzo" für exzentrisch oder verrückt, was die Sache bei Rifts recht treffend beschreiben würde. Oder er meint die Möglichkeit, auch Gonzo spielen zu können.  ~;D (Hey - es ist RIFTS....da geht praktisch ALLES  ;D ;D)
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Kinshasa Beatboy

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #6 am: 2.02.2009 | 09:29 »
Da erklärt er freundlicherweise mal den Onkel Plausi und trotzdem hagelts Unverständnis. Der gute Oliof hats aber auch nicht leicht  ;)

In jedem Fall ist es aber natürlich geradezu absurd, bei einem Spiel wie Rifts regelseitig mit Plausibilität um die Ecke zu kommen. Klar.

Offline Boba Fett

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #7 am: 2.02.2009 | 09:31 »
Onkel Plausi ist mir durchaus ein Begriff...
Great Gonzo aber nicht. :)
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Offline mat-in

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #8 am: 2.02.2009 | 10:40 »
Mich stören an Rifts vor allem das Verhalten des Verlages (Fanproduktionen und websites durch Klagen im Keim ersticken) und die unübersichtlichen und gammeligen Regeln.

Ja, ich habe Rifts im Regal. Ja, ich habe es ein par mal gespielt.
Nein, ich würde es nicht leiten und wahrscheinlich auch nicht noch mal spielen wollen.

oliof

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #9 am: 2.02.2009 | 10:43 »
Waldvieh hats auf den Punkt gebracht.

Offline Jed Clayton

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #10 am: 2.02.2009 | 15:38 »
Hallo.
Danke fürs Feedback, ihr seid toll! :)
So, weiter ... ich habe RIFTS ja selber auch zu Hause, bloß eben lange nicht mehr gespielt. Ich selbst kam erst über verschlungene Umwege von Heroes Unlimited zu Ninjas & Superspies und kaufte mir dann noch aus Interesse den Vampir-Quellenband "Vampire Kingdoms" für RIFTS, weil ich für meine Palladium-Superheldengruppe mit Heroes-Unlimited-Regeln seinerzeit Vampire als PC-Rasse in Erwägung zog. Allerdings wurde mir beim Durchlesen von "Vampire Kingdoms" schnell klar, dass man dazu eben auch das RIFTS-Regelwerk haben/kennen sollte. So kam ich dann im Frühherbst 1994 zu meinem Exemplar des Grundregelbuchs.

Was bei dem ganzen Ding eben hervorsticht, sind wohl wie schon erwähnt die Illus! Jede Menge vollbusige SciFi-Babes in knappen Outfits, man könnte auch sagen: Das große RPG um große Möpse und große Kanonen.
Dass die Folgebände, Worldbooks etc. immer wieder neue Charakterklassen und Fähigkeiten draufklatschen, die aber nicht ganz mit den bereits etablierten Klassen harmonieren (*ähem*), war mir auch schon bekannt.

Was mich aber letzten Endes vom RIFTS-Spielen abgehalten hat, waren andere Punkte:
z.B. ziemlich "wirre" Kampagnenwelt (Mad Max trifft Tolkien trifft AD&D trifft Star Wars u.a.), großer Meta-Plot, den ich nicht lesen (müssen) wollte, überall ständig tödlicher MDC-Schaden, überall die dystopische Grundstimmung, wenig Platz für richtige "Klischee-Helden". Das Level-System mit den vielen unterschiedlichen Punkteschwellen je nach O.C.C. gab mir quasi ohnehin den Rest.

Mein Kontakt zu RIFTS spielte sich wie gesagt 1994 und '95 ab, aber schon im Sommer 1995 stieg ich dann auf GURPS um. Das ist wieder eine Geschichte für sich.

Ein typischer RIFTS/Palladium-Kritikpunkt kam gerade in der neuesten Folge von Role-Playing Public Radio vor:
Niedrige Attributswerte haben überhaupt keine Einschränkungen für den Charakter zur Folge! Ebenso haben sie keinerlei negative Auswirkungen auf die Prozent-Skills. Das ist eigentlich kein großes Problem, führt aber oft zu hirnrissigen Kombinatinen in der Charaktererschaffung.
Das Beispiel von Ross in dem Podcast war: Man kann einen Spielercharakter mit I.Q. 3 auswürfeln, der trotzdem ein brillanter Arzt oder Atomphysiker ist!
(Mit einem I.Q. von 3, sprich "realer" IQ 30, wäre der Charakter aber dümmer als die meisten Pferde oder Hunde.)
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alexandro

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #11 am: 2.02.2009 | 16:20 »
Ich bin über den "Umweg" 'After the Bomb' zu RIFTS gekommen (weil mich mein local (und inzwischen (zu recht) pleite) RPG-Dealer beschissen und mir eingeredet hat, ich bräuchte RIFTS, um AtB zu spielen), hab ein bißchen damit gespielt und Sachen gebastelt, so richtig bin ich aber nicht damit warm geworden.

Das Setting fand ich damals total neu und innovativ, nachdem ich aber ein paar Spiele kennengelernt habe, welche "great gonzo" RICHTIG machen (Mage:the Ascension; Feng Shui; TORG...) reizt mich nicht einmal das noch sonderlich.

Offline mat-in

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #12 am: 2.02.2009 | 19:30 »
Das eigentlich schöne an Rifts ist ja, das man den Teil der einen stört weitestgehend ignorieren kann, es sind ja nicht alle Parteien überall und man kann ja auch ganz auf eine andere Welt wechseln. Aber man hat halt keine Lust selbst was zu schreiben, wenn man dafür verklagt wird...

Offline Waldviech

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #13 am: 2.02.2009 | 19:37 »
Stimmt wohl - Wenn Rifts eines ist, dann ein prima "Klaukasten". Z.b. finde ich die NGR für sich genommen ein interessantes Setting ! (Hey - Mechas gegen Alieninvasoren sind lustig, und vor heimischem Hintergrund sicherlich noch lustiger  ;D )
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Offline Jed Clayton

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #14 am: 3.02.2009 | 14:59 »
Das ganze stammt von Kevin Sembieda, der auch nicht gerade für eine gute Arbeitsorganisation bekannt ist und der sich strikt weigert über eine Modernisierung der Spielregeln auch nur nachzudenken. Dabei wäre es äußerst sinnig gewesen, die einzelnen Systeme auf d20 umzusetzen.

Wow!! Ich habe mir den oben von dir verlinkten Text über Siembieda gestern Abend mal durchgelesen und war von der darin zutage tretenden Tragikomik fast schon gerührt. Ich hatte ja gerüchteweise schon einiges von befreundeten Amerikanern über Siembieda und Palladium gehört, aber, nun ja... wenn auch nur die Hälfte aus der dortigen Schilderung (die schon aus dem Jahr 2003 stammt) zutrifft, ist es gelinde gesagt eine Qual und eine Katastrophe, mit dem Mann zusammenzuarbeiten.

Dennoch respektiere ich ihn irgendwie aus der Distanz, denn - man kann sagen oder posten, was man will - er hat es immerhin geschafft, in der ersten Hälfte der 80er Jahre fast aus dem Nichts heraus mehrere große Rollenspiele zu entwickeln, die alle zum einen oder anderen Zeitpunkt ihr Publikum fanden (auch Heroes Unlimited oder Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness). Dazu kommt noch, dass er Ende der 80er "Rifts" erfunden hat, eine Kampagnenwelt und Buchreihe, die immerhin nach rund 20 Jahren noch weiterbesteht. Allzu viele Leute können das ja in dieser Form nicht von sich behaupten.

Kurz und gut, ich würde ja schon mal wieder Rifts spielen, sogar evtl. ein schrulliges RIFTS/Robotech-Crossover, aber wenn, dann mit heftigen Hausregeln.

Ach was, ich lasse einfach die Prozente stehen und spiel's mit RuneQuest-Regeln. Basta! :)
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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #15 am: 3.02.2009 | 15:10 »
Die Welt Rifts ist klasse,gerade für ARSler
aber das Rifts/Palladium Regelwerk ist Mist. in doppeltem Sinne.Es ist unausbalanciert und die Chars sind zu "Mächtig" für normale Waffen (man braucht mitunter 8-12 Schuss einer 9MM Pistole um einen Char zu Killen) und eigentlich ein uraltes ,aufgebohrtes D&D system,das überhaupt nicht für die Rifts Welt passt und auf der anderen Seite gibts das TPK System der MDC  ::)
Ich hab mindestens 25 Bänder von Rifts zuhause stehen,weil Sie einfach so toll inspirieren.Ich hab aber auch 10 Seiten zusammengeschrieben um ein vernünftiges Regelwerk draus zu machen.  :q
Aber die Rifts Welt,die ist super  :d auch und gerade dann wenn man Robotech Bände hat und TMNT Material !!

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alexandro

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #16 am: 3.02.2009 | 15:30 »
Ich dachte ARSler verabscheuen Metaplot und "wichtige" NSCs. Die gibt es bei RIFTS nämlich zuhauf.

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #17 am: 3.02.2009 | 15:36 »
Ich dachte ARSler verabscheuen Metaplot und "wichtige" NSCs. Die gibt es bei RIFTS nämlich zuhauf.
Nö,Also Ich verabscheue dass nicht  ;)  :) solange der SL bei dem "wichtigen" NSC nicht rumpfuscht,sondern Fair bleibt ist mir das Egal
Aber Ich hab A) gemerkt ,das es sehr viele verschiedenen ARSler gibt und B) Ich immer schon anderes als die anderen war (die auch anders waren)

mit dem anderen Tanz
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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #18 am: 3.02.2009 | 15:51 »
Habe auch oft in Rifts-Büchern herumgestöbert und muss gestehen, dass ich in einem Abenteuer auch nen Glitterboy verwendet habe, obwohl es nicht Rifts war, ich die Idee mit dem im Boden verankern so genial brachial fand...*werde ich jetzt verklagt?*

Die Illus sind klasse, aber die ganzen Abkürzungen und dieser RiesenREgelberg haben mich immer abgeschreckt mich in das System einzulesen....

Offline Jed Clayton

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #19 am: 3.02.2009 | 22:22 »

Wie zahlreiche Mainstream-Fantasy-Systeme krankt aber RIFTS auch insbesondere daran, dass die Quellenbände voller überzüchteter Mega-NPCs und Gegner stecken, die so in der Regel erst ab Level 7 anfangen und jede neue Spielercharakter-Gruppe sofort hinwegfegen könnten.

Mir macht das dann schon gar nicht mehr richtig Spaß, mich durch solche Bücher zu lesen, wenn ich solche extremen Stats und Fähigkeiten vorgesetzt bekomme, und dann immer auf Seiten der Gegner ... Was bitte soll das denn? Ein Power-Paradies für den GM, aber die Hölle für die Spieler.

Na ja, RIFTS bräuchte im Großen und Ganzen ein Pulp-Cinematic-Spaß-System, etwas wie Savage Worlds, Unisystem, vielleicht d20 Modern, vielleicht ein abgewandeltes RuneQuest, von mir aus auch Big Eyes Small Mouth, aber nicht das Kuddelmuddel aus geklauten AD&D-Ideen.

Aber der RIFTS-Schöpfer hängt eben aus persönlicher Nostalgie und aus blanker Sturheit an seinem System von 1985.  :(
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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #20 am: 4.02.2009 | 01:04 »
All hail to RuneQuest!
Aber für Rifts ist das mit RuneQuest verwande Trauma wirklich besser geeignet, weil es nicht bei 100 deckelt und weil es ein Universalsystem ist. ;)

Vielleicht komme ich demnächst mal dazu, mir Trauma anzugucken.
Aber RuneQuest (von Mongoose) deckelt auch nicht bei 100% und tat das auch früher schon nicht. Das aktuelle MRQ-Regelsystem, obwohl es wiederum eigene Schwächen mit sich bringt, ist theoretisch von 01% bis 1000% spielbar! Details geb' ich dir gerne mal in einem Thread über MRQ.

Auch finde ich vorteilhaft, dass es zu fast allen Palladium-Attributen äquivalente Entsprechungen in RuneQuest gibt: P.S. wird zu STR, P.E. wird zu CON, P.P. wird DEX, M.A. wird CHA, I.Q. wird INT, und so weiter. Passt doch.

Da ich zuerst RIFTS gelesen habe und später erst RuneQuest, fand ich es bei RuneQuest sehr angenehm, dass alle Skills konsequent in Prozenten angegeben waren (W100-System). Das gilt bei RIFTS nur zum Teil:
Manche Skills stehen als Prozente da, manche athletischen Skills geben jedoch nur Boni auf Attribute und S.D.C., und die Weapon Proficiencies sind sowieso nie Prozente, sondern W20-basierte Zahlen. Verrückt, oder?
Dagegen ist RuneQuest die pure Harmonie. Alles einheitliche Prozentwerte.
« Letzte Änderung: 4.02.2009 | 01:06 von Jed Clayton »
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Offline Jed Clayton

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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #21 am: 4.02.2009 | 18:25 »
Stimmt RQ deckelt theoretisch nicht bei 100, aber in der Praxis habe ich das selten erlebt - aber das wäre bei einer Rifts-Umsetzung wahrscheinlich dann auch in der Praxis anders.
Und Du hast auch Recht mit der konzeptionellen Reinheit, dass alle Skills in %-Werten angegeben sind. Das ist mir auch sehr wichtig, weil es Dinge klar beurteilbar und einfach handelbar macht. Bei RQ sind die Haupteigenschaften aber leider nicht in %-Werten, deshalb ist es im Gegensatz zu Trauma auch kein echtes W100-System.

Dass die Eigenschaften in RQ nicht auch auf der Hunderter-Skala ausgedrückt werden, stellt für mich kein Problem oder Hindernis dar.
Ein reines Hundertersystem hast du ja zum Beispiel auch in Das Monster aus der Spätvorstellung. Da ist echt alles in %-Werten.

Zufällig war das erste RPG, dass ich überhaupt gespielt habe, RoleMaster! Also kannte ich von Anfang an Prozentwürfel. Sofort nach meiner ersten RoleMaster-Runde schrieb ich als 17jähriger Schüler in den Sommerferien mal ein nett gemeintes, aber nicht spielbares Fantasy-Rollenspielsystem (schon lange weggeschmissen), für das ich auch % in allen Fähigkeiten verwendete, weil das alles war, was ich damals in Zusammenhang mit Rollenspielen kannte. An andere Würfel dachte ich damals noch gar nicht.

Im Moment stecke ich in zwei Übersetzungsprojekten und den Vorbereitungen zu meinen zwei Runden beim Wintertreffen. Aber anschließend lasse ich dich gern wissen, wie es weiter geht mit meiner Umsetzung von RiftsQuest;)
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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #22 am: 4.02.2009 | 21:58 »
PS: Wieder so ein Punkt im RIFTS-Regelgerüst, den ich für dringend verbesserungswürdig halte: Wer RIFTS schon gelesen hast, wird sicherlich wissen, dass die Pozent-Skills mit völlig unterschiedlich gewählten Basisprozentwerten anfangen und pro Stufe eine feste Zahl an Prozent addiert wird: bei manchen sind das +2%, bei anderen +4% oder +6% oder sonst etwas pro Stufe. Da die Basisprozente aber oft hoch gewählt sind, heißt das, dass die Prozentwerte sehr schnell bei dem Maximum von 98% angekommen sind (bei manchen Skills schon nach drei Level-Ups).

Wenn ich aber mein "RiftsQuest" spielen würde, d.h. RIFTS mit RuneQuest-Regeln, würde das ganz anders ablaufen. Die Skills würden zumindest nicht künstlich bei 98% aufhören. Das liegt aber einfach daran, dass RIFTS/Palladium keine Lösung für %-Skills über 100 kennt, aber RuneQuest eben schon.
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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #23 am: 5.02.2009 | 23:36 »
Eine weise Entscheidung!
Die SpaceMarines in meiner 50K-Kampagne kommen sich z.B. mit Bolterwerten von 120 ziemlich underpowered vor.

Kein Problem. Ich werde das sicherlich mal ausprobieren.

Im jetzigen RuneQuest lernt sogar der dümmste und trägste Charakter in seinen kennzeichnenden Skills theoretisch jedes Abenteuer-Jahr 1% dazu. (In RuneQuest 3. Edition gab es sogar Regeln, unter denen man Prozente wieder verlieren konnte!)
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Re: [RIFTS] Das ewig gehasste RIFTS?
« Antwort #24 am: 6.02.2009 | 07:46 »
Bei Trauma ist es auch so, dass man pro Jahr die Fertigkeiten 1% verlernen kann. Vor allem gibt es aber eine Absenkung der Haupteigenschaften durch Lebensalter. Da man bei Trauma Charaktere jeden Lebensalters erschaffen kann ist das auch wichtig [...] Man kann einen 18jährigen oder einen 80jährigen spielen. Beides hat Vor- und Nachteile. Ich weiß nicht, ob das in der RQ-Erschaffung in dieser Art möglich ist.

Im jetzigen, aktuellen RuneQuest-Regelwerk wäre das schwierig.

Im Grunde ist das ein ganz normales Fantasy-System nach dem Prinzip, "ein bisschen über Anfängerniveau starten und sich dann immer weiter nach oben arbeiten". Eine Skala in entgegengesetzter Richtung - für Verlernen oder Verfall - gibt es nicht.

Bei der hinzugewonnenen Erfahrung in den Skills bekommt man jetzt pro Fortschrittswurf + 1D4+1% (solange das Ergebnis über dem aktuellen Skill-Wert war). In der alten Edition waren es noch 1D6-2%. Man lernte also damals in einem von sechs Fällen nichts dazu und in einem von sechs verlor man genau 1%.

Die Regeln für alternde Charaktere stehen nun auch nicht mehr im GRW von RuneQuest und es geht davon aus, dass neue Spielercharaktere aller Wahrscheinlichkeit nach junge Recken zwischen 18 und 25 sind. Weicht man von diesem Standard ab, muss schon der Spielleiter ran und modifizieren. Bisher hat mir das aber nichts ausgemacht.
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