Autor Thema: Tapan,(ein System und) eine Welt  (Gelesen 7107 mal)

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Re:Tapan,ein System und eine Welt
« Antwort #25 am: 26.01.2003 | 17:04 »
Inzwischen hat sich so einiges getan.

Da ich zur Überzeugung gelangt bin, dass es unnötig ist "das Rad zweimal zu erfinden" und jedes System nur so gut ist, wie der SL es anwendet, habe ich es aufgegeben weiter an einem eigenen System zu arbeiten. Statt dessen verwenden wir nun das gute alte D&D.  :)

Ursprünglich wollte ich weitgehen auf Götter überhaupt und im Besonderen mit realer Macht verzichten, doch es hat sich gezeigt, dass eine gottlose Kultur auf dem Niveau der realen Welt um Christi Geburt kaum glaubhaft ist.

Deshalb habe ich Pseudo-Götter auf Tapan losgelassen. Das Folgende sind Information, die ich den Spielern gegeben habe:


Götter und Dämonen
Aufzeichnungen aus dem verschütteten Tempel (die Nille) in melniboneeischer Schrift:
...Als die Menschen die alte Welt und um ein Haar auch ihre Rasse vernichtet hatte, schufen wir ihnen einen neue. Wir lebten unter ihnen und erleuchteten ihren Geist. Für lange Zeit herrschte Frieden und Wohlstand.
Doch die Schatten der Vergangenheit folgten uns und verdarben die Menschheit aufs neue. Und so begann sie wieder mit dem Bau von Maschinen, die sie nicht kontrollieren konnte. Wir nahmen den Sterblichen ihren freien Willen, doch erkannten wir, dass dies nicht gut war.
...Es folgen mehrere unlesbare Seiten...
Darauf hin zogen sich viele von uns ins Innere der Welt zurück, die wenigen, die an der Oberfläche verblieben, wurden zu sterblichen und vergaßen ihre Abstammung...

Anmerkungen für die Spieler (das wissen eure SCs unter gar keinen Umständen!!!): Als im Jahre 2023 n.Chr. die natürlichen Rohstoffe der Erde (alte Welt) weitgehend erschöpft sind, kommt es zu Spannungen zwischen dem alten Europa und den Vereinigten Staaten. Wenige Jahre später verschärft sich dieser Konflikt zum 3. Weltkrieg, der die Erde in eine unbewohnbare Eiswüste verwandelt.

Was der "böse Priester" in der Gewandung eines Inquisitors die Rs ganz besonders rollend von sich gab, bevor ihr ihn geschnetzelt habt:
Die, denen wir vertrauten, die uns aufs schändlichste betrogen und verraten haben, uns unsere Freiheit nahmen, worauf die Menschheit alles verlor, werden nicht länger über uns lachen. Unsere Stunde ist gekommen, ein Sturm wird sich erheben und die Lande derer, die noch immer ihren schwachen Göttern dienen, mit Dunkelheit überziehen. So lasst uns die Schatten, die uns von den Fesseln der Sklaverei befreiten, ehren... bla bla bla...

Anmerkungen für die Spieler (das wissen eure SCs natürlich nicht, vielleicht ahnen sie etwas!!!): Die Schatten sind die Manifestation und Sinnbild des "Bösen" im Menschen. Jetzt, da der einende Machtfaktor, Tapan, mehr oder weniger bedeutungslos geworden ist und die Menschheit unterteilt in viele kleine Staatengebilde miteinander im Wettstreit liegt, schwindet das Gute von Tag zu Tag. Die Idee, dass eine unter den Gottkaisern von Tapan vereinte Menschheit weniger zum Bösen tendiert, mag sich entfernt wie faschistisches Gedankengut anhören. Man bedenke jedoch, dass die Ideen, die zur Demokratie oder zu etwas Vergleichbarem führen, noch nicht gedacht wurden. Dass jenes künstliche durch die Beltras ermöglichte Gebilde nicht zuletzt an der Freiheitsliebe der Menschen gescheitert ist, könnte jedoch zu jenem Gedankengut führen. Was denn das Gute oder Böse ist, lässt sich natürlich aus unserer aufgeklärten Warte nicht so einfach beurteilen, auf Tapan ist das Gute oder das Böse jedoch etwas, das real existiert.    
Die schwachen Götter sind jene Diener des Lichts ("des Einzigen") die an der Oberfläche verblieben sind.  

MfG, Scorra

P.S.: Eyeless, inzwischen weiß ich, wie man Namen ändert. ;)
« Letzte Änderung: 26.01.2003 | 17:13 von Scorra »

Gast

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Re:Tapan,(ein System und) eine Welt
« Antwort #26 am: 5.04.2003 | 22:08 »
Wir haben nun zweimal auf der Welt Tapan gespielt und das erste Abenteuer bestritten. Nun weiß ich nicht, wie es weiter gehen könnte. Vielleicht hat ja einer der kreativen Köpfe des GROFAFO eine Idee? Ich schreib euch einfach mal, was bisher geschah:

Vorgeschichten:
Jaiden de Sarde, der Söldner, pattrouliert am Glenwonglad, jenem Schutzwall, der Mastrenn, schützend umgibt. Im Schutze eines Schneesturms gelingt es einigen wilden Menschen aus den Ebenen den Schutzwall zu überwinden. Daraufhin werden die Söldner des ganzen Wachabschnitts aus Mastrenn verbannt. In den feindlichen verschneiten Ebenen reduziert sich die Anzahl der Verbannten schnell. Als es kaum noch Hoffnung auf Überleben gibt, nähert sich der handvoll Überlebenden eine riesige furchteinflößenden Gestallt, die nur aus tiefen Schatten (Schattenschreiter) zu bestehen scheint und sagt, dass sie diejenigen errettet, die vor ihr niederknien und ihn anbeten. Jaiden und sein Freund Geärn weigern sich, diese Kreatur der Finsternis als Gott anzubeten, worauf der Schatten echt böse wird und die Verweigerer zu töten beginnt. Als Jaiden im Sterben liegt nimmt er eine Gestallt ganz von Licht eingehüllt war. Sie sagt: "Ich bin Tyraiel, Herold des Einzigen (das ist der Gott, den die Mastrenner anbeten), weiche Finsternis, denn dir ist es verboten denen zu schaden, die sich für das Licht entschieden haben."Der Schatten scheint zu schrumpfen und muß unter höllischen schmerzen weichen. An Jaiden gerichtet spricht Tyraiel: "Kehre nie wieder nach Mastrenn zurück, den es hat längst den Pfad des Lichts verlassen. Dieses Schwert nehme an dich. Es möge dir mehr Glück bringen als deinem Vater..." Dies alles erscheint Jaiden wie ein Traum, als er Tage später im Waagen eines Mannes, dessen Sprache er nicht spricht, erwacht. Von seinen Paladinkräften weiß er noch nichts und es ist ihm schleierhaft, wie er in Besitz des Viridian-Breitschwert gelangt ist...

Isebronn, der Barbar aus Eru, ist schwer in die Tochter seines Häuptlings verliebt. Doch der Vermählung steht im Wege, dass von niedrigem Rang und arm ist. Er zieht deshalb beladen mit Fellen ins mit Eru verfeindete Tapan, wo er hofft einen guten Preis für seine Ware erhalten zu können. Schließlich gelangt er nach Benutzung eines Beltras in das von den Tapanern besetzte Topeka. In jenen Tagen wird die Benutzung der Beltras untersagt und Isebronn sieht nun keine Möglichkeit mehr, nach Eru, dass sich mehrere tausend Kilometer von Topeka entfernt befindet zurück zu kehren. Er lernt den Thrakier Torkwart kennen und er erfährt, dass die Eruer vor Äonen aus dem Volk der Thrakier hervorgegangen sind. Torkwart und Isebronn befreunden sich und nehmen einen Kredit bei der Händlerfamilie Streawe auf, um gemeinsam die Schänke, Cedernkeller, in Topeka betreiben zu können. Eines Tages bricht Tonkwart gen Süden auf, um erlesenen Weinen zu kaufen. Als er zurückkehrt, hat er einen ausgemergelten Ausländer bei sich im Waagen, den Torkwart halbtot aufgelesen hat...

Sijandi ist bereits 50 Sommer alt doch noch immer ein Jüngling. Er ist der jüngst Geborene eines unsterblichen Volkes. Seine Leben auf dieser Welt bracht er in einem abgeschiedenen Kloster am Berge Arreat zu. Nie zuvor stieg er herab in die Täler unterhalb der Baumgrenze, nie zuvor sah er diese Menschen, die seinem Volk so viel Leid brachten indem sie die Schatten heraufbeschworen. An jenem Tag, an dem ein neuer Himmelskörper am Firmament heller leuchtete als jeder andere bekannte Stern, um den Anbeginn eines neuen Zeitalters überdeutlich in die Welt zu schreien, erklomm der junge Eldar jenen Gipfel, den zu betreten ihm verboten war. An des Gipfels Spitze blickte er in die Augen eines Greifen, der wachsam in seinem Hort thronte. Vor Angst ob dieser majestätischen Kreatur, die ihm mit Leichtigkeit sein junges Leben nehmen konnte, wagte er sich nicht zu bewegen, bis der Greif seine großen Schwingen entfaltete, sich zur vollen Größe aufrichtete und zornig zu ihm sprach: "Kriieeeeck Kriieck, du brichst die alten Vereinbarungen! Nichts verloren hast du hier. Renne so schnell dich deine kleinen Füße tragen und kehre nie wieder hierher zurück, wenn dein Leben behalten du willst! Kriiieck!"...Sijandas Eltern, Kirion und der lieblichen Amerasu, blieb der verbotene Ausflug ihres Sohnes nicht unbemerkt. Sie entschieden, dass seine Kindheit beendet und es für ihn an der Zeit sei, die Geschichten ihres Volkes und ihre Tugenden zu lernen...

Als Leoric, Nachfahre des alten Königsgeschlechts von Topeka, die Seinen um sich scharte, schlägt sich Isebronn auf die Seite dieses unterdrückten Volkes. Da der tapanische Statthalter keine neuen Truppen aus Gilead, der Hauptstadt des Tapanischen Großreiches, durch das Beltra erhalten konnte, ist er nach wenigen Wochen vernichtend geschlagen. In diesen Kämpfen erwirbt sich der Barbar aus Eru den Respekt der Topekaner. Jaiden de Sarde, der die Sprache der Topekaner nur bruchstückhaft versteht, hält sich zunächst aus dem Kampfgeschehen heraus, doch als erfährt, dass der Freund, desjenigen, der ihm vor dem Kältetod bewahrte, nämlich Isebronn, schwer verwundet wurde, wird er sich seiner vom Einzigen gegebenen Kräfte bewusst. Er läuft zu den Markthallen, in die die Topekaner ihre Verwundeten gebracht haben und heilt viele von ihnen durch seine Kräfte. Dies blieb von den eifersüchtigen Priesterinnen der Snessa nicht unbemerkt, doch Leoric, der wenige Tage nach dem Fall Tapans zum König der Topekaner geschlagen wird, von der wundersamen Heilung erfährt, verbietet er seiner Gemahlin und Oberpriesterin der Snessa, Kalessa, gegen den Mann aus Mastrenn vorzugehen.                      

Seit diesen Ereignissen sind nun 4 Jahre vergangen. Den Cedernkeller gibt es immer noch und er ist stets gut besucht. Jaiden de Sarde zieht vom Cedernkeller in eine kleine Wohnung und erwirbt sich den Lebensunterhalt als Söldner der Truppen des Königs. Sijandi ist nun erwachsen. Er spricht die Sprache der Menschen, die sich in seinen Ohren wie wildes Brüllen anhört, und ist in der Kunst der Bogenschießens weit fortgeschritten.

Das Abenteuer (ich werde mir Mühe geben etwas komprimierter zu schreiben):

In Topeka findet anlässlich des Jahrestages der Befreiung Topekas ein Wettkampf statt. Jeder kann daran teilnehmen und durch den Sieg ein Titel und Lehen erwerben.
Da man im Kloster von dem Wettkampf, in dem es um das Lehen Karasch, welches sich am Fuße des Arreat befindet, gehört hat, auf Nahrungslieferungen angewiesen ist und man von einigen Problemen, die es in Karasch gibt, weiß, schickt Kit Kannaan, der Älteste der Eldar, den jungen Sijandi nach Topeka, um den neuen Herrn von Karasch zu helfen. Sijandi erhält einen Ring, der ihn für die Menschen, wie einer Ihresgleichen aussehen lässt. Nur Mondlicht offenbart seinen wahres Äußeres.

Lord Nimsky, Herr von Lithilien, dessen Ländereien an Karasch angrenzen, richtet den Wettkampf aus. Er besteht aus drei Aufgaben (Überzeugungskraft, Mut und Schwertkampf). Unter den Zuschauern sind alle wichtigen Persönlichkeiten Tapans, das Haus Streawe, der Oberinquisitor Parsan, ... In der Letzten Runde des Wettstreites stehen sich Jaiden und Isebronn gegenüber. Isebronn gewinnt und wird von nun an Sir Isebronn Herr von Karasch genannt...
Wenige Tage später brechen Jaiden und Isebronn geführt von dem ortskundigen Sijandi auf. Nach wenigen Stunden verschwindet der sanfte Hügel, auf dem Topeka erbaut wurde, am Horizont. Am dritten Tage erreichen sie die roten Eisenhügel, die den Alten Trollwald von der Thrakischen Steppe trennt und gleichsam die Grenze zu Lithilien darstellt. Die Helden übernachten im Schiff, der Burg, die sich Lord Nimsky mit Hilfe des begabten Baumeisters Fußnagel, einem Halbling, wieder aufbauen ließ. Von der Burg aus kann man auf Feskan, das Fischerdorf, welches am Blautiksee liegt, oder in die weiten Ebenen des Alten Trollwaldes herabblicken...
Ihr Weg führt die Helden durch diesen uralten Wald, in dem ihnen Wegelagerer auflauern. Es kommt zum Kampf. Als ein junger Oger auf die Kämpfenden einstürmt, verbünden sich diese. Gemeinsam können sie den Oger vertreiben. Wie durch ein Wunder wird keiner getötet...
Die Helden beeilen sich Hoxly noch vor Einbruch der Nacht zu erreichen. Nach wenigen Tagen verlassen sie den Alten Trollwald und den Hellebronweg, um einem Tal, das sie tief ins Wrimm Massiv führt, zu folgen. Bald erreichen sie die Pforte nach Karasch, jene Klause, hinter der die fruchtbaren Täler Karaschs liegen. In Karasch angelangt erwartet die Helden eine Überraschung.
Das Dorf Karasch ist verlassen. Die Bewohner des Lehens haben sich nach Aralan zurückgezogen, welches sie mit einer Palisade zu schützen versuchen. Die Bewohner berichten, dass vor wenigen Wochen der Schamane, Relix, verschwunden ist und dass die Zauber, die er zum Schutze vor den Darklinge beschwor, die seit einigen Monaten hier ihr Unwesen treiben, nicht mehr wirksam sind. Den Darklingen schutzlos ausgeliefert, haben sie sich nach Aralan zurückgezogen und mit dem Bau einer Palisade begonnen. Die Felder scheinen verwildert, das Vieh und die Bewohner des Lehns ausgemergelt...
Die Helden übernachten in Aralan. Des Dorfältesten Kyrym Enkeltochter führt Sir Isebronn in Versuchung. Das mal am Rande. Am nächsten Morgen suchen sie nach den Darklingen, finden aber nur ungewöhnlich große Fußspuren, die hoch zur Burg Greifenfels (sieht aus wie Burg Lichtenstein) führen. Die Burg ist in einem jämmerlichen Zustand. Als sie den Eichstamm erreichen, der den Burggraben überbrückt, sehen sie Wittgout, einen trächtigen Oger. Doch bevor sie reagieren können haben sich von hinten einen große Anzahl Darklinge herangeschlichen, die Helden sind zwischen Oger und den Darklingen eingekeilt. Aus heiterem Himmel beginnt es plötzlich zu Gewittern. Ein Blitz schlägt in den Burgfried ein und der Oger gerät in Panik und rennt in ein eine Scheune im Burghof. Die Helden flüchten vor den Darklingen in die Burg und lassen das verrostete Fallgitter herab. Aus dem Burgfried steigen Rauchwolken auf. Die kleinen Darklinge gelangen durch die Gitterstäbe hindurch in die Burg. Nach dem Motto, der Feind meines Feindes ist mein Freund, gelingt es Mensch und Oger die Darklinghorde zu besiegen. Nach dem Kampf stellen die Menschen überrascht fest, dass Wittgout sprechen kann und dass sie die Helden ebenso sehr fürchtet wie die Helden den Oger. Wittgout ist aus ihrem Stamm verstoßen worden, da sie mit dem Häuptling ein Kind gezeugt hat - was die a-Weibchen sehr böse gemacht hat- und sie weigert sich die Burg zu verlassen, bevor sie es zur Welt gebracht hat. Da die Helden fürchten, dass die Darklinge noch ganz in der Nähe sind, trauen sie sich nicht die Burg zu verlassen. Sie löschen den Brand im Burgfried und finden einen geheimen Raum, in dem der ehemalige Lehnsherr sein Tagebuch, einige Waffen und Rüstungen vor den herannahenden Tapanern versteckt hat. Im Schatz befindet sich auch Schwarzhorn, der Bogen, mit dem Kit Kanaan einst dem Herrn von Karasch für Lebensmittellieferungen gedankt hat. Der Keller wurde von Wittgout durch einen massivem Felsbrocken versperrt, da er/sie sich vor den sterbliche Überresten der ehemaligen Burgherren fürchtet... Am nächsten Morgen werden die Helden durch Lärm vom Burghof geweckt. Lady Kizumu befindet sich in ihm, während der Halblingbarde in ihrem Gefolge, Mundorgel, verzweifelt versucht durch die Gitterstäbe zu gelangen. Die Helden hören einen Blitz und einen Oger der stöhnend das Weite sucht. Im Burghof angelangt, gelingt es den Helden die Magierin davon zu überzeugen, den Oger in Frieden zu lassen. Kizumu ist die 17-järige Tochter von Warwic, dem Tapanischen Statthalter von Torweg, welches im Südosten vom Königreich Topeka liegt. Sie verlangt dreist Asyl, da ihr Vater sie schlecht behandele. In Wirklichkeit soll sie, da sie die Magierschule von Gilead nicht besuchen kann (Beltras sind im Arsch) vermählt werden. Es ist bekannt, dass Magier, die sich der Liebe hingeben ihre Kräfte verlieren. Die Helden entscheiden, dass sie vorerst hier bleiben kann. Es vergehen einige Tage in denen nichts besonderes geschieht und die Helden nichts neues herausfinden. (Jaiden bringt in Erfahrung, dass der Geist des Waldes wohl ein Diener des Einzigen ist. Isebronn macht unsittliches mit Kyryms Enkeltochter.) Die Bewohner, die den Geist des Waldes in Form einer Linde verehren, bereiten sich auf das Fest der Ahnen vor. Dazu sollen die mumifizierten Gebeine aus einer abgelegenen Gruft geholt werden. Die Gruft wurde durch ein offensichtlich sehr großes Wesen geschändet. Es kommt zum Gemetzel mit Untoten. Die Helden finden eine Rüstung aus einem anderem Zeitalter und eine verfluchte Waffe, die einem thrakischen Fürsten gehörte. Wie kommt die hierher? Darüber können sich die Helden nicht den Kopf zerbrechen, denn Jaiden und Isebronn liegen im Sterben. Eine unheilige Krankheit (Mumienfäule) hat sie befallen. Sijandi holt Kit Kanaan zur Hilfe. Nach zwei Tagen kommen sie zurück. Gerade rechtzeitig, um ihre Gefährten zurück ins Reich der Lebenden zu holen. Sijandi zeigt Kit Kanaan die geschändeten Gräber. Dieser ist ernsthaft besorgt und gemeinsam verbrennen sie die Toten. Als die Helden einigermaßen genesen sind, wird die schöne Enkeltochter Kyryms (ist noch namenlos *G) von Ziegenmenschen und einem zweiköpfigen Riesen verschleppt. Die Helden zögern nicht lange und nehmen sofort die Verfolgung auf. Nach mehreren Stunden erreichen sie ein weites ansteigendes Tal. Kyrym hat inzwischen einige waffenfähige Männer zusammengetrommelt, die den Helden nacheilen. Die Entführer teilen sich. Der Riese schreitet in ein kurzes Tal, wo er seine Höhle hat, während die Ziegenmenschen mit der nicht mehr ganz jungfräulichen Jungfrau dem Haupttal folgen. Am Gabelpunkt erwarten die Helden die nacheilenden Dörfler und schicken sie zurück in ihr Dorf. Der Vorsprung beträgt nun mehrere Stunden. Hinter einem Sattel befindet sich ein das Tal versperrende Barrikade der Darklinge. Die Helden warten bis zum Einbruch der Nacht und stürmen sie glorreich. Ein Trampelpfad führt ein Geröllfeld hinab zu einem See, an dessen Ufer sich mehrere primitive Hütten befinden. Sijandis scharfen Augen erkennen, dass sich hinter dem Dorf und einigen Felsklippen eine frische Geröllhalde befindet. Ein durch Fackeln erhellter Weg führt diese Halde hinauf und verschwindet hinter ihr. Das Dorf ist weitgehend verlassen, so dass die Helden schon bald die Halde erklimmen. Dahinter befindet sich ein von den Darklingen ausgegrabener Tempel aus dem 2. Zeitalter. Um den Tempel sind gut 100 Darklinge versammelt. Die bewusstlose Jungfrau liegt auf dem Opferaltar. Blitze zucken in regelmäßigen Intervallen vom wolkenlosen Nachthimmel. Die Helden fassen einen verwegenen Plan und es gelingt ihnen schließlich im Chaos mit der Hilfe der unverhofft auftauchenden Kizumu und Wittgout mit ihren Brüdern - Wittgout, wollte Kizumu den Darklingen übergeben, damit sie das Tal verlassen- den Oberbösewicht, der Kleidung nach ein Inquisitor, und seine Ziegenmenschen zu besiegen. Die Erde erzittert und begräbt den Tempel aufs neue. Als die Helden nach Aralan zurückkehren, hat dort ein Kampf mit dem zweiköpfigen Riesen stattgefunden. Kyrym berichtet, dass er sich vor seinem Tode in Relix, den Schamanen verwandelte. Dieser erzählte, dass vor etwa zwei Monaten ein Kreatur, ganz in Dunkelheit gehüllt, nach Karasch kam, dass er aus lauter Furcht vor ihr niederkniete und dass der Geist des Waldes auf ihn so zornig wurde, dass er ihn in das verwandelte, was er war: Eine gespaltene Persönlichkeit.  

Das war das Abenteuer.

Ich habe nur wirre Ideen wie es weiter gehen könnte:

Warwic könnte die Topekaner mit Krieg überziehen, da er vermutet, dass jene seine Tochter entführt haben.

Aus Mosul könnten sich einige Tausende unter der Führung von Geärn (Freund von Jaiden) auf die Wanderschaft gemacht haben, um dem Hunger und dem neuen Tyrannen namens Nilatak zu entgehen. Sie gelangen durch das Wrimm Massiv nach Karasch.

Die Thrakier könnten die Stadt Topeka überrannt haben.

Der Einzige könnte den Helden die Zehn Gebote geben.

Kalessa könnte den König, ihren Gemalen, verraten haben. Die Priesterschaft macht gemeinsame Sache mit X.

Die Helden könnten den abgeschlagenen Kopf des Inquisitors nach Topeka tragen, um den König Beweise für den Verrat des Oberinquisitors Parsan vorzulegen.
   
Das Lehen muß aufgebaut werden...

Ist ein bischen lang geworden. Vielleicht liest sich das ja dennoch jemand durch.

MfG, Scorra
 
P.S.: Und tschuldigung Kizumu, dass ich deinen sehr coolen Namen geklaut habe. Was kostet mich das (C)? *G