Autor Thema: Fading Suns (3. Edition / deutsche Version) - Weiß wer was?  (Gelesen 56240 mal)

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killedcat

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Wie die meisten hier wissen dürften, gehöre ich zu den ganz wenigen Menschen, die das den Fading Suns zugrundeliegende VP-System toll finden und es bei jeder sich bietenden Gelegnheit verteidigen. Ich liebe das System im Grundsatz und im Aufbau. Aber ich bin aber weder blind noch blöd und weiß, dass das VPS eine ganze Menge Probleme hat. Die Ungerechtigkeit bei der Generierung hat der Narr ja zum Beispiel angesprochen.

Wenn ich nun miterleben muss, wie eine "verbesserte" Neuauflage erscheint und praktisch kein einziger Kritikpunkt richtig angegangen und beseitigt wurde, platzt mir die Hutschnur. Darthgus hätte mir ein schlechteres System geliefert (im Sinne von "nicht für mich passend"), aber er hat sich wenigstens Mühe gegeben und die Probleme erkannt! Er hat das VPS angepackt!

Und nun muss ich in diesem Review (ist ja eher ein Bericht eines Ersteindrucks) lesen, dass das Layout versaut und die Lesbarkeit weiter erschwert wurden.

Ich glaube, ich muss den Killroys mal sagen, dass da bei Red Brick ein paar geklaute Jumpkeys rumliegen.

Offline Waldviech

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Teil den Avestiten bei der Gelegenheit auch gleich mit, dass die PCs bei Red Brick in Wirklichkeit seelenabtötende Technologie sind. Außerdem, soll in den Verlagsbüros mehrfach geäussert worden sein, dass Vorox Feiglinge sind und stinken.... ~;D
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Offline Der Nârr

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Was ich oben schrieb ist in der Tat als Ersteindruck gedacht, der während des Lesens aufkommt. Wenn ich die Rezi schreibe, dann ein wenig besonnener und ich werde dann auch ein paar positive Dinge erwähnen - wenn auch halt aus der Sicht eines "Erstkontaktes" mit FS.

@Joachim: Der PDF-Preis ist im Moment 16,75 Euro - die ca. 30 Euro sind nicht der nicht reduzierte PDF-Preis, sondern das gedruckte Buch kostet 35$. Das so aufzuschreiben, als sei das PDF reduziert, ist eine Werbemasche von Drivethrurpg.

Der Zweiteilung stehe ich auch sehr kritisch gegenüber - nicht, weil ich prinzipiell dagegen bin, sondern weil ich fürchte, dass es hier einfach nicht gelungen ist. Aber das bleibt abzuwarten, bis der GM Guide draußen ist.
« Letzte Änderung: 31.08.2012 | 14:18 von Der Narr »
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Offline Joachim

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Ich habe mit der 1st Edition von Fading Suns begonnen und fand, dass die 2nd Edition mit vielen Mängeln der ersten Edition aufgeräumt hat. Das Währungssystem wurde erklärt und Raumschiffe eingefügt, was vorher nur in Quellenbänden geschah. Die 2nd Edition war ein eigenständiges Regelwerk, das zum Spielen völlig ausreichte, und definitiv ein großer Fortschritt.

Ich bin aus Prinzip heraus ein Gegner geteilter Regelwerke, weil ich es in den meisten Fällen für ungerechtfertigt und Geldschneiderei halte. Die 2nd Edition kostete damals gedruckt 45 Euro. Der aktuelle Player's Guide kostet - nicht reduziert - schon um die 30 Euro - als pdf.

Nachdem Fading Suns aus meiner Sicht eher ein Nischensystem ist, werden die Kosten eines zweiteiligen Regelwerks auf interessierte Neueinsteiger, die ein Zweit- oder Drittsystem suchen, eher abschreckend wirken.

Damit tut man dem System keinen Gefallen, meiner Meinung nach.

Samael

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Ich bin aus Prinzip heraus ein Gegner geteilter Regelwerke, weil ich es in den meisten Fällen für ungerechtfertigt und Geldschneiderei halte. Die 2nd Edition kostete damals gedruckt 45 Euro. Der aktuelle Player's Guide kostet - nicht reduziert - schon um die 30 Euro - als pdf.

Die $34.99 sind der Peis für das gedruckte Regelwerk. Der reduzierte Preis ($20.99) wird wahrscheinlich der dauerhafte .pdf Preis sein (so 16-17 EUR z. Z.). Das ist bei drivethru ganz oft so, dass ein Vollpreis dasteht, der für das gedruckte WErk gilt, aber als .pdf faktisch nicht verlangt wird. Hat wohl kosmetische Gründe.

Offline Xemides

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Vergesst bitte nicht, das auch Darhgus FS-Version auf zwei Regelwerke aufgeteilt worden wäre. Die Ankündigung stand schon lange fest, denn auch Earthdawn unter Dammi war ja in zwei (eigentlich sogar 4) Regelwerke aufgeteilt.



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Offline Der Nârr

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Bei Dammi war das Regelwerk nicht in 2 bzw. 4 Bände aufgeteilt, sondern zusammen gefasst! Ursprünglich war das über viel mehr Bücher verteilt.

Wenn in ähnlicher Weise im GM Guide viel zusätzliches Material enthalten ist, fände ich das gut.
« Letzte Änderung: 1.09.2012 | 09:18 von Der Narr »
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Offline Xemides

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Bitte was, die EA3d Edition habe ich in 4 Bänden im Regal stehen (PG, GM-G, PCompanion, GM Companion).

Übrigens gedruckt und gebunden.

Ich spreche nicht von ED Classic, sondern von ED 3rd Edition, die vor einigen Jahren bei Red Brick erschien, und zwar von Dammi mit dem Layout von Kathy.

Hast du die vielleicht übersehen ?

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Categories/%22Englische%20Rollenspiele%22/Earthdawn
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Offline carthinius

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Waren die nicht trotzdem von den Inhalten Zusammenführungen aus allen Sachen, die es vorher gab, damit die meisten Regeln in diesen 4 Büchern gesammelt waren?
Nicht mehr meinte der Narr nämlich.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Xemides

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Das ist korrekt. Aber nichts desto weniger waren es 4 Bücher.

Aber so habe ich das bei FS auch verstanden. Und wie gesagt, die Teilung sollte auch bei Darthgus Regeln schon erfolgen.
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Offline Der Nârr

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Xemides, du hast selber geschrieben, dass es 2 Bücher waren, daher dachte ich, du meintest die Earthdawn Classic mit, soweit ich mich erinnere war Dammi da auch schon mit eingebunden. Aber auch die ED3 hat mit 4 Büchern ja viel weniger Bücher als ED1 und eben "nur" 4 Bücher. Für mich wurde da zusammengefasst und nicht aufgeteilt, auch wenn die Zusammenfassung der ED in nur 2 Büchern natürlich noch besser war. Aber hast du die EDC-Bücher mal in den Händen gehalten? Ich bin verdammt froh, dass sie das nicht in 1 Buch gepackt haben, denn das wäre am Spieltisch ziemlich unpraktisch geworden ;).

Ob die Verteilung der Inhalte über PG und GM-Guide gelungen ist, können wir erst beurteilen, wenn der GM-Guide da ist. Im Moment lässt sich nur sagen: Nur mit dem PG hat man vielleicht alle Regeln, die man als Spieler braucht (und einige mehr), aber es ist halt kein komplett spielbares Rollenspiel, dazu fehlt zu viel Hintergrundmaterial und es gibt weder ein Bestiary noch NSCs.

Vom GM-Guide erwarte ich: Passion Play-Regeln, Bestiary, Who is who der wichtigsten NSCs, generische NSCs, Sternenkarte mit Sprungtorlinien, Erläuterung der politischen Einflussbereiche, mehr konkrete Informationen zu den Motivationen und Möglichkeiten der Fraktionen, Konflikte / was haben die eigentlich gegeneinander, mehr Informationen zum Umgang der Fraktionen untereinander, Informationen zu Sternsystemen (wer hat dort das sagen, Bevölkerung, Raumstationen, Sicherung der Sternentore, Anwesenheit von Militär usw), geheime Agenden, die Wahrheit hinter den Mythen und ein paar andere Kleinigkeiten mehr.

Natürlich hätte ich das alles auch viel lieber in einem großformatigen Buch gehabt. Oder eine strikte Regel-Setting-Trennung, so ähnlich wie bei Iron Kingdoms. Das Iron Kingdoms Settingbuch gehört für mich immer noch zu einer der besten Grundregelwerkshälften, die ich je in Händen halten durfte.

Edit: Im RedBrick-Forum wird jetzt gefragt, was in den GM-Guide soll.
« Letzte Änderung: 1.09.2012 | 14:29 von Der Narr »
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Offline Der Nârr

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Nach dem mich ein wenig durch die Details aufregenden Skill-Kapitel - zig unterschiedliche Synergies (habe ich schon in GURPS und DSA4 gehasst) und vorgegebene Attribut+Skill-Kombos je nach Einsatzzweck eines Skills, die alle beschrieben werden, die geforderten Würfe muss man zudem aus dem Beschreibungstext entnehmen - haben mich die Kapitel zu Psi (Magie) und Theurgy milde gestimmt. Hier wurde auch noch mal richtig Hintergrund aufgefahren, was mich in dieser Fülle einigermaßen überraschte.
Fading Suns ist sowohl was die Regeln als auch das Setting angeht so konstruiert, dass man sich beides nur nach und nach erschließen kann: Zwar gibt es zu Beginn eine Einführung in das Setting, aber wesentliche und wichtige Details und Informationen kommen erst später, verteilt über die weiteren Kapitel. Auch die Fluff-Geschichten sind dazu sehr wichtig. (Normalerweise übergehe ich so etwas, aber hier sind sie passabel geschrieben und liefern wichtige Informationen darüber, wie die Autoren sich das Setting vorstellen.) Bei den Regeln ist es ähnlich, denn für das Verständnis der Regeln sind immer wieder Regeln nötig, die erst später erklärt werden. So erfährt man z.B., dass man bestimmte Dinge mit Wyrd anstellen kann, ohne zu dem Zeitpunkt zu wissen, was Wyrd ist. So erhält man ganz allmählich nach und nach ein Gesamtbild der Regeln und des Settings und nachdem ich nun mit Psi und Theurgy durch bin, kann ich langsam anfangen zu verstehen, wieso viele von dem Setting begeistert sind.

Zum Kampf

Jeder Charakter hat ein Defense rating, das scheint neu zu sein. Die Base Defense beträgt 1 und kann durch verschiedene Optionen verändert werden, z.B. durch eine Fighting Stance, aber nicht durch eine Charakteristik des Charakters. So gibt die defensive stance +2 Defense, dafür aber -4 auf Angriffe. Die Stance wird zu Beginn einer neuen Runde (noch vor dem Würfeln der Initiative) festgelegt, ebenso wird die Defense in jeder Runde resettet, denn die Defense kann auch im Laufe einer Runde sinken. So reduziert z.B. jeder Angriff die Defense um 1.
Ein Angreifer würfelt nun seinen Angriff mit Attribut + Skill + Modifikatoren, er muss mit seinen VP mindestens die gegnerische Defense erreichen, um zu treffen. Jeder VP mehr ist ein Punkt Wundschaden, den er zusätzlich zum Waffenschaden anrichtet. Für die Angriffe stehen verschiedene Manöver zur Verfügung, z.B. Strike (waffenloser Angriff oder mit einer Waffe), Shoot (ein oder mehrere Schüsse aus einer Armbrust, Pistole etc.) und noch einige Spezialmanöver wie Knockdow, Short Burst, Long Burst, Grapple usw., alle jeweils mit eigenen Detailregeln versehen, die allen Beteiligten zugänglich sind. In Verbindung mit einer Bewegung werden weitere Manöver möglich, wie z.B. Charge.
Dabei gilt die Grundregel, dass man nur 1 Handlung durchführen kann, aber verschiedene Manöver beinhalten mehrere Angriffe, in denen dann jeweils ein Erschwernis für diese mehrfachen Handlungen vorgesehen ist. Wie das genau verregelt ist, kommt auf das einzelne Manöver an - zwei Nahkampfangriffe mit linker und rechter Hand sind z.B. anders verregelt, als mit einer Schusswaffe mehrere Schuss abzugeben. Gleichbleibend ist aber, dass man immer nur einen Angriffswurf macht, der mit entsprechenden Erschwernissen versehen wird.
Es gibt auch einige allgemeine Modifikatoren, die zum Teil übersichtlich in Tabellen präsentiert sind (Lichtverhältnisse, Cover usw.), zum Teil wieder manöverartig beschrieben werden, z.B. kann man unter "Draw a weapon" erfahren, dass man in der Runde, in der man eine Waffe zieht, gleichzeitig angreifen kann, wenn man einen Malus von -2 nimmt. Überrascht ungeregelt sind die Called Shots auf bestimmte Körperregionen: Ja, man kann ein bestimmtes Ziel anvisieren. Nein, dafür gibt es keine vorgegebenen Erschwernisse. Aber Called Shots machen auch keinen zusätzlichen Schaden. Damit kann man nur gegebenenfalls Rüstung umgehen oder den Gegner einschüchtern, wobei letzteres völlig dem Spielleiter überlassen ist, aber man hat sonst keine Vorteile davon, z.B. den Kopf zu treffen.

Neben diesen Grundregeln gibt es noch Advanced Fighting Styles. Diese Fighting Styles müssen vom Charakter gelernt werden. Sie bieten einerseits zusätzliche Stances, andererseits sind mit ihnen bestimmte neue Manöver möglich, die wiederum Voraussetzungen an Combat Skills haben. Beispiel: Die Vorox haben einen Fighting Style "Graa". Dazu gehört das Manöver "Banga". Dieses setzt "Fight 3" voraus und modifiziert das Charge-Manöver dahingehend, dass man die Nachteile des Charge-Manövers (reduzierte Defense, Abzug auf den Angriffswurf) nicht erfält. Manchmal geben die Manöver auch neue Option, in der Mantok-Kampftechnik gibt es z.B. das Manlver "Close Palm, Reach the Heart", welches Fight 4 voraussetzt: Für -2 auf den Angriffswurf erhält man 3 zusätzliche damage dice. Jeder Fighting Style hat 3 solcher Manöver, es gibt auch Fighting Styles für Nah- und Fernkampfwaffen.

Ich bin noch unschlüssig, was ich von dem ganzen halten soll. Passive Parade ist schon mal sehr gut, mich wundert nur, dass die Fähigkeit des Kämpfers für die Höhe des Defense ratings nicht berücksichtigt wird. (Evtl. habe ich das auch gesehen, es wird jedoch relativ klipp und klar gesagt, dass jeder Charakter eine Base Defense von 1 hat.) Die Idee mit den Stances hat mir schon in All Flesh Must Be Eaten sehr gut gefallen. Basismanöver, die allen zugänglich sind, finde ich auch ganz angenehm und ich habe damit in GURPS sehr gute Erfahrung gemacht. Allerdings finde ich hier einige unnötige Umständlichkeiten - ich frage mich, ob man nicht auf manches Detail hätte verzichten können und die Manöver ein wenig angleichen. Insgesamt scheinen mir die Manöver auch nicht so der Bringer zu sein - da der Gegner meistens dagegen würfelt, der Angreifer aber für das Manöver einen Abzug auf seinen Angriff erhält, ist der Angreifer, der ein Manöver versucht, in der Regel in der ungünstigeren Position. Hier kommen dann natürlich die Advanced Fighting Styles ins Spiel, die das Spiel aber auch regellastiger machen. Allerdings gefällt mir die Umsetzung der Fighting Styles viel besser als z.B. die waffenlosen Kampfstile in DSA4.
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alexandro

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Mit VP die gegnerische Defense erreichen...wie kann man die denn noch (abgesehen von Defensive Stance) verbessern (ich befürchte Begünstigung von Vollplatten-Honks)?

Die Manöver klingen schlecht (fix, aber trotzdem mit dem normalen MAPs).

Wie wird die Initiative gewürfelt (dass gewürfelt wird - und das bekloppte Zeitparadox-System aus FS2 offensichtlich entsorgt wurde - entnehme ich deinem Beitrag, aber wie)?

Offline Der Nârr

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Was ist das Zeitparadox-System aus FS2?

Man würfelt 1d6 und addiert Wits + Dexterity. Dann sortiert man die Kämpfer der Reihenfolge nach, bei Gleichstand agieren Spieler vor NSCs. Man kann seine Handlung zurückstellen, aber nicht andere Unterbrechen, d.h. man muss ansagen, vor oder nach wem man handeln möchte.

Zur Defense:

Die Basis ist 1, es sei denn, die Gegner haben eine Überraschungsrunde, dann hat man nur Defense 0 (und kann in der Überraschungsrunde auch keine Stance einnehmen). Rüstung erhöht nicht die Defense, sondern liefert armor dice, die man würfelt, wenn man angegriffen wurde und bei Erfolg reduzieren sie den Schaden der Waffe. (Es gibt Waffen mit "hard quality", das sind Waffen unterer TL die besonders gut gearbeitet sind bzw. die meisten normalen Waffen ab TL5, die ignorieren die ersten 4 Erfolge von Rüstungswürfeln.)

Außer den allgemeinen Stances gibt es noch an Defense-erhöhenden Mitteln: Stances aus den Advanced Fighting Styles (da muss man halt die richtige haben), ein Manöver aus den Advanced Fighting Styles (Florentine-Gruppe), eine Waffe mit Parierkorb (als Extra zukaufbar). Dann gibt es noch eine Psi-Fähigkeit "Premonition", die immerhin +2 Defense gibt, solang sie wirkt.
Mehr habe ich nicht gefunden. Es werden in einem Satz zwar ganz allgemein noch Theurgy und Cybernetics genannt, aber die konkreten Lösungen scheinen es nicht ins Buch geschafft zu haben. Was komisch ist, da es z.B. Cybernetics gibt, um Characteristics und Initiative zu erhöhen - vielleicht haben sie es einfach vergessen.

Normalerweise dürfte sich die Defense also in einem Rahmen von 1 (Nichtkämpfer, keine Stance) über leicht erreichbare 2-4 (Parierkorb, Defensive Stance mit entsprechendem Angriffsnachteil oder die richtige Advanced Fighting Style Stance) bis hin zu 7 für den Psioniker mit Parierkorb-Fechtwaffe, Florentine-Kampfstil in Defensive Stance gehen. Mein Eindruck ist, dass das System so gedacht ist, dass es hauptsächlich vom Wurf des Angreifers abhängt, ob Schaden gemacht wird. Das Defense-Monster mit Defense 7 erfordert schon eine gewürfelte 14, um es zu treffen, für Defense 1 reicht eine 2, für Defense 3 (Kämpfer ohne Optimierung auf Defense + Defensive Stance) reicht eine 6.
Man kann es aber auch so sehen: Jeder Punkt in Defense raubt dem Gegner 5% seiner Trefferwahrscheinlichkeit UND der Gegner macht weniger Schaden. Wenn man ohnehin kein guter Kämpfer ist, vielleicht Attribut 5 + Skill 5 = 10 im Angriff, dann fällt das schon ziemlich ins Gewicht, wenn da auf einmal einer Defense 2 oder 3 hat. Bei jemanden mit Angriff 10 bedeutet Defense 2 beim Gegner ja eigentlich schon Verlust von fast 30% der Kampffähigkeit, da von den 10 möglichen Trefferzahlen (1-10) drei wegfallen (1-3) - erst bei 4-10 knackt er die gegnerische Defense.

Es scheint mir äußerst effizient zu sein, die Defense zu pushen. Der Parierkorb ist für mich schon mal das wichtigste Item im Spiel - hoher Gegenwert bei zu vernachlässigenden Kosten.

Fashion

BTW: Ein weiteres Beispiel aus der Reihe poorly edited - Es gibt zwar umfassende Regeln für Kleidung und wie teuer angemessene Kleidung für welchen Stand ist (das schlägt DSA-Hartwurstigkeit um Längen, nein, das ist übertrieben, aber es kommt schon in die Region), aber die Beispiel-NSCs aus der Charaktererschaffung wurden zwar mit Rüstung und Waffen generiert und das übrige Geld vermerkt, aber sie haben keine Kleidung, sind also nackt ;D.

Ein Sample Character ist "Knight". Das ist ein Status-Benefice, das 4 Punkte kostet. Laut Fashion-Regeln muss der nun Kleidung tragen mit einem Fashion Rating, das dem dreifachen der Kosten des Status entspricht, also einem Fashion Rating von 12. Um Kleidung mit einem Fashion Rating von 12 zu haben, muss ich die normalen Kosten der Kleidung mit 12 multiplizieren, und das für jedes Kleidungsstück einzeln. Angenommen, ich möchte für meinen Knight nun also Leggins, ein Shirt, einen Hut, einen Gürtel, Schuhe, einen Schal für kalte Tage, eine Jacke, und Handschuhe kaufen, dann muss ich mir die Items aus der Liste raussuchen und die Kosten jeweils mit 12 multiplizieren. In diesem Fall komme ich auf 336 Firebirds. Dummerweise hatte "Sir Galen Trevor Hawkwood" nur noch 148 Firebirds Geld übrig ;).
« Letzte Änderung: 2.09.2012 | 20:41 von Der Narr »
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Vielleicht sollte man einen weiblichen Knight spielen... Geld für den Bikini müsste ja noch übrig sein?  >;D
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Ich weiß auch noch nicht, was ich davon halte soll. Einer der Entwickler schreibt andernorts, wieviel Geld doch 200 Firebirds sind, weil sich jemand beschwerte, Shieldbreakers seien zu billig. (Tipp: "Hard" Degen mit Parierkorb und Shieldbreaker! Damit wird jeder Duellant rumlaufen, der es sich leisten kann.) Aber wenn ein Satz Kleidung für einen Knight schon 300 Firebirds kostet...

Bikini oder Unterwäsche fehlen übrigens in der Liste. So vollständig ist die dann auch nicht. Preise muss man dann improvisieren.
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Bikini oder Unterwäsche fehlen übrigens in der Liste. So vollständig ist die dann auch nicht. Preise muss man dann improvisieren.

Oder die wird gratis gestellt... also wieder ein Vorteil für den weiblichen Knight?
Tschuldigung für den Galgenhumor. Aber die Preisvorstellungen für Kleidung und deren Regelungen kommen sogar mir als DSA-Tante überzogen vor. o.o
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Offline Der Nârr

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Naja, heute ist es doch genauso. Du kannst bei Kik eine Hose für 7 Euro kaufen oder bei C&A für 35 Euro, eine Hose von Levis kann schon mal 140 Euro kosten, darüber kenne ich schon Preise noch nicht mal mehr, weil ich in keine Läden gehe, in denen so teure Ware verkauft wird. Über Preise von Schuhen oder Handtaschen wollen wir gar nicht erst reden. Dass es bei Kleidung immense Preisspannen gibt, ist halt so. Das gibt es ja bei DSA auch, nur ist es da halt hartwurstig geregelt - statt Kleidung mit Fashion Rating 20 wählt man dann die entsprechenden Kleidungsstücke aus dem passenden Material, z.B. Brokat und Seide statt Wolle oder Leder und dann hat man auch hohe Preisdifferenzen. Allerdings gibt es keine so feinen Differenzierungen bzw. es ist nicht vorgegeben, was für Kleidung man mit welchem SO am besten tragen sollte.

Mir gefallen am besten Paketlösungen - sowas wie "Bauernkleidung, 5 fb; Patrizerkleidung, 20 fb, Ballkleid, 300 fb" usw.

Vielleicht sind auch die Preise für Kleidung mit hohem Fashin Rating nicht zu hoch, sondern die Einkommen zu gering. Die Frage ist, was für Überlegungen hinter der Preisliste stecken, d.h. ob da nur Preise verglichen und das ganze nach Gefühl gemacht wurde oder ob die das auch mit dem möglichen Einkommen und Ausgaben in Einklang gebracht haben. Bei einem so detaillierten, regellastigen System mit so umfangreichem Hintergrund würde ich ja eher erwarten, dass die auch ordentlich Gehirnschmalz in so etwas stecken, aber wenn man dann drenkt, wer da dran gesessen hat...

Man muss auch bedenken, dass man ja quasi eine Fantasy-artige Goldwährung hat. Diese Firebirds mit denen man zahlt sind Münzen, eine Münze entspricht ihrem Materialwert (das ist ein ganz wertvolles Material), es gibt 1/2- und 1/4-Münzen. Aber es gibt keine Münzen die mehr als 1 wert sind, also muss man für größere Transaktionen entweder etwas anderes handeln oder Dutzende, Hunderte, Tausende von Münzen austauschen. Ich finde das katastrophal und neige dazu, dass zumindest lokal auch Geldscheine und Schecks zugelassen werden sollten. Das muss man sich mal reinziehen, das spielt im 51. Jahrhundert und die haben ein Geldwesen, das nur Münzen kennt von denen die größte Einheit "1" und die kleinste "1/4" ist. Mal zum Vergleich: Wir haben 1-Euro-Cent als kleinste Einheit und den 500-Euro-Schein = 50000 Euro-Cent als größte Einheit, also in Fading Suns ist das Verhältnis kleinste Münze:größte Münze 1:4, bei uns in Europa 1:50.000!
« Letzte Änderung: 2.09.2012 | 23:27 von Der Narr »
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Jetzt kann man also auch Schnappchenjagd auf istakhr spielen... voll.

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Ich finde die Aufnahme der Fashion-Regeln eigentlich nur konsequent. Wenn Fading Suns ein Spiel sein soll, an dem man auch Intrigen am Hofe, den großen Ball etc. spielen kann, dann ist es nur fair, dass entsprechende Charaktere auch von der passenden Kleidung profitieren können. Und wir haben ja schon festgestellt, dass Fading Suns (auch schon vorher) kein System ist, in dem etwas erzählerisch geregelt wird, sondern schön klassisch mit Detailverregelung und ohne jede Innovation. Die "MORE GUUUNNNNZZZZZ"-Fraktion wurde ja auch bedient, da kann man auch mal 2 Seiten der höfischen Mode opfern. Die Idee eines Fashion Ratings halte ich auch nicht für schlecht, mir scheint das nur zu mechanistisch gedacht zu sein. Ich hätte lieber gerne fertige Teile wie "Paradeuniform" oder "Ballkleid" in der Liste. (Platz wäre sogar noch gewesen.) Was genau passiert, wenn man nicht seinem Stand entsprechend gekleidet ist, wird natürlich wieder dem SL überlassen, d.h. welche Abzüge genau es dann auf Etiquette-Proben u.ä. gibt. Aber das Fashion Rating ist zumindest der Versuch, mal etwas neues zu machen.

Was ich aber wirklich vermisse sind Lifestyle-Regeln für Spieler, die gerne weniger hartwurstig spielen. Dann könnte man auch eher sagen, ob 200 fb für einen Shieldbreaker nun viel oder wenig sind.
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Offline Der Nârr

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Heute habe ich mir noch mal Starship Combat vorgenommen.

Es gibt nur eine kleine Auswahl an fertigen Raumschiffen im Buch, aber in einer Tabelle sind die Grundlagen für weitere gelegt, so dass man mit ein wenig Improvisation weitere bauen kann. Wie ich schon mal geschrieben habe, gefällt mir grundsätzlich gut, was ich hier zum Raumkampf vorfinde. Das System ist sehr abstrakt, geht also nicht von genauen Positionen aus oder gar Hexkarten. Es ist das abgedeckt, worauf es ankommt: Verfolgungsjagden, Entermanöver, Waffen feuern, Ausweichmanöver.
Wie im normalen Kampf wird Initiative gewürfelt (vom Piloten mit Wits + Tech), der Reihe nach können die Figuren handeln. Es ist aber nicht festgelegt, wie lang eine Runde dauert und es gibt keine Stances. Ausgehend von der Geschwindigkeit haben die Schiffe eine Base Defense. Die Geschwindigkeit ergibt sich aus der Kombination eines Wertes und einer Einstellung: Jedes Schiff hat slow, standard oder fast engines. Die Maschinen können auf full stop, 1/4 thrust, 1/2 thrust, 3/4 thrust oder full thrust sein. Abhängig von der Kraft der Maschinen ergibt sich daraus eine absolute Geschwindigkeit, die anteilig an e angegeben werden, für den Kampf interessant ist aber, dass nun abhängig von der Maschine und der Einstellung eben die Defense ermittelt wird. So hat eine Standard engine bei 1/2 Thrust eine Defense von 1, eine Fast Engine bei Full Thrust hat 3. Die Geschwindigkeit hat auch einen Tactical Modifier, der sich auf die Angriffswürfe auswirkt, entweder als Bonus (Full stop oder 1/4 Thrust) oder als Malus (3/4 und full thrust).
Der Pilot kann nun jede Runde die Geschwindigkeit um eine Stufe ändern (z.B. von Full Thrust auf 3/4 Thrust) oder darauf würfeln und eine Änderung um 2 Stufen probieren. Außerdem kann er ein Dodge Manöver versuchen und seine Defense erhöhen, was aber einen Malus auf Angriffe gibt, oder er versucht ein Entermanöver. Die Gunner hingegen können ihre Waffen abfeuern, das funktioniert recht ähnlich wie im normalen Kampf, auch der Schaden wird ganz normal bestimmt mit weapon effect dice, Schilden der Schiffe und dann Vitality Points und 5 Critical Vitality Points. Werden die letzten 5 kritischen Lebenspunkte erreicht, gibt es eine Liste von 20 möglichen Nebeneffekten, wie Cargo Loss, Hull Breach etc.
Die Verfolungsjagdregel ist ähnlich abstrakt, es ist eine sustained action, für die man 10 VP erreichen muss (evtl. modifiziert durch äußere Faktoren, Sensorreichweite usw.) Der Pilot würfelt gegen den gegnerischen. Abhängig von Maschine und Thrust gibt es auch hier wieder Boni.

Mir tun sich vor allem diese Fragen auf (auch bereits im RedBrick-Forum gepostet, wo übrigens auf meine Anfragen und Kritik überraschenderweise eingegangen wird):
  • Eine Dreadnaught ist 3500x so groß wie ein Shuttle. Wieso spielt die Größe bei der Defense keine Rolle?
  • Geschwindigkeitsregeln. Das ganze ist mir etwas unklar, weil die versuchen, ohne Vektoren auszukommen. Aber ohne geht es nun mal nicht so gut im Weltraum. Zumal die trotzdem die Sache mit Vektoren und Acceleration/Deceleration erklären, aber anscheinend spielt das gar keine Rolle, weil die Regeln das übergehen und das halt wohl irgendwie inklusive ist, wenn man die Geschwindigkeit ändert. Das ist alles etwas konfus, im RB-Forum habe ich dazu ausführlicher geschrieben.
  • Da offen gelassen wird, wie lang eine Runde im Raumschiffkampf ist, ist es knifflig, parallel Charakterhandlungen zu handhaben. Wie man das absolut genial verregeln kann zeigte Battlestations, von dem RPGs noch lernen können. So muss der SL entscheiden, wie ihm das erzählerisch gerade in den Kram passt (das scheint im Sinne des Erfinders zu sein) oder Spieler, die es gerne konkreter wollen, müssen eben eine eigene Festlegung treffen.
  • Die Verfolgungsregeln gehen davon aus, dass man 10 VP benötigt, um ein Schiff abzuschütteln. Ob ein Schiff abgeschüttelt ist, hängt aber letzten Endes von der Sensorreichweite ab. Es wird ausdrücklich erwähnt, dass Verfolung (Pursuit) nur nötig ist, wenn die Schiffe in Sensorreichweite sind. Hat ein Schiff eine Sensorreichweite von 3 AU und das andere eine von 5 AU, kann zweiteres das erstere problemlos verfolgen ohne bemerkt zu werden. Gut. Also nehmen wir doch an, zwei Schiffe haben eine Sensorreichweite von 5 AU und befinden sich in 1 AU Distanz. Also hallo, es geht hier um astronomische Einheiten. Jetzt beginnt die Verfolgung. Eine fast engine legt bei Full Thrust in 24 Stunden 13,85 AU zurück, also ~0,58 AU pro Stunde. Es scheint mir daher ziemlich absonderlich zu sein, über VP zu gehen. Hier haben wir wieder das Problem, wie lang da eine Probe dauert. Es ist doch ganz klar: Ich brauche wenigstens 5,1 AU zwischen den Schiffen, damit das flüchtende Schiff entkommen kann. Ich weiß also schon mal, dass die Verfolgungsjagd STUNDEN dauern wird. Wie das funktionieren soll, wenn die in offenem Raum sind, weiß ich schon mal gar nicht, wenn es ein Limit der Geschwindigkeit gibt. Das sind ja keine Autos auf einer befahrenen Autobahn! Also die Regeln für Verfolgungen lesen sich gut und ich bin mir sicher, dass sie gut funktionieren. Eben vergleichende Würfe mit einer zu erreichenden Zahl an Erfolgen. Aber ich denke, sie geben einfach nicht die Realitäten in Fading Suns wieder, denn die sind nun mal unendlich weite Strecken im Raum. Die Sensoren entdecken hier WEITAUS mehr als z.B. in Traveller und da nicht mit vernünftigen Beschleunigungsregeln und Vektoren gearbeitet wird, ist es auch sehr schwer, jemanden "auszumanvörieren" bzw. durch geschicktes Fliegen zu entkommen. Vielmehr scheint mir eigentlich die Maschine der Hauptfaktor zu sein. Mit den Regeln ist es aber möglich, dass der bessere Pilot den schlechteren einholt, selbst wenn der schlechtere Pilot ein Raumschiff hat, das doppelt so schnell ist (z.B. das schnellste Schiff 13,85 AU am Tag statt 6,92 AU am Tag, die das langsamste Schiff bei Full Thrust schafft). Mich stellt das so nicht zufrieden. Eine einfache Lösung für das ganze habe ich aber auch nicht.

P.S.: Vielleicht ist das ja sowas ähnliches wie das Stockholm-Syndrom, aber an das Layout habe ich mich inzwischen gewöhnt und dazu musste ich nur das ganze Buch von vorne bis hinten lesen ;D.
« Letzte Änderung: 3.09.2012 | 21:37 von Der Narr »
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GIbt es ein System für sozialen Kampf?

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Keine festen Boni, aber der GM soll auf Etiquette und Influence Boni/Mali vergeben abhängig davon, wie gut der Charakter im Vergleich zu seinem Gegenüber gekleidet ist. Also wenn du in Bauernkleidung jemanden auf einem Ball beeinflussen möchtest, könnte er dir deswegen saftige Abzüge verpassen. Ich mein, das hätte er vorher auch schon tun können. Aber jetzt kann er dich fragen: "Was für ein Fashion Rating hat deine Kleidung? 12? Aha, dein Gegenüber trägt 17! Da wird es dir schwer fallen, den zu beeinflussen..." ;D Das hat aber auch nur Auswirkungen innerhalb eines Ranges, also wenn ein Ritter z.B. statt mit Fashion Rating 12, das nötig ist, mit höherem Fashion Rating rumläuft. Dass jemand höheren Ranges bessere Kleidung trägt ist normal und bringt dem wieder keine Vorteile gegenüber jemandem vom niedrigeren Rang, also wenn der Papst ein Fashion Rating von 60 hat, dann ist das halt so, aber er ist halt der Papst und deshalb ist das egal ob er vielleicht noch mal 50 Fashion drauf legt.

Sozialen Kampf gibt es nicht. Den hätte es in dem FS3 von Angus gegeben...
« Letzte Änderung: 3.09.2012 | 22:09 von Der Narr »
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Ächz, meine Rezi (externer Link) ist fertig. Sorry, sie ist extrem lang geworden und eigentlich hätte es noch einiges mehr zu schreiben gegeben... Ich weiß nicht wie andere es schaffen, sich kurz zu fassen und trotzdem auf alles einzugehen. Einen Verriss würde ich sie nicht nennen, zumindest habe ich nicht extra versucht, das Buch schlecht zu machen.

Damit hat der Ausflug nach Fading Suns für mich zunächst ein Ende, bis der GM Guide raus ist.
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