Autor Thema: [Warhammer 1. Edition] Skillboni bei gelernten Skills erhöhen  (Gelesen 2684 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ursprünglich kommt das Rollenspiel ja vom Tabletop. Beim Tabletop bestand ein Wurf normalerweise aus einem Vergleich zwischen zwei Werten. Um Schaden zu verursachen verglich man etwa die Stärke des Angreifers mit der Zähigkeit des Gegners. Waren die Werte gleich so hatte man eine 50% Chance.
Diese Werte wurden dann für das Rollenspiel übernommen. So hat ein Mensch jetzt etwa im Durchschnitt einen Attributswert von 30 Punkten eine Skillerhöhung gibt darauf ja einen 10% Bonus. Weitere Attributserhöhungen sind ja in der Höhe von 30 Punkten - 40 Punkten möglich.

Damit werden die Skills ja fast schon unbedeutend. Gerade wenn man etwa Zwerge und Elfen vergleicht die eine Handwerkstätigkeit ausführen die mit Geschicklichkeit zu tun hat. Da sticht der Elf einen ausgebildeten Handwerker durch seine Attributsboni aus.

Deshalb bekommt man bei mir jetzt einen 30 Punkte Bonus wenn man den passenden Skill besitzt. Das gilt ausdrücklich nicht für Kampffertigkeiten und Skills die nur Boni geben.

Gruß Jochen
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Offline JS

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Warum für alle Fertigkeiten, aber nicht für Kampffertigkeiten?
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

weil dann die Specialist Weapons also die Waffen für die man einen speziellen Skill braucht deutlich gegenüber den restlichen Waffen bevorzugt werden.

Ein Kämpfer mit seinem Mindestwert von 30 würde ja Mal eben seinen Waffenwert verdoppeln indem er einen Skill lernt. Da müssten dann alle Gegner angepaßt werden und die Tödlichkeit des Kampfsystems würde noch Mal deutlich ansteigen.

Gruß Jochen
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Offline Asdrubael

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Hm. Meiner Ansicht nach (leider ist es lange her, dass ich die 1st gelesen habe) lebt das Warhammer System zu einem Teil davon, dass jeder Char sich seine Chancen erhöht.
Der Attributswert als Basis des Skills gibt die Fähigkeit an, bei einer Herausforderung erfolgreich zu sein. Ist der Check reine Routine, bekommt der Charakter ja schon eine +20 auf seinen Test.
Und wenn er gut ist, dann hat er ohnehin ein oder zwei Talente, die ihm zusätzliche Boni geben. Wenn er dann noch in einer gut ausgestatteten Werkstatt (als Beispiel) zugange ist, bekommt er ja nochmal einen Bonus und schon ist er weit über den 50%

Insofern denke ich, dass man an der %-Basis gar nichts drehen muss
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Offline Arkam

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Hallo Joe,

ich habe jetzt noch Mal nachgelesen.
Nach den Regeln soll man je nach Schwierigkeitsgrad die Attribute multiplizieren. Das geht dann je nach Spezialisierung des Charakters aber nach Hinten los. Denn so kann man schon mit einem 2er Multiplikator schnell zu einem Wert kommen bei dem man nur noch patzern kann.
Modifikatoren mit einem +/- auf den Wurf werden eher so nebenbei erwähnt.

Gruß Jochen
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Offline Asdrubael

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Nach den Regeln soll man je nach Schwierigkeitsgrad die Attribute multiplizieren.
Kannst du hier vielleicht kurz erklären, was mit was multipliziert wird?

Zitat
Modifikatoren mit einem +/- auf den Wurf werden eher so nebenbei erwähnt.
Dann würde ich das aus der neuen Edition übernehmen ;)

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Offline Arkam

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Hallo Joe,

bei einem besonders leichtem Skillwurf würde das verwendete Attribut etwa verdoppelt bei einem extrem schwierigen Wurf würde man das verwendete Attribut zum Beispiel halbieren.

Meine Runde spielt das derzeitige Abenteuer nach der 1. Edition weil ich nicht dazu gekommen bin mir die regeln der 2. Edition durchzulesen.
Ich habe mir die Tabelle aus der 2. Edition gerade angeschaut und finde sie sinnig.

Vielleicht werde ich stückchenweise auf die 2. Edition umsteigen soweit die Spieler da mitmachen.

Gruß Jochen
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Offline Drantos

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Wenn ich mich recht entsinne konnte man bei der 1st Edt. div. skills mehrfach lernen (z.B. Pick Lock) und bekam jeweils + 10% auf die Chance.


cu Drantos
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Offline Asdrubael

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Das ist bei der zweiten auch der Fall, wenn man in eine neue Karriere einsteigt, die den gleichen Skill ermöglicht, wie die vorige Karriere. D. h. dass man einmal pro Karriere im Extremfall +10% kassieren kann.
Wenn man dann noch hinzurechnet, dass ja auch die Attribute mit der Zeit steigen sind Attributswerte von 70 und mehr %-Punkten schon drin. Woraus sich dann mit Spezialisierung bei Routinewürfen der Würfelwurf bereits erledigt hat, weil man die 100 knackt

@Arkam: ich würde nur mit festen Boni arbeiten und nicht mit Multiplikatoren. Erstens laufen die dir schnell aus dem Ruder, wenn die Attribute steigen und zweitens wäre es mit zu kompliziert, verglichen mit den -30 bis +30, bei denen man ja nur die Zehnerstelle runter- bzw hochzählen muss.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

in der ersten Edition ist das leider nicht der Fall. Wie gesagt laut Regeln soll die Differenzierung eigentlich über das Multiplizieren der Attribute geschehen.

In der ersten Edition kann man als Mensch mit maximalen Attributswert + 40 Steigerung + Skill gerade Mal auf die 100 kommen.

@Joe
Deshalb ja auch der Vorschlag mit den +30 Punkten. Ich denke aber das ich meiner Runde die feinere Regelung der zweiten Edition schmackhaft machen kann.

Gruß Jochen
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Offline Drantos

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@Joe
Deshalb ja auch der Vorschlag mit den +30 Punkten. Ich denke aber das ich meiner Runde die feinere Regelung der zweiten Edition schmackhaft machen kann.

Gruß Jochen

Die übrigens sehr gut funktioniert. Du musst nur bei Pick Lock aufpassen. Bei der 1. Edt. hatten die Schlösser teilweise eine CR von 50%.

Da kommt bei einem Meisterdieb schnell Frust auf, wenn er mit 2500 EP nur eine 30% hat das Schloss zu knacken. Die CR für Schlösser haben sie bei der 2. Edt. abgeschafft.


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