Autor Thema: [Savage Worlds] Daring Tales of Adventure: To End all Wars  (Gelesen 1427 mal)

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Offline Uebelator

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Am Wochenende haben wir unsere erste kleine Testrunde mit Savage Worlds gestartet und uns in den sehr pulpigen Daring Tales versucht.

Die Spieler konnten sich mit den vorgefertigten Charakteren, die die Daring Tales schon mitbringen, anfreunden und so konnten wir nach kurzer Erklärung der Regeln loslegen.

Die Spielercharaktere waren:
Lady Amelia Valentine: Dame aus reichem Haus. Verwöhnt, attraktiv und eine gute Autofahrerin (unrealistisch!!! ;) ).
Doc Davenport: Der Verrückte Professer mit Raketenrucksack, Flammenwerfer und Kraftfeld.
Jimmy Patterson: Der Robin-Charakter der Truppe. Jugendliches Großmaul, das gern mal draufhaut.

Brent Hardcastle, der Piloten-Hero-Charakter fiel aufgrund von Spielermangel raus, was aber nicht weiter tragisch war.

Die Helden kennen sich bereits und haben schon so manches Abentuer zusammen erlebt.


Ein alter Freund
August 1936 - Boston
Lady Amelia erhält einen Anruf von Jim Black - einem alten Studienfreund - der mit ihr über irgendetwas wichtiges sprechen wollte, das aber nicht übers Telefon tun möchte. Daher vereinbaren die beiden ein Treffen in einem Bostoner Café. Amelia erinnert sich, dass Black Chemie studiert hat und dass eine Firma namens "Starkweather Labs"  für einen Großteil seiner Studiengebühren aufgekommen ist.
Da ihr das Telefonat komisch vorkommt, bittet sie Doc Davenport und Jimmy darum, sie zu begleiten.
Noch am selben Nachmittag sitzen die drei in besagtem Café, betrachten das Treiben auf den Straßen durch das große Schaufenster und schwelgen in Erinnerungen.
Als Jim Black auf der anderen Straßenseite erscheint, sieht er die Helden schon im Café sitzen, winkt ihnen zu und geht über die Straße.
Plötzlioch kommt ein dunkler Sedan um eine Straßenecke geschossen. Aus dem Heckfenster lehnt sich ein Mann mit dunklem Anzug und eröffnet das Feuer aus einer Tommygun. Chaos, Panik, Zerstörung... Jim Black geht zu Boden, Passanten schreien und hasten in Deckung, das Schaufenster des Cafés zerplatzt. Der Wagen rast die Straße davon und biegt um die nächste Ecke.

Diese Szene war noch etwas holprig... Die Spieler versuchten sich in Ihre Rollen zu finden, ich als SL musste mich auch erst eingrooven und richtig warm machen. Ging alles nicht so ganz von jetzt auf gleich. War aber nicht schlimm.

Die Straßen von Boston
Amelia und Doc sind kurz darauf bei Jim, aber auch Docs Versuche ihn zu stabilisieren sind erfolglos. Er kann Amelia nur noch ein "Starkweather..." zuflüstern, bevor sich seine Augen für immer schließen.
Eine Seitenstraße weiter hört man wildes Gehupe und Jimmy sprintet sofort los. Als der fliehende Wagen aus der Straße rast, erkennt Jimmy, dass die Straße wohl wegen einer Baustelle gesperrt war und umdrehen musste. Amelia springt in ihren Roadster und nimmt die Verfolgung auf. Doc bleibt beim Toten, um die Polizei über die Vorgänge zu informieren. Jimmy springt in ihren Wagen, als Amelia an ihm vorbeikommt. Er fingert ihre Waffe aus dem Handschuhfach und versucht die Reifen des Fluchtwagens zu treffen.
Als vor ihnen unerwartet eine Parade mit Blaskapelle die Straße kreuzt, sind die Gangster gezwungen, in eine kleine Seitenstraße abzubiegen. Mit knapper Not kann Amelia an ihnen dranbleiben und sich sogar neben den fliehenden Wagen setzen. Nach einm kurzen Rempler, fällt nicht nur der Schütze mit der Tommygun aus dem Fenster und landet hart auf dem Aspahlt, sondern der Wagen kommt uch ins schlingern und befindet sich plötzlich hinter den Helden.
Einer der Gangster feuert und der Schuss prallt an der Karosserie von Amelias Roadster ab, um ihr einen Kratzer am Arm zu verpassen. Jimmy dreht sich herum und feuert zurück. Mit einem meisterlichen Schuss trifft er den Fahrer genau zwischen die Augen, der Wagen gerät ausser Kontrolle und die Schurken krachen gegen eine Wand.

Die Helden setzen zurück, um einen der Schurken zu verhören, aber diese haben sich bereits aus dem qualmenden Auto befreit und eröffnen das Feuer. Amelia nimmt Jimmy die Knarre weg und erschießt einen der Schurken, nachdem sie den Kratzer im Lack ihres Wagens bemerkt hat. Jimmy stürmt, bewaffnet mit seiner Zwille, auf den verbleibenden Schurken zu, der angsterfüllt davon läuft. Amelia springt kurzerhand wieder in ihr Auto, um ihm den Weg abzuschneiden. Als dieser feuert, springt ihm Jimmy von hinten in die Beine. Der Schurke fällt unglücklich nach vorn, knallt mit dem Kopf auf die Motorhaube des Wagens und es knackt abscheulich. Danach bewegt er sich nicht mehr.
Eine Durchsuchung der Schurken fördert einen Zettel mit dem Briefkopf der "Starkweather Labs" zu Tage auf dem die handschriftliche Notiz "Tanks verladen helfen um 4 p.m. - Starkweather Labs." zu Tage, sowie die Visitenkarte der Reporterin Valerie Braveheart, die scheinbar für den Boston Herald arbeitet.

Die erste Actionszene und eine Bewährungsprobe für die Chase-Regeln von Savage Worlds. Hat alles gut geklappt, die Spieler gut bei Laune gehalten und insgesamt viel Spaß gemacht. Die Sache mit den Obstacles hätte ich vielleicht mehr einbauen können, aber so wars auch okay. Kurz und knackig. Der gelegentliche Blick ins Regelbuch blieb aber nicht aus.


Ermittlungen
Kaum ist die Action vorbei, fällt die Anspannung von Amelia und sie bricht weinend zusammen. Sie besteht darauf ins Krankenhaus zu fahren, um sich von Jim Black verabschieden zu können. Die Helden beschließen noch am selben Tag die Starkweather Labs aufzusuchen, denn schließlich werden ja um 4 p.m. die ominösen Tanks verladen.
Die Starkweather Labs sind dank Adresse auf dem Briefkopf schnell gefunden. Im Vorbeifahren erkennen die Helden ein Fabrik-Gebäude mit einem Hof davor, auf dem 3 Lastwagen stehen, die gerade von 6 robust aussehenden Kerlen mit Kisten belanden werden, auf denen "Medical Supplies" steht. Doc Davenport und Jimmy lassen sich in einiger Entfernung absetzen, während Lady Amelia die Dame in Not spielt und den 6 Kerlen eine hanbüchene Geschichte auftischt, dass sie sich doch mit ihrer Freundin treffen wollte und sich ganz fürchterlich verfahren hat. Dass sie dabei etwas Bein zeigt, hat die Wirkung auf die groben Kerle noch verstärkt. Durch die Ablenkung können Doc und Jimmy sich zu den Kisten schleichen und eine davon öffnen. Darin befindet sich ein metallener Container. Übermütig wie eh und je, sticht Jimmy mit seinem Taschenmesser ein Loch in den Container. Eine Art Gas entweicht zischend und es brennt plötzlich so stark in ihren Lungen, dass sie sich ein Husten kaum verkneifen können. Sie ziehen sich vorerst zurück und signalisieren Lady Amelia, dass sie die Kerle noch etwas hinhalten soll. Als die Arbeiter schließlich mit dem verladen weitermachen, hat sich das Gas verflüchtigt, so dass sie bald fertig sind und wieder ins Fabrikgebäude gehen. 

Zeit für ein bissl Rollenspiel. Lustige Dialoge zwischen Amelia und den Wachen. Witzige Schleicherei und Entdeckung des Giftgases. Hat Spaß gemacht.

Die Dame in Not
Gerade als die Helden in Docs Labor zurückkehren wollen, um eine Probe des Gases aus den Containern zu analysieren, hören sie den Schrei einer Frau aus dem Fabrikgebäude. (Die Gute hat eine sehr durchdringende Stimme...) Da die drei ja schließlich Helden sind und eine Dame in Not nich unbeachtet bleiben kann, gehen sie den Dingen auf die Spur. Man verschafft sich relativ einfach Zutritt zum Firmengebäude und gelangt schließlich in ein Büro mit Glasfront, von dem aus man in die Fabrikhalle blicken kann. Dort werden sie Zeuge, wie eine attraktive junge Dame von einem brutal aussehenden Schlägertyp verhört wird, während die Arbeiter, die vorhin die Tanks verladen haben um die beiden herumstehen. Mit Waffen. Natürlich.
Amelia zögert nicht lange, legt an und eröffnet das Feuer auf den Brutalo, der schwer verwundet in Deckung geht.
Es folgt ein heftiges Gefecht, an dessen Ende Doc mit einem der Giftgaslaster in die Fabrikhalle gerast kommt - gerade rechtzeitig, um die junge Frau, die sich als Valerie Braveheart entpuppt, zu befreien und aus der Fabrikhalle zu fliehen, bevor diese durch eine Granate der fliehenden Schurken in die Luft fliegt.

Der erste richtige Test der Kampfregeln. Hat alle super geklappt, die Kämpfe waren actionreich und schnell zu handhaben. Es wurde viele Tricks benutzt, Schurken mit Säure getränkt oder Kisten mit aggressiven Tropen-Käfern zerschossen, die sich über die Bösewichter hermachten. Alles in allem cinematischer, als ich das bisher in den meisten Systemen erlebt habe. Klaus Adler, der große Nazi Scherge konnte selbstverständlich entkommen. Bin sehr gespannt, wie die Kämpfe flutschen, wenn das Regelsystem richtig sitzt.

Starkweathers Villa
Miss Braveheart erzählt den Helden ihre Geschichte. Sie ist Reporterin für den Boston Herald und wurde von einem ihrer Informanten - Jim Black - auf eine potenzielle Story aufmerksam gemacht. Black behauptet, Dr. Henry Starkweather, der Gründer der Starkweather Labs sei von Nazis entführt worden.
Darufhin wollte die Reporterin sich ein wenig in der Fabrik umschauen und wurde dummerweise dabei erwischt. Der große Kerl, der sie verhört hat, hielt sie für eine Spionin der US-Regierung und wollte herausfinden, wie viel sie weiss. Dummerweise war das gar nicht viel und so wurde er etwas grob. Glücklicherweise tauchten die Helden auf, um sie zu retten, bevor etwas schlimmeres passieren konnte.
Ursprünglich hatte sie vor, die Villa von Dr. Starkweather aufzusuchen, um seinem Verschwinden nachzugehen, aber nun müsse sie unbedingt zum Herald zurück, um die Story noch vor der Deadline zu schreiben. Nazis? Entführungen? Sexy Reporterinnen? Das reicht den Helden als Ansporn und sie bieten an, selbst zur Villa von Starkweather zu fahren und nach dem Rechten zu sehen. 

Gesagt - getan... Die Villa liegt in einem ruhigen bostoner Vorort und ist ein herrschaftliches, altes Backsteingebäude in guter Nachbarschaft. Es ist mittlerweile dunkel und als die Helden ankommen, sehen sie Licht im Haus brennen. Jimmy schleicht sich zu einem Fenster und wirft einen Blick hinein, wo er eine gutaussehende, wenn auch etwas biedere, blonde Frau in einem Esszimmer sieht, die in einem Buch blättert. Erstmal nicht allzu verdächtig. Daher wird beschlossen, einfach mal zu klingeln.
Die blonde Dame öffnet die Tür und stellt sich als Dr. Starkweathers Sekretärin Claudia Knight vor. Starkweather selbst sei noch in seinem Zimmer und würde sich gerade fürs Abendessen ankleiden. Die Helden könnten aber zum essen bleiben, wenn sie so dringend mit dem Doktor sprechen müssen.
Eine Einladung zum Essen kann natürlich kein Held ausschlagen und so setzt man sich an den großen Esstisch, wo kurz darauf auch Dr. Starkweather entrifft. Damit haben die Spieler dann doch nicht gerechnet. Da Lady Amelia den guten Doktor Starkweather schon auf dem einen oder anderen Empfang gesehen hat, kann sie ihn auch eindeutig identifizieren. Ein Doppelgänger wird ausgeschlossen, aber das Mistrauen ist groß. Doc Davenport versucht mit geschickt in Smalltalk verpackten Anspielungen etwas aus Starkweather herauszubekommen und Lady Amelia unterhält sich mit Miss Knight über deren wohlduftendes Parfüm, mit dem sie sich einsprüht.
Starkweather hat noch nichts von der Explosion in seiner Lagerhalle oder vom Tod von Jim Black mitbekommen. DAS macht Doc Davenprt nun richtig stutzig und er bittet den Doktor um ein Gespräch unter vier Augen, in dem er ihn direkt mit der Nazi-Theorie konfrontiert und wissen, will, woran Starkweather Labs eigentlich arbeitet. Der Doktor schindet Zeit und packt dann aber schließlich aus - so wie alle Schurken es tun sollten. Er arbeitet an einem geruchslosen, tödlichen Giftgas und wurde deeswegen aus der Forschungsgruppe der US-Regierung ausgeschlossen, die ihn für verrückt erklärten. Sein Ruf war ruiniert und er will Rache. Die Nazis haben von dem Gas gehört und unterstützen ihn bei seinem Vorhaben, die ganze US-Regierung auszulöschen, indem er das Giftgas aus einem Zeppelin über Washington ablässt.
Die Helden wollen reagieren, aber sie fühlen sich schwer, sehen Sterne und kippen lurz darauf um. Verdammtes Parfüm von Miss Knight!

to be continued...

« Letzte Änderung: 7.04.2009 | 11:57 von Uebelator »