Autor Thema: Elementargeist Beschwören  (Gelesen 12392 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Elementargeist Beschwören
« am: 5.04.2009 | 21:57 »
Ich leite demnächst Savage World (Explorers Edition), klassische Fantasy. Nordische Wildnis-Abenteuer wurden gewünscht. Eine Spielerin spielt eine Art Elfen-Hexe/Schamanin (AB: Miracles) und hätte gerne eine Power, mit der sie kurzfristig einen Elementargeist herbeirufen kann, der für sie kämpft.

Ich hatte überlegt, das Ganze so ähnlich wie bei Shape Change aufzuziehen, also bereits auf Novice Zugang zu der Kraft, aber der Elementar, der gerufen werden kann, ist dann noch relativ schwach, während auf höheren Ranks stärkere Elementare zur Verfügung stehen.

Meine Fragen: Weiß jemand, wo ich Werte für Elementare herkriege, wenn ich sie nicht selbst ausdenken will? Was würdet ihr bei Kosten und Dauer für angemessen halten? Gibt es vielleicht so eine Power sogar schon irgendwo?
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Online tartex

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #1 am: 5.04.2009 | 21:58 »
SW:EX S. 147f. hat die Werte für Elementare
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Offline Lord Verminaard

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #2 am: 5.04.2009 | 22:08 »
*flip* *facepalm*

Ähm, ich muss weg. ;D

Tjaa, die Burschen sind ja schon nicht ohne, würde ich vermutlich nicht auf Novice zur Beschwörung freigeben, wie seht ihr das? Vielleicht ein bisschen runter skalieren, mindere Elementare oder so?

Und was mein ihr zu Kosten/Dauer?
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Offline Freierfall

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #3 am: 5.04.2009 | 22:36 »
Was spricht dagegen, sie ein normales extra (mit d6 überall) beschwören zu lassen, dass bestehen bleibt biss es stirbt, jedoch ist nur eines gleichzeitig möglich. den AB Miracles kenne ich nicht, ist es das Ding mit Religion usw.?

alexandro

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #4 am: 5.04.2009 | 22:37 »
Fantasy Toolkit:
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Es gibt da auch ein paar "kleine" Zauber (Bodyguard-Novice & Sentry-Seasoned), welche mit dem richtigen Trapping als "Elementar Beschwören" durchgehen.

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #5 am: 5.04.2009 | 23:53 »
Eine Variante des Edges Beast Master? Das Elementarwesen taucht nur, auf wenn man es ruft/"beschwört", hat die Werte eines Wolfs und zerfällt für 2d6 Stunden, wenn es getötet wird. Danach kann man es wieder beschwören. (Im Original sind es zwar 2d6 Tage, aber dafür wird man da auch ansonsten nicht von Tieren angegriffen.)
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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #6 am: 6.04.2009 | 05:03 »
Man könnte übrigens auch die Macht "Beschwören" von S.150 der deutschen Ausgabe benutzen... ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #7 am: 6.04.2009 | 09:42 »
Huch, die deutsche Ausgabe ist schon draußen? Ich krieg hier ja nix mehr mit...
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Offline Lord Verminaard

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #8 am: 6.04.2009 | 11:36 »
Fantasy Toolkit:
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Es gibt da auch ein paar "kleine" Zauber (Bodyguard-Novice & Sentry-Seasoned), welche mit dem richtigen Trapping als "Elementar Beschwören" durchgehen.

Ist das das Character Builder Toolkit? Lohnt sich das?
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MarCazm

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #9 am: 6.04.2009 | 12:43 »
Ist das das Character Builder Toolkit? Lohnt sich das?

Nö. Fantasy World Builder Toolkit. Und ja das lohnt sich.

Enpeze

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #10 am: 6.04.2009 | 13:35 »
Nö. Fantasy World Builder Toolkit. Und ja das lohnt sich.

Lohnt sich definitiv. Wenn Du willst kannst du auch auf einen der in Bälde erscheinenden neuen Companions warten. Eine der ersten ist soweit ich weiß dem Thema Fantasy gewidmet.

MarCazm

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #11 am: 6.04.2009 | 13:36 »
Wird aber nicht den Umfang der bisher erschienen Toolkits haben so wie's aussieht.

Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #12 am: 6.04.2009 | 14:29 »
Ist das das Character Builder Toolkit? Lohnt sich das?
Nicht wirklich. Es ist ein Lifepath-System ohne eine Spielweltanbindung und produziert ziemlich "unbalancierte" Charaktere.

Es ist für mich mehr eine "Machbarkeitsstudie", wie ein SW-Lifepath-System, dann aber für ein KONKRETES Setting, aussehen könnte.

Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #13 am: 6.04.2009 | 14:35 »
Eine Spielerin spielt eine Art Elfen-Hexe/Schamanin (AB: Miracles) und hätte gerne eine Power, mit der sie kurzfristig einen Elementargeist herbeirufen kann, der für sie kämpft.
Das ist ein Trapping für Boost(Fighting). Zumindest handhabe ich es so bei vielen "Geisterbeschwörern", die ich schon in diversen Runden als SCs oder NSCs erlebt habe.

Alternativen: Elementargeister lenken Angriffe des Gegners ab (Deflection), Elementargeister lassen die Waffe des Zauberers glühen/vereisen/mehr Durchschlagskraft besitzen (Smite), usw.

Ansonsten: Eine Menge des Elements vorausgesetzt, dieses grob in eine vom Ritual vorgeschriebene Form gebracht und dann mittels Zombie-Power/Elementargeist-Trapping einen dienstbaren Elementar-Geist beschworen.

Wenn man "echte" Elementargeister beschwören will, dann sind die schon nach SW-Regeln ziemliche Brocken.
Will man Elementargeister als "minder-mächtige" Helfer, dann fährt man mit Elementargeist-Trappings besser, finde ich.

Die generische Umsetzung des "Pawn of Mizridoor" aus EN, wie man sie im Fantasy-Toolkit findet, ist auch geeignet und nicht zu mächtig.

Mit der neuen deuschen Beschwören-Power bin ich nicht so rundum zufrieden. Die PP-Kosten und die Effekte sind mir im Vergleich zu Beast Friend oder Zombie nicht gut ausbalanciert.

Offline Lord Verminaard

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #14 am: 6.04.2009 | 14:41 »
Hm, Deflection mit entsprechenden Trappings käme wohl dem, was sie will, noch am nächsten. Werde mir mal dieses Bodyguard-Teil anschauen und mir dann was überlegen. Die Elementare im Buch sind auf jeden Fall zu heftig, um die auf Novice-Rank zu beschwören.

Danke für eure Kommentare! :)
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Eulenspiegel

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #15 am: 6.04.2009 | 16:42 »
Ich persönlich finde Freierfalls Vorschlag bisher am besten. (Ich formuliere ihn mal ein bisschen weiter aus.)
Du beschwörst ein Extra, mit folgenden Werten:
- Attribute: alle auf d6
- Talente: Fighting d6, Guts d6, Knowledge(Elemental) d6, Notice d6, Stealth d6.
- Vorteile: Immun gegenüber Krankheiten und Gifte
- Nachteile: Verletzbarkeit durch gegensätzliches Element (alle Angriffe durch das gegensätzliche Element richten doppelten Schaden an.)
- Schaden des Elementars: 2d6 (also str+1d6)
- Parry und Toughness: jeweils 5.

Je nachdem, aus welchem Element du ein Elementar beschwörst, erhält es noch folgende Fähigkeit:
- Feuerelementar: richtet 1d6+1d8 Schaden an
- Erdelementar: erhält das Talent Healing 1d6
- Wasserelementar: Erhält die Vorteile dodge und seep
- Luftelementar: erhält Stealth d10 und den Vorteil flight

Sprucheigenschaften:
Power Points: 5
Dauer: Spirtit*5 Minuten
Reichweite: Der Elementar erscheint innerhalb von 5 Meter Reichweite, kann sich aber zur Erfüllung seines Auftrages beliebig weit vom Magier entfernen.
Wirkung: Man beschwört einen Elementar (Werte s.o.)
Raise: Man kann ein beliebiges Attribut oder Talent um eine Stufe erhöhen. (Parry oder Toughness Wert passt sich dementsprechend dann neu an.)
« Letzte Änderung: 6.04.2009 | 16:48 von Eulenspiegel »

Offline Lord Verminaard

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #16 am: 7.04.2009 | 13:55 »
Klingt gar nicht schlecht! :d

Habe mir auch mal den Bodyguard aus dem Toolkit angesehen, der hat etwas weniger Schaden und dafür deutlich erhöhte Toughness, bleibt aber nur 3 Runden. Finde aber die Differenzierung nach Elementen eigentlich sehr charmant.
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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #17 am: 8.04.2009 | 13:48 »
Man könnte übrigens auch die Macht "Beschwören" von S.150 der deutschen Ausgabe benutzen... ;)

Wurde das von irgendwo übernommen oder ist es komplett neu?
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Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #18 am: 8.04.2009 | 14:08 »
Wurde das von irgendwo übernommen oder ist es komplett neu?
Die ist neu und problematisch.

Vergleiche:
Mit Tierfreund kann man für 3 MP einen einzelnen Wolf oder ein anderes ähnlich großes Tier herbeirufen, was auch noch eine Weile dauert, bis es vorbeikommt.
Mit Zombie kann man für 3 MP einen Zombie aus einem Leichnam animieren und kontrollieren.
Mit Beschwören kann man für 1 MP einen einzelnen Wolf SOFORT und kampfbereit beschwören.

Mein Problem mit Beschwören: Ich finde die MP-Kosten viel zu niedrig. Mindestens verdreifachen sollte man sie, wenn man nicht den Hartholzharnisch-Effekt haben möchte. Gerade auch die Kreaturen auf Fortgeschrittenem Rang sind für 3 MP einfach zu potent.

Online Darkling

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #19 am: 8.04.2009 | 14:29 »
Ich kann grad nicht nachschauen, aber:
Kosten "Tierfreund" und "Zombie" auch pro Runde, um den Zauber aufrecht zu erhalten?
Bei "Beschwören" ist das meiner Meinung nach so.
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MarCazm

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #20 am: 8.04.2009 | 14:36 »
Kosten "Tierfreund" und "Zombie" auch pro Runde, um den Zauber aufrecht zu erhalten?

Beastfriend 10 Minuten und Zombie mindestens ne Stunde. ;)

Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #21 am: 8.04.2009 | 14:36 »
Kosten "Tierfreund" und "Zombie" auch pro Runde, um den Zauber aufrecht zu erhalten?
Nein. - Tierfreund wirkt 10 Minuten, Zombie 1 Stunde.

Ich hätte ja Beschwören als Ausprägung von Tierfreund bzw. Zombie gesehen. Es ist nach meiner Sicht problematisch, aber nicht sehr. In settingspezifischen Ausprägungen muß man sowieso genauer festlegen, WAS man denn an Setting-Kreaturen so alles damit beschwören kann. Und dann kann man auch ggf. die MP-Kosten anpassen.

MarCazm

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #22 am: 8.04.2009 | 14:43 »
Die Frage ist doch wo haben die das Beschwören her. Haben die sich das selbst aus den Fingern gesogen oder is das offiziell?

In meinem Fantasy Toolkit steht für Summon Elemental was von 5 PP für 3 Runden und dann 1/Runde und das ist ne Veteran Power.
Das andere Beschwören ist aus dem Horror Toolkit und auch da isses was völlig anderes.

Daher frag ich nochmal woher haben die das?? wtf?

Offline Bathora

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #23 am: 8.04.2009 | 14:54 »
Das ist eine neue Power, die als "Substrat" der verschiedenen, settingspezifischen Summon-Kräfte gedacht ist und von Shane abgesegnet wurde.
Sie ist somit "offiziell"
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Offline Zornhau

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Re: Elementargeist Beschwören
« Antwort #24 am: 8.04.2009 | 14:59 »
Die Frage ist doch wo haben die das Beschwören her. Haben die sich das selbst aus den Fingern gesogen oder is das offiziell?
Für die deutsche SW-GE ist das ja definitiv OFFIZIELL.

In meinem Fantasy Toolkit steht für Summon Elemental was von 5 PP für 3 Runden und dann 1/Runde und das ist ne Veteran Power.
Das andere Beschwören ist aus dem Horror Toolkit und auch da isses was völlig anderes.
Entstanden ist dies ziemlich sicher aus "Eigenmitteln" der PG-Crew. Es gab anfangs Diskussionen darüber, ob und welche Powers ggf. geändert, aus Settingbänden übernommen, aus Toolkits übernommen, oder anderweitig als NOTWENDIGE Ergänzung angesehen werden.

Meine Position zum Thema "Beschwören" war und ist die, daß es ein Trapping für Beast Friend bzw. Zombie ist, und daß ich keine separate Beschwören Macht brauche, um dasselbe zu erreichen. Vor allem, da viele andere Trappings ja auch allesamt "Beschwörungen" sein können: Telekinese ist ein unsichtbarer Dämon, der über Distanz gesteuert wird; Fesseln ist ein beschworenes Erdelementarwesen, daß den Gegner festhält; Fliegen ist ein beschworenes Luftelementarwesen, daß den Flieger einhüllt und in die Lüfte trägt; usw.

Ein Beschwören, daß effektiv nur einen stärkeren "Mit-Kämpfer" für ein paar wenige Kampfrunden herbeiruft, das könnte auch ein Eigenschaft Stärken (Kämpfen) sein.

Was alles an Dingen in das Grundregelwerk zusätzlich übernommen wurde, das hat mich selbst überrascht.

(Ein weiterer Punkt, den ich unglücklich finde:
Musketier (wie in Evernight erstmals aufgeführt) und Schnellladen machen beide dasselbe, sind aber ADDITIV! Musketier als Experten-Talent ist nur mit anderen Experten-Talenten nicht additiv, sehr wohl aber mit Kampf-Talenten. Somit kann ein Musketier mit Schnellladen seine Muskete JEDE RUNDE abfeuern! Das finde ich schon sehr - und für mich ZU - krass.)