Autor Thema: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?  (Gelesen 5406 mal)

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Pyromancer

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Mir ist die alte Midgard-Kampagne "Sturm über Mokattam" ziemlich ans Herz gewachsen, und in mittlerer Zukunft hab ich vor, sie mal wieder zu leiten. Die Kampagne ist ziemlich dungeon- und kampflastig, und mit den Midgard-Regeln will ich mir das nicht antun. Ich habe zwei Alternativen ins Auge gefasst: Labyrinth Lord und Savage Worlds.
Für beide spricht, dass es die Regelwerke auf deutsch gibt. Für dungeon-lastiges Fantasy scheinen auch beide geeignet zu sein.

Für SW spricht, dass es wohl ein brauchbares Massenkampf-System gibt, mit dem man die vorkommenden Schlachten mit 1000+ Teilnehmern auf jeder Seite umsetzen könnte. Zur Not könnte man das aber auch hintricksen, wird in den Midgard-Regeln ja auch gemacht.

An sonsten habe ich beide Systeme noch nicht in Aktion erlebt und bin auf eure Empfehlungen gespannt. Wenn ihr andere Systeme nehmen würdet, dürft ihr die natürlich auch gerne nennen.

Wichtig wäre auch noch die Abhandlung von Reit- und Flugtieren und dem Kampf auf derselben, da mit dem Aufkommen von fliegenden Teppichen, Sturmrössern und untoten Flugdrachen zu rechnen ist.

EDIT: Ich bin bereit, Settingelemente wie sich im Schneckentempo bewegende Feuerbälle und ähnliches auf dem Altar der Spielbarkeit zu opfern. Ohne mit der Wimper zu zucken.
« Letzte Änderung: 12.04.2009 | 22:33 von Tobias D. »

oliof

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #1 am: 12.04.2009 | 22:35 »
Frag doch Deine Spieler!

Pyromancer

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #2 am: 12.04.2009 | 22:39 »
Frag doch Deine Spieler!

Meine potentiellen Spieler kennen weder Midgard, noch SW, noch LL.

Und mit Shadowrun-, Traveller- oder WoD-Regeln werde ich die Kampagne sicher nicht leiten. Auch nicht mit LodlanD oder Cyberpunk.

alexandro

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #3 am: 12.04.2009 | 23:11 »
Zitat
Wichtig wäre auch noch die Abhandlung von Reit- und Flugtieren und dem Kampf auf derselben, da mit dem Aufkommen von fliegenden Teppichen, Sturmrössern und untoten Flugdrachen zu rechnen ist.
Berittener Kampf hat einen (überschaubaren) Regelkomplex bei SW (den du dir sogar ihn in den Previews von Prometheus anschauen kannst) und Mittels der Regeln für Verfolgungsjagden und "Dogfights" kommt da noch einiges an Dynamik in die Luftkämpfe.

Zitat
EDIT: Ich bin bereit, Settingelemente wie sich im Schneckentempo bewegende Feuerbälle und ähnliches auf dem Altar der Spielbarkeit zu opfern. Ohne mit der Wimper zu zucken.
Gut, dass wäre nämlich der einzige Grund für mich, weshalb ich dir von SW abraten würde.

Ansonsten schau einfach mal einfach mal im SW-Channel rein, wenn ich mich recht erinnere hat irgendwer dort Midgard schon einmal mit SW bespielt und könnte dir sicher seine Erfahrungen mitteilen.

EDIT: Gefunden, aber da warst du ja selbst schon.
« Letzte Änderung: 12.04.2009 | 23:32 von Alexandro »

Pyromancer

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #4 am: 12.04.2009 | 23:24 »
Ansonsten schau einfach mal einfach mal im SW-Channel rein, wenn ich mich recht erinnere hat irgendwer dort (?Zornhau?) Midgard schon einmal mit SW bespielt und könnte dir sicher seine Erfahrungen mitteilen.

In dem entsprechenden Thread hab ich sogar selbst gepostet. ;)

Mir geht es aber gar nicht darum, Midgard mit einem alternativen Regelsystem zu spielen, sondern nur die "Sturm über Mokattam"-Kampagne. Das schraubt das Anforderungsprofil denke ich ziemlich nach unten, weil ich nur Eschar, die Wüsten-Pyramiden-Ägypter-Araber-Gegend, als Setting abbilden muss und den Fokus so oder so auf Dungeons, Kämpfe und vielleicht ein paar Schlachten lege.

Offline Zornhau

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #5 am: 12.04.2009 | 23:54 »
Mir geht es aber gar nicht darum, Midgard mit einem alternativen Regelsystem zu spielen, sondern nur die "Sturm über Mokattam"-Kampagne.
Die war auch meine erste (gelogen: zweite!) Wahl bei möglichen Savage-Midgard-Conversion-Kandidaten.

Sie ist als Sub-Setting schön in sich abgeschlossen. Man braucht nicht ALLES von Midgard zu konvertieren, sondern nur den für die Kampagne relevanten Teil (was immer noch ordentlich viel Fluff ist).

Die Kampagne hat auch viele der "Showcases", wo ich die SW-Regeln so richtig glänzen lassen kann - u.a. der Massenkampf, aber auch Luftkampf, Verfolgungsjagden, sehr schräge Arcane Backgrounds, wo man zeigen kann, wie sehr die Trapping-Idee für die Powers ROCKT, und eine mehr oder weniger offene Kampagnen-Struktur, nicht ganz eine Plot-Point-Kampagne, aber doch keine zwingend lineare Anordnung von "Encountern".

Tipp: Lies Dir vor dem Leiten UNBEDINGT die entsprechenden Threads im Midgard-Forum durch, da es ein paar "Haken" in der Kampagne gibt und diese wirklich wertvolle Tipps enthalten, wie man mit diesen umgeht, bzw. sie umschifft.

(Nebenbei: die Nummer Eins an Szenarien für eine Savage-Midgard-Conversion war Huracans Heimkehr. Doch hatte ich das nach einem produktiven Anfang einstweilen zurückstellen müssen. - Mein TODO-Stapel wächst schneller als die Erdbevölkerung.)

(Nachtrag: Aktuell liegt diese Mokkattam-Kampagne bei mir auf dem Pulp-Stapel der TODOs. Ich werde sie abseits von Fantasy als in den 30ern spielende Pulp-Kampagne nochmals versavagen. - Das kann noch dauern, ist aber ein sehr ernstgemeintes Vorhaben von mir. Diese Kampagne im Stile von Die Mumie zu spielen, bietet sich einfach an - inklusive mega-übernatürlichem Ende!)
« Letzte Änderung: 12.04.2009 | 23:57 von Zornhau »

Pyromancer

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #6 am: 13.04.2009 | 13:12 »
(Nachtrag: Aktuell liegt diese Mokkattam-Kampagne bei mir auf dem Pulp-Stapel der TODOs. Ich werde sie abseits von Fantasy als in den 30ern spielende Pulp-Kampagne nochmals versavagen. - Das kann noch dauern, ist aber ein sehr ernstgemeintes Vorhaben von mir. Diese Kampagne im Stile von Die Mumie zu spielen, bietet sich einfach an - inklusive mega-übernatürlichem Ende!)

Jetzt bin ich erstmal baff.
Es würde zwar ordentlich Aufwand kosten, das ganze in die 30er zu transportieren, aber prinzipiell: Tolle Idee!
Das größte Problem wäre wohl die Neuinterpretation von Nasser und seinem Turm und die Zombiegeschichte.

Offline Skyrock

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #7 am: 13.04.2009 | 13:34 »
Wenn dir Massenkämpfe und Verfolgungsjagden wichtig sind, dann würde ich dir auch eher zu SW raten.

LL bietet keine Abkürzung von Massenkämpfen und überlässt dir immer noch die HP-Buchhaltung, während das Verfolgungsjagdsystem nur dazu gedacht ist, in einem schnellen %-Wurf zu entscheiden, ob man entkommt oder nicht, und dann mit dem Dungeoncrawl weiterzumachen.
Die Spezialisierung von LL liegt eben im paranoiden Dungeoncrawl mit einer überschaubaren Anzahl an Akteuren (sowie bei der Kompatibilität zu genug Rollenspielmaterial, um einen Saurier zu ersticken), während SWs Stärken eher in Massenaktionen und bei allem was Aktschn beinhaltet liegen.
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Pyromancer

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #8 am: 13.04.2009 | 13:44 »
Und was ist mit Warhammer? Kommt das nicht in die nähere Auswahl?
Nein. Warhammer ohne fies und dreckig, ohne den Reik und ohne "lustige" deutsche Namen, das passt einfach nicht.

Wenn dir Massenkämpfe und Verfolgungsjagden wichtig sind, dann würde ich dir auch eher zu SW raten.

LL bietet keine Abkürzung von Massenkämpfen und überlässt dir immer noch die HP-Buchhaltung, während das Verfolgungsjagdsystem nur dazu gedacht ist, in einem schnellen %-Wurf zu entscheiden, ob man entkommt oder nicht, und dann mit dem Dungeoncrawl weiterzumachen.
Die Spezialisierung von LL liegt eben im paranoiden Dungeoncrawl mit einer überschaubaren Anzahl an Akteuren (sowie bei der Kompatibilität zu genug Rollenspielmaterial, um einen Saurier zu ersticken), während SWs Stärken eher in Massenaktionen und bei allem was Aktschn beinhaltet liegen.

Der Fokus bei SüM liegt ganz klar auf den Dungeons, deshalb rückte LL ja in die engere Wahl. Ein vernüftiges Reiterkampf-System, das auch mit Fluggerät zurechtkommt, ist aber Pflicht. Sehe ich das richtig, das LL das nicht hat?

Offline Skyrock

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #9 am: 13.04.2009 | 14:12 »
Reiter- und Luftkampf wird von LL schon eher geboten, wobei man ersteres aus der Schlachtrossbeschreibung ableiten muss:
Zitat
Kriegspferd: Diese Pferde wurden gezüchtet, um im Kampf
stark und standhaft zu sein, damit sie nicht durchgehen. Sie
können nur kürzere Strecken zurücklegen. Der Reiter eines
Kriegspferdes kann einen Sturmangriff reiten, um doppelten
Schaden mit einer Lanze zu verursachen. Beim Sturmangriff
kann das Pferd nur laufen, aber in den folgenden Runden
können beide, sowohl Pferd als  auch Reiter, angreifen. Be
vollem Bewegungstempo können Kriegspferde 400 Pfund
transportieren, bei halber Geschwindigkeit sind es 800 Pfund.
Zitat
Luftkampf
Charaktere können von einem schwankenden Reittier in der
Luft wie einem Greifen herab keine Magie wirken, da die
komplexen Handbewegungen durch die Erschütterungen
unmöglich gemacht werden. Sprüche können nur auf
ruhigeren Fluggeräten, wie Besen oder fliegenden Teppichen
oder einem  Flug-Zauberspruch, gezaubert werden. Aus dem
gleichen Grund erhalten Fernkampfangriffe von einem
fliegenden Reittier herab einen Abzug von -4 auf den
Trefferwurf. Magische Gegenstände brauchen diese speziellen
Gesten nicht, daher können sie ohne Einschränkungen
verwendet werden.

Einige fliegende Monster können überraschte Gegner von
oben her im Sturzflug angreifen. Ihre Angreife verursachen in
dem Fall doppelten Schaden. Außerdem kann ein fliegendes
Wesen, wenn es sich in mindestens 300' Höhe befindet,
schwere Gegenstände fallen lassen, um ihre Gegner damit zu
treffen. Der Schaden richtet sich nach dem fliegenden Wesen
und dem Gewicht, was es tragen kann. Eine Traglast etwa von
der Größe eines Menschen würde in einem Radius von 10'
einen Schaden von 2W6 verursachen.

Das sind nur einige mögliche Situationen, die sich in einem
Luftkampf ergeben können und der Labyrinth Lord kann diese
Regeln der jeweiligen Situation anpassen.

Ansonsten könnte bei der Anforderung "Reiterkampf" Epos einen Blick wert sein, das einigen Wert auf "Pets" und damit zusammenhängend Reiterkampf legt, und dazu ein gelungenes Schlachtensystem enthält (davon abgesehen, dass es auch sonst sehr ausgeklügelt und taktisch designt ist).
Nur Verfolgungsjagdregeln gibt es darin mWn gar nicht (auch wenn man sich was in der Art von LL in 5 Minuten zusammenschnitzen könnte, falls es das Subsystem dort für deine Zwecke tut).
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Offline Thot

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #10 am: 13.04.2009 | 14:54 »
[...]Ich habe zwei Alternativen ins Auge gefasst: Labyrinth Lord und Savage Worlds.
Für beide spricht, dass es die Regelwerke auf deutsch gibt. Für dungeon-lastiges Fantasy scheinen auch beide geeignet zu sein.
[...]

. o O (Er hat es bereits eingegrenzt auf zwei Möglichkeiten. Wieso empfehlen die Leute hier dann alles mögliche andere?)

Ich würde, nach dem, was ich ober LL und SW weiss, SW bevorzugen. Es ist nicht bloß "Old School Gaming", sondern kann einfach sehr viel mehr.

Offline Thot

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #11 am: 13.04.2009 | 15:14 »
Ich wollte wissen aus welchem Grund Tobias eines seiner Lieblingssysteme nicht in Betracht zieht.
[Ironie] Ist das von Deiner Warte aus genehmigt, oder muss ich mein Posting löschen? [/Ironie]

Hey, wenn Du schon die Gedanken anderer Leute liest, dann beschwer Dich nicht über den Inhalt. :D

Pyromancer

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #12 am: 13.04.2009 | 15:23 »
. o O (Er hat es bereits eingegrenzt auf zwei Möglichkeiten. Wieso empfehlen die Leute hier dann alles mögliche andere?)

Vielleicht deswegen:
Wenn ihr andere Systeme nehmen würdet, dürft ihr die natürlich auch gerne nennen.

Offline Zornhau

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #13 am: 13.04.2009 | 15:28 »
Eine EPOS-Conversion könnte tatsächlich ziemlich interessant sein. Und man könnte daraus auch Erfahrungen für das in Dem Anderen Forum angefragte Kapitel/Buch zur Settingadaption für EPOS ziehen.

Offline Thot

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #14 am: 13.04.2009 | 15:37 »
Vielleicht deswegen:

Oh. Ja.

Selber schuld also, wenn jetzt jeder sein Lieblingssystem nennt. ;D

Offline Oberkampf

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #15 am: 17.04.2009 | 11:49 »
Ist vielleicht schon ein Bisschen spät, aber dafür nenne ich nicht mein Lieblingssystem. ;D

Vor Jahren habe ich den "Sturm" mal auf AD&D konvertiert. Hey, ich war jung und brauchte das Geld ein einfaches, übersichtliches Regelwerk für eine unerfahrene Gruppe, der es nicht zuzumuten war, die kompletten Midgardregeln mit samt der in meiner Jugend entstandenen Hausregeln zu studieren. Deswegen Flucht in AD&D.

Heute gibt es eine Menge schlankerer und eingängigerer Systeme auf dem Markt, außerdem gab es noch keine D&D 3.x edition mit ihren Trilliarden Zusatzbüchern, also war das damals nicht die Dümmste aller möglichen Entscheidungen!

Tatsächlich würde ich es heute vielleicht wieder so machen, aber mit der D&D4th ed. Dazu ein paar unsortierte und unsystematische Anmerkungen:

Vom Magie- und Fantasylevel entspricht der "Sturm" durchaus D&D-Anforderungen, magische Gegenstände, Dungeons (und Drachen!) gibt es auch genug. Bei der Konvertierung würde ich darauf achten, dass die Spieler in jedem Abenteuer ca. 2 Stufen aufsteigen. Es sind sieben Abenteuer, und ein siebt- bis achtgradiger Midgardheld ist schon eine große Nummer auf der Welt Midgard, entspricht also einem 14. - 15. Stufigen Helden auf D&D (Legendäre Klasse). Von den Herausforderungen der späteren Abenteuer (Dimensionsreisen usw.) her gesehen, entspricht die Kampagne auch eher der Legendären Stufe eines D&D-Helden. Also immer einfach ein paar Kämpfe/Skillchallenges mehr in die Abenteuer buttern, als von Midgard vorgesehen.

Für die "leeren" Mumien am Anfang hab ich die Daten von Zombies und Skeletten genommen, für die "beseelte Mumie" (den Hohepriester An-Tankhs oder wie immer sie hieß) kann man das Mummy-Lord Template nehmen. Die Fertigkeitsproben in der Pyramide durch passende Skillchecks oder Skill-Challenges ersetzen. Außerdem mehr Monster auftauchen lassen, z.B. Wölfe auf dem Hinweg in der Wüste, die später das verwüstete (pardon the pun) Lager der Gruppe nochmal angreifen.

Der Alchemist aus dem zweiten Abenteuer, der als Wiedergänger umherstreift, könnte ein Bisschen umständlich werden. Aus dem gegenwärtigen MM fällt mir auf die Schnelle nichts ein, was man übertragen könnte. Tausche die Midgard-Kobolde im zweiten Abenteuer gegen D&D-Goblins aus. Die Fallen/Hindernisse auf dem Weg durch sein Labor in skillchallenges umwandeln, dann ist auch das kein Problem.

Im dritten Dungeon die Interaktionen mit dem Gefangenen und evtl. einigen Amazonen durch Skillchallenges abhandeln. Auf jeden Fall die Abenteuerer ermutigen, den Altar des falschen Alaman zu zerstören und einen mittelschweren Dämon als Gegner hinsetzen. 

Für das Abenteuer mit dem Schauspiel hinsichtlich des Endkampfes einen Blick auf die Flugregeln im DMG werfen. Die Harpye in mehrfacher Ausfertigung als Solo und Normalmonster vorbereiten, je nachdem, ob die ganze Gruppe den Käfig durchsuchen will oder nur der diebische Gnom. In die hinteren Gänge der halb verfallenen Arena ein paar Ghule reinseten, die sich nachts heraustrauen und herumschüffelnde Abenteuerer angreifen.

Das Kampfgetümmel in der Stadt kann man gut mit Minions abhandeln. während des Detektivspieles würde ich noch ein paar Straßenräuber/Kultisten auf die Gruppe hetzen.

Der Turm von Nasser ist ein Problem in der ganzen Abenteuerserie, weil er meiner Meinung nach völlig unmotivierend herumsteht. Die Spieler wollen/sollen mit Nasser reden und brechen in dazu in dessen Turm ein ? Hallo ? Und Nasser umbringen können/sollen sie auch nicht, weil der ja sowas wie der Elminster von Midgard ist... ich würde das ganze Abenteuer weglassen, die Spieler mit Nasser verhandeln lassen und ihnen dann als Zusage für seine Unterstützung oder ein paar Informationen einen Auftrag Marke "Hole Gegenstand XY" von ihm zuschustern, der sie in irgendein Dungeon führt.

Die anderen Abenteuer sind mir nicht mehr so gut im Gedächtnis, ich erinnere mich bloß daran, dass die Gruppe unheimliche Schwieigkeiten mit der Reise durchs Totenreich hatte. Da sollte man dieses blöde Abfragen durch die Wächtergeister vielleicht einschränken und nach der ersten Kontrolle durch ein paar passendere Begegnungen ersetzen. Achso, der Drache kam ganz gut an, bei D&D wäre natürlich zu überlegen, ob die Gruppe nicht wirklich gegen die Drachenmutter kämpft. (Um alle Optionen offen zu halten, habe ich eine etwas undurchsichtige Messing- oder Kupferdrachin draus gemacht, genau weiss ichs nicht mehr, jedenfalls eine, die nicht eindeutig "gut" (golden) oder "böse" (rot) war.) 

Die Schlacht am Ende kann man entweder durch einen Rückgriff auf ein anderes System lösen, mit Birthright-Regeln ausspielen, oder deren Ausgang durch ein Victory-Points-System ermitteln. Teile den Spielern ein paar "entscheidende Missionen" zu, z.B. Diebstal der Schlachtpläne, Sabotage der Artillerie, Verhandlungen mit Nasser, Befreiung von Gefangenen, Unterbrechen wichtiger Rituale etc. und ermittle anhand ihrer Erfolge, wie gut ihre eigenen Truppen abschneiden.

Soviel dazu,
Tümpelritter
« Letzte Änderung: 19.04.2009 | 21:08 von Tümpelritter »
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Pyromancer

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #16 am: 17.04.2009 | 13:39 »
Ist vielleicht schon ein Bisschen späat, aber dafür nenne ich nichtm mein Lieblingssystem. ;D
Nicht zu spät! Bis das bei mir aktuell wird (wenn überhaupt) gehen schon noch ein paar Monate ins Land.

Etliche der NSCs sind da explizit als Ersatz-Charaktere für hopsgegangene SCs gedacht. Wie hättest du das mit Zuhrad gemacht?

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #17 am: 18.04.2009 | 01:21 »
Hmm, im Prinzip hsat es Skyrock auf den Punkt gebracht hast.

Wenn Du regelarm spielen willst und dies und das adhoc mit Attributproben simulieren kannst, ist LL geeignet. Wenn Du möglichst viel konvertieren und abbilden willst, dürfte SW besser sein.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #18 am: 18.04.2009 | 11:01 »
Ich sage da nix zu! 8]
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Pyromancer

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #19 am: 18.04.2009 | 23:57 »
Ich sage da nix zu! 8]

Hätte mich aber auch interessiert!

Offline Glgnfz

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #20 am: 19.04.2009 | 08:35 »
Ganz ehrlich? Ich denke mal kann beide Systeme gut nutzen.


Wenn du bereit bist auch mal Regelungen spontan "erfinden" zu müssen (die du dir natürlci aufschreibst, um sie später immer gleich handhaben zu können) dann ist Lab Lord das System der Wahl! Man muss nicht viel umschreiben, einfach nur ein wenig einfallsreich sein.
Wenn du und deine Spieler sich darauf einlassen können gibt es nix besseres.


Genauer am Original spielen dürftest du mit SW können, wird allerdings fleißige Konvertierungsarbeit verlangen.


Damit stünde meine persönliche Entscheidung fest.
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Offline Oberkampf

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #21 am: 19.04.2009 | 20:22 »
Nicht zu spät! Bis das bei mir aktuell wird (wenn überhaupt) gehen schon noch ein paar Monate ins Land.

Etliche der NSCs sind da explizit als Ersatz-Charaktere für hopsgegangene SCs gedacht. Wie hättest du das mit Zuhrad gemacht?

Oh, wer ist nochmal gleich Zuhrad ?

Der untote Alchemist aus dem Turm im zweiten Abenteuer ? Für den habe ich, wie gesagt, keine richtige Lösung.

Der andere Alchemist aus dem "Harem des Teufels" ist dagegen nicht so schwer, im Adventurers Vault gibt es das Feat Alchemy mitsamt einer netten Liste an Gegenständen, die man dann damit herstellen kann. Als Klasse würde ich ein Bisschen suchen, bis ich diesen Artificer (oder wie diese Waffenschmiedvariante heisst) gefunden habe, oder eben von den Grundklassen den Magier nehmen.
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Offline Glgnfz

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Re: Midgard-Regelersatz: Labyrinth Lord oder Savage Worlds?
« Antwort #22 am: 19.04.2009 | 20:44 »
Wenn du noch etwas wartest gibt es den Alchemisten als Charakterklasse für LL. Ich kenne einen, der da gerade dran bastelt. (Ich bin es nicht - ich unterstütze ihn nur etwas.)
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."