Autor Thema: [Designtagebuch] Purple Comet!  (Gelesen 10397 mal)

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Offline Nocturama

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[Designtagebuch] Purple Comet!
« am: 1.05.2009 | 15:45 »
Obwohl ich zu etwa 80% sicher bin, dass ich zeitlich nicht hinkommen werde (und JA meine Prüfungen gehen vor  ;)), schaue ich mal, wieviel ich mit "immer mal eine halbe Stunde tippen" schaffe. Und mache es vielleicht im Juli fertig, wenn ich meine Prüfungen hinter mir habe. Deshalb unter Vorbehalt:

Purple Comet!

Abenteuer in der Postpostpostpostapokalypse

In einer nicht allzu fernen Zukunft stürzt ein violett leuchtender Komet auf die Erde und gräbt sich tief in den Boden.
Schneller Vorlauf in eine sehr ferne Zukunft: Die Welt ist durch das Lila Leuchten des Kometen eine andere geworden. Vor allem ist alles größer: Riesige Wälder, endlose Wüsten, gigantische violett-schleimige Sümpfe. Und wo heute noch ein Wald ist, kann morgen schon ein See sein, denn alles ist ständig im Wandel.
Oh, und die Menschheit hat den Kometenabsturz nicht überlebt. Ihr Platz wurde von anderen Spezies eingenommen, die sich (von alleine oder durch die Strahlung) weiterentwickelte haben. Telepathische Riesenameisen, Technikratten, Nomadenkakerlaken und Pilzparasiten haben eigene Zivilisationen aufgebaut und... tun, was Zivilisationen halt so machen.

Pläne:

- Ein knallig-buntes Setting, das der "Rule of Cool" folgt und keiner "realistischen" Entwicklung der Erde (deshalb das "!" im Titel) und sich selbst nicht zu ernst nimmt
- Das "Lila Leuchten" als Handwavium und Magieersatz
- Klassisches Entdecken und Erleben (ich sehe eine Gruppe von Kakerlaken und Cyberratten den Streit zwischen den Oktopoden und den Ameisen lösen, seltsame Artefakte ausgraben, Wege durch den Schleimsumpf suchen und Mutanten umhauen)
- Auf jeden Fall Kampagnentauglich! Plot-Hooks, Plot-Hooks, Plot-Hooks
- Bewegliche Daumen oder Hände. Oder Telekinese? Wir wollen ja was bauen können.
- Mittel, um die Welt ständig zu verändern (Tabellen?)
- Mutationen, um den Charakteren alle möglichen Kräfte zu geben
- Sehr unterschiedliche Völker, von denen jedes sein "Ding" haben soll, trotzdem keine zu starren "Rassenschemata"
- Kein grundsätzlicher Hass zwischen zwei Rassen, um das White-Wolf-Problem zu verhindern
- Gute Motivationen für gemischte Gruppen geben

Mögliche Systeme: D20, ich würde natürlich M&M nehmen, Savage Worlds

So weit, jetzt muss ich erstmal weiterlernen.
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Offline Freierfall

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #1 am: 1.05.2009 | 15:50 »
Für mich klingt das sehr nach Low-Life, bloß mit mehr Technik.
Das soll dich aber keineswegs entmutigen! :)

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #2 am: 1.05.2009 | 16:08 »
Kenne ich jetzt nicht, ich habe mir aber fast gedacht, dass schon mal jemand die gleiche Idee hatte :D Macht aber nichts, so lange ich meinen Spaß dran habe und vielleicht der eine oder andere auch  ;)
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #3 am: 1.05.2009 | 16:13 »
Ich kenne Low Life auch nicht, finde die Idee aber lustig. Ratten tragen natürlich Kimonos.
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Offline reinecke

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #4 am: 1.05.2009 | 16:26 »
Ich find das auch klasse! Gogogo!

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #5 am: 1.05.2009 | 22:59 »
Ja, super Ansatz. Ich will mehr davon sehen.

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Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #6 am: 2.05.2009 | 23:17 »
Gerade in einer Lernpause habe ich mal ein paar Stichpunkte meiner viel zu vielen Ideen zusammengestoppelt. Klingt trockener für mich, als es (hoffentlich) später wird und in meinem Kopf ist. Aber erstmal muss ich die Ideen sammeln und sortieren.

Alle Tiere sind größer als ihre winzigen Vorgänger: ich denke an einem Meter bis einen Meter Fünfzig, Ameisensoldaten und Königinnen können viel größer sein. Die Völker koexistieren meistens friedlich und treiben viel Handel, denn immerhin hat jeder etwas, was der andere will (und seien es Dienstleistungen wie neue Transporte durch verseuchte Gebiete (Kakerlaken) oder Aufbau von irgendwas (Ameisen)). Man vermischt sich manchmal, bleibt aber aus nahe liegenden Gründen (Fortpflanzung und so) unter sich. Klar lebt auch mal ein Rattentechniker unter Ameisen oder eine Kakerlakenfamilie in einer Rattenstadt, aber Ameisenbauten bleiben Ameisenbauten und Oktopodenstädte Oktopodenstädte.
Ausnahme sind Freistädte, in denen Einzelgänger jeder Spezies zusammenleben. Utopien und Hives of Scum and Villainy, beides können sie sein.
Größere Kriege gab es natürlich auch (den großen Rattenschwarm, Ausrotten der Treiberameisen…), aus denen ich sofort Plothooks machen werde.

Ameisen: Ameisen leben halbkollektiv. Jede Ameise ist, wenn sie in der Nähe von anderen Ameisen ist, mit dem Kollektiv verbunden, bleib aber Individuum. Ihr Kollektiv macht das Ameisenvolk sehr effektiv und sie handeln schnell und flexibel. Viele Ameisen sind starke Telepathen. Die Myzelin-Plantagen und Honigtöpfe der Ameisen sind berühmt und aus ihnen werden viele verschiedene Nahrungsmittel gewonnen.
Ameisen leben in großen Bauten unterschiedlicher Art (unterirdisch, auf Riesenbäumen,…)

Ratten:
Ratten haben ein besonderes Talent für die Verarbeitung des „Leuchtens“ in alle möglichen Gerätschaften. Da ihre Pfoten auch die schmalsten Finger haben, können sie die feinsten Mechaniken bauen. Der häufige Umgang mit dem Leuchten macht Ratten allerdings besonders empfänglich für Mutationen.
Ratten tragen als einziges Volk Kleider (asiatisch angehaucht durch den Wunsch des Hobbits ;) )

Kakerlaken:
Kakerlaken leben in Nomadenstämmen. Sie sind extrem Widerstandsfähig. Giftige Sümpfe können ihnen nichts anhaben. Selbst gegen Mutationen sind sie besser gefeit. Wenn, dann treten bei ihnen mehr „gutartige“ Mutationen auf (so wie Unsichtbarkeit, festere Haut,…). Das ist auch der Grund für ihr Nomadenleben, denn sie können auch in verseuchten Gebieten ohne Gefahr leben. Vor Mutationen. Wegen den fiesen Mutanten muss ich mir noch was überlegen…

Oktopoden:
In den Meeren leben die kunst- und kulturliebenden Oktopoden. Sie sind neugierig, meist friedliebend und immer daran interessiert, die Welt zu verbessern. Dabei kümmern sie sich lieber um „große Konzepte“ und so gibt es unter den Oktopoden dutzende verschiedene Philosophien und Glaubensrichtungen. Normalerweise diskutiert man das friedlich aus, aber ab und zu fliegen auch die Tentakel (da muss ich ein paar frühere Kriege, wohlmeinende Extremisten, etc. einbauen).

Eigentlich wollte ich noch Pilze reinnehmen, die sich in Leichen einnisten und diese quasi besetzen, aber das passt eigentlich nicht zur angestrebten Stimmung des Settings (obwohl ich damit vielleicht Leute gewinnen könnte, die gerne deprimierte Leichen spielen, die heimlich in der normalen Gesellschaft leben  ;)). Wenn es mich reitet, nehme ich noch selbstbewusste „Leuchtkonstrukte“ rein, also Roboter, im Grunde… Wäre aber vielleicht als Gefahr besser.

Mutationstabellen müssen rein. Nach einigen Nachdenken habe ich mich, da wir ja kein beinhartes Survivalsetting haben wollen, für temporäre Mutationen entschieden. Die halten eine kurze Zeit an und klingen dann wieder ab. Und sie können auch gutartig sein und einem kurz eine Kewl Power verschaffen.

Da der Fokus so auf den Völkern liegt, sehe ich die SC als „Spezialisten“ vor. Spezialisten sind Gruppen, in denen sich Vertreter verschiedener Völker finden. Das macht sie flexibel und sie kommen in verschiedenen Umgebungen gut an (man redet halt lieber mit dem eigenen Volk). So sind sie auch als Diplomaten und Unterhändler sehr wichtig. Spezialisten sind hoch geachtet und werden in der Regel überall gut empfangen.
Also ja, die stinknormale Abenteuergruppe, nur das „Abenteurer“ eben ein eigener Beruf ist ;) Sanktionierte Helden, sozusagen. Wichtig war mir, dass es einen guten Grund gibt, aus dem verschiedene Völker in einer Gruppe rumhampeln.
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Offline Rondariel

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #7 am: 3.05.2009 | 00:45 »
sowas würde ich gerne mal bespielen :)
das hört sich bis jetzt klasse an
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Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #8 am: 3.05.2009 | 04:22 »
Wieso, Oktopoden mit Tauchglocken und Jetpacks sind doch super  :D Nein nein, es gibt auf jeden Fall eine Subspezies, die auch an Land leben kann (atmen, Haut trocknet nicht aus, festere Muskulatur, damit sie auf ihren Tentakeln auch trippeln können). So muss ich mir auch keine Gedanken machen, ob man unter Wasser irgendwie Metall bearbeiten kann, dafür sind dann die Halb-Landoktopoden zuständig.
Ansonsten wäre das genauso sinnvoll wie die sprechenden Delphine bei Blue Rose: "Schnell, hebt mich aus dem Wasser und tragt mich rüber, damit ich ihn beißen kann!"

Spinnen? Das muss ich nochmal im Hinterkopf behalten. Bisher fallen mir nur Jägerspinnen ein, die alleine in Bäumen wohnen und aus dem Hinterhalt gefährliche Mutanten fressen... also die Waldelfen des Settings  :P Befriedigt mich nicht wirklich.

Alle Völker haben im übrigen eine Basistelepathie, um sich zu verständigen. Und auch die Insekten haben Greifklauen oder so was, um Dinge hochheben und benutzen zu können.
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Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #9 am: 3.05.2009 | 12:03 »
Für mich klingt das sehr nach Low-Life, bloß mit mehr Technik.

Low Life kann man eh nicht auf Deutsch machen. Dazu ist der Wortwitz zu spezifisch und weil Purple Comet! meiner Meinung auch was von Gamma World hat, ist es genau nach meinem Geschmack.  :)
Sowas will ich spielen!!
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Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #10 am: 3.05.2009 | 22:53 »
Man könnte bei den Spinnen vielleicht auch etwas "kommerzieller" denken - Spinnen haben den großen Vorteil, daß sie (oder zumindest einige von ihnen) Seide produzieren können. Also sind "zivilisierte" Spinnen DIE Cracks im Tuchmachergewerbe ! Du brauchst Ballen kostbarer Seide, kugelfeste Spezialstoffe, Segeltuch, Ballonseide, golddurchwirkten Damast für den Palast deines Warlords oder (für Ratten) einfach nur gute Klamotten ? Frag in der dekadenten Handelsstadt von Überüberübermorgen einfach nach einem Spinnenhändler! Es versteht sich aber natürlich von selbst, daß es unter den Händlerspinnen intrigenmäßig wirklich heiß hergeht - Profit ist alles, keine Spinne traut der anderen wirklich, die anderen Rassen sind praktisch nur zum Geld aus der Tasche ziehen da.....

(Das heißt nun natürlich nicht, daß es die mutantenfressenden Waldelfenspinnen nicht auch geben kann....von irgendwas müssen die Händlerspinnen ja abstammen)
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Offline Freierfall

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #11 am: 4.05.2009 | 09:20 »
Riesige Bewucherungen durch Intelligent gewordene Pilzkolonien gehören da noch rein :D

Mir gefällt dein Konzept immer besser. :D


Zitat
Low Life kann man eh nicht auf Deutsch machen.
Auf deutsch Spielen kann man es. Dann ist es nur ein wenig ernster, durch den Verlust des Wortwitzes.

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #12 am: 5.05.2009 | 11:36 »
Bzgl Handelsstadt von Übermorgen ... wie kann man sich so eine Stadt vorstellen?

Mein Gedankenstrom dazu:
Bei Ratten muss ich automatisch irgendwie an Gänge und Baue denken die vollgepackt mit Elektroschrott sind. So Richtung Texas Chainsaw Massacre - Hideout in Gross oder auch der Nosferatu Bau in Vampire: Bloodlines.

Bei Ameisen muss ich persönlich an Termitenbauten denken ... riesige Erdtürme die sich in den Himmel erheben, mit Balkonen, Gärten usw.

Kakerlaken sind ja Nomaden ... und draußen schlafen macht denen wohl nichts, aber wie bewahren sie Zeug auf? In irgendwelchen Ruinen?

Bei Oktopoden muss ich gerade an Korallenstädte denken aber das ist wieder so ein Klischee.

Und Spinnen ... weiß nicht ob da bunte Zeltstädte die in den Bäumen der Wälder hängen so passend sind... die könnten für andere Spezies recht unzugänglich sein.

Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #13 am: 6.05.2009 | 13:17 »
Okay,zugegeben, mein erster Gedanke war: "Noch so ein Krabbeltiersetting..."
Was mir allerdings daran gefällt,ist, dass die Spielwelt bereits schon jetzt einigermassen bunt ist-und wohl noch bunter werden wird? Die Insekten(ja,ich weiss,dass Spinnen keine Insekten sind) die da bislang den Wald bevölkern, finde ich bislang alle schon recht ansprechend. Könnte mir durchaus vorstellen in dem Setting zu spielen-aber nicht mit D20.
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Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #14 am: 6.05.2009 | 22:34 »
Danke schon mal für's Feedback! Ich werde mich erst nächste Woche wieder dransetzen, wenn ich meine Klausuren überstanden habe, sonst lenke ich mich selbst zu sehr ab (und das funktioniert auch schon so ganz gut  ;)).

D20 ist nur ein Vorschlag unter anderen - das Setting wird definitiv seinen Fokus auf dem erkunden haben, wobei auch Monster hauen nicht zu kurz kommen wird (wobei ich auch viele Plot-Hook-Vorschläge einbringen werde, die sich eher der Diplomatie und dem Geheimnislösen widmen werden). Savage Worlds würde auch sehr gut passen. Andere Universalsysteme (GURPS, Hero) kenne ich zu schlecht, um einen Vorschlag zu machen oder sie passen vom Feeling her nicht.
Sollte ich eine Systemanbindung machen (was ich nicht plane, da ich meine Wörter lieber in Plot Hooks stecken will), würde das wohl Mutants & Masterminds werden und nicht nur, weil das "Mutanten" schon im Titel steckt - das ist aber auch ein D20-Derivat. Das macht aber wenig Sinn, weil nur wenige außer mir das spielen und wenn Systemanbindung, sollte das auch was bringen.
Savage Worlds spiele ich leider nur und mich da in die Weltenbastelei einzuarbeiten ist mir jetzt zu langwierig.
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #15 am: 6.05.2009 | 22:45 »
Auch die weitere Entwicklung findet mein Gefallen, selbst wenn ich noch keine klare Linie entdecken kann.

Ich hoffe auf mehr Setting um dann man richtig loslegen zu können.
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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #16 am: 14.05.2009 | 12:10 »
*Daumen für Klausuren drückt*

Gibt es schon neue Erkenntnisse zum violetten Leuchten und seinen Folgen?

ChristophDolge

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #17 am: 14.05.2009 | 12:26 »
Wie bei dem anderen Beitrag (Hellwald) empfinde ich die Vielzahl der möglichen Tiere, die man spielen kann, eher als störend - ich denke fast, das lenkt zu sehr ab und wird mit beschreiben/ bespielen z.T. auch recht anstrengend. Meinen persönlichen Geschmack würde es irgendwie eher treffen, wenn nur bestimmte Tierklassen eine Rolle spielen würden (also z.B. nur Insekten und Spinnen oder nur Säugetiere oder nur Meereswesen etc.). Ansonsten habe ich sowas ähnliches ja auch mal angedacht (mein Arthropoden-Setting) und bin gespannt, was du draus machst.

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #18 am: 14.05.2009 | 21:30 »
So, Klausuren sind vorbei. Ich muss zwar noch lernen, aber ein bisschen kann ich ja schon mal weitermachen. Wenn bei meinem überkoffeeinierten, übermüdetem Gehirn was rauskommt… ein Haufen ungeordneter Notizen, wie's scheint!

Als Basis für meine Landkarte habe ich mich für Ultima Pangea entschieden. Wer weiß, vielleicht ist ja wirklich so viel Zeit (250 Millionen Jahre) vergangen oder der Komet hat die Kontinente zusammengeschoben. So habe ich einen einzigen, aber riesengroßen Kontinent und irgendwie… passt das. Das Binnenmeer in der Mitte gefällt mir besonders gut, das gibt eine schöne Heimat für die Oktopoden ab.

Die Strahlung des Kometen hat mehrere Effekte: Erstens verändert sich die Landschaft ständig. Vielleicht über den Zeitraum von drei Monaten können aus Wüsten Wälder werden und umgekehrt. Das Ganze wird sich schön auswürfeln lassen und je nachdem wie viele Landschaften mir einfallen, entscheide ich mich für den Auswürfel-Würfel. Verseuchte Gebiete wandern auch, als würde die Strahlung manchmal stärker sein und sich manchmal abschwächen. Gebirge bleiben, wo sie sind oder verändern sich nur wenig (ich habe so die Idee, dass auch Kristalle spontan irgendwo wachsen).

Zweitens erwärmt sie die Erde von Innen, deshalb gibt es keine Jahreszeiten mehr. Ab und zu gibt es aber plötzliche Schneestürme, die natürlich – wie alles Seltsame – von der violetten Strahlung verursacht werden.
Die Strahlung mutiert nicht nur die Landschaft ständig, sondern auch die Tiere (die allesamt jetzt „Mutanten“ heißen). Und da man ein Deckmäntelchen braucht, um zu begründen, dass alles Mögliche rummutiert, aber nicht die Hauptvölker, habe ich mir folgendes überlegt: Es gibt stabile, halbstabile und fluktuierende Gene.

Stabile Gene bedeuten, dass die Kreaturen sich kaum verändern. Klar kann man mutieren, denn irgendwo müssen die Awesome Powerz herkommen. Die Genstruktur scheint dabei aber irgendwie so weit gleich zu bleiben, dass die Nachkommen immer noch als das gleiche Volk erkennbar sind. Irgendwie. Fragt mich nicht nach Details.
Halbstabile Gene bedeuten, dass die Kreaturen sich über Jahrzehnte stark verändern. Hierunter fallen die meisten Nutzmutanten der Völker (da muss ich mir noch ein paar nette einfallen lassen). Man kann sich immerhin darauf einstellen, dass aus Milchmücken in dreißig Jahren Klauenflöhe werden.
Fluktuierende Gene haben all die Mutanten, die sich innerhalb kürzester Zeit völlig verändern. Manche mehrmals innerhalb eines Lebens. Seltsamerweise treten in manchen Gebiete kurzfristig kleine Völker mit der gleichen Mutation auf.

Die sich immer verändernde Welt stellt die Gründung von Städten natürlich ein Problem dar – kann ja sein, dass die Stadt nächste Woche im Sumpf versinkt. Dafür gibt es Siegelsteine. Siegelsteine sind eine spezielle Art von Gestein, die keine Strahlung durchlässt. Die ältesten Städte stehen an Orten, an denen Siegelgestein natürlich vorkommt. Sollte ich die Spinnen reinnehmen, sind das die einzigen, die wissen, wie man Siegelsteine findet. Und sie außerdem essen und Netze draus machen kann, die man in die Erde einbuddelt und so den Boden „versiegelt“, damit es keine massiven Veränderungen mehr gibt. Wenn nicht, dann müssen die Siegelsteine eben so herhalten.

Neben Siegelsteinen ist das „Leuchten“ die zweite wichtige Ressource. Das Leuchten ist die Strahlung des Kometen und findet sich in Kometensplittern (wenn man Glückt hat), stark verstrahlte Materialien oder einfach verseuchten Gebieten. Ich habe das Gedankenbild von Ratten, die mit Gleitern und Staubsauerartigen Dingen im Sumpf rumfliegen, Schlamm einsaugen und das violette Glühen herausfiltern.
Das Leuchten ist so wichtig, weil es die Leuchtapparate antreibt (die auf Englisch um so vieles cooler „Glowtech“ hießen, aber was soll’s). Es ist nicht leicht zu gewinnen, deshalb sind Leuchtapparate teuer. Wer sie sich nicht leisten kann, verlässt sich auf ganz traditionelle Technik: Die eigenen Hände und Mutanten. Extremes High-Tech existiert so neben totalem Low Tech.
Leuchtapparate können so ziemlich alles. Vor allem sind das Standardsachen wie Gleiterantriebe, Leuchtkanonen und Kommunikationsmittel (die ich mir noch genauer überlegen muss). Sci-Fi-Supertechnik ist aber auch drin: Kraftfelder, Teleportation, Zeitmaschinen, Klonkammern, Cyberware… Ich bin noch am überlegen, ob die Apparatherstellung halb-intuitiv ist oder was daran der Trick ist.
Leuchtapparate haben den Nachteil, dass man schneller mutiert, wenn man zu viele davon benutzt.

Damit habe ich schon mal ordentlich was zu tun. Beizeiten mehr…


Zitat
Wie bei dem anderen Beitrag (Hellwald) empfinde ich die Vielzahl der möglichen Tiere, die man spielen kann, eher als störend

Bisher sind es ja nur vier Völker, die spielbar sind. Über die Spinnen mache ich mir noch Gedanken, aber da habe ich vermutlich schlicht keinen Platz für... Ich habe vorhin mal eine Beschreibung für die Kakerlaken gemacht, die hat magere 800 Wörter, da ist dann nicht mehr viel Raum bei vier Völkern.
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Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #19 am: 17.05.2009 | 12:27 »
So, hier kommen schon mal Rohfassungen für Beschreibungen der beiden Insektenvölker. Die noch ziemlich gekürzt werden müssen, aber es sind ja noch Rohfassungen  :P Erstmal Ideen sammeln

Kakerlaken: Überlebenskünstler, Familieninsekten, Pfadfinder


Aussehen: Rotbraun, schwarz oder eine Mischung aus beidem, in seltenen Fällen weiß, sehr glänzender Panzer. Etwa 1,50 m bis 2 m lang, vom Kopf bis zum Hinterteil. Sehr lange, feine Antennen, Flügel (mit denen sie schwerfällig fliegen können), dreifingrige Greifklauen.

Kakerlaken können einen Atomschlag überleben? Hah, das ist noch gar nichts. Gifte, Krankheiten, Strahlung, Hitze, Kälte, Ersticken und Hunger, nichts davon müssen die Kakerlaken fürchten. Sogar das violette Leuchten des Kometen kann ihnen weniger anhaben als den anderen Völkern. Deshalb ist es für die Kakerlaken kein Problem, in den verseuchten Gebieten zu überleben. Während andere Völker sich ihre kleinen Bereiche von Sicherheit in der sich ständig veränderten Welt erobern, ziehen die Kakerlaken den angenehmeren Lebensbereichen einfach hinterher. Ihre Kenntnisse der Umwelt und ihre Fähigkeiten, selbst durch das widrigste Gelände ihren Weg zu finden, sind unübertroffen.
Kakerlaken sind Nomaden. Sie leben in Clansverbänden, die etwa 200 bis zu 5000 Mitglieder haben. Dementsprechend ähneln Kakerlakenlager manchmal einem gemütlichen Familienausflug und manchmal einer kleinen, sehr chaotischen Stadt.
Angeführt werden die Clans von einem gewählten Rat, dessen Mitglieder zum größten Teil weiblich sind. Weibliche Kakerlaken sind nicht nur größer und stärker als ihre männlichen Gegenstücke, sondern ihnen werden auch natürliche Führungsqualitäten zugeschrieben. Eierlegen und einen Clan führen, das ist doch fast das gleiche.
Normalerweise genießt der Rat großes Vertrauen bei seinem Clan. Die anderen Kakerlaken sehen ihn als liebevolle Eltern an: Man respektiert sie und weiß, dass sie das Beste für einen wollen. Aber manchmal muss man sich einfach davonstehlen und im Pilzwald nach Honig suchen… Nur bei schwierigen Fällen wird eine Vollversammlung einberufen, denn da jede Kakerlaken etwas zu sagen hat, dauert es ewig, bis eine Entscheidung getroffen wird.
Ihre Familie ist für die Kakerlaken am wichtigsten. Kinder werden vom ganzen Clan gemeinsam aufgezogen. Sie sind der größte Schatz des Clans und genießen fast Narrenfreiheit. Kein Wunder, dass sie einen manchmal fast in den Wahnsinn treiben.
Fremde sind in den Clans immer willkommen. In seltenen Fällen haben sich Mitglieder der anderen Völker einem Kakerlakenclan angeschlossen, aber leider sind sie viel empfindlicher als die Kakerlaken und der Aufenthalt in verseuchten Gebieten bekommt ihnen nicht gut.
Neben ihrer Immunität gegen die Gefahren der Umwelt haben Kakerlaken auch eine Methode, um mit Mutanten umzugehen. Sie sondern ein Sekret ab, das sie für die Mutanten wie einen von ihnen erscheinen lässt. Natürlich funktioniert das nicht bei intelligenten Mutanten und auch sonst gibt es einige, auf die es nicht wirkt. Gegen die müssen sich die Kakerlaken eben mit Gewalt wehren.
Das Volk der Kakerlaken ist in zwei Lager gespalten: Die Traditionalisten und die Modernisten.
Die Modernisten machen es sich zunutze, dass das Leuchten sie weniger beeinflusst als andere Völker. Sie benutzen so viele Leuchtapparate wie möglich und bauen sie auch selbst, wenn auch nicht so feine Geräte wie es die Ratten können. Ihre Lager bestehen aus  Leuchtgleitern, selbstaufbauenden Hütten und Leuchtkonstrukten für schwere Arbeiten. Diese Masse an Leuchtapparaten hat ihren Preis: Räuber suchen sie sich gerne als Ziel aus und wenn so viel Leuchtapparate auf einem Fleck sind, wirkt das Sekret schlechter gegen die Mutanten.
Für Traditionalisten sind das aber nur mindere Gründe, aus denen sie die Leuchtapparate ablehnen. Ihnen geht es um die Aufrechterhaltung eines Lebensstils, der sich über Jahrhunderte bewährt hat. Sie reisen zu Fuß oder auf domestizierten Mutanten. Ihre Lager sind ein bunt zusammen gewürfelter Haufen der verschiedensten Zelte und einfacher Hütten aus natürlichen Materialien wie Mutantenhäuten und Pflanzen.
Nur wenigen wissen, dass die beiden lautesten Fürsprecher der Modernisten und Traditionalisten Schwestern sind: Die Kakerlakinen Ksiksik und Tsasa. Ihnen ist altes Konkurrenzstreben zu Kopf gestiegen und sie nutzen den Konflikt, um ihren eigenen Streit auszutragen. Beide sind mutiert und können ein starkes, Emotionen beeinflussendes Pheromon ausstoßen, mit dessen Hilfe sie immer mehr Kakerlaken in den Konflikt ziehen.

Namen:
Kakerlaken haben Namen mit vielen „S“-, „T“- und „K“-Lauten und meist nur einem Vokal. Es gibt keinen Unterschied zwischen Männer- und Frauennamen. Beispiele: Suksu, Kitsik,  Tsoko, Sasas, Ksaktak, Stigigt, Tekek.

Charaktervorschläge:


Sikti, eine junge Kakerlaken-Pfadfinderin, die sich in jeder Umgebung zurechtfindet. Die engen Familienbande ihres Clans waren ihr zu erstickend, also hat sie sich ihr neues Zuhause bei den Spezialisten gesucht, wo Freiheit und Individualität geschätzt werden.

Kutuk, ein Lehrer mit großem Wissen über Mutanten und Pflanzen, unter dessen Aufsicht ein Kakerlakenkind verschwunden ist und der deshalb aus dem Clan ausgestoßen wurde.

Abenteuerideen:

Als der Clan von Ksiksik und Tsasa zur gleichen Zeit ein wertvolles Leuchtaufkommen finden, eskaliert der Streit zwischen den beiden Fraktionen. Immer mehr Clan beziehen Stellung und ein Krieg droht, der auch die anderen Völker nicht unbehelligt lassen würde. Können die herbeigerufenen Spezialisten den Krieg noch verhindern?

Räuber entführen Kakerlakenkinder aus einem Lager und fordern im Gegenzug einen großen Leuchtstein, den der Clan gefunden hat. Die Spezialisten werden gerufen, um den Austausch zu organisieren und für die Sicherheit der Kinder zu sorgen.

Eine neue Freistadt soll gegründet werden. Die Spezialisten sollen eine Kakerlaken-Expedition auf ihrem gefährlichen Weg durch die Wildnis begleiten, um die perfekte Stelle dafür zu finden und das Siegelnetz zu legen.

Ein Kakerlakenclan verschwindet spurlos in der Wildnis. Die Spezialisten sollen herausfinden, was mit ihnen passiert ist und stoßen auf Anzeichen von intelligenten Mutanten.
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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #20 am: 17.05.2009 | 12:30 »
Ameisen: Kollektivisten, Telepathen, Pragmatiker

Aussehen:
Von 1 m (Bruthelfer) bis 6 m (Soldat); Farben reichen von schwarz über verschiedene Brauntöne bis Rot; dreifingrige Greifklauen, Männchen geflügelt

Die Ameisen sind das mächtigste der Völker. Nicht nur sind sie zahlenmäßig das größte, ihr halbkollektiver Geist macht sie auch äußerst effizient. Halbkollektiv bedeutet, dass die Ameisen zwar kollektiv verbunden sind, aber trotzdem ihre Individualität behalten. Das Kollektiv ist auch ein Wissensspeicher. Alles Wissen der Ameisen ist irgendwo im Kollektiv verborgen und mit Mühe und Willenskraft kann eine einzelne Ameise bestimmte Informationen abfragen.
Durch ihr kollektives Bewusstsein ist den Ameisen immer klar, wo etwas zu tun ist. Da für alle Ameisen das Wohl der Gemeinschaft weit wichtiger ist als individuelle Wünsche, ist dann auch gleich eine Ameise zur Stelle, um die Arbeit zu erledigen. Wenn zum Beispiel eine Ameise sieht, dass ein Gang beschädigt ist, erfahren das auch andere Ameisen  und kommen, um zu helfen. Konzentriert sich eine größere Gruppe Ameisen, kann sie anderen Ameisen Befehle erteilen. In den meisten Staaten ist es das letzte Mittel, um Kriminelle unter Kontrolle zu bringen, doch in einigen wenigen Staaten wird so die Individualität einzelner Ameisen unterdrückt. Diese Stämme sind isoliert, weil andere Ameisen sich ihnen nicht nähern, aus Furcht, in das Kollektiv zwangsintegriert zu werden.
Besonders gefürchtet waren die Treiberameisen, wandernde Staaten ohne festen Bau. In riesigen Schwärmen zogen sie durch das Land. Andere Staaten wurden integriert, alles andere getötet. Erst eine Allianz aus hunderten Staaten brachte die nötige telepathische Widerstandskraft auf, um die Treiberameisen angreifen zu können, ohne integriert zu werden.
Die Treiberameisen wurden vollständig vernichtet. Bei solchen Gefahren gehen Ameisen kein Risiko ein. Immerhin hatte der Treiberameisen-Krieg den Nebeneffekt, dass die anderen Staaten nun friedlich zusammenleben und untereinander regen Austausch betreiben.
Ein Kollektiv wird nicht von einer einzelnen Ameise gesteuert. Die Königin ist nicht das Oberhaupt eines Staates. Sie ist allerdings extrem wichtig, weil sie die einzige ist, die sich fortpflanzen kann und so das Überleben des Staates sichert. In jedem Staat wohnen zudem noch ein oder zwei junge Königinnen, für den Fall, dass der Königin etwas passiert. Überzählige Königinnen müssen den Staat verlassen, bekommen aber manchmal die Erlaubnis, einige Arbeiter und Soldaten mitzunehmen, so lange das den Staat nicht schwächt. Für den gleichen Zweck leben auch kleine Gruppen der kurzlebigen geflügelten Männchen in den Staaten. Da ihre Aufgabe (Befruchtung) nicht sehr lange dauert und sie sonst nicht viel mehr tun als zu fressen, werden sie von den anderen Ameisen nur als nötiger Ballast angesehen. Vom Kollektiv nicht richtig akzeptiert zu werden, macht es den Männchen nicht leicht. Unangenehm oft finden sich kleine Gruppen von Männchen, die marodierend umherziehen und aus ihrem kurzen Leben so viel herausholen wollen wie möglich. Sehr zum Leidwesen der anderen Völker weigern sich die Ameisen aber, etwas zu unternehmen, so lange die Männchen nicht ihre eigenen Staaten angreifen.
Andere Ameisen haben spezialisierte Aufgaben und sind meistens entsprechend gebaut: Bruthelfer sind klein und haben geschickte Klauen; Soldaten sind riesig und besitzen besondern starke Mandibeln, Bauarbeiter sind mittelgroß, aber sehr stark. Eine Ameise muss nicht in ihrer angeborenen „Kaste“ bleiben, aber eigentlich wird es von ihr erwartet. Stark mutierte Ameisen oder begabte Telepathen können leichter ihre Kaste wechseln oder fallen ganz aus dem System, da ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten erlauben. Diese Ameisen werden oft an Spezialisten „ausgeliehen“, weil sie so zur Stabilität der Welt beitragen und das im Sinne der Ameisen ist.
Unter den Spezialisten finden sich auch oft „Taubstumme“. Diesen unglücklichen Ameisen fehlt die Fähigkeit, das Kollektiv zu hören. Von anderen Ameisen werden mitleidig und nachsichtig behandelt, als wären sie geistig etwas zurückgeblieben. Die wenigsten Taubstummen halten es aus, in einem Bau zu bleiben.
Die Bauten der Ameisen sind je nach Gelände sehr unterschiedlich. Ameisen legen wenig Wert auf Luxus. Ihre Bauten ähneln daher sehr denen ihrer kleinen Verwandten. Am häufigsten sind das künstlich aufgehäufte Berge, durch die Gänge bis tief in den Erdboden gezogen sind. In versiegelten Wäldern errichten sie aber auch Bauten aus großen Blättern hoch in den Baumwipfeln. Ameisen errichten ihre Bauten nicht immer auf versiegeltem Boden. Meistens verlassen sie sich darauf, dass sie einen aufkeimenden Wald rechtzeitig roden und einen Sumpf trockenlegen, was aber nicht immer funktioniert. In diesem Fall zieht der gesamte Staat um.
Zwischen den Bauten und wichtigen Handelstädten legen die Ameisen Straßen an und sorgen immer dafür, dass sie auch frei bleiben. Jeder darf die Ameisenstraßen benutzen und die Bauten dienen als Wegestationen. So lange es nicht dem Staat schadet, darf jeder Reisende in einem Bau einkehren, dort übernachten und sich ein wenig von den Vorräten der Ameisen nehmen.
An Nahrung fehlt es den Ameisen meist nicht, weil sie große Pilzfelder anlegen, verschiedene Mutanten züchten und sogar ihren eigenen Körper zu „Honigtöpfen“ verändern: Bewegungsunfähige Ameisen, die ihr Futter in eine süße, nahrhafte Flüssigkeit umwandeln und das bei Bedarf ausspeien.

Namen:

Ameisen haben kurze Namen mit einer Silbe: Pa, No, Ut, Fi.

Charakterideen:

Ta, eine taubstumme Soldatin konnte das ständige Mitleid seines Staates nicht mehr aushalten. Bei den Spezialisten will sie sich beweisen.

Iw, eine starke Telepathin, die zu den Spezialisten geschickt wurde, um Erfahrungen zu sammeln und diese an das Kollektiv weiterzugeben.

Ze, ein Männchen, dass durch eine Mutation ein viel längeres Leben hat als andere Männchen und keine Ahnung, was er damit anfangen soll. Sein Bau ist ihm jedenfalls zu eng.

Abenteuervorschläge:


In einem Bau wurde die Königin getötet und das Kollektiv kann den Schuldigen nicht finden. Die Spezialisten werden hinzugezogen und finden eine neue Art von Mutanten, die sich perfekt als Ameisen tarnen können. Aber wer hat sie geschickt und warum wollten sie die Königin töten?

Eine kleine Gruppe von Treiberameisen ist dem Massaker entkommen. Sie ist nun stark genug, um kleinere Bauten anzugreifen und sie zu integrieren. Die Spezialisten müssen mithelfen, diese Gefahr zu bannen.

Marodierende Männchen terrorisieren eine Freistadt. Die Spezialisten sollen sie entweder stoppen oder den Staat der Männchen überzeugen, sich des Problems anzunehmen.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #21 am: 17.05.2009 | 23:05 »
Ich find das Setting klasse,

sagmal, hast du das Buch "Die Ameisen" von Bernhard Weber gelesen?

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #22 am: 21.05.2009 | 17:22 »
Zitat
sagmal, hast du das Buch "Die Ameisen" von Bernhard Weber gelesen?

Leider nicht, das wäre mal ein Tipp  ;) Aber exzessives "SimAnt" spielen hat wohl seine Spuren hinterlassen...

Hier kommen die letzten beiden Völker:

Ratten: Leuchttechniker, Forscher, Mutanten


Aussehen:
1,20 m bis 1,70 m; Fell schwarz, weiß, braun oder gefleckt; vier Finger und Daumen. Ratten tragen als einziges Volk Kleidung. Vorherrschende Mode sind gebundene Hemden ähnlich einem Morgenmantel und breite Hüte.

Das Rattenvolk ist nicht besonders groß, aber es hat großen Einfluss. Ratten sind die Hauptproduzenten von Leuchtapparaten. Ihre Finger sind besser für Feinarbeiten geeignet als die Greifklauen der Insekten und der Tentakeln der Oktopoden. Außerdem besitzen sie ein fast intuitives Verständnis für das Leuchten. Viele Ratten sprechen über das Leuchten, als wäre es ein lebendiges Wesen: Es „will“ für eine bestimmte Maschine verwendet werden. Nicht wenige ältere Rattentechniker scheinen sich mit dem „Leuchten“ besser zu verstehen als mit lebenden Wesen. Kein Wunder, dass diese Techniker auf Ratten und andere Völker unheimlich wirken.
Nicht nur die Produktion etablierter Leuchtapparate wie Gleiter und Leuchtkanonen liegt in den Pfoten der Ratten, auch die meisten Innovationen gehen von ihnen aus. Rattentechniker experimentieren ständig mit neuen Einsatzmöglichkeiten für das Leuchten. Für jeden praktischen Apparat entstehen drei völlig sinnlose und ein sehr gefährlicher. Wer in einer Rattenstadt wohnt, muss damit rechnen, dass er friedlich einschläft und am nächsten Tag in einer bizarren Paralleldimension aufwacht. Größere Sorgen muss man sich aber nur in Vielhütten machen, der größten Rattenstadt. An Vielhütten sind die meisten Produktionsstätten für Leuchapparaten angeschlossen und unzählige Forscher haben dort ihr Heim. Wie oft Teile von Vielhütten schon in die Luft geflogen oder mysteriös verschwunden sind, lässt sich nicht zählen. Die Ratten entmutigt das nicht. Weder ziehen sie weg, noch würden sie jemals ihre Experimente aufgeben.
Rattenstädte bestehen aus einer wilden Anhäufung von Hütten und Häusern. Gebaut wird, wo immer es geht. Manchmal sogar auf anderen Gebäuden. Über dem Boden verbinden Stege und Brücken die Häuser, unter dem Boden verlaufen Tunnel. Große Rattenstädte sind auf versiegeltem Grund errichtet, aber ab und zu sprießen auch an anderen Stellen Städte aus dem Boden. Diese behelfsmäßigen Städte sind schnell errichtet und können schnell wieder abgebaut werden. wenn sich die Umwelt verändert.
Allgemein sind Ratten sehr wissbegierig. Aller Gefahren der Wildnis zum Trotz organisieren Ratten häufig Expeditionen. Nicht nur, um nach Rohstoffen zu suchen, sondern auch, um neue Arten zu erforschen oder Ausgrabungen zu machen. Dabei arbeiten sie manchmal mit den Kakerlaken zusammen und manchmal geraten sie auch mit ihnen aneinander.
Der Umgang mit dem Leuchten und die Expeditionen haben ihren Preis. Ratten mutieren häufiger als Mitglieder andere Völker. Meistens auf eine unschöne Weise, aber das Rattenvolk hat auch sehr starke Mutanten hervorgebracht. Besonders beeindruckend war Rotauge, eine männliche Ratte, mit sehr starken telepathischen Fähigkeiten, inklusive Telekinese und Pyrokinese. Rotauge führte den „Großen Rattenschwarm“, einen Eroberungsfeldzug gegen die anderen Völker. Der Rattenschwarm fand erst ein Ende, als sich Rotauge mit den Ameisen anlegte. Sie bildeten eine große Armee, konnten als Kollektiv seiner Telepathie standhalten, den Schwarm besiegen und Rotauge töten. Seitdem ist das Verhältnis zwischen Ratten und Ameisen etwas angespannt.
Die meisten Ratten nehmen die Mutationen als negativen Nebeneffekt hin, aber einige lassen sich absichtlich mutieren. Diese „Leuchtsüchtigen“ bauen Kammern, die sie mit leuchtgesättigtem Gas fluten und hoffen auf eine Mutation, die sie mächtiger macht. Meistens enden sie jedoch als halbwahnsinnige Monster. Trotzdem zieht die Bewegung inzwischen auch Außenseiter der anderen Völker an.

Namen:
Ratten haben „sprechende“ Namen, zum Beispiel: Kurzschwanz, Dreibein, Leuchtkenner, Ameisenfreund.

Charaktervorschläge:

Brenner, ein Rattentechniker mit einem besonderen Talent für schnelle Erfindungen. Brenner wurde nach einem gravierenden Unfall aus seiner Heimatstadt geworfen und stellt seine Improvisationsgabe in den Dienst der Spezialisten.

Stahlfell, eine stark mutierte Ratte, die fast unverwundbar und sehr stark ist. Um ihre Kräfte in den Dienst einer höheren Sache zu stellen, hat sie sich den Spezialisten angeschlossen.

Abenteuerideen:


Einige Ratten haben Leuchtkonstrukte gebaut, die unerwartet Selbstbewusstsein erlangen. Die Leuchtkonstrukte töten ihre Erschaffer und beginnen mit der Produktion weiterer Leuchtkonstrukte. Können die Spezialisten die Leuchtkonstrukte aufhalten oder Frieden mit ihnen schließen?

Rotauge ist natürlich nicht tot. Er hat sein Bewusstsein in eine andere Ratte transferiert und treibt vorerst sein Unwesen als Anführer einer Räuberbande. Die Spezialisten werden angeheuert, um die Band zu stoppen und können dabei Hinweise auf Rotauges weiter bestehen finden.

Durch Zufall hat ein Rattenforscher eine Zeitmaschine in die ferne Vergangenheit vor dem Kometeneinschlag entwickelt. Die Spezialisten reisen als Teil einer Expedition in der Zeit zurück.


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Oktopoden: Denker, Künstler, Individualisten

Aussehen:
ca. 1,30 m; in allen denkbaren Farben. Fast alle Oktopoden können ihre Farben außerdem verändern. Acht muskulöse Tentakel, auf denen sie laufen und mit denen sie Dinge greifen können.

Das Außenmeer und das Innenmeer gehören den Oktopoden. Obwohl sie ursprünglich aus dem Ozean stammen, können fast alle Oktopoden auch an Land leben. Einige wenige sind so mutiert, dass sie nur unter Wasser oder nur an Land leben können.
Bevorzugt wird eine gemischte Lebensweise: Mal an Land, mal im Wasser. Fast alle Oktopodenstädte wurden deshalb entlang der Küsten errichtet. Wenn möglich, ragen Häuser aus dem Wasser, so dass die oberen Stockwerke trocken, die unteren überschwemmt sind. Manche Oktopoden beziehen auch schwimmende Häuser, die unter dem Wasserspiegel weitere Räume beinhalten.
Im Gegensatz zu den Behausungen der anderen Völker, legen Oktopoden bei ihren Städten wert auf Ästhetik. Es gibt dutzende Architekturschulen, was das Ergebnis etwas überwältigend machen kann: Da steht ein Haus der „schlichten Strenge“ neben einem des „fließenden Stils“ und der „Kristallbauweise“.
Auch anderen Sachen, Alltagsgegenstände wie Leuchtapparate und Waffen, werden von den Oktopoden nach ästhetischen Prinzipien gestaltet. Ratten und Kakerlaken kaufen sie daher gerne, nur die Ameisen halten sie für überflüssigen Luxus.
So wie es dutzende verschiedene Schulen für Kunsthandwerk und Architektur gibt, gibt es auch dutzende Philosophieschulen. „Daran glaubt sicher ein Oktopus“, sagt man, wenn man von einer besonders abwegigen Idee hört. Es ist aber etwas Wahres daran. Oktopoden scheinen sich mit allen Denkrichtungen anfreunden zu können. Die Welt ist eine Illusion, die Welt muss gerettet werden, die Welt muss zerstört werden, man muss sein Potential verwirklichen, man sollte gar nichts tun, man sollte über alles nachdenken, man sollte über nichts nachdenken, es gibt höhere Wesen, es gibt nur den Verstand, wir sind Tiere, wir sind transzendent – oder alles auf einmal. Selbst gefährliche Schulen werden von den Oktopoden nicht verboten, aber von anderen Völkern weniger nachsichtig behandelt. Die wichtigsten Schulen sind folgende:
-   Die Lernenden: Wissen zu sammeln und sich selbst verbessern ist die Pflicht eines jeden Individuums, meinen die Lernenden und so versuchen sie, so viel wie möglich zu erfahren. Jede Art von Wissen ist willkommen. Die Lernenden unterhalten eine große Bibliothek. Viele von ihnen schließen sich den Spezialisten an.
-   Die Kraken: Die Kraken glauben, dass alles Leben entstanden ist, als die Krake, ein göttliches Wesen, sich selbst in Stücke riss. Jedes Lebewesen beinhaltet ein Stück der Kraken. Eine Religion mit vielen verschiedenen Texten und inzwischen auch Sekten, von solchen, die jedes Leben schützen wollen, bis hin zu Fanatikern.
-   Die Primitiven: Die Oktopoden haben sich von ihrer eigentlichen Natur entfernt. Sie sollten wie die Ur-Oktopoden leben. Primitive leben in Höhlen und jagen ihre Mutantennahrung selbst. Vor allem die Oktopoden des Außenmeeres schließen sich den Primitiven an.
-   Die Kinder des Leuchtens: Eine Abart der Leuchtsüchtigen der Ratten, die es aber das Schicksal der Welt und ihre naturgegebene Pflicht halten, zu mutieren. Die „Kinder des Leuchtens“ entführen auch andere Wesen und stecken sie zwecks Mutation in die Leuchtkammern.
-   Die verlorene Erde: Wie nicht anders zu erwarten, gibt es bei den Oktopoden auch einen Weltuntergangskult: „Die verlorene Erde“. Sie glauben, dass die Welt ein schrecklicher Ort ist und vernichtet werden sollte. Mitglieder der Verlorenen Erde verüben oft Anschläge, je schrecklicher, desto besser.
Oktopoden unterscheiden zwischen Innenoktopoden und Außenoktopden, je nachdem, ob man im Innenmeer oder im Außenmeer lebt. Innenoktopoden sehen sich selbst als weltgewandter, städtischer und zivilisierter, da ihre Heimat dicht besiedelt ist. Außenoktopoden werden wie die „armen Verwandten vom Land“ betrachtet. Sie sind zwar weniger gebildet, aber oft unabhängiger und mutiger. Im riesigen Außenmeer brauchen sie diesen Mut, um neue Lebensräume zu erforschen und die seltsamen Tiefseemutanten zu überleben.
Erstaunlicherweise funktionieren trotzdem alle Oktopodenstädte. Die Städte werden unabhängig verwaltet. Meistens ist eine einzelne Schule so mächtig, dass die Stadt praktisch unter ihrer Kontrolle ist. Oktopodenstädte können daher sehr unterschiedlich aussehen. Es gibt zusätzlich einen „Gesamtrat“ der Oktopoden, welcher sich aus Mitgliedern jeder Schule und einige unabhängigen Vertretern zusammensetzt. Wie die Räte bestimmt werden, hängt von der jeweiligen Schule ab.

Namen:
Oktopoden werden nach der Farbe gerufen, die sie meistens annehmen: Blaugrün, Rost, Schwarzsprenkel, Indigo. Zusätzlich haben sie einen Klangnamen, der aber nur selten benutzt wird: Sajiri, Aliman, Kirial, Lualan, Mianum

Charaktervorschläge:


Grünfleck, ein Mitglied der Lernenden, der gerne sein breites Allgemeinwissen und seine Kenntnisse des Achtarmkampf in die Dienste der Spezialisten stellt. Wenn er dafür etwas Neues erfährt.

Graublau, ein ehemaliges Mitglied der „Kinder des Leuchtens“, die ihre diversen Mutationen jetzt im Dienst der Spezialisten nutzt, um ihre früheren Taten wieder gutzumachen.

Abenteuerideen:

Eine Expedition ins Außenmeer wird zusammengestellt – irgendwo dort soll es ein gigantisches Leuchtvorkommen geben (den Einschlagplatz des Kometen?). Natürlich benötigt die Expedition die Hilfe der Außenoktopoden.

Es sind Gerüchte durchgesickert, dass die „Verlorene Erde“ einen Anschlag auf einen Ameisenbau verüben will. Der Rat bittet die Spezialisten, den Anschlag im geheimen zu verhindern, damit das Verhältnis zwischen Ameisen und Oktopoden ungetrübt bleibt.

Eine neue Schule bildet sich, die unglaublich schnell Mitglieder gewinnt. Misstrauische Mitglieder anderer Schulen heuern die Spezialisten an und wie sich herausstellt, hat die Schule nur ein einziges Mitglied – aber hundertfach geklont. Wie werden die Oktopoden damit umgehen?


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Notiz an mich: Durch die Leuchttechnik sind die Ratten irgendwie am coolsten. Mal sehen, ob ich die anderen Völker auch noch etwas aufpeppen kann (wobei ein Achtarm-Kungfu-Oktopus auch ziemlich cool wäre).
EDIT: 2. Notiz an mich: noch ein paar NPCs in die Völker einbauen. Gibt's nur bei den Kakerlaken, das geht doch nicht...


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Als Zusatz noch meine Landschaftauswürfeltabelle. Ein paar Sachen schmeiße ich vielleicht raus, wenn mir was Besseres einfällt.

Landschaftsformen:

Für jedes Feld, das länger als einen Monat nicht betreten wurde und das nicht versiegelt ist, wird mit dem W20 gewürfelt:

1.   Riesenurwald: Ein dichter Urwald, dessen Bäume fünfhundert Meter in den Himmel ragen. Alle Arten von fliegenden Mutanten leben in den lichtdurchfluteten Wipfeln und nachtaktive im ewig dunklen Unterholz. Variationen: Verschiedene Pflanzen (Nadelbäume, Laubbäume, Palmen, Bambus, Kakteen, seltsame Mutantenbäume…).
2.   Sandwüste: Schimmernder Sand, ab und zu taucht eine kleine Oase am Horizont auf. Variationen: Farbe und Art des Sandes (schwarz, rot, weiß,…), Pflanzen der Oasen.
3.   Sumpf: Trügerischer Untergrund zwischen Wasser, festen Boden und Schlamm. Es besteht die Gefahr, zu versinken und sich Krankheiten zuzuziehen. Variationen: Feste Schollen auf Wasser; Schlamm; flaches, schilfbewachsenes Wasser,…).
4.   Pilzwald: Baumhohe Schlauchpilze und Basidienpilze wachsen auf einem Unterholz aus kleineren Arten wie Schimmelpilzen. Die Luft flimmert von Sporen, die giftig oder halluzinogen sein können. Manche verändern sogar das Verhalten, wie unter Gedankenkontrolle.
5.   Steppe: Hohe Gras bedeckt Hügel. Variationen: Verschiedene Grasarten; es ist kein Gras, sondern wurmartige Mutanten, Tentakel, die Wurzeln eines gigantischen Baumes.
6.   Seen: Kleine und größere Seen durchziehen eine Ebene.
7.   Kristalle: Scharfkantige Kristalle sind auf dem Boden gewachsen und türmen sich zu glitzernden Säulen oder Bergen auf. Manchmal wachsen die Kristalle über Löchern und können beim betreten splittern. Verseuchte Kristalle speichern das Leuchten gut und sind daher wertvoll.
8.   Lichter Wald: Vergleichbar mit heutigen Wäldern. Variationen: Baum – und Pflanzenarten (siehe „Riesenurwald“).
9.   Organisch: Der Boden ist von einer fleischigen Substanz bedeckt und blutet, wenn man ihn verletzt. Seltsame Auswüchse verbergen Organe. Der Grund bewegt und verändert sich, als wäre er lebendig. Variationen: Die Landschaft besteht aus Amöben oder Schleimpilzen, die angreifen, wenn sie verletzt werden.
10.   Tierisch: Milliarden lebender Mutanten bilden den Boden dieser Landschaft. Winzige Fliegende Mutanten machen das Atmen schwer. Pflanzen sind eigentlich größere, aber immobile Mutanten. Variationen: Auf dem Rücken eines gigantischen Mutanten hat sich eine der anderen Landschaften gebildet.
11.   Schnee und Eis: Die Temperatur ist plötzlich abgesunken und die frühere Landschaft in Schnee und Eis verwandelt. Sehr unangenehm für Insekten.
12.   Ausgetrocknete Ebene: Nichts als rissige, ausgetrocknete Erde. Hier gibt es weder Pflanzen, noch Wasser. Höchstens Mutanten, die an diese Umgebung angepasst sind.
13.   Heide: Der Boden ist von niedrigem, blühendem Gestrüpp bedeckt.
14.   Vulkanebene: Kleinere und größere Vulkane sind aus dem Boden gewachsen. Lava fließt in dicken Strömen dazwischen.
15.   Blumenwiese: Eine riesige Wiese voller blühender Blumen, zwischen denen summende Insektenmutanten fliegen.
16.   Verwesende Landschaft: Was auch immer hier vorher als Pflanzen oder Lebewesen gestanden hat, ist gerade dabei, zu verwesen. Die Luft ist kaum zu atmen und die Umgebung giftig. Zieht besonders unangenehme Mutanten an. Anmerkung: Diese Landschaft kann nicht versiegelt sein.
17.   Errosionslandschaft: Schluchten oder Krater durchziehen diese Landschaft. Variationen: Canyons, Terrassen, Säulen,…
18.   Fluss: Ein Fluss fließt durch die Landschaft. Noch Mal würfeln für den Rest der Landschaft.
19.   Öl: Kurz unter dem Boden befindet sich Erdöl. Es quillt bei jedem Schritt hervor und ist hochentzündlich. Variationen: Andere Flüssigkeiten, inklusive Harz, Säuren, Blut,…; Erdgas.
20.   Magnetisches Gestein: Aus irgendeinem Grund hat sich an dieser Stelle magnetisches Gestein gesammelt. Metall wird angezogen, vielleicht liegen hier schon ein paar gestrandete Gleiter oder Flieger.

Nachdem die Landschaft erwürfelt wurde, wird noch einmal mit dem W20 gewürfelt, da ein Zusatzeffekt eintreten könnte:
1: Versiegeltes Gebiet: Der Boden diesen Gebietes ist mit Siegelsteinen versetzt und wird sich in Zukunft nicht mehr verändern. Es sei denn, die Siegelsteine werden abgebaut…
2-5: Verseuchtes Gebiet: Die ganze Landschaft hat einen violetten Schimmer. Alle fünf Tage (vieleicht lieber drei Tage?), die man sich in verseuchtem Gebiet aufhält, muss auf der Mutationstabelle gewürfelt werden. Mutanten sind aggressiver und es finden sich ab und zu intelligente Mutanten.
6-20: Kein zusätzlicher Effekt.
« Letzte Änderung: 21.05.2009 | 17:27 von Nocturama »
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Offline Rondariel

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #23 am: 21.05.2009 | 17:51 »
Ich mag dein Setting :d

Irgendwie finde ich Kakerlaken und Ratten am coolsten... obwohl auch ein mutierter Oktopode cool zu spielen wäre.

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Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Purple Comet!
« Antwort #24 am: 26.05.2009 | 19:27 »
Langsam wird's... Wenn ich jetzt noch tierisch rauskürze und ein paar Sachen ändere und überarbeite und die Karte fertig mache und wenigstens zu jedem Volk ein Bildchen male... ja dann wäre ich eigentlich fertig...  ;)

Hier noch (tierische) Mutanten zum auswürfeln. Tabelle 1 darf auch mehrmals gewürfelt werden, für "Eine Kreuzung aus Fisch und Schnecke" und für die Besonderheiten würde ich immer mehrmals würfeln. Mit W20 (ich habe mich entschieden, alle Tabellen zur Einfachheit auf den gleichen Würfel zu trimmen).

Der Mutant ähnelt am ehesten einem/einer:

1 - Käfer
2 - Huftier
3 - Bär, Hund
4 - Vogel
5 - Wurm
6 - Reptil
7 - Fisch
8 - Krebs
9 - Amphibie
10 - Fliege, Mücke
11 - Spinne
12 - Nagetier
13 - Katze
14 – Qualle
15 – Humanoid
16 – Schnecke
17 – Oktopus
18 – Riesenvirus
19 – Seestern
20 – Schwamm


Anzahl der Augen:

1 - Keine
2-3 - 1
4-10 - 2
11 - 3
12-13 - 4
14-15 - 6
16-18 - 8
19-20 - Über 8

Anzahl der Gliedmaßen:

1-3 - Keine
4 - 1
5-7 - 2
8-11 - 4
12-15 - 6
16-18 - 8
19 - Über 8
20 - Tausenfüßler

Besondere Eigenschaften:

1 - Spinnt Netze
2 - Springt weit
3 - Gift
4 – Klauen/Scheren, Reißzähne/Mandibeln
5 - Stacheln
6 – Flügel/Schwebt
7 - Greifhände
8 – Extrem schnell
9 - Gibt Milch
10 - Gibt Nektar
11 – Riesig
12 – Winzig, Schwarm
13 – Saugt Blut
14 – Panzer
15 – Haftet an der Wand
16 – Kann domestiziert werden
17 – Chamäleontarnung
18 – Intelligent
19 – Dickes Fell
20 – Gräbt Tunnel

Farbe:

1.   Schwarz
2.   Weiß
3.   Grau
4.   Graugrün
5.   Grasgrün
6.   Dunkelgrün
7.   Braun
8.   Ocker
9.   Blau
10.   Hellrot
11.   Dunkelrot
12.   Rotbraun
13.   Orange
14.   Violett
15.   Durchsichtig
16.   Irisierend, Schwarz
17.   Irisierend, Weiß
18.   Gefleckt, zwei Farben auswürfeln
19.   Gestreift, zwei Farben auswürfeln
20.   Anders gemustert, zwei Farben auswürfeln

Haltung zu den Charakteren:

1-4 - Neutral
5-7 - Neugierig
8-10 - Aggressiv: Will sie vertreiben
11-14 - Aggressiv: Will sie fressen
15-17 - Ängstlich
18-20 - Verspielt

Ergibt bei mir einen schwammartigen Mutant mit drei Augen, keinen Beinen, der aber immerhin weit springen kann und intelligent ist, orange gefärbt und den Charakteren neugierig gegenübersteht.
Zweiter Durchgang ergibt eine einäugige Schnecke, die aber immerhin zwei Beine hat. Sie hat einen Panzer, kann domestiziert werden und sich tarnen. Aber normalerweise hat sie ein komplexes Muster in Blau und Dunkelgrün. Und die Charaktere sind ihr egal.
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