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Autor Thema: [Designtagebuch] Stirb und Werde  (Gelesen 12262 mal)

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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #50 am: 22.05.2009 | 20:47 »
Ich weiß nicht wieviele Wörter das sind, aber reiner Flufftext als Expose würde doch auch gehen oder? Also mir gefällts. Ein paar Sätze zusätzlich zur Erklärung könnten sicher nicht schaden, wenn du noch Wörter übrig hast. Aber ansonsten gefällts mir. Auch so.

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #51 am: 27.05.2009 | 19:59 »
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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #52 am: 2.06.2009 | 10:15 »
Hallo,

habe mir dein Setting mal durchgelesen. Stehen ein paar schöne Ideen drin und sieht auch recht komplett aus. Auf jeden Fall eine gute Arbeit auch wenn es nicht ganz mein Stil ist.

Gruß
sir_paul

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #53 am: 2.06.2009 | 20:44 »
Dann will ich auch hier mal nachlegen und meine Meinung zum Besten geben.

Beurteilung von Stirb und Werde

Das Setting besticht am Anfang mit einem Typo, der ein bisschen Akte X Flair weckt, es hat aber weder ein Deckblatt, noch Seitenzahlen oder ein Inhaltsverzeichnis. Aber das ist ja auch nebensächlich, wenn der Inhalt stimmt. Da interessiert mich auch die doppelte Überschrift nicht wirklich.

Ich finde kein Exposee und auch keine Regelanbindung, außer einem kurzen Hinweis auf Gurps, was mir nicht genug ist. Nur der Fluff reicht mir bei einem Exposee welches nach meiner Auffassung eine Form der kurzen vorausschauenden Inhaltsangabe ist, nicht.

Der ganze Text strahlt eine gewisse Atmosphäre aus, die ich zwischen Hoffnung und Entsetzen einstufen würde. Das aber mit einer gesunden Spur Wahnsinn und Mysterien- Tec gemixt.

Ja, der Fluff ist gut udn weckt auf jeden Fall Stimmung in mir. Viele Orte an denen man sich herumtreiben kann, Gerüchte, denen es nach zu gehen gilt und die einem als SL Inspirationen geben können. Aber wo wird das Ganze mal konkret und bringt einen in das Setting ein? Leider finde ich da keinen entscheidenden Punkt und das ist so schade, nachdem ich die ganze Stimmung durch das Lesen aufgebaut habe.

Keine Werte, alles nur angerissen und dann nicht weiter ausgebaut. Es lädt mich als Leser nichts ein, endgültig eine Kampagne in dem Setting zu starten, weil du einfach nicht auf den Punkt kommst.

Alles in allem habe ich also nach großen Hoffnungen, welche durch dein Diary geweckt wurden ein wenig die Enttäuschung im Geiste, weil du außer wirklich guten Fluff nichts bietest und ich nicht ins Spiel einsteigen kann.

Mein Fazit:

Beurteilungsgrundlagen

Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 60 von 70% ( 70% da keine Regelanbindung)
Exposé 5 von 10%
Regelanbindung 0 von 0%
Sofort spielbar 0 von 10%
Layout 4 von 10%
Gesamt 69% der Vorgabe, wie ich sie gerne gesehen hätte.

So wie du das Werk eingereicht hast taucht es nix, da hilft das ganze Potential der Flufftexte und Ideen auch nicht weiter

Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Nocturama

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #54 am: 7.06.2009 | 19:00 »
Noch ein Feedback (wenn, dann gleich mehrere  ;) ). In dem Setting sind auf jeden Fall viele Ideen drin, aus denen man Abenteuer entwickeln könnte. Mir ist allerdings nicht sooo gaaaaanz klar, wie ich die Charaktere da reinbringen würde - da wäre ein Beispielabenteuer nicht schlecht. Es hat auf jeden Fall massiven Akte X-Flair, im positiven wie im negativen. Positiv ist die Spannung und Ungewissheit, aber gerade letzteres ist auch negativ. Jedenfalls aus meiner Sicht, weil ich lieber harte Fakten als Gerüchte habe. Das habe ich am deutlichsten bei der "Vierseitigen Wahrheit" gemerkt, es hat nämlich eine ganze Weile gedauert, bis ich verstanden habe, dass man sich seine Wahrheit aussuchen soll... Mir ist immer "so isses, mach was draus" lieber. Aber das ist wahrscheinlich Geschmackssache.

Eine kleine Nebenanmerkung: Als Sinologe hast du mich mit der chinesischen Gruppierung ganz schön verwirrt. Bei "Die Hui" denke ich sofort an die nationale Minderheit gleichen Namens. Erst nach einer Weile habe ich gemerkt, dass es nicht das Hui ist, sondern das Hui aus Shehui, Gesellschaft. Hui alleine habe ich noch nie gehört, aber ich gebe zu, dass ich mich bisher selten (nie) über Geheimgesellschaften unterhalten habe. Ich finde auch die Idee, das ganz China von den Triaden gesteuert wird, etwas seltsam, obwohl es zu deinem Gesamsetting natürlich passt. Irgendwie haben sich mir auch andere Geheimgesellschaften/seltsame Kulte wie der weiße Lotus und die Taiping mehr in mein Gedächtnis eingeprägt, was aber an meiner Ausrichtung auf die Qing-Dynastie liegen mag.
...was aber alles keinen außer mich stört  ;)
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #55 am: 11.06.2009 | 16:32 »
So. Rat mal wen der Zufallsgenerator heute ausgespuckt hat.
Feedback in Form eines Gedankenstroms in Leserichtung...

Layout:
Schmucklos, Akte-X Schrift. Gut lesbar. Passt. Bisschen mehr hätte es sein können, aber beschweren kann man sich auch nicht.

Expose:
Erklärt nicht allzu viel aber ist schön gegliedert und sehr spannend geschrieben. Von dir kann man da echt noch was lernen.
Man steigt direkt mit dem "Will mehr wissen" - Gefühl in das Setting ein.

Haupteil:
Hier kommt die Zusammenfassung nochmal kurz und knackig. Genauso wie die Charaktererschaffung. Kann ich als Nicht-GURPS Spieler jetzt nicht so viel mit anfangen aber liest sich brauchbar.
Findet man diese Werte und Eigenschaften alle im GURPS-Grundbuch? Wenn nicht wäre evtl ein Verweise auf brauchbare Quellenbücher ganz cool gewesen.
Ich würde dieses Szenario wohl definitiv mit Chtulhu bespielen.

Der Jargon-Teil ist wohl einzigartig bei allen eingereichten Settings und soweit ich das Beurteilen kann in sich stimmig.

Bei den Fraktionen habe ich mich erst gewundert wo die Eigennamen sind, im Nachhinein aber keine schlechte Sache wenn man die nicht mit dem Titel mitgeliefert bekommt (im Text stehen sie ja). Das leitet dazu an die Organisationen den Charakteren gegenüber geheimnisvoller dazustellen.

Das mit den Hui hab ich ja schon weiter oben erwähnt und es wurde ja nochmal von Nocturama gesagt... finde ich unglücklich bzw missverständlich gewählt.

Die Kritik daran das man die Charaktere nicht so einfach einbringen kann teile ich nicht so ganz. Ich denke es schlicht daran liegt das man 0815-Leute von der Straße spielt die auf einmal in diese düstere Welt hineingerissen werden. Ich würde die Kampagne zB einfach mit der gemeinsamen Flucht anfangen oder in einer Zuflucht ... fertig.

Bei den Orten udn Fraktionen ist auf jeden Fall für jeden Geschmack was dabei. Wenn nicht kann man sie ja immer noch untereinander kombinieren oder abändern.
Was vielleicht eher fehlt sind konkrete Methoden ... wer kommt die Charaktere suchen, wie gehen die vor.
Aber das ist ja auch wieder Geschmackssache und geht nicht mit dem Wordcount überein.

Die Wahrheiten:
Der Name Osirianer lässt (im negativen Sinn) schmunzeln. Osiris als Spähposten von Aliens ... naja, das geht unauffälliger.
Auch das beide Alienspezies mit O anfangen ist nicht so glücklich.

Warum müssen es in jeder Version Aliens sein die den Fokus ausmachen? Würden Dämonen/ Psikräfte/ Magierzirkel usw nicht auch funktionieren?

Du schneidest schön viele Zusammenhänge an zu denen man dann weiter recherchieren kann (muss). Da die Spieler eh später so oder so gezungenermaßen zu "Verschwörungstheoretikern" werden ... wieso nicht.
Ich würde allerdings für mich keine dieser 4 Wahrheiten übernehmen wollen sondenr nur Bruchstücke daraus... die sind mir allesamt ein wenig zu "freakig" :)

Fazit:
Eine wunderschöne Ideenfundgrube für Mysteryabenteuer aber man muss als SL noch ziemlich viel Arbeit und Vorbereitung investieren um wirklich etwas daraus zu machen. Da hätte ich einen, ein wenig weiter ausgearbeiteten Beispielort mit NSCs gut gefunden. Quasi ein minimal angerissenes Startabenteuer.
Ein fertiges Setting ist das für mich irgendwie nicht, das ist in dem Sujet aber auch schwer weil man quasi garnicht anders kann als einen Baukasten anzubieten. Wenn man Sachen in Stein meisselt wird es früher oder später langweilig.
Ich würde so etwas gerne spielen.






Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #56 am: 3.08.2009 | 19:47 »
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Stirb und Werde
Stirb und Werde fand ich schwierig zu bewerten.
Nach dem ersten Durchlesen dachte ich mir: Abgefahren! Auf welchen Drogen wurde das geschrieben, und woher bekomme ich die?
Dann fragte ich mich: Okay...und was mache ich jetzt damit?
Ein bisschen der UA-Effekt, was passt, denn natürlich erinnern einen Schreibe und Verschwörungstheorien schon sehr daran. Aber ich steh ja auf Akte X und Konsorten, insofern las ich die vielen Fraktionen und Zufluchtsorte mit großem Interesse. Die Backstories am Ende sind cool und abwechslungsreich, sie verarbeiten geschickt verschiedene Verschwörungsthemen.
Mir wurde aber nicht klar, was die Spielercharaktere jetzt eigentlich so treiben. Mir ist die ganze Settingbeschreibung zu theoretisch, es liest sich alles interessant, aber mir fehlt Greifbares anhand dessen ich sehen kann, wie es im Spiel funktionieren soll. Beispielcharaktere mit ihren Motivationen oder Backstories wären cool gewesen, oder einige markante NSCs, die ikonenhaft für die Überzeugungen ihrer Agenturen stehen.
Bislang ist es einfach nur eine Zusammenstelung von Orten und Gruppen mit ein bisschen drumherum, aber der Zusammenhang, das Konzept, ist nicht klar umrissen. Gut, das passt zu verschwörungstheorien, aber hier soll es ja um ein spielbares Setting gehen, das ma als SL und Spieler ohne viel Aufwand bespielen kann. Und letzteren müsste man schon betreiben, um Staub und Werde in die Gänge zu bringen. Dann könnte es aber richtig rocken.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #57 am: 4.08.2009 | 10:04 »
Nur ein kurzer Kommentar von mir. Verschwörungstheorien und Superkräfte sind nicht so mein Ding, aber man muss zugeben, dass Stirb und Werde das Thema extrem dicht und kraftvoll verarbeitet. Einzig ein paar mehr Worte zu den „sich entwickelnden“ Kräften hätte ich gerne gesehen. Das Setting ist auch, soweit ich beurteilen kann, in der Ausgestaltung der Details nicht unoriginell und auf jeden Fall stimmig, ich habe hier eigentlich keine Kritikpunkte. Aber ich habe letztlich andere Settings höher bewertet, die es schafften, mich inhaltlich wirklich zu überraschen, was Stirb und Werde nicht gelang.
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