Autor Thema: [Designtagebuch] Stirb und Werde  (Gelesen 20113 mal)

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Offline Kardinal

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[Designtagebuch] Stirb und Werde
« am: 2.05.2009 | 15:28 »
Stirb und Werde

Stichwörter:
Entdeckung – Auffinden, Erfinden, Aufspühren
Verwandlung – Wandel, Umkehr, Metamorphose, Veränderung
(man könnte zwar sagen, daß sowas wie Strahlengräber und Blechbüchsen auch eine gewisse Rolle spielen, aber nur wohl kaum im engeren Sinne der Worte)

Inspiration:
Burn Notice
Chuck
Firestarter
The Fury
Dreamscape
Scanners
The Cube
4400
Heroes
Bourne Identity
Fringe
Bestimmte Elemente von Marvel, insb. dem Ultimates Universum.


Systeme:
GURPS4e, Hero, Savage Worlds, Unisystem



Inhalt:



Du bist tot.

Ihr alle seid tot. Manche sind schon vor langer Zeit gestorben, manche haben eigentlich nie so richtig existiert – jedenfalls soweit es die sogenannte Welt betrifft. Das war nicht immer für jeden von Nachteil, denn es gibt immer eine Menge Jobs, um die sich am besten jemand kümmert, den es gar nicht gibt. Einige von euch starben sogar freiwillig – meist im Dienst irgendeines Landes, oft aber auch im Dienst gewisser Organisationen und Familien, die sich noch weniger um legale Einschränkungen zu kümmern als derartige "Dienste". Andere verschwanden schon als Kinder aus der Welt von Geburtsurkunden, Pässen und Zeugnissen, allerdings meist nicht freiwillig – und viele von diesen blieben dennoch lange Zeit Opfer. Aber die letzten Monate waren anders.

Ihr wart alle Opfer.

Vielleicht hattest du dich wieder freiwillig gemeldet, vielleicht bist du auch einfach wieder mal zu langsam gerannt. Jedenfalls wußte niemand von euch, wo sie euch hinbrachten – oder was dort mit euch geschehen sollte. Eigentlich weiß es immer noch keiner von euch. Ihr wißt nur, daß ihr viele Wochen in einem Stahllabyrinth irgendwo unter der Erde verbracht habt, wo ihr ungezählten Drogen und medizinischen Experimenten unterworfen wurdet. Die meisten sind wahrscheinlich immer noch dort. Ihr nicht.

Ihr seid geflohen.

Jetzt haust eure kleine Gruppe von Flüchtlingen, die nie jemand vermißt hat und die jetzt dennoch jemand sucht, in einer großen Stadt, deren Anonymität euer einziger Schutz ist – wenn man von den merkwürdigen Fähigkeiten absieht, die jeder von euch seit eurem Aufenthalt in der "Kiste", wie ihr es nennt, zu besitzen scheint. Manche glauben, Empfindungen oder gar Gedanken lesen zu können, andere kontrollieren Licht oder Strom, wieder andere gehen durch Wände oder gewinnen jedes Glücksspiel – und ihr alle merkt, wie ihr nach und nach immer mehr Kontrolle über diese Fähigkeiten erlangt. Ihr habt außerdem noch etwas gelernt.

Ihr seid nicht einzigartig.

Dank alter Verbindungen und Kontakte – und weil ihr die richtigen Fragen stellen konntet – habt ihr erfahren, daß es mehr als eine Kiste geben muß, mehr Versuche, auch in anderen Ländern, in anderen Kontinenten. Es scheint sogar eine Art Geschichte dieser Versuche zu geben, aber die liegt tief vergraben in Archivbunkern, in Särgen, in Flußbetten, Fundamenten und den Gehirnen alter Männer. Vor allem aber gibt es überall auch eine Gesellschaft von solchen mit ähnlichen, doch meist weit schwächeren Talenten, die sich für Medien, Wahrsager oder schlicht Hexen halten. Ihr versucht, von diesen zu lernen, aber sie haben auf ihre Art gelernt, Aufmerksamkeit von "Ungläubigen" zu meiden – und echte Macht fürchten sie oft. Ihr versucht aber auch, einfach zu überleben.

Ihr braucht Geld.

Also haltet ihr euch mit dem über Wasser, was ihr immer schon gemacht habt. All die kleinen und großen Jobs auf beiden Seiten des Gesetzes, die man offiziellen Stellen nicht anvertrauen kann oder will. Die Bezahlung ist oft gut, aber mit jedem Job lauft ihr auch Gefahr, wieder ins Fadenkreuz alter Freunde und Feinde zu geraten – und ihr seid noch lange nicht so weit, um das riskieren zu können. Aber ihr lernt auch mit jedem Job mehr über eure Kräfte, über das, was in manchen eurer Körper und Geister schlummert und wächst. Ihr sammelt Resourcen, Gefallen, neue Freunde und Wissen. Ihr hört Worte, Begriffe, Namen: Tunguska, Rasputin, Thule, Tibet, Himmler, Paperclip, MKUltra, von Braun, Vietnam, Tschernobyl, 9/11, Black Dragon – aber euch fehlt der Zusammenhang, der Schlüssel. Also sucht ihr weiter.

Ihr lebt und lernt.
Oder nicht.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #1 am: 2.05.2009 | 15:38 »
Yeah.
Vom Staat verfolgte Magier/Psioniker finde ich super. Gerade wenn da dieser Verschwörungseffekt mit rein kommt.  :d

Als System wäre auch die nWoD große Klasse. Imo sollte die ja genau für solche Szenarien geeignet sein.
« Letzte Änderung: 2.05.2009 | 15:52 von Hibou »

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #2 am: 2.05.2009 | 15:41 »
ja, nWoD hatte ich auch überlegt, auch wenn man für einige Tricks vielleicht Anleihen bei Aberrant oder Scion machen müßte - aber im Prinzip paßt jedes quasi-universelle System mit guter moderner Anbindung und Platz für Psionics/low-power Supers  :d
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #3 am: 2.05.2009 | 15:56 »
Also ich sehe als System Witchcraft oder die NWoD.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #4 am: 3.05.2009 | 19:18 »
Charaktere


Phase I

Jeder Spielercharakter wird zunächst als "normaler Held" entworfen, d.h. er wird auf dem Niveau eines kompetenten, aber noch deutlich entwicklungsfähigen Charakters in dem gewählten System entworfen (siehe Systemanmerkungen). Allerdings verfügt er in diesem Stadium über keinerlei paranormale, mystische oder "cinematic" Fähigkeiten, sowie Vor- oder Nachteile. Die einzige Ausnahme sind Vorteile, die als unkontrollierte oder schwache Vorstufen psionischer oder ähnlicher Fähigkeiten interpretiert werden können: Gefahrensinn, Glück, Empathie, Immunsystem, Reflexe, etc. Sollte das System Nachteile (flaws, disadvantages, drawbacks, etc.) irgendeiner Art beinhalten, so sind diese im üblichen Rahmen erlaubt, allerdings muß dabei Raum für einen Feind gelassen werden, den alle Charaktere in Form einer der "Agenturen" haben. Alle Charaktere sollten in diesem Stadium einem Typus entsprechen, der sein bisheriges Leben zu großen Teilen in einer wie auch immer gearteten Unterwelt oder Parallelgesellschaft verbracht hat, sei es als Krimineller, Geheimagent, Slumbewohner oder Straßenkind.



Inspiration


Assassine
Mafia, Triade, Mossad oder CIA: Stil und Betriebsklima variieren zwar, aber der Job ist doch derselbe, ob mit Messer, Gewehr, Pistole, Gift oder Sprengstoff. Du hast meist allein gearbeitet, aber den Luxus kannst du dir jetzt nicht mehr erlauben. Verrückterweise bist du jetzt noch viel besser als früher, aber du brauchst jeden Krümel dieser neuen Talente, um selbst am Leben zu bleiben – oder um wenigstens alte Kollegen zu eleminieren bevor sie dir entsprechendes antun können.

Analyst
Du hattest eine geradezu unwirklich hohe Sicherheitseinstufung, aber für die meisten, einschließlich dir selbst, warst du nur ein überqualifizierte Geek, der zuviel über zu vieles wissen mußte. Es war dir egal, daß du kein Leben jenseits des Büros hattest. Dafür tolerierten deine Arbeitgeber deine endlosen MMORPG Sitzungen, deine Schwäche für Manga und italienische Undergound Comics, sowie deine ständigen Bemühungen dein Fähigkeiten in Klingonisch und Elbisch zu verbessern. Jetzt sind deine Kenntnisse leider noch viel umfangreicher als früher, aber dazu gehören nun leider auch die psychologischen Profile der überbezahlten  Assassinen, die auf dich angesetzt worden sind.

Cleaner
Beweise stören das Geschäft, also muß sie jemand beseitigen, egal ob mit dem Putzlumpen oder der Knochensäge und einigen Gallonen Abflußreiniger. Ein wirklicher Drecksjob, aber auch den muß jemand machen. Du weißt, wo alle Leichen begraben sind, schließlich hast du die meisten zerlegt und dort hingeschafft, aber du warst immer neutral und zuverlässig, irgendwo zwischen Beichtvater, Gynäkologe und Metzger, so daß es nie Ärger gab. Dann wollte jemand wirklich ganz sicher gehen, daß du nie was ausplauderst, also landetest du als Geschenkpaket in einer obskuren Klinik. Jetzt bist du wieder draußen. Du siehst leider nicht mehr so hübsch aus wie früher, aber wenn du erfährst, wer dich verkauft hat, dann wirst du ihm vielleicht mal zeigen, was du jetzt so alles mit organischem Gewebe anstellen kannst.

Commando
Jeder redet immer von Diskretion und "Regeln", aber früher oder später braucht jede Seite Leute wie dich: Kämpfer. Eure Granaten sind auch nicht leiser als andere, aber ihr legt Wert auf schnelles und unauffälliges Vorgehen – und weder dich noch deine Kameraden und Kollegen hätte jemand identifizieren können, denn offiziell gab und gibt es niemanden von euch. Aber als sie dir dieses besondere experimentelle Fortbildungsprogramm anboten, da hättest du nein sagen sollen – hast du aber leider nicht. Jetzt sitzt du in einem gottverlassenen Loch mit anderen Versuchskanichen und schwörst dir, daß sie bereuen werden, dich tatsächlich noch gefährlicher gemacht zu haben.

Hacker
Vielleicht hast du für die Regierung gearbeitet, vielleicht für eine der Familien, vielleicht aber auch einfach nur zu deinem eigenen anarchischen Vergnügen. Du bist ein Dieb, ein Saboteur, ein Fälscher und ein Schwindler – alles in Personalunion und transportiert ins 21. Jahrhundert. Du warst gut genug, um Millionen zu unterschlagen, Militärrechner zu kompromitieren, Identitäten zu stehlen und in der Freizeit Viren und Trojaner zu basteln. Leider warst du nicht gut genug, um zu erkennen, daß dein letzter Job viel zu heikel war, um dich noch weiter in freier Wildbahn zu belassen. Jetzt bist du wieder frei, aber dein Gehirn ist irgendwie plötzlich sensibel für elektronische Signale aller Art und niemand scheint zu wissen, was dieser Knopf in deinem Genick soll...

Hard Man
Kein Zivilist wußte was über deine Existenz, aber du warst so gut und so lange dabei, daß fast jeder in der Branche von dir gehört hatte. Sie schickten dich los, um die wirklich heiklen Aufträge abzuwickeln, die wirklich hässlichen Sachen. Du hast schon fast alles gemacht, bist fast überall gewesen, kennst wirklich Gott und die Welt – auch wenn man hier "Gott" vielleicht besser durch jemand anderen austauschen sollte. Dann hast du gelernt, daß du bei weitem nicht so hart warst, wie alle dachten. Jetzt hast du zwar ein paar neue Waffen, aber vor allem viel zu viele alte Feinde.

Joe
Du warst ein Deep-Cover Spezialist, so vollständig und glaubwürdig in deine jeweilige Deckidentität integriert, daß deine eigentlichen Auftraggeber oft unwirklich erschienen. Identitäten und Jobs wurden für dich zu etwas, das man wechseln kann wie einen Anzug und Schuhe. Sprachen und Dialekte stellen für dich keine größere Veränderung dar als für andere vielleicht eine neue Frisur und Haarfarbe. Aber dein eigener, ursprünglicher Stil und Ton ging dabei zuletzt fast verloren. Jetzt bist du wieder ganz du selbst, aber etwas in dir wurde bis zur Unkenntlichkeit verändert und bis auf eine Handvoll Leidensgenossen bist du diesmal wirklich ganz allein.

Mata Hari

Cliché hin oder her: du warst und bist einfach zu verdammt gutaussehend, zu charmant, um einfach nur mit Ausweis und Dienstwaffe einen Job zu machen, den unscheinbare Mauerblümchen viel besser machen können. Mit deinem Aussehen hättest du auch andere Möglichkeiten gehabt, aber etwas in dir wollte wohl diese Art von Nervenkitzel. Jetzt kannst du sogar direkt die Hormonpegel anderer Menschen manipulieren, aber irgendwie ist das unsportlich – und außerdem wollen dich jetzt ausgerechnet die Leute vivisezieren, denen du diese Fähigkeit zu verdanken hast.

Penner
Seit Jahren schon lebst du auf der Straße, vielleicht bist du sogar dort aufgewachsen und warst früher mal ein Straßenkind, auch wenn das nicht für viele von deinem Schlag gilt. Du hast auf der Straße schon alles mögliche getroffen, vom ehemals braven Familienvater über Ex-Söldner bis hin zum einst vielversprechenden Profisportler – jedenfalls haben sie dir das erzählt. Dann wolltest du ein wenig Kohle mit Blutspenden oder medizinischen Tests machen und *bam*, schon bist du auf der Flucht und hörst fremde Stimmen in deinem Kopf – aber diesmal echte...

Straßenkind
Weglaufen ist dein Leben. Zumindest das ist sicher. Erst bist von deinen Eltern geflohen. Aber sicher war es auf der Straße auch nicht: Gangs, Bullen, Perverse, Dealer, Zuhälter, Verrückte, irgendwer war immer hinter dir her. Du wurdest immer besser im Abhauen und Verstecken – bis dich jemand eines Tages in diesen Van gezerrt hat. Aber in ihrem komischen Krankenhaus konnten sie dich auch nicht halten. Du bist jetzt in einer merkwürdigen Gang voller alter Freaks und Spinner, aber ihr helft euch wenigstens gegenseitig. Jemand wirklich krankes ist diesmal hinter euch her. Aber zumindest bist du inzwischen wirklich gut im Weglaufen geworden.

Terrorist
Freiheitskämpfer, Partisane, Guerilla, was auch immer. Du hattest beschlossen, einer Sache mit allen, wirklich allen Mitteln zu dienen und für sie zu kämpfen. Du hast gelernt, wie man aus Abfall und Ideen Bomben baut, wie man im Untergrund überlebt, wie man sich anpaßt, wie man sich und andere opfert. Es half alles nichts. Dann fanden sie dich und brachten dich in eine Art Lager. Aber statt der erwarteten Folter und der Verhöre folgten Injektionen und Operationen und Tests. Jetzt sind ehemalige Todfeinde deine einzigen verbliebenen Verbündeten und du bist zum ersten mal wirklich eine lebende Waffe.

Transporter

Schmuggler, Kurier, glorifizierter Taxifahrer, Fluchtwagenfahrer – alles nicht so ganz falsch. Du hast dich gern als so eine Art Ein-Mann Spedition für ungewöhnliche Kunden und Frachtstücke gesehen. Ein diskreter und "grauer", aber doch nicht so richtig krimineller Job, der gut bezahlt wurde. Manche deiner Kunden bemerkten zwar oft, daß du unverschämtes Glück hättest, aber du hast dir nie was dabei gedacht. Einer der Kunden schon. Dessen letzter Auftrag endete mit dir in einem Isolationstank voller interessanter psychedelischer Drogen. Aber die Sache mit dem Glück war wohl nicht falsch. Irgendwann hatten die Drogen dein Glück so aufgebohrt, daß dich auch diese Stahlklinik nicht mehr halten konnte. Jetzt mußt du nur noch hoffen, daß es auch reicht, um in Freiheit zu bleiben...
« Letzte Änderung: 3.05.2009 | 19:22 von Kardinal »
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #5 am: 4.05.2009 | 23:41 »
Kennst du den Film "Manchurian Kandidate"? Könnte ne klasse Inspiration für dein Setting sein.
Vor allem da SIE sich ja auch vor dem Rest der Gesellschaft verstecken.

Allgemein könnte ja hinter jeder beliebigen Fassade ein Stützpunkt der Verschwörung lauern. Warum keine Imbissbude oder Konzerthalle in deren Keller ein ultramodernes Labor eingerichtet ist.

Wie soll man sich die Urheber des Ganzen eignetlich vorstellen? Wie Klischee-Illuminaten, Logen in Logen in Logen und nur die oberen Zehntausend? Magisch/Psionisch bewanderte Greise vor riesigen Bücherregalen? High-Tech Geheimdienst innerhalb aller Geheimdienste? Oder eher ne Mischung aus all dem?

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #6 am: 5.05.2009 | 00:14 »
ja, nWoD hatte ich auch überlegt, auch wenn man für einige Tricks vielleicht Anleihen bei Aberrant oder Scion machen müßte - aber im Prinzip paßt jedes quasi-universelle System mit guter moderner Anbindung und Platz für Psionics/low-power Supers  :d
Wenn ich das so lese könnte Savage Worlds, oder Liquid was dafür sein! :d
Liest sich bis jetzt sehr interessant!
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Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #7 am: 5.05.2009 | 16:02 »


Bekannte Einrichtungen


Alle Charaktere sind Flüchtlinge. Flüchtlinge aus Lagern, Kliniken und Gefängnissen, die es offiziell ebensowenig gibt wie die Charaktere selbst. Aber man hört sich um. Man hört Geschichten von anderen Flüchtlingen und erzählt vielleicht etwas von seiner eigenen. Und so ergeben sich Übereinstimmungen, die einem zumindest etwas über die berüchtigteren "Einrichtungen" der Agenturen verraten...



Octopussy's Garden
Eine Mischung aus Forschungsklinik und Gefängnis mit deutlichem Schwerpunkt auf letzterem. Wirkt alt und heruntergekommen, scheint aber mal irgendwann bessere Zeiten erlebt zu haben. Fast vollständig aus Stahl und Glas gebaut. Unterseeisch, wahrscheinlich irgendwo im Golf von Mexiko mit einer oder mehreren Bohrinseln als Ein- und Ausgang.

Glow Hole (aka GloHo aka Glory Hole)
Ein Bunkerkomplex, wahrscheinlich in den 1960ern erbaut, irgendwo unter der Wüste von Nevada. Teilweise als Luxusklinik eingerichtet, in der einigen Insassen vorgegaukelt wird, daß sie freiwillig dort sind, um sich von schweren Krankheiten oder Unfällen zu erholen. Dient vor allem der Forschung.

Cooler
Wenigstens eine "Endlagerstätte" für fehlgeschlagene oder gefährliche Experimente irgendwo im Norden Alaskas oder vielleicht sogar in der Antarktis. Eine der modernsten bekannten Einrichtungen, möglicherweise vollständig automatisiert.

Die Burg
Eine merkwürdige Einrichtung in einer gut erhaltenen Burganlage, unter der weitverzweigte Tunnelsysteme verlaufen. Liegt in einer bewaldeten Bergregion, wahrscheinlich in Ost-Europa, allerdings sprechen alle Mitarbeiter Deutsch oder Englisch mit deutschem Akzent. Mehr Forschungsstätte als Gefängnisklinik.

L'Île
Eine kleine Insel, wahrscheinlich vulkanischen Ursprungs und im Südpazifik gelegen. Vielleicht eine ehemalige französische Kolonie, aber inzwischen unbewohnt – wenn man von den armen Schweinen absieht, die hier ausgesetzt worden sind. Rätselhafterweise waren die meisten der dort lebenden Verbannten zuvor nicht Opfer eines der typischen Experimente geworden. Viele halte die Insel für ein bloßes Gerücht, einen "urban myth".

Die Dörfer
Aus unbekannten Gründen erfreuen sich bei scheinbar allen Agenturen Einrichtungen in Gestalt kleiner, geradezu idyllischer landestypischer Dörfer großer Beliebtheit. Dort gehört jeweils der überwiegende Teil der Bevölkerung zum Personal während den Insassen eine Identität als vielleicht krankes, aber dennoch "normales" Mitglied der Gemeinde zugewiesen wird. Bekannte Beispiele liegen im ländlichen England, China, dem "Mittleren Westen" der USA, Westafrika und der Ukraine.

Der Sarg
Ein besonders berüchtigtes Experimentallabor, das hunderte von Insassen und Wissenschaftlern im Bauch eines umgebauten, äußerlich aber unauffällig wirkenden Supertankers über die Weltmeere transportiert. Sammelt gerne neue Opfer in Häfen der Dritten Welt auf und verklappt die weniger hübschen Resultate dann auf hoher See oder auf einsamen Inseln.

Die Farm
Eine riesige Agrarkommune, die angeblich der Behandlung und Resozialisierung von schwer Drogensüchtigen, Sektenanhängern, kriminellen Jugendlichen oder psychisch Kranken dient, deren Felder und Wälder aber mit Labors, Einzelzellen und OPs untertunnelt sind. Zwei derartige Farmen sind bekannt, eine in den USA, eine in Brasilien.



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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #8 am: 6.05.2009 | 13:42 »
Klingt recht interessant. Was mir noch nicht ganz klar ist: Sind die Leute da wirklich tot-oder denken sie nur, dass sie es wären (auf Grund von Amnesie z.B.)?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #9 am: 6.05.2009 | 16:45 »
weder noch - wir reden hier von Personen, die in den Augen der Welt tot oder nicht-existent sind: untergetauchte Kriminelle, die ihren Tod vorgetäuscht haben, Straßenkinder, die längst für tot erklärt wurden, Spione, die "offiziell" sterben mußten, etc.
Offiziell gibt es sie nicht, also hat sie jemand als Versuchskaninchen mißbraucht - sie konnten fliehen, aber "tot" sind sie immer noch & an staatliche Stellen können sie sich kaum wenden.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #10 am: 6.05.2009 | 16:47 »
Bekannte Agenturen

Wer hat die Einrichtungen gegründet? Wer leitet sie? Wer sucht nach den flüchtigen Charakteren? Eindeutige und erschöpfende Antworten auf diese Fragen gibt es kaum, aber in der merkwürdigen Szene aus psychisch instabilen Kriminellen, ehemaligen Spionen, fanatischen Grenzwissenschaftlern und überzeugten Esoterikern, in der sich die Charaktere – selbst offiziell inexistente menschliche Versuchskanichen auf der Flucht – bewegen, ist zumindest ein wenig über einige der wichtigsten globalen Akteure in diesem Spiel bekannt. Diese sogenannten Agenturen, die in der Szene oft nur mit einem simplen Titel bezeichnet werden, sind dabei zwar prinzipiell alle weltweit aktiv, verfügen aber jeweils über einen meist genau umrissenen geographischen Schwerpunkt, einen Hegemonialbereich, der meist den Ursprungsort der jeweiligen Agentur umfaßt. Dabei gilt es allerdings als sehr wahrscheinlich, daß es weitere Agenturen auf der Welt gibt, und daß keine dieser sogenannten Fakten über die bekannten Agenturen als wirklich gesichert angesehen werden kann.


Nordamerika


Das Komitee
Zur Zeit vielleicht eine der mächtigsten Agenturen, deren Agenten legitime Mitglieder so ziemlich jeder US-amerikanischen Bundesbehörde sein können, dafür aber meist kaum über verwertbares Wissen verfügen, da sie oft im Glauben gelassen werden, es mit "normalen" Kriminellen, bzw. feindlichen Agenten oder Terroristen zu tun zu haben. Befehligt wird diese Agentur von dem sogenannten Intelligence Community Emergency Committee, dessen zwölf Mitglieder anonym sind, jedoch angeblich mit einer Ausnahme seit über fünfundzwanzig Jahren dabei sind. Das Kommitee wurde angeblich in seiner heutigen Form direkt nach dem offiziellen Endes der MKULTRA Programms gegründet. Aufgrund seiner besonderen Struktur verfügt es über eine nahezu unbegrenzte Zahl möglicher Agenten, die allerdings stets von der Bundesebene aus agieren und oft nur schlecht oder gar nicht mit den lokalen Polizeikräften zusammenarbeiten.

Der Konzern
Marshal Electronics: Jack Marshal, ein junger Ingenieur und Veteran des Zweiten Weltkrieges, gründete seine erste eigene Firma direkt nach Abschluß seines Studiums. Zunächst lag deren Schwerpunkt im Bereich Medizintechnik, aber schon bald begann Marshal in andere Sparten zu wachsen, insbesondere Unterhaltungselektronik, Zeitungen und Energieerzeugung. Marshal übernahm dabei meist die Namen der jeweils größten und bekanntesten Firmen, auch wenn seine alte Firma letztlich die entscheidende Kontrolle ausübte. Jack lebt noch und gilt als graue Eminenz des Konzerns, dessen korrekten Namen meist nur Finanzexperten kennen, tritt jedoch nie öffentlich auf. Seit Anfang der 1980er führt stattdessen sein Adoptivsohn Thomas Marshal die Firma, zu der seitdem auch eigene Fernsehsender, Filmstudios, Baufirmen und eine große Chemiesparte gehören. Der Einfluß des Konzerns wird überwiegend indirekt in Form wirtschaftlichen oder medialen Drucks ausgeübt, aber der alte Marshal soll auch seit Kennedys Tagen über gute Beziehungen zu gewissen italo-amerikanischen Familien verfügen.
 



Mittel- und Südamerika

Der Kult
Zumindest nach außen hin die uneinheitlichste, man könnte auch sagen chaotischste aller Agenturen, die allerdings über ein beachtliches Einflußgebiet – von der Karibik bis Feuerland und in Teile Westafrikas – verfügt. Die Machtbasis des Kultes, dessen Mitglieder allesamt Anhänger gewisser afro-amerikanischer spiritistischer Religionen sind, liegt dabei in Brasilien, wo der Kult die Fäden aller großen Gangs und der meisten Lokalpolitiker in Händen hält. Niemand weiß wer – oder was – dem Kult vorsteht, den selbst seine Agenten auch oft nur den Kult nennen. Ansonsten wird der Kult gerne schlicht mit Candomblé oder Macumba gleichgesetzt und so bezeichnet, was allerdings irreführend ist. Besser eingeweihte Agenten reden oft nur von Batuque, wenn sie ihre Organisation meinen oder das, wofür sie steht. Batuque ist vor allem bekannt und gefürchtet wegen der häufigen paranormalen Kräfte seiner wichtigeren Agenten, wobei jene ihre Fähigkeiten allerdings gerne als Zauberei und Hexenwerk präsentieren, was ihnen nur umso mehr Einfluß verschafft.

Die Erben
Viele, die von den Erben hören, halten die Geschichte zunächst für einen schlechten Scherz. Leider ist dem nicht so. Tatsächlich residieren in Südamerika, vor allem in Argentinien, Chile und Paraguay, aber auch in Brasilien und Ecuador, inzwischen die Nachkommen und Erben einer ganzen Generation erfolgreich geflohener Nazis. Wahrscheinlich lebt niemand der Begründer dieser Agentur mehr, doch ihr harter Kern besteht nunmehr aus wohlhabenden und einflußreichen Familien, die einige ihrer eigenen Kinder erfolgreich diversen experimentellen Techniken unterworfen haben, die einst von Mengele und seinen Kollegen ersonnen wurden. Diese Kinder verfügen nun über teilweise sehr bemerkenswerte Fähigkeiten – und die Ergebnisse der wirklich drastischen Experimente in gewissen Waisenhäusern und Dschungelmissionen erst recht, auch wenn sie leider ansonsten nicht so gutaussehend oder gesund sind wie die Sprößlinge der Altnazis. Ob die Erben, die ihre Organisation selbst Stille Hoffnung (SH) nennen, nunmehr eigene Ziele verfolgen oder die Pläne ihrer Erzeuger fortsetzen ist unklar. Ebenso wie die Gerüchte über ihre Verbindungen zu gewissen UFO-Gläubigen und einigen esoterischen Zirkeln. Man kann aber mit einiger Sicherheit davon ausgehen, daß sie über erheblichen Einfluß innerhalb der kolumbianischen Drogenkartelle verfügen, die auch eine wichtige Front in den Auseinandersetzungen zwischen den Erben und dem Kult bilden.


Europa

Die Stiftung
Auch wenn die ebenso exklusive wie diskrete Albion Foundation erst im Jahre 1942 gegründet wurde, so wird doch davon ausgegangen, daß sie über diverse Vorläuferorganisationen verfügte, deren Ahnenreihe sich möglicherweise bis zu dem berüchtigten Hellfire Club nachvollziehen läßt, die aber auf jeden Fall mehrere Geheimgesellschaften wie gewisse Freimaurerbünde und insbesondere den OTO beinhaltet. Die Stiftung konzentriert ihren Einfluß traditionell auf den Bereich des britischen Commonwealth und scheint gegen jegliche politische Einigung Europas zu arbeiten. Viele der Agenten der Stiftung arbeiten stets allein oder in Zweiergruppen, stammen aus sehr alten Familien und verfügen über eine ausgezeichnete Ausbildung. Sie haben aber fast nie nennenswerte eigene paranormale Fähigkeiten, wobei Ausnahmen hierzu nur bei den jeweils untergeordneten Mitgliedern von Zweimannteams beobachtet wurden. Als Markenzeichen der Stiftung gelten exotische paratechnische Geräte – meist Einzelstücke und nicht selten spätviktorianisch antik.

Die Kommision
Ob auch die Commision Charlemagne über Vorläufer in der deutschen oder französischen Geschichte verfügt, ist heftig umstritten, aber das die meisten ihrer Mitglieder und alle ihre Vorsitzenden aus diesen beiden Ländern stammen kann als gesichert angesehen werden.
Die Karlskommision, wie sie auch genannt wird, verfügt zwar über Einfluß in den Geheimdiensten und Polizeikräften der meisten EU-Staaten, insbesondere bei Antiterrorkommandos und Sondereinsatzkräften, scheint aber vor allem ein erhebliches eigenes Budget zu nutzen, das es ihr ermöglicht hat, eine schlagkräftige eigene Einsatztruppe aufzustellen, die auf Basen in ganz Europa und einigen französischen Überseeterritorien zugreifen kann. Die Kommision verfügt über enorme Geldmittel, setzt aber fast nie Agenten mit paranormalen Fähigkeiten ein. Man sagt allerdings, daß die Fähigkeiten einiger Mitglieder der eigentlichen Commision Charlemagne selbst von den rätselhaften Führern des Kultes gefürchtet werden.


Ostasien

Der Drache
In vielen Geschichten und Gerüchten, die unter den Flüchtlingen der Einrichtungen auf der ganzen Welt kursieren taucht immer wieder an prominenter Stelle das Tunguska-Ereignis von 1908 auf – und die Gesellschaft steht im Verdacht, mehr darüber zu wissen als alle anderen Teilnehmer an diesem seltsamen Spiel. Dies liegt darin begründet, daß diese sogenannte Gesellschaft des Dunklen Meeres, auch als Genyosha oder Black Ocean Society bekannt, schon während des Russisch-Japanischen Krieges von 1904/05 äußerst aktiv war und in ganz Nordostasien über ein weitgespanntes Agentennetz verfügte. Angeblich unternahmen einige dieser Agenten – wahrscheinlich Mitglieder der in der Mongolei operierenden Roninkai – bereits 1908 eine Expedition nach Tunguska, von der sie um 1910 heimkehrten. Kurz darauf soll sich der geheime, der eigentliche Kern der Gesellschaft in den Untergrund zurückgezogen haben, von wo aus sie bis heute aktiv ist. Die Bezeichnung "Drache" wird für gewöhnlich auf eine Tochterorganisation der Genyosha, die Gesellschaft des Schwarzen Drachen oder Kokuryukai zurückgeführt, aber es gibt auch weit seltsamere Erklärungen als diese. Der Einfluß der Gesellschaft erstreckt sich über einige der größten japanischen Konzerne sowie die meisten Yakuza Clans. Die berüchtigten Assassinen der Gesellschaft scheinen jedoch nicht aus den Reihen der Yakuza zu stammen. Ihre legendären Kampfkünste sind aber keineswegs nur ein Gerücht und sind wahrscheinlich das Ergebnis ungewöhnlicher paranormaler Kräfte.


Die Gesellschaft
Von allen Agenturen ist die Hui, die Gesellschaft, welche hinter allen chinesischen Triaden und Tongs steht und seit dem Massaker auf dem Platz des Himmlischen Friedens enormen Einfluß in chinesischen Regierungskreisen besitzt, vielleicht die älteste. Angeblich existierte sie bereits vor der Gründung der legendären Tiandihui im frühen 17. Jahrhundert und wacht seitdem über die Geschicke Chinas – und ihre eigenen rätselhaften Interessen. Dennoch scheint sie die Ereignisse um das Tunguska-Ereignis verpaßt zu haben, was zu der Annahme geführt hat, daß die Hui hinter der Invasion und Inbesitznahme Tibets steckt, wo sie seitdem nach den uralten Geheimnisse von Shambala sucht. Außerdem hat die Gesellschaft in den letzten Jahren buchstäblich ungeheure Anstrengungen im Bereich biotechnologischer Forschung unternommen, die nicht nur zu ein gigantisches Massengrab unter den Wassern des Drei-Schluchten-Stausees erforderlich machten, sondern auch zu vermehrten Sichtungen von "Außerirdischen" und diversen "Cryptiden" überall auf dem Globus geführt haben. Die Agenten der Gesellschaft sind oft Mitglieder örtlicher Triaden, Tongs oder chinesischer Firmen und gelten mit Recht als gefürchtet. Unklar bleibt aber bis heute die fast sprichwörtliche Scheu aller Hui Agenten vor dem offenen Meer und langen Schiffsreisen.


Rußland

Die Bruderschaft
Obwohl sie häufig als jüngste, primitivste und ahnungsloseste aller Agenturen erscheint, so lauert doch hinter der Meute konkurriender Banden der sogenannten Russenmafia eine schlagkräftige und alte Zentralmacht. Diese wird heute meist nur als Bratva, als Bruderschaft bezeichnet, und wird gern als Ergebnis des Zusammenbruchs der Sowjetunion angesehen, doch sie geht mit Sicherheit viel weiter in die Zeit des Zaren und Rasputins zurück. Einige behaupten sogar, daß Rasputin noch vor den Japanern in Tunguska erschienen war, wo ungeheuere Kräfte in ihm geweckt wurden. Sie sagen, daß er selbst die Keimzelle der Bruderschaft erschuf und diese hinter den Kulissen auch immer noch beherrscht. Weniger besoffene Zeitgenossen gehen allerdings davon aus, daß die Befehlshaber der Bruderschaft aus dem KGB und gewissen geheimen Forschungsabteilungen für Biophysik und biologische Kriegsführung stammen. Letzteren sei es dabei auch zu verdanken, daß von Zeit zu Zeit die sogenannten Igors im Gefolge der Agenten der Bruderschaft auftauchen: grausam verunstaltete Ergebnisse von Experimenten, die sie zu lebenden Waffen machen sollten.






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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #11 am: 6.05.2009 | 16:58 »
Mmmh, ich weiß nicht ob es so eine gute Idee ist den Agenturen direkt so ein regionales Klischee-Ding zu verpassen. Ich glaube, weltumspannende Megaverschwörungen fände ich da cooler.
Oder sind die Agenturen nur Facetten ein und derselben Verschwörung?

Zitat
Von allen Agenturen ist die Hui, die Gesellschaft, welche hinter allen chinesischen Triaden und Tongs steht und seit dem Massaker auf dem Platz des Himmlischen Friedens enormen Einfluß in chinesischen Regierungskreisen besitzt, vielleicht die älteste. Angeblich existierte sie bereits vor der Gründung der legendären Tiandihui im frühen 17. Jahrhundert und wacht seitdem über die Geschicke Chinas
http://de.wikipedia.org/wiki/Hui-Chinesen

Diese?

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #12 am: 6.05.2009 | 17:03 »
wie geschrieben: das sind nur die Gebiete, in denen die jeweiligen Agenturen den größten Einfluß haben - global aktiv sind die grundsätzlich alle gleichermaßen!!!

Hui...
http://en.wikipedia.org/wiki/Hui_(secret_society)
http://en.wikipedia.org/wiki/Tian_Di_Hui
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #13 am: 6.05.2009 | 17:34 »
Mmmh, ich weiß nicht ob es so eine gute Idee ist den Agenturen direkt so ein regionales Klischee-Ding zu verpassen. Ich glaube, weltumspannende Megaverschwörungen fände ich da cooler.
Oder sind die Agenturen nur Facetten ein und derselben Verschwörung?
Vielleicht hat es ja eine Über-Organisation, die schon seit ewigkeiten das ganze Beobachtet, und ab und zu mit Agenten mit den heftigsten übernatürlichen Fertigkeiten ankommen.
Irgendsowas wie die Geheime Einsatztruppe des Vatikans oder so ;)
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #14 am: 6.05.2009 | 17:40 »
zu den "wahren" Hintergründen und Beziehungen der Agenturen und ihrer möglichen Hintermänner plane ich 3 unabhängige mögliche "Wahrheiten" zu präsentieren: "Canon" ist nix davon, aber so kann sich jeder SL raussuchen, was ihm gefällt (oder kombinieren oder selbst was erfinden) und die Spieler bleiben schön im Dunkel  >;D
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #15 am: 6.05.2009 | 18:12 »
zu den "wahren" Hintergründen und Beziehungen der Agenturen und ihrer möglichen Hintermänner plane ich 3 unabhängige mögliche "Wahrheiten" zu präsentieren: "Canon" ist nix davon, aber so kann sich jeder SL raussuchen, was ihm gefällt (oder kombinieren oder selbst was erfinden) und die Spieler bleiben schön im Dunkel  >;D
Hat den zusätzlichen Vorteil, dass man das Ganze nicht nur einmal spielen kann, weil man ja dann die "wahren Hintergründe" kennt... nächstes Mal sind die Hintergründe ganz andere. :)

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #16 am: 6.05.2009 | 21:41 »
Also bis jetzt ist das mit Abstand das von der Ausarbeitung beste Setting, was ich gelesen habe.

Es gibt jede menge Infos und Anregungen zum Spielen ohne die SLs für Doof zu halten.

Nur den Teil mit den Beispielcharakteren finde ich überflüssig, die Spieler werden schon selber Ideen haben, was sie in dem Setting spielen.

Glaub mir!

Ich sehe allerdings die Gefahr, das Du zu global bleibst und das Setting damit zu wenig Tiefe erreicht, die es braucht um schnell einzusteigen. Es benötigt also Namen und einen Ort, an dem es zur Sache gehen kann. Da sollte ein Ort aus den Bekannten Orten mal konkret entworfen werden. Mit NSCs und den dort vorherrschenden Problemen und Konflikten.

Weiter so!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #17 am: 7.05.2009 | 17:59 »
die Charakterideen weglassen ist ne gute Idee - schließlich brauch ich Raum zum Kürzen ;)
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #18 am: 7.05.2009 | 18:05 »
Die Zuflucht

Auf der ganzen Welt existieren hier und dort kleinere und größere Untergrundgemeinden von paranormal befähigten Flüchtlingen wie den Charakteren selbst. Allerdings sind nicht alle Orte gleich geeignet, um etwa als entflohener Ex-CIA Mitarbeiter mit schwer kontrollierbaren psychokinetischen Gaben unterzutauchen. So haben sich gewisse Schwerpunkte auf dem Globus gebildet, die jeweils eine wichtige Rolle in diesem heimlichen Krieg um Wissen und übermenschliche Macht spielen. Die Charaktere hat es allerdings nur an einen solchen Ort verschlagen – und ihr besonderer Status macht Fernreisen zu einer riskanten und schwierigen Unternehmung. Es folgen kurze Beschreibungen von vier geeigneten Städten, gefolgt von einigen Stichworten zu anderen besonderen Orten in der Schattenwelt, welcher die Charaktere nun angehören. Wo also sind sie?


New Orleans
Das Chaos von Katrina und die hohe Verbrechensrate haben es in den letzten Jahren nur einfacher gemacht, hier als paranormaler Flüchtling unterzutauchen. Viele leben sogar in einsamen Hütten und alten Häusern in den umliegenden Bayous und Sümpfen, aber dort sind auch oft mächtige Vertreter des Kults anzutreffen – die Geschichten von einem humanoiden halb-pflanzlichen Sumpfmonster sind aber sicherlich Unsinn. Die angenehm korrupte Polizei ist allerdings oft schon von jemand anderem bezahlt worden, weshalb man besser mit Bedacht bestechen sollte. Die wichtigsten Machtblöcke der Stadt sind der Kult unter einer gewissen Maman Rouge, die in einem alten Landsitz außerhalb der Stadt residiert, der Konzern, der seit Katrina ganze Stadteile in seinem Besitz hat, einige sehr aktive mexikanische Narcotrafficantes, die Chinese Merchants Association (On Leong Tong) mit ihrem Büro direkt an der Bourbon Street – und natürlich eine gewisse Familie mit Verbindungen in die alte Heimat in Europa...

Rio de Janeiro
Diese Stadt war schon immer ein beliebtes Ziel von Flüchtlingen aus aller Welt – und für die Mitglieder des paranormalen Untergrundes gilt dies ebenso. Die schiere Größe dieser Metropole, in deren Einzugsgebiet 15 Millionen Menschen leben, und deren Stadtfläche ganze tropische Dschungel umfaßt, genügt schon fast, um sich vor den meisten möglichen Verfolgern zu verbergen. Obwohl natürlich der Kult hier starken Einfluß hat – in Gestalt der Amigos dos Amigos Gang –, so gibt es doch eine mindestens ebenso starken Gegenpol in Form diverser Familien europäischer Abstammung, die teilweise den Erben, teilweise aber auch der Komission folgen. Von besonderer Bedeutung für die Flüchtlinge, auch wenn sie meist am Copacabana anzutreffen sind, ist  hier der Tijuca Regenwald mitten in der Stadt, in dem eine sehr kleine Gruppe von Straßenkindern lebt, die einem Jungen folgen, den alle nur Mestre nennen und der schon vielen Flüchtlingen mit seinen seltsamen schamanistischen Methoden bei der Entwicklung ihrer Kräfte geholfen hat...

Istanbul
Kaum etwas schätzt ein paranormal begabter Flüchtling in Istanbul so wie die hiesigen Kriminellen! Denn es sind vor allem türkische – oder kurdische – Kriminelle, viele von ihnen mit direkten Verbindungen zu den ultra-nationalistischen Grauen Wölfen, die alles daran setzten, den Einfluß internationaler Syndikate, also auch der Agenturen, gering zu halten. Trotzdem ist man in einer geschichtsträchtigen Millionenmetropole, genau zwischen Europa und Asien, aber jenseits der von der Stiftung, der Komission oder der Bruderschaft dominierten Rechtssprechung, wobei die beiden letzteren jedoch mit jedem Jahr an Boden gewinnen. Besonders beliebt ist außerdem der buchstäbliche Untergrund der Stadt, wo sich in von Touristen abgeschirmten Bereichen der antiken Zisternen, weitläufigen unterirdischen Trinkwasserreservoirs, geheime Treffpunkte und Verstecke der Flüchtlings befinden. Irgendwo hier unten kann man auch den weltweit legendärsten und besten Informanten des paranormalen Untergrunds antreffen, den Wurm, dessen Aussehen und wahren Namen niemand kennt, und dessen Stimme niemand je vergißt... 

Bangkok
Während seine Größe und Weltoffenheit Bangkok zu einem guten Zufluchtsort machen, sehen viele Flüchtlinge doch die großen chinesischen und japanischen Bevölkerungsgruppen und den entsprechenden Einfluß von Drache und Gesellschaft als gravierenden Nachteil an. Andere jedoch schätzen das niedrigere Niveau an physischer Gewalt in dieser Stadt, in der außerdem asiatische Gesichter schlicht weniger auffallen als in "westlichen" Städten. Der gleichzeitige lebhafte Tourismus europäischer und amerikanischer Reisender hat außerdem dazu geführt, daß hier eine Art Casablanca des paranormalen Untergrunds entstanden ist, innerhalb dessen es sogar einige wirklich neutrale Regionen gibt. Als solche werden von den Agenturen wie auch von den Flüchtlingen alle Tempel, Kirchen und Einkaufszentren behandelt, auch wenn niemand mehr zu wissen scheint, woher diese Einteilung stammt. Dank des ebenso blühenden wie "vielgestaltigen" Wirtschaftzweiges der Prostitution finden hier außerdem viele Flüchtlinge Unterschlupf und Auskommen, deren Körper dank massiver medizinischer Eingriffe nun ungewöhnliche geschlechtliche Merkmale oder eine abnorm kindliche Erscheinung vorzuweisen haben...




Das Ruhrgebiet
Deutschland ist aufgrund seiner rigiden Waffengesetze und Meldepflicht nicht besonders beliebt als Aufenthaltsort für heimatlose paranormal begabte Flüchtlinge, doch innerhalb dieses Ballungsraums in Nordwesten des Landes, der nah an der niederländischen, belgischen und französischen Grenze liegt, hat sich angeblich eine regelrechte Flüchtlingsstadt etablieren können – es gelingt nur nicht jedem, diese auch zu finden. Diese Stadt soll hunderte entflohener Experimente beherbergen und irgendwo in den unzähligen stillgelegten Stollen der alten Kohlebergwerke unter dem Ruhrgebiet liegen.

Die Tschernobyl-Sperrzone

Viele haben schon irgendwann mal gehört, daß in der 30-km Sperrzone um den Tschernobyl-Reaktorblock herum noch vereinzelt Menschen leben, aber meist denkt jeder dabei nur an irgendwelche armen alten Babuschkas. In der Zone liegt allerdings auch die verlassene Stadt Prypiat, die einst 50.000 Einwohner zählte. Den Gerüchten nach soll dort entweder eine verschworene Gemeinschaft verstrahlter und mutierter Paranormaler oder ein Geheimlabor der Bruderschaft existieren. Einige behaupten sogar, daß die Bruderschaft seit Jahren versucht Prypiat einzunehmen, da dort das eine Experiment lebt, welches die Tschernobylkatastrophe überhaupt verursacht hat!

Das Gilf al-Kebir
Zu diesem kaum erkundeten Plateau von der Größe der Schweiz, das zwischen Libyien, Ägypten und dem Sudan liegt, gehört unter anderem der gewaltige Kebira-Einschlagkrater und das für seine uralten Petroglyphen bekannt Uweinat Bergmassiv. Viele glauben, daß es eine Verbindung zwischem dem Kebira Krater und dem Tunguska-Ereignis gibt, aber niemand weiß genau, welche Geheimnisse dieses Wüstengebiet verbirgt, in dem schon Graf László de Almásy (besser bekannt als 'Englischer Patient') in den 1930ern für eine unbekannte Partei Forschungen betrieb.

Tunguska
Geheimnisumwittert und lange hart umkämpft von den Agenturen lag dieses einsame Waldgebiet schon lange wieder friedlich in der Wildnis nördlich des Baikalsees. Neue Entwicklungen haben aber wohl zu einem Wiederaufflammen der Konkurrenz geführt, da anscheinend im Cheko-See, der wahrscheinlich durch das Ereignis von 1908 entstand, doch noch Relikte des Objekts vorhanden sein könnten. Sollte irgendwer dort wirklich demnächst irgendwas von Bedeutung finden – oder gar schon gefunden haben – so dürften die Anstrengungen der Agenturen, es zu bekommen oder einander wieder abzujagen, alles bisher gesehene in den Schatten stellen.

Schädelinseln
Die sogenannten Skull Islands, so benannt nach der fiktiven Heimatinsel eines gewissen übergroßen Affen und nach den auf diesen sehr realen Inseln üblichen Massengräbern, sind ehemalige geheime Versuchsstationen der Division 0, einer offiziell inexistenten Abteilung der berüchtigten japanischen Einheit 731, die im Zweiten Weltkrieg Biowaffenforschung betrieb. Drei dieser Inseln wurden in den vergangenen sechzig Jahren entdeckt und meist unter erheblichen Verlusten gesäubert. Man nimmt allerdings an, daß irgendwo zwischen Okinawa, Java und Samoa noch bis zu sieben weitere derartige Inseln liegen, auf denen man von höchst aufschlußreichen alten Dokumenten bis hin zu lebenden Ergebnissen der Experimente von Division 0 wohl so einiges von Interesse finden könnte.

Kuba
Trotz allmählicher Annäherung an den Westen, insbesondere die EU, bleibt Kuba soweit es den paranormalen Untergrund betrifft ein weißer Fleck auf der Landkarte. Urlauber haben meist keine Probleme – aber nur solange sie keine paranormalen Kräfte einsetzen. Diese scheinen fast überall auf der Insel blockiert zu werden, auch wenn nichts über kubanische "Talente" dieser Art bekannt ist. Älteren Berichten zufolge war dies bereits zu Zeiten der Sowjetunion, ja vielleicht sogar schon unter 'Papa Doc' Duvalier der Fall! Welche Rolle dabei die berüchtigten Tonton Macoute, der Kult oder gar die angeblichen Unterwasserpyramiden vor der Küste der Insel spielen bleibt umstritten, aber es gilt als offensichtlich, daß das Internierungslager auf Guantanamo eingerichtet wurde, um von diesem Abschirmungs- oder Störeffekt zu profitieren.




« Letzte Änderung: 7.05.2009 | 18:07 von Kardinal »
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #19 am: 7.05.2009 | 18:09 »
Mmmh du machst relativ viele Aufzählungen. Das ist zwar als Materialsammlung ganz gut, aber ich glaube du bräuchtest da noch irgendwie einen Rahmen für.

Ansonsten ... sehr geil. :d
Irgendwie wär ich ja fast dafür das man einen kleinen Con macht, auf dem man all die tollen Szenarien mal spielen kann. Das hier wäre auf jeden Fall auch unter meinen Top Ten.

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #20 am: 7.05.2009 | 19:45 »
Charaktererstellung Phase 2

Dann darf der Spieler für seinen Charakter ein Paket paranormaler Fähigkeiten, inkl. eventuell gewünschter Fertigkeiten zur Kontrolle derselben, zustammenstellen, dessen "Umfang" etwa 33% des Basischarakters entspricht, also z.B. einen 150 Pkte. GURPS Charakter um 50 Punkte aufstockt. Neue Nachteile – die zu den paranormalen Fähigkeiten oder ihrer Quelle passen sollten – sind im entsprechenden Umfang erlaubt, also bis zu 25 Punkte durch neue Nachteile im Fall des besagten GURPS Charakters. Die Fähigkeiten sollten weiterhin eher psionischer Natur sein: Telepathie, Psychokinese, Ergokinese, ESP, Geistheilen, etc. Vor allem aber sollte jeder Charakter auf eine Weise verändert worden sein, die eine fortgesetzte Entwicklung seiner Fähigkeiten bei gleichzeitiger weiterer Veränderung seiner selbst unvermeidlich macht. Die neuen Nachteile sollten das reflektieren. Einige Beispiele:
- ein Symbiont wächst in ihm heran und entwickelt Bewußtsein
- seine Erinnerungen wurden gelöscht und kehren schubweise zurück
- eine zweite, vollausgebildete Persönlichkeit bewohnt nun sein Gehirn
- ein Nanovirus baut nach und nach Körper und Nervensystem um
- kybernetische Implantate kontrollieren ihn zeitweise und interagieren auf unvorhersehbare Weise mit manchen Objekten
etc. etc.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #21 am: 7.05.2009 | 21:05 »
.. dessen "Umfang" etwa 33% des Basischarakters entspricht, also z.B. einen 150 Pkte. GURPS Charakter um 50 Punkte aufstockt.

Um, wenn mich meine Mathematik nicht völlig im Stich lässt, sind 50 Punkte von dann 200 Punkten 25%.  ::)

Jedenfalls schließe ich mich Jörgs Urteil an: Klasse ausgearbeitet mit jede Menge spielbaren Details, und vor allem die Möglichkeiten der Charaktere sind klasse. Aber für jemanden wie mich, die gerne klare Vorgaben hat, wären ein paar Beispielcharaktere (wenn auch nicht so ausführlich, wie du sie bisher gepostet hast) doch nicht schlecht.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #22 am: 7.05.2009 | 21:33 »
33% des BASIScharakters, also 33%, bzw. 1/3 von 150, d.h. 50 - ok? :d
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #23 am: 7.05.2009 | 22:58 »
Die Beispielcharaktere find ich sogar mit das Beste. Lass die bloß drinne!

Zu den "Rettungsinseln" der Charaktere könnte noch Südafrika passen. Wegen Multikulti und so.
Meintest du nun eigentlich Kuba oder Haiti? Da beißen sich ein paar Infos.

Was ich mir jetzt im Moment noch nicht so recht vorstellen kann, ist, was passiert, wenn Charaktere von den Agenturen erwischt werden. Umbringen geht immer. Aber vielleicht will da ja noch jemand sein Experiment retten? Hier hakt aber meine Phantasie noch ein bisschen. Gerade die Andeutungen der Veränderungen sind noch recht vage. Da bräuchte ich noch was, was mir auf die Sprünge hilft. Wenigstens ein, zwei konkrete Beispiele.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #24 am: 7.05.2009 | 23:13 »
 :-[oops - danke:

Kuba
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