Autor Thema: [Designtagebuch] Stirb und Werde  (Gelesen 12999 mal)

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Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #25 am: 11.05.2009 | 14:02 »
Die vierseitige Wahrheit hinter den Dingen



A
Ägypten, Aliens, Cybele, Eliogabalus, Templer/Baphomet/Kopf, Inquisition, Tunguska, Brasilien, Rasputin, Aliens, biowarfare, Cybertech, Nanovirus, coming invasion/war

Däniken hat keine Ahnung – kann aber offenbar gut raten. Aliens einer hochentwickelten pseudohumanoiden Spezies gründeten in Nordafrika einst eine Basis. Möglicherweise führte ihre Technologie zum Ende der Eiszeit, mit Sicherheit aber verursachten sie die Entstehung der Sahara. Politische oder ökoethische Gründe ließen sie fast alle die Erde verlassen, der Restposten wirkte von da ab innerhalb des aufstrebenden ägyptischen Reiches. Ein Unfall zerstörte die technische Zentrale auf der Insel Thera, womit der schleichende Niedergang des Reiches besiegelt war. Vielleicht war dies aber auch ein Anschlag einer einsamen Spähgruppe rivalisierender reptiloider Aliens, deren hybride Nachfaren diverse Fruchtbarkeitskulte gründeten und unter Eliogabalus beinahe das römische Reich für sich gewannen. Später erweckten die Templer bei Grabungen unter Jerusalem eine alte AI der Reptiloiden namens Baphomet und unterwarfen sich ihr, bis die Inquisition dem Einhalt gebot, auch wenn die konkurrienden Geheimlehren der Osirianer und der Ophiden im Untergrund samt ihrem stets dünner werdenden Blut fortbestanden. Der durch Inzest in Sibirien fast reinblütige Ophide Rasputin re-kontaktierte erfolgreich sein Volk, dessen Raumschiff aber über Tunguska explodierte, jedoch Überlebende hinterlies. In den 1930ern folgten zwei Schiffe der Osirianer in Südamerika, jedoch ebenfalls beschädigt, genauso wie das Ophidenschiff 1947 über Roswell. Der Krieg zwischen beiden Seiten wurde leiser und heftiger bis 2001 Al Qaida völlig ahnungslos beiden in die Suppe spuckte. Nun deutet alles darauf hin, daß in einigen Jahren eine Eroberungsflotte der Ophiden hier eintreffen wird. Werden wir zu treuen Hilfstruppen ihres Imperiums, zu Sklaven oder helfen wir der galaktischen Widerstandsbewegung der Osirianer? Und ist das kollektive Unbewußte der Menschheit verantwortlich für das Versagen der psionischen Raumantriebe der Aliens?
Ophiden: reptiloid, aggressiv, Biotechnologie, autoritär – die Stiftung, das Komitee, der Drache, die Bruderschaft, die Erben
Osirianer: nordisch, elfenartig, Cybertechnologie, passiv, autoritär – der Konzern, die Gesellschaft, die Komission, der Kult


Alpha

Atlantis, Pythagoreer, Mind Power, Shamballa, Agartha, Nazi/Tibet, Buddha, Mathematics, Meme, Gödel, Turing, Transhumanism, Spaceship/human (Planet of the Apes), Space Atlantis

Wir sind die Aliens. Vor über zehn Millenien hatte eine hochentwickelte Zivilisation bereits die Geheimnisse des menschlichen Geistes und der Natur entschlüsselt. Atlantis lag zurückgezogen auf einem damals eisfreien Teil des antarktischen Kontinents – so lange bis ein gewaltiger Angriff eines zweiten Reiches mit ähnlichen Kräften, doch gänzlich anderer Philosophie, das nahe dem anderen Pol existierte, den Planeten erschütterte und Atlantis unter dem Eis begrub. Die letzte Vergeltung der Atlanter riß hingegen auch das Nordreich, das Lemuria oder Agartha genannt wurde, in den Untergang. Seit diesem Tag bekämpften Nachkommen und Erben von Überlebenden beider Reiche einander in den Schatten der Geschichte: Pythagoreer und Buddhisten, Gnostiker, Rosenkreuzler, Shaolinmönche und Derwische. Bis in Tunguska ein Raumschiff abstürzte, das offenbar von einer Kolonie stammte, welche die Atlanter vor ihrem Untergang auf Alpha Centauri etabliert hatten. Kurz darauf landeten zwei Vorhutschiffe einer Flotte lemurischer Generationenraumschiffe in Südamerika und nahmen Kontakt mit einigen Nazis und einer verborgenen Siedlung ihrer Nachfahren im Matto Grosso auf – wahrscheinlich der sagenhaften "Verlorenen Stadt Z". Damit begann ein Wettlauf um Macht und Wissen, der durch Gödel und Turings Entdeckung einer mathematischen Memetik – die beide nicht überlebten – noch verschärft wurde, denn diese bewies gewissen angloamerikanischen Kreisen nicht nur die Existenz der atlantischen und lemurischen Parteien, sondern gab ihnen auch die Mittel zu deren Abwehr in die Hand!  Selbst die später aufkommenden Videospiele der Diener des Drachen wurden so zu Werkzeugen eines Krieges der Philosophen. Einige glauben, daß die lemurische Flotte schon 2012 wieder im Sonnensystem sein wird. Was dann? Und sind die Atlanter auf Alpha Centauri überhaupt noch Menschen? Was, wenn es Mitglieder der Kommision gelingt, ihre Geister dorthin zu senden? Was, wenn die Gesellschaft Shamballa vernichtet und sich China mit der lemurischen Flotte verbündet?
Atlantis & Shamballa: "innere" psionische Kräfte (Telepathie, Astralprojektion, etc), steht für Stabilität und Ordnung – die Komission, der Drache, das Komitee 
Lemuria & Z: "äußere" psionische Kräfte (Psychokinese, Biomanipulation, etc.), steht für Entwicklung durch Kampf –  der Kult, die Bruderschaft, die Erben 
Der Widerstand: vielfältige aber schwache psionische Kräfte, steht für eine zerstrittene Ansammlung von Gruppen, die keinem der beiden alten Lager zuzurechnen sind, bzw. die auf eigene Rechnung arbeiten – der Konzern, die Stiftung, die Gesellschaft

Aleph
Jesus, Japan, Gnosis, Gral, Templer, Nazi/Himmler, Tschernobyl, John Carpenter, Rex Mundi, Dimensionen, Qlippoth, Demons, Pragmaclast, Apocalypse

Wir sind Aussätzige. Unser Sonnensystem liegt am äußeren Rand der Milchstraße und zu unserem Unglück führte dies in grauer Vorzeit dazu, daß andere intelligente Rassen die Erde als Endlager nutzten. Hyperraumreisen führten damals immer wieder zu Übergängen aus anderen Universen, bei denen manchmal gefährliche Entitäten unsere Realität betraten. Als die ersten menschlichen Zivilisationen entdeckt wurden, setzten sich einige mitleidige Aliens über die Verbote hinweg und versuchten uns zu erziehen, aber weder ihr Schüler Zarathustra noch Buddha hatte nachhaltigen Erfolg. Schließlich zeugte ein anderer Alien einen menschlichen Hybriden, dessen DNA den Menschen die sonst nur durch Hyperraumreisen und bestimmte mathematische Mantras erweckbaren Psi-Fähigkeiten vererben würde. Daß aber überall auf Erden böswillige Pragmaklaste, Splitter dunkler Universen, verborgen lagen, der Aktivierung buchstäblich die Hölle auf Erden bringen könnte, geriet in Vergessenheit und überlebte nur in Geheimlehren etwa der Gnostiker und Templer. Zu Anfang des 20ten Jahrhunderts gingen dann auf einmal erneut Pragmaklaste in Sibirien und Südamerika nieder. Die Substanz aus Tunguska ergriff von Rasputin Besitz und konnte erst im letzten Moment von einigen Templernachfahren gestoppt werden. Die Nazis versuchten später ein als Gral bekanntes Instrument des Hybriden in ihren Besitz zu bringen, scheiterten aber. Leider weckten die Atombomben auf Japan ein weiteres Pragmaklast, das Drachenei, das von nun an immer mehr Einfluß in Asien gewann. Seit dem 9/11 sind die Dinge nun gänzlich außer Kontrolle geraten, da eine Substanz aus einer afghanischen Berghöhle wohl in den Flugzeugen war und nun in einigen der damals vor Ort befindlichen Menschen sogenannte Qlippoth, unwirkliche Wesen aus den dunklen Universen, ausbrütet. Alle Seiten bemühen sich seitdem verstärkt um Menschen mit den besonderen Fähigkeiten, die den Kampf zwischen den Realitäten entscheiden werden – und wenn sie die Engel und Teufel der kommenden Endschlacht erst bauen müssen...
Der Kult, die Bruderschaft, der Konzern, die Stiftung: folgen den Machversprechen des dunklen Universums der Qlippoth und des Rex Mundi.
Die Komission: versteht sich als Nachfolger der Templer und bekämpft die Realität der dunklen Universen mit allen Mitteln.
Der Drache: dient ganz dem Drachenei, welches vielleicht aus einer anderen Realität als die Qlippoth stammt.
Die Gesellschaft, die Erben, das Komitee: haben Kontakt zu traditionalistischen Aliens, die ihr Endlager erhalten wollen und gern ihre Handlanger an der Macht sehen würden.



Alif
Djinn, Ubar/Irem, Djinn, Riesen, Stonehenge, Wüstenglas, Kaaba, Alchemie, silicon lifeforms, Weird Aliens, Rommel, Gaia Hypothese, global warming

Das Leben kam aus dem All – aber nicht nur Wesen wie wir entstanden daraus. Von Zeit zu Zeit säten Kometen und Meteoriten hier auch fremdartige kristalline Lebensformen auf Siliziumbasis aus. Einige von diesen verschmolzen sogar später mit höherentwickelten Kohlenstoffwesen wie uns, woraus die Söhne der Erde und des Himmels, die Riesen und Trolle, die Djinn, Rakshasa, Nephelim und Dämonen wurden. Einige der Himmelsobjekte trugen sogar selbst schon Bewußtsein und so entstanden diverse Meteorkulte, sei um den Gral, den Stein "ex caelis", oder um die Kaaba in Mekka – und die Rolle heiliger Berge wie des Ararat oder des war auch kein Zufall. Bis auf einige Alchemisten und die Templer, welche einen "sprechenden Kopf" unter dem Tempelberg fanden, vergaßen jedoch viele diese Wahrheiten und die Nachfahren der Riesen und Djinn wurde als Hexer gejagt und vernichtet. In Tunguska gelang es dem Trollblut Rasputin dann aber einen mächtigen Intellekt aus dem Himmel zu rufen, der ihn jedoch als unwürdig erachtete und von anderen Asiaten Besitz ergriff, um die ihm anscheinend feindliche Rakshasa-Präsenz im Himalaya zu bekämpfen. Rommel fand dann in der Wüste Spuren einer alten Djinn-Menschen Kultur, was die Nazis offenbar auf die vergebliche Suche nach dem Gral schickte, um deren Geheimnisse entschlüsseln zu können. Die Einschläge von Siliziumwesen im Südamerika der 1930er blieben lange unbeachtet, aber Erfahrungen aus Vietnam, den Golfkriegen und Afghanistan haben einige Geheimdienste – die schon lange versuchten künstliche Mensch-Djinn Hybride zu erschaffen, um deren geheimnisvollen Talente zu nutzen – zu der Ansicht geführt, daß die Gaia-Hypothese wahrer als erhofft sein könnte. Sie befürchten, daß einige überlebende Siliziumentitäten begonnen haben, den Planeten selbst – sowie diverse fanatische Organisationen – zu einem Krieg gegen die Menschheit zu nutzen. Tschernobyl war der erste gescheiterte Versuch, eine Art "Biowaffe" gegen die Djinn zu entwickeln...
Die Komission, die Erben, der Drache: Anhänger der alten Erd- und Himmelssöhne, streben immer noch eine friedliche Koexistenz beider Lebensformen an.
Der Kult, die Gesellschaft, der Konzern: Anhänger der Entitäten aus Tunguska und Südamerika, planen eine komplette De-Humanisierung des Planeten, wobei ihre noch-menschlichen Anhänger erhoffen, in mächtige, vielleicht unsterbliche Hybride verwandelt zu werden.
Das Komitee, die Stiftung, die Bruderschaft: erbitterte Gegner der nicht-Kohlenstoffwesen, suchen nach Möglichkeiten, Menschen deren Fähigkeiten zu geben, um die Siliziumwesen dann besiegen zu können.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #26 am: 11.05.2009 | 16:55 »
Wie cool! Alif gefällt mir am besten.
Allerdings fehlt da ein zweiter heiliger Berg. Welchen hätten Se denn gern? Olymp, Fujiyama, Kilimandscharo, Uluru, Zugspitze ? ;D
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Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #27 am: 11.05.2009 | 17:44 »
hehe, danke - eigentlich sollte da der "10GeboteaufSteinplatten/WasserausdemStein" Berg Horeb (insb. da dieser zwar in der Bibel steht, aber keinen bekannten realen Ort hat) stehen, aber wie du ganz richtig festgestellt hast, ist die Liste realer und legendärer heiliger Berge lang genug, um die Liste noch lange fortzusetzen ;)
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #28 am: 15.05.2009 | 12:26 »
Eingedampfte Einführung/Exposé/Teaser Trailer:




Stirb und Werde



Ihr seid alle tot.

Auch du – zumindest nach Recht und Gesetz. Viele von euch wählten das zivile Jenseits einst sogar bewußt, denn es versprach Freiheit für Opfer und Täter gleichermaßen. Aber die letzten Monate waren anders.

Ihr wart alle Opfer.

Ob einmal zu oft freiwillig gemeldet oder einmal zu langsam gerannt – niemand von euch wußte, wo sie euch hinbrachten. Niemand kannte das Stahllabyrinth, in dem sie euch einsperrten. Niemand verstand, was dort mit euch geschah: Operationen, Tests, Spritzen, Maschinen. Niemand will darüber nachdenken, wie viele immer noch dort sind.

Ihr seid geflohen.

Jetzt haust euer kleiner Haufen in einer großen Stadt, geschützt nur durch Anonymität und die merkwürdigen Fähigkeiten, die jeder von euch nun zu besitzen scheint. Fähigkeiten, die sich ohne euer Zutun, scheinbar unkontrolliert weiterentwickeln. Weil sich etwas in euch entwickelt: neu, fremd, unkontrolliert. Doch ihr habt auch etwas gelernt.

Ihr seid nicht einzigartig.

Die richtigen Fragen und alte Kontakte verrieten euch, daß es auf der Welt mehr als ein Stahllabyrinth, mehr Versuche und mehr Opfer geben muß. Die Geschichte dieser Versuche liegt wohl tief vergraben in Archiven, Särgen und den Gehirnen alter Männer. Aber es gibt eine Schattengesellschaft von Menschen mit ähnlichen, wenn auch schwächeren Talenten, die sich für Medien oder Hexen halten. Ihr versucht, von diesen zu lernen, aber sie haben gelernt, Aufmerksamkeit von "Ungläubigen" zu meiden – und echte Macht zu fürchten. Aber auch ihr versucht, einfach zu überleben.

Ihr braucht Geld.

Doch euch bleiben nur die fragwürdigen Jobs auf beiden Seiten des Gesetzes, von denen offizielle Stellen nichts wissen wollen oder sollen. Mit jedem Job lauft ihr Gefahr, erneut ins Fadenkreuz alter Freunde und Feinde zu geraten – und ihr seid längst nicht so weit, um das riskieren zu können. Aber ihr lernt auch mit jedem Job mehr über eure Kräfte und das, was in euch wächst und gedeiht. Ihr sammelt Wissen, Gefallen und  neue Freunde. Ihr hört Begriffe und Namen: Tunguska, Rasputin, Tibet, Paperclip, MKUltra, von Braun, Vietnam, Tschernobyl, 9/11, Black Dragon – doch euch fehlt der der Schlüssel. Also sucht ihr weiter.

Ihr lebt und lernt.
Oder nicht.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #29 am: 15.05.2009 | 13:15 »
ebenfall eingedampft...



Charaktere und Handlung



In Stirb und Werde bilden die Spielercharaktere eine Gruppe von Flüchtlingen aus einer geheimen Gefängnisklinik, in der sie Experimenten unterzogen wurden, die nun paranormale Kräfte in ihnen entstehen lassen während sie zugleich unkontrollierbare Veränderungen an sich erfahren. Schon vor der Klinik waren sie alle rechtlich gesehen tot oder inexistent, ob sie nun als Straßenkinder oder CIA-Killer ihr Dasein fristeten. Nun leben sie erst recht im Untergrund und versuchen, zu begreifen, was mit ihnen geschah und geschieht, während sie sich vor Mächten verbergen, über die sie fast nichts wissen.

Charaktererstellung: Zunächst entwirft der Spieler ein auf dem Vorleben des Charakters basierendes Konzept – vom Slumbewohner bis zum freiberuflichen Waffenschmugler oder erfahrenem Geheimagenten – in Form eines "normalen", aber kompetenten "Helden" (ohne paranormale Gaben!) innerhalb des gewählten Rollenspielsystems. Also z.B. mit 150 Charakterpunkten in GURPS. Dann stellt der Spieler einen Satz paranormaler Fähigkeiten oder Vorteile zusammen, deren Umfang etwa 33% des Basischarakters entspricht. Eventuell mögliche Nachteile können jeweils im üblichen Umfang gewählt werden, sollten aber beim Basischarakter eine der unten beschriebenen Agenturen als Feind beinhalten. Im Falle des erwähnten GURPS 150 Punkte Charakters könnte dieser also bis zu weitere 75 Punkte aus Nachteilen im Basisentwurf, bzw. 50 Punkte an paranormalen Vorteilen und Fähigkeiten (von ESP bis Telekinese) und bis zu 25 weitere Punkte aus dazu passenden Nachteilen erhalten.

Wichtig: Jeder Charakter wurde auf eine Weise verändert, die eine fortlaufende Entwicklung seiner Fähigkeiten bei gleichzeitiger Veränderung seiner selbst unvermeidlich macht. Die zusätzlichen Nachteile sollten das reflektieren. Einige Beispiele: Ein Symbiont in ihm wächst und entwickelt Bewußtsein. Seine verlorenen Erinnerungen kehren schubweise zurück. Ein Nanovirus baut langsam Körper und Nervensystem um. Usw.



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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #30 am: 15.05.2009 | 17:32 »
weiter geht's mit der Reduktion...




Bekannte Agenturen




Es gibt es kaum eindeutige und erschöpfende Antworten auf die Fragen, nach den Herren der Gefängniskliniken, die nach den Charakteren suchen, aber in der seltsamen Szene aus psychisch instabilen Kriminellen, Ex-Spionen, Grenzwissenschaftlern und Esoterikern, in der sich die Flüchtlinge bewegen, ist zumindest ein wenig über die wichtigsten globalen Akteure in diesem Spiel, die sogenannten Agenturen, bekannt. Diese sind zwar alle weltweit aktiv, haben aber jeweils einen geographischen Schwerpunkt, einen Hegemonialbereich, innerhalb dessen ihr Einfluß als besonders ausgrägt gilt. Ob es nur diese Agenturen gibt ist allerdings ebenso umstritten wie alles andere, was diese Organisationen betrifft.



Das Komitee
Vielleicht eine der mächtigsten Agenturen. Ihre Agenten können legitime Mitglieder so ziemlich jeder US-amerikanischen Bundesbehörde sein, verfügen aber dennoch kaum über verwertbares Wissen und glauben oft, es mit "normalen" Kriminellen, bzw. feindlichen Agenten oder Terroristen zu tun zu haben. Ihre Leitung bildet das Intelligence Community Emergency Committee, dessen zwölf anonyme Mitglieder angeblich fast alle seit über fünfundzwanzig Jahren dabei sind. Man sagt, daß das Kommitee direkt nach dem offiziellen Endes der MKULTRA Programms gegründet wurde. Seine quasi-staatlichen Struktur liefert ihm eine enorme Zahl möglicher Agenten, die allerdings stets von der Bundesebene aus agieren und oft nur schlecht mit lokalen Polizeikräften zusammenarbeiten.

Der Konzern

Marshal Electronics: Jack Marshal, ein Weltkriegsveteran, gründete die Firma direkt nach Abschluß seines Ingenieurstudiums. Zunächst lag deren Schwerpunkt im Bereich Medizintechnik, aber bald begann Marshal, andere Sparten zu erschließen, insbesondere Unterhaltungselektronik, Zeitungen und Energieerzeugung. Marshal übernahm dabei gern die Namen bekannterer Unternehmen, auch wenn seine alte Firma die entscheidende Kontrolle ausübte. Er tritt nie öffentlich auf und gilt heute als graue Eminenz des Konzerns, dessen korrekten Namen meist nur Finanzexperten kennen. Nominell führt allerdings sein Adoptivsohn Thomas seit 1980 die Firma, zu der auch eigene Fernsehsender, Filmstudios, Bau- und Chemiefirmen gehören. Darüber hinaus soll Jack immer noch über gute Beziehungen zu gewissen italo-amerikanischen Familien verfügen.
 
Der Kult
Zumindest nach außen hin die uneinheitlichste der Agenturen, die selbst von ihren Agenten gern nur der Kult genannt wird, welche aber über ein beachtliches Einflußgebiet von der Karibik bis Feuerland und Westafrika verfügt. Die Mitglieder des Kults sind stets Anhänger gewisser afro-amerikanischer Religionen, die insbesondere in Brasilien die Fäden aller wichtigen Gangs und Lokalpolitiker in Händen halten. Allerdings weiß niemand von diesen, wer oder was dem Kult vorsteht. Außenstehende bezeichnen den Kult oft schlicht als Candomblé oder Macumba, doch diese Gleichsetzung ist irreführend. Eingeweihte Agenten reden lieber von Batuque, wenn sie ihre Organisation oder das, wofür sie steht, meinen. Batuque ist wegen der Kräfte seiner wichtigeren Agenten gefürchtet, besonders da jene ihre Fähigkeiten gerne als Zauberei und Hexenwerk präsentieren.

Die Erben
Fälschlicherweise halten viele die Geschichte der Erben zuerst für einen Scherz. Leider residieren in Südamerika heute wirklich die Nachfolger einer ganzen Generation erfolgreich geflohener Nazis. Der Kern dieser Agentur, die sich selbst Stille Hoffnung (SH) nennt, besteht inzwischen aus einflußreichen Familien , die einige ihrer eigenen Kinder erfolgreich experimentellen Techniken unterworfen haben, die von Mengele und seinen Kollegen ersonnen wurden. Diese Kinder besitzen jetzt ungewöhnliche Talente – und dies gilt erst recht für die Ergebnisse der drastischen Experimente in gewissen Waisenhäusern und Dschungelmissionen. Ob aber die Erben nun eigene Ziele verfolgen oder die Pläne ihrer Erzeuger fortsetzen bleibt ungewiß. Ebenso wie die Gerüchte über ihre Verbindungen zu gewissen UFO-Gläubigen, esoterischen Zirkeln und kolumbianischen Drogenkartellen.

Die Stiftung
Die exklusive und diskrete Albion Foundation wurde zwar erst 1942 gegründet, soll aber über Vorläuferorganisationen verfügte, deren Ahnenreihe vielleicht bis zu dem berüchtigten Hellfire Club reicht, auf jeden Fall aber gewisse Freimaurerbünde und insbesondere den OTO beinhaltet. Traditionell konzentriert die Stiftung ihren Einfluß auf den Bereich des britischen Commonwealth und arbeitet scheinbar gegen jegliche politische Einigung Europas. Agenten der Stiftung arbeiten stets allein oder zu zweit, stammen aus sehr alten Familien und verfügen über eine ausgezeichnete Ausbildung. Sie haben allerdings fast nie nennenswerte eigene paranormale Fähigkeiten. Ausnahmen hierzu werden nur über die rangniederen Mitglieder von Zweierteams berichtet. Exotische paratechnische Geräte – meist Einzelstücke und nicht selten spätviktorianisch antik – gelten als Markenzeichen der Stiftung.

Die Kommission

Ob die Commission Charlemagne über Vorläufer in der deutsch-französischen Geschichte verfügt, ist heftig umstritten, aber daß die meisten ihrer Mitglieder und alle ihre Vorsitzenden aus diesen Ländern stammen, wird als gesichert angesehen. Die Karlskommission, wie sie auch genannt wird, verfügt über Einfluß in den Geheimdiensten und Polizeikräften der EU, insbesondere bei Antiterrorkommandos und Sondereinsatzkräften, scheint aber vor allem ein erhebliches eigenes Budget zu nutzen, das es ihr ermöglicht hat, eine schlagkräftige eigene Einsatztruppe aufzustellen, die auf Basen in ganz Europa und einigen französischen Überseeterritorien zugreifen kann. Agenten mit paranormalen Fähigkeiten setzt die Kommission hingegen fast nie ein. Man sagt aber, daß die Fähigkeiten einiger Mitglieder der Kommission selbst von den rätselhaften Führern des Kultes gefürchtet werden.

Der Drache
In vielen Gerüchten, die den Flüchtlingen zu Ohren kommen , taucht das Tunguska-Ereignis von 1908 auf – und der Drache steht im Verdacht, mehr darüber zu wissen als jeder andere. Denn diese sogenannte Gesellschaft des Dunklen Meeres, die Genyosha oder Black Ocean Society, war schon während des Russisch-Japanischen Krieges von 1904/05 aktiv und besaß ein weitgespanntes Agentennetz. Dieses soll 1908 eine Tunguska-Expedition organisiert haben, nach deren Rückkehr der Kern der Gesellschaft im Untergrund verschwand. Sichtbar blieb nur die Gesellschaft des Schwarzen Drachens, mit Einfluß in den größten japanischen Konzernen und Yakuza Clans, die der Agentur wohl den Namen gab – auch wenn es dazu weit seltsamere Theorien gibt. Die Assassinen des Drachens sind aber wirklich keine Yakuza und verfügen tatsächlich über ungewöhnliche paranormale Kräfte.

Die Gesellschaft
Die Hui, die Gesellschaft, welche hinter den chinesischen Triaden steht und seit dem Massaker auf dem Tiananmen enormen Einfluß in chinesischen Regierungskreisen besitzt, ist vielleicht die älteste der Agenturen. Sie existierte wohl bereits vor der legendären Tiandihui im frühen 17. Jahrhundert und wacht seitdem über die Geschicke Chinas – und ihre eigenen Interessen. Das Tunguska-Ereignis überrumpelte sie aber wahrscheinlich, weshalb die Hui seit Jahrzehnten in Tibet nach den Geheimnisse von Shambala sucht. Die Gesellschaft unternimmt außerdem buchstäblich ungeheure Anstrengungen im Bereich biotechnologischer Forschung, die nicht nur Massengräber im Drei-Schluchten-Stausee erforderlich machten, sondern auch zu weltweit vermehrten Sichtungen von "Außerirdischen" und "Cryptiden" führten. Unklar bleibt aber bis heute die Scheu der Hui-Agenten vor offenem Meer und langen Schiffsreisen.

Die Bruderschaft
Obwohl sie häufig als jüngste und ahnungsloseste aller Agenturen erscheint, so lauert doch hinter der Meute konkurriender Banden der sogenannten Russenmafia eine starke alte Zentralmacht. Diese wird  meist nur als Bratva, als Bruderschaft bezeichnet und als Ergebnis des Zusammenbruchs der Sowjetunion angesehen, doch sie geht viel weiter in die Zeit des Zaren und Rasputins zurück. Einige behaupten sogar, daß Rasputin 1908 Tunguska als erster erreichte, so daß ungeheuere Kräfte in ihm geweckt wurden. Er selbst die Bruderschaft erschaffen haben und diese hinter den Kulissen immer noch beherrschen. Andere sagen, daß die Bruderschaft gewissen geheimen Forschungsabteilungen für Biophysik und biologische Kriegsführung stammt. Daher würden auch manchmal die grausam verunstalteten Igors als Agenten der Bruderschaft auftauchen: lebende Resultate der Biowaffenforschung.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #31 am: 16.05.2009 | 11:51 »
weiter verdichtet:




Bekannte Einrichtungen



Alle Charaktere sind Flüchtlinge aus Lagern, Kliniken und Gefängnissen, die es offiziell ebensowenig gibt wie die Charaktere selbst. Aber man hört sich um und erfährt Geschichten von anderen Flüchtlingen. So ergeben sich Übereinstimmungen, die einem zumindest etwas über die berüchtigteren "Einrichtungen" der Agenturen verraten...




Octopussy's Garden
Eine fast vollständig aus Stahl und Glas gebaute Mischung aus Forschungsklinik und Gefängnis mit deutlichem Schwerpunkt auf letzterem. Die wohl unterseeisch irgendwo im Golf von Mexiko gelegene Anlage, verfügt wahrscheinlich über als Bohrinseln getarnte Zugänge, wirkt technisch aber etwas veraltet und heruntergekommen.

Glow Hole (alias GloHo alias Glory Hole)
Ein wahrscheinlich in den 1960ern erbauter Bunkerkomplex irgendwo unter der Wüste von Nevada. Dient vor allem der Forschung und ist teilweise als Luxusklinik eingerichtet, in der einigen Insassen vorgegaukelt wird, daß sie dort sind, um sich von schweren Krankheiten oder Unfällen zu erholen.

Cooler
Eine "Endlagerstätte" für fehlgeschlagene oder gefährliche Experimente irgendwo im Norden Alaskas oder vielleicht sogar in der Antarktis. Der Cooler, vom den es vielleicht mehrere Ausführungen gibt, gehört zu den modernsten bekannten Einrichtungen und ist möglicherweise vollständig automatisiert.

Die Burg
Eine düstere Einrichtung in einer gut erhaltenen Burganlage, unter der weitverzweigte Tunnelsysteme verlaufen. Die Burg ist mehr Labor als Klinik und liegt in einer waldigen Bergregion Europas, wo alle Mitarbeiter Deutsch oder Englisch mit deutschem oder slawischem Akzent sprechen.

L'Île
Eine kleine Insel, wahrscheinlich vulkanischen Ursprungs und im Südpazifik gelegen, vielleicht sogar nur ein Urban Myth, ein Gerücht. Vielleicht aber auch eine inzwischen unbewohnt französische Kolonie – wenn man von den hier ausgesetzten absieht. Rätselhafterweise zählten die meisten der dort lebenden Verbannten zuvor nicht zu den Opfern der typischen Experimente.

Die Dörfer
Scheinbar erfreuen sich allen Agenturen Einrichtungen in Gestalt kleiner landestypischer Dörfer großer Beliebtheit. Dort gehört jeweils der überwiegende Teil der Bevölkerung zum Personal während den Insassen eine Identität als vielleicht krankes, aber dennoch "normales" Mitglied der Gemeinde zugewiesen wird. Bekannte Beispiele liegen in Schottland, China und den USA.

Der Sarg

Ein berüchtigtes Experimentallabor, das hunderte von Insassen und Wissenschaftlern im Bauch eines umgebauten, äußerlich aber unauffällig wirkenden Supertankers über die Weltmeere transportiert. Der Sarg sammelt neue Opfer in Häfen der Dritten Welt auf und verklappt die weniger hübschen Resultate auf hoher See oder auf einsamen Inseln.

Die Farm

Eine riesige Agrarkommune, die angeblich der Behandlung und Resozialisierung von schwer Drogensüchtigen, Sektenanhängern, kriminellen Jugendlichen oder psychisch Kranken dient, deren Felder und Wälder aber mit Labors, Einzelzellen und OPs untertunnelt sind. Zwei derartige Farmen sind bekannt, eine in den USA, eine in Brasilien.








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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #32 am: 16.05.2009 | 12:58 »
noch etwas eingedickt:




Vom Suchen und Finden: Anziehungspunkte und Zufluchten





Weltweit existieren hier und dort kleine Untergrundgemeinden von paranormal befähigten Flüchtlingen wie den Charakteren selbst. Doch nicht alle Orte sind geeignet, um etwa als entflohener Ex-CIA Mitarbeiter mit schwer kontrollierbaren psychokinetischen Gaben unterzutauchen. So haben sich gewisse Städte zu beleibten Zufluchten entwickelt, die nun eine wichtige Rolle in diesem heimlichen Krieg um Wissen und übermenschliche Macht spielen. Wo liegt also die neue Heimat der Charaktere – und gibt es besondere Orte, welche die Charaktere unbedingt aufsuchen wollen, obwohl ihr besonderer Status Fernreisen zu einer riskanten Unternehmung macht?


New Orleans
Das Chaos von Katrina und die hohe Verbrechensrate haben es in den letzten Jahren nur einfacher gemacht, hier als paranormaler Flüchtling unterzutauchen. Viele leben in einsamen Häusern in den umliegenden Bayous und Sümpfen, auch wenn dort oft Vertreter des Kults anzutreffen sind – schließlich sind die Geschichten von einem humanoiden halbpflanzlichen Sumpfmonster wohl übertrieben. Die korrupte Polizei steht allerdings oft schon auf anderen Lohnlisten, weshalb man stets mit Bedacht bestechen sollte. Die wichtigsten Machtblöcke der Stadt sind der Kult unter einer gewissen Maman Rouge, die in einem alten Landsitz außerhalb der Stadt residiert, der Konzern, der seit Katrina ganze Stadteile in seinem Besitz hat, einige sehr aktive mexikanische Narcotrafficantes, die Chinese Merchants Association (On Leong Tong) mit ihrem Büro an der Bourbon Street – und eine gewisse Familie mit Verbindungen in die alte Heimat in Europa...

Rio de Janeiro
Rio war immer ein beliebtes Ziel von Flüchtlingen aus aller Welt – und für die Mitglieder des paranormalen Untergrundes gilt dies ebenso. Die schiere Größe dieser Metropole, in deren Einzugsgebiet 15 Millionen Menschen leben, und deren Stadtfläche ganze Dschungel umfaßt, genügt schon beinahe, um sich vor den meisten Verfolgern zu verbergen. Obwohl der Kult hier in Gestalt der Amigos dos Amigos Gang starken Einfluß hat, so gibt es doch einen vergleichbar starken Gegenpol in Form diverser Familien europäischer Abstammung, die teilweise den Erben, teilweise aber auch der Kommission folgen. Von besonderer Bedeutung für die Flüchtlinge, auch wenn sie meist am Copacabana anzutreffen sind, ist  hier der Tijuca Regenwald inmitten der Stadt, in dem eine kleine Gruppe von Straßenkindern lebt, welche einem Jungen folgt, der Mestre genannt wird und der schon vielen mit seinen seltsamen schamanistischen Methoden bei der Entwicklung ihrer Kräfte geholfen hat...

Istanbul
Alle paranormal begabten Flüchtlinge in Istanbul schätzen die hiesigen Kriminellen. Denn es sind vor allem türkische – oder kurdische – Kriminelle, häufig mit direkten Verbindungen zu den ultra-nationalistischen Grauen Wölfen, die alles daran setzten, den Einfluß internationaler Syndikate, also auch der Agenturen, gering zu halten. Dennoch ist man in einer Millionenmetropole genau zwischen Europa und Asien, aber jenseits der von der Stiftung, der Kommission oder der Bruderschaft dominierten Rechtssprechung, wobei die beiden letzteren jedoch mit jedem Jahr an Boden gewinnen. Besonders beliebt ist außerdem der buchstäbliche Untergrund der Stadt, wo sich in von Touristen abgeschirmten Bereichen der antiken Zisternen, weitläufigen unterirdischen Trinkwasserreservoirs, geheime Treffpunkte der Flüchtlings befinden. Dort unten soll auch der beste Informant des paranormalen Untergrunds leben, der Wurm, dessen Aussehen und wahren Namen niemand kennt, und dessen Stimme niemand je vergißt... 

Bangkok

Während Größe und Weltoffenheit Bangkok zu einem guten Zufluchtsort machen, sehen viele Flüchtlinge die großen chinesischen und japanischen Bevölkerungsgruppen und den Einfluß von Drache und Gesellschaft als gravierenden Nachteil an. Andere jedoch schätzen hier, wo außerdem asiatische Gesichter schlicht weniger auffallen als in westlichen Städten, das niedrigere Niveau physischer Gewalt. Der Tourismus westlicher Reisender hat gleichzeitig dazu geführt, daß hier eine Art Casablanca des paranormalen Untergrunds entstanden ist, innerhalb dessen es einige wirklich neutrale Regionen gibt. Als solche werden von den Agenturen und Flüchtlingen alle Tempel und Einkaufszentren behandelt, auch wenn niemand zu wissen scheint, woher diese Einteilung stammt. Dank des blühenden Wirtschaftzweiges der Prostitution finden hier außerdem Flüchtlinge Unterschlupf und Auskommen, deren Körper dank erfolgter Experimente nun abnorme geschlechtliche Merkmale oder eine allzu kindliche Erscheinung vorzuweisen haben...


Das Ruhrgebiet

Deutschland ist aufgrund seiner rigiden Gesetze nicht besonders beliebt als Aufenthaltsort für heimatlose paranormal begabte Flüchtlinge, doch innerhalb dieses Ballungsraums in Nordwesten des Landes, der nahe der niederländischen, belgischen und französischen Grenze liegt, hat sich angeblich eine regelrechte Flüchtlingsstadt etablieren können – es gelingt nur nicht jedem, diese zu finden. Diese Stadt soll hunderte entflohener Experimente beherbergen und irgendwo in den unzähligen stillgelegten Stollen der alten Kohlebergwerke unter dem Ruhrgebiet liegen.

Die Tschernobyl-Sperrzone

Viele haben schon einmal gehört, daß in der 30-km Sperrzone um den Tschernobyl-Reaktorblock herum noch vereinzelt Menschen leben, aber meist denkt jeder dabei nur an irgendwelche armen alten Babuschkas. In der Zone liegt allerdings auch die verlassene Stadt Prypiat, die einst 50.000 Einwohner zählte. Den Gerüchten nach soll dort entweder eine verschworene Gemeinschaft verstrahlter und mutierter Paranormaler oder ein Geheimlabor der Bruderschaft existieren. Einige behaupten sogar, daß die Bruderschaft seit Jahren versucht Prypiat einzunehmen, da dort das Experiment lebt, welches die Tschernobylkatastrophe überhaupt verursacht hat!

Das Gilf al-Kebir

Zu diesem kaum erkundeten Plateau von der Größe der Schweiz, das zwischen Libyien, Ägypten und dem Sudan liegt, gehört unter anderem der gewaltige Kebira-Einschlagkrater und das für seine uralten Petroglyphen bekannte Uweinat Bergmassiv. Viele glauben, daß es eine Verbindung zwischen Kebira und dem Tunguska-Ereignis gibt, aber niemand weiß genau, welche Geheimnisse dieses Wüstengebiet verbirgt, in dem schon Graf László de Almásy (der 'Englische Patient') in den 1930ern für eine unbekannte Partei Forschungen betrieb.

Tunguska
Geheimnisumwittert und einst hart umkämpft von den Agenturen lag dieses einsame Waldgebiet seit Jahrzehnten wieder friedlich in der Wildnis nördlich des Baikalsees. Neue Entwicklungen haben aber zu einem Wiederaufflammen der Konkurrenz geführt, da vielleicht im Cheko-See, der wahrscheinlich durch das Tunguska-Ereignis entstand, noch Relikte des Einschlagobjekts vorhanden sein könnten. Sollte jemand dort wirklich demnächst irgendwas von Bedeutung finden – oder gar schon gefunden haben – so dürften die Anstrengungen der Agenturen, es zu bekommen oder einander wieder abzujagen, alles bisher gesehene in den Schatten stellen.

Schädelinseln

Die sogenannten Skull Islands, so benannt nach der fiktiven Heimatinsel eines gewissen übergroßen Affen und nach den auf diesen sehr realen Inseln üblichen Massengräbern, sind ehemalige geheime Versuchsstationen der Division 0, einer offiziell inexistenten Abteilung der berüchtigten japanischen Einheit 731, die im Zweiten Weltkrieg Biowaffenforschung betrieb. Drei dieser Inseln wurden in den vergangenen sechzig Jahren entdeckt und unter erheblichen Verlusten gesäubert. Man nimmt an, daß irgendwo zwischen Okinawa, Java und Samoa noch bis zu sieben weitere derartige Inseln liegen, auf denen von aufschlußreichen alten Dokumenten bis hin zu lebenden Ergebnissen der Experimente von Division 0 so einiges von Interesse gefunden werden könnte.

Kuba
Trotz der Annäherung an den Westen, insbesondere die EU, bleibt Kuba soweit es den paranormalen Untergrund betrifft ein weißer Fleck auf der Landkarte. Urlauber haben meist keine Probleme – solange sie keine paranormalen Kräfte besitzen. Diese scheinen überall auf der Insel blockiert zu werden, auch wenn nichts über kubanische "Talente" dieser Art bekannt ist. Älteren Berichten zufolge war dies bereits zu Zeiten der Sowjetunion, ja vielleicht sogar schon unter Batista der Fall! Jedenfalls soll zur Zeit von 'Papa Doc' Duvalier und der Tonton Macoute ein ähnlicher Effekt in Haiti gewirkt haben. Warum dieser unter 'Baby Doc' verschwand und welche Rolle bei all dem der Kult oder gar die angeblichen Unterwasserpyramiden vor der Küste Kubas spielen bleibt umstritten, aber es gilt als offensichtlich, daß das Internierungslager auf Guantanamo eingerichtet wurde, um von diesem Effekt zu profitieren.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #33 am: 16.05.2009 | 13:04 »
nach "Verdichtung" der 4Wahrheiten des Settings dürften nur noch wenige hundert Wörter Spielraum bleiben - was wäre gewünscht?

- mehr SC Vorschläge
- Abenteueridee
- eine Weltkarte mit Einflußspähren, wichtigen Orten, etc.
- mehr zu den möglichen Para/Psi-Fähigkeiten?
- ?
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #34 am: 16.05.2009 | 13:10 »
Sehr cool bisher.
Ich würde ja für Weltkarte und Abenteueridee votieren. ^^

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #35 am: 16.05.2009 | 15:05 »
vorerst letzte Reduktion:









Die vierseitige Wahrheit hinter den Dingen





A
Däniken hat gut geraten. Aliens einer hochentwickelten humanoiden Spezies gründeten in Nordafrika einst eine Basis. Möglicherweise führte die Technologie dieser Osirianer zum Ende der Eiszeit, mit Sicherheit aber verursachten sie die Entstehung der Sahara. Politische oder ethische Gründe führten danach zu ihrem Exodus von der Erde, nur ein kleiner Spähposten wirkte von da ab noch innerhalb des ägyptischen Reiches. Aber als deren technische Zentrale auf der Insel Thera explodierte, war der schleichende Niedergang Ägyptens besiegelt. Ob die Explosion ein Unfall oder Anschlag war, bleibt unklar. Urheber eines Anschlags könnten die Ophiden, eine rivalisierende Gruppe reptiloider Außerirdischer gewesen sein, deren hybride Nachfaren diverse Fruchtbarkeitskulte gründeten und unter Eliogabalus beinahe das römische Reich für sich gewannen. Später fanden die Templer unter Jerusalem eine alte KI der Reptiloiden namens Baphomet und unterwarfen sich ihr, bis die Inquisition dem Einhalt gebot, auch wenn die konkurrienden Geheimlehren der Osirianer und der Ophiden im Untergrund samt ihrem stets dünner werdenden Blut fortbestanden. Erst der durch Inzest fast reinblütige Ophide Rasputin rekontaktierte erfolgreich sein Volk, dessen Raumschiff zwar über Tunguska explodierte, jedoch Überlebende hinterlies. In den 1930ern erfolgten zwei Bruchlandungen der Osirianer in Südamerika, ähnlich wie1947 über Roswell durch die Ophiden. Der Schattenkrieg der Aliens wurde langsam leiser und heftiger – bis 2001 Al Qaida unabsichtlich beider Pläne durchkreuzte. Heute deutet viel darauf hin, daß die Ankunft einer ophidischen Raumflotte nur wenige Jahre bevorsteht.
Werden wir zu treuen Hilfstruppen ihres Imperiums, zu Sklaven oder helfen wir der galaktischen Widerstandsbewegung der Osirianer? Und ist das kollektive Unbewußte der Menschheit verantwortlich für das Versagen der psionischen Raumantriebe der Aliens? Sollten die Aliens vielleicht uns fürchten?

Die Spieler
Ophiden: reptiloid, aggressiv, autoritär, Meister der Biotechnologie – die Stiftung, das Komitee, der Drache, die Bruderschaft, die Erben
Osirianer: nordisch, elfenartig, passiv, autoritär, Meister der Cybertechnologie – der Konzern, die Gesellschaft, die Komission, der Kult



Alpha
Wir sind die Aliens: Vor über zehn Millenien hatte eine hochentwickelte Zivilisation bereits die Geheimnisse des menschlichen Geistes und der Natur entschlüsselt. Atlantis lag zurückgezogen auf einem eisfreien Teil des antarktischen Kontinents – so lange bis der Angriff eines zweiten Reiches mit ähnlichen Kräften, doch gänzlich anderer Philosophie, das nahe dem Nordpol existierte, den Planeten erschütterte und Atlantis unter dem Eis begrub. Die Vergeltung der Atlanter riß hingegen auch das Nordreich Agartha, das später Lemuri genannt wurde, in den Untergang. Seitdem bekämpfen sich die Erben beider Reiche in den Schatten der Geschichte: Pythagoreer und Buddhisten, Gnostiker und Shaolinmönche und Derwische. Bis in Tunguska ein Raumschiff abstürzte, das von einer Kolonie stammte, welche die Atlanter vor ihrem Untergang auf Alpha Centauri etabliert hatten. Kurz darauf landeten zwei Vorhutschiffe einer Flotte lemurischer Generationenraumschiffe in Südamerika und nahmen Kontakt mit einigen Nazis und einer verborgenen Siedlung lemurischer Nachfahren im Matto Grosso auf – wahrscheinlich der sagenhaften "Verlorenen Stadt Z". Damit begann ein Wettlauf um Macht und Wissen, der durch Gödels und Turings Entdeckung einer mathematischen Memetik – die beide nicht überlebten – noch verschärft wurde, denn diese bewies gewissen angloamerikanischen Kreisen nicht nur die Existenz der atlantischen und lemurischen Parteien, sondern gab ihnen auch Mittel zu deren Abwehr in die Hand!  Selbst die später aufkommenden Videospiele der Diener des Drachen wurden so zu Werkzeugen eines Krieges der Philosophen. Nun glauben einige, daß die lemurische Flotte schon 2012 wieder im Sonnensystem sein wird. Selbst der 9/11 war vielleicht nur ein künstliches Symbol in einem memetischen Feldzug, der die Welt auf den offenen Krieg gegen die Rückkehrer vorbereiten soll.
Ist die Flotte wirklich? Sind die Atlanter auf Alpha Centauri noch menschlich? Werden Mitglieder der Kommission ihre Geister dorthin senden? Will die Gesellschaft Shambala vernichten und sich mit der lemurischen Flotte verbünden?

Die Spieler

Atlantis, Shambala: Stabilität und Ordnung, Meister "innerer" Kräfte (Telepathie, Astralprojektion, etc) – die Komission, der Drache, das Komitee 
Lemuria, Z: Entwicklung durch Kampf, Meister "äußerer" Kräfte (Psychokinese, Biomanipulation, etc.) –  der Kult, die Bruderschaft, die Erben 
Der Widerstand: eine zerstrittene Ansammlung von Gruppen, die nicht den alten Lagern angehören und auf eigene Rechnung arbeiten – der Konzern, die Stiftung, die Gesellschaft


Aleph

Wir sind Aussätzige: Wir leben am äußeren Rand der Milchstraße und zu unserem Unglück führte dies in grauer Vorzeit dazu, daß andere intelligente Rassen die Erde als Endlager nutzten. Hyperraumreisen führten damals regelmäßig zu Übergängen aus anderen Universen, bei denen gefährliche Entitäten unsere Realität betraten. Als die ersten menschlichen Zivilisationen entstanden, setzten sich einige mitleidige Aliens über die Verbote hinweg und versuchten uns zu erziehen, aber weder ihr Schüler Zarathustra noch Buddha hatte nachhaltigen Erfolg. Schließlich zeugte ein anderer Alien einen Hybriden, dessen DNA den Menschen die sonst nur durch Hyperraumreisen und bestimmte mathematische Mantras erweckbaren Psi-Fähigkeiten vererben würde. Die überall auf Erden gelagerten Pragmaklaste, Splitter dunkler Universen, deren Aktivierung buchstäblich die Hölle auf Erden bringen könnte, gerieten aber in Vergessenheit – mit Ausnahme gewisser Geheimlehren etwa der Gnostiker und Templer. Anfang des 20ten Jahrhunderts gingen jedoch erneut Pragmaklaste in Sibirien und Südamerika nieder. Die Substanz aus Tunguska ergriff von Rasputin Besitz und wurde erst im letzten Moment von einigen Templernachfahren gestoppt. Die Nazis versuchten später ein als Gral bekanntes Instrument des Hybriden in ihren Besitz zu bringen, scheiterten aber. Leider weckten die Atombomben auf Japan ein weiteres Pragmaklast, das Drachenei, das von nun an immer mehr Einfluß in Asien gewann.
Seit dem 9/11 sind die Dinge aber gänzlich außer Kontrolle geraten, da eine Substanz aus einer afghanischen Berghöhle wohl in den Flugzeugen war und nun in einigen der damals vor Ort befindlichen Menschen sogenannte Qlippoth, unwirkliche Wesen aus den dunklen Universen, ausbrütet. Was wollen diese Kreaturen? Sind die Experimente der Agenturen nur Versuche, die Engel und Teufel der kommenden Endschlacht zu bauen? Wem sollte man den Sieg wünschen?

Die Spieler
König: Der Rex Mundi folgt den Machtversprechen des dunklen Universums der Qlippoth –  der Kult, die Bruderschaft, der Konzern, die Stiftung.
Ritter: Die Nachfolger der Templer bekämpfen die Realität der dunklen Universen mit allen Mitteln – die Kommission.
Drache: Die Drachensöhne dienen ganz dem Drachenei, welches vielleicht aus einer anderen Realität als die Qlippoth stammt – der Drache.
Priester: Die Traditionalisten haben Kontakt zu Aliens, die ihre Endlager erhalten wollen und gerne ihre Handlanger an der Macht sehen würden – Die Gesellschaft, die Erben, das Komitee:



Alif

Das Leben kam aus dem All – und nicht nur wir entstanden daraus. Manchmal säten Kometen und Meteoriten hier auch fremdartige kristalline Lebensformen auf Siliziumbasis aus. Einige von diesen verschmolzen sogar mit höherentwickelten Kohlenstoffwesen wie uns, woraus die Söhne der Erde und des Himmels, die Riesen und Trolle, die Djinn, Rakshasa, Nephelim und Dämonen wurden. Manche der Himmelsobjekte trugen sogar selbst Bewußtsein, so daß Meteorkulte wie um den Himmelsstein (lapis ex coelis) des Grals oder die Kaaba in Mekka entstanden – und die Existenz heiliger Berge wie Ararat, Horeb oder Fujiyama war auch kein Zufall. Bis auf einige Alchemisten und die Templer, welche einen "sprechenden Kopf" unter dem Tempelberg fanden, vergaßen jedoch viele diese Wahrheiten und die Nachfahren der Riesen und Djinn wurden lange als Hexer gejagt. Doch in Tunguska gelang es dem Trollblut Rasputin, einen mächtigen Intellekt aus dem Himmel zu rufen, der ihn jedoch als unwürdig erachtete und von anderen Asiaten Besitz ergriff, um die ihm anscheinend feindliche Präsenz im Himalaya zu bekämpfen. Kurz darauf fand Rommel in Afrika Spuren einer alten Djinn-Menschen Kultur, was die Nazis offenbar auf die vergebliche Suche nach dem Gral schickte, um deren Geheimnisse entschlüsseln zu können. Damals begannen die Geheimdienste der Welt wohl dann mit Versuchen, künstliche Djinn-Hybride zu erschaffen, um deren geheimnisvollen Talente zu nutzen Die Einschläge von Siliziumwesen im Südamerika der 1930er blieben allerdings lange unbeachtet, aber Erfahrungen aus den Golfkriegen und Afghanistan haben einige Geheimdienste zu der Ansicht geführt, daß die Gaia-Hypothese wahrer als erhofft sein könnte. Sie befürchten, daß einige Siliziumentitäten begonnen haben, den Planeten selbst – sowie diverse fanatische Organisationen – zu einem Krieg gegen die Menschheit zu nutzen.
War Tschernobyl der erste gescheiterte Versuch, eine Art "Biowaffe" gegen die Djinn zu entwickeln? Warum mußte T.E. Lawrence (von Arabien) sterben? Gibt es im All Siliziumzivilisationen? Ist KI-Forschung die Suche nach einer kontrollierten Siliziumintelligenz?

Die Spieler
Die Söhne: Die Anhänger der alten Erd- und Himmelssöhne streben immer noch eine friedliche Koexistenz beider Lebensformen an – die Komission, die Erben, der Drache.
Die Väter: Die Anhänger der Entitäten aus Tunguska und Südamerika planen eine Dehumanisierung des Planeten, wobei die menschlichen Mitglieder hoffen, in mächtige, alterslose Hybride verwandelt zu werden – der Kult, die Gesellschaft, der Konzern.
Die Geister: Die Gegner der nicht-Kohlenstoffwesen wollen den Menschen deren Fähigkeiten geben, um die Siliziumwesen dann auslöschen zu können – das Komitee, die Stiftung, die Bruderschaft.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #36 am: 16.05.2009 | 15:43 »
Abenteuerideen, Weltkarte - andere Wünsche?
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #37 am: 16.05.2009 | 16:10 »
Mich würden auch noch mögliche Psi-Fertigkeiten interessieren.

Weltkarte wird ja praktisch gleich wie heute sein.

Ansonsten auch noch Abenteuerideen.
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Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #38 am: 16.05.2009 | 17:54 »
Und wie sieht es mit spielbaren "Alienagenten" aus ? Z.b. dem schönen Plottwist "Du bist ein Siliziumwesen und weißt es noch nicht / nicht mehr" oder mit als Menschen getarnten Osirianern ?
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #39 am: 16.05.2009 | 20:48 »
Ich schließe mich da Rondariels Wünschen an: Mehr über mögliche Psi-Fähigkeiten und Abenteuerideen. Ansonsten klasse.

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #40 am: 18.05.2009 | 19:56 »
Modifikation:


Charaktere und Handlung

In Stirb und Werde bilden die Spielercharaktere eine Gruppe von Flüchtlingen aus einer geheimen Gefängnisklinik, in der sie Experimenten unterzogen wurden, die nun paranormale Kräfte in ihnen entstehen lassen während sie zugleich unkontrollierbare Veränderungen an sich erfahren. Schon vor der Klinik waren sie alle rechtlich gesehen tot oder inexistent, ob sie nun als Straßenkinder oder CIA-Killer ihr Dasein fristeten. Nun leben sie erst recht im Untergrund und versuchen, zu begreifen, was mit ihnen geschah, während sie sich vor Mächten verbergen, über die sie fast nichts wissen.

Charaktererstellung
1. Der Spieler entwirft ein auf dem Vorleben des Charakters basierendes Konzept – vom Slumbewohner bis zum freiberuflichen Waffenschmugler oder erfahrenem Geheimagenten – in Form eines "normalen", aber kompetenten "Helden" (ohne paranormale Gaben!) innerhalb des gewählten Rollenspielsystems. Also z.B. mit 150 Charakterpunkten in GURPS.
2. Der Spieler erstellt einen Satz paranormaler Kräfte, deren Umfang etwa 33% des Basischarakters entspricht.
3. Nachteile können jeweils im üblichen Umfang gewählt werden, sollten aber beim Basischarakter eine der unten beschriebenen Agenturen als Feind beinhalten. Jeder Charakter sollte außerdem einer der unten erwähnten Mächte unterliegen, was sich in den gewählten Nachteilen zeigen sollte. Im Falle des GURPS 150 Punkte Charakters könnte dieser also bis zu weitere 75 Punkte aus Nachteilen in (1), bzw. 50 Punkte an paranormalen Vorteilen und Fähigkeiten (von ESP bis Telekinese) und bis zu 25 weitere Punkte aus passenden Macht-Nachteilen in (2) erhalten.


 


Kräfte und Mächte


Neben seinen Kräften schlummert in jedem Flüchtling eine eigentümliche Macht, die nicht seiner Kontrolle unterliegt, die ihn aber manchmal drastische Entwicklungsschübe erfahren läßt, welche ihn verändert und mit gesteigerten Kräften zurücklassen. Wie die Kräfte, so sind auch diese Mächte individuell verschieden – dennoch scheinen sie gewissen Kategorien zu folgen.



Kräfte

Anti: Stör- oder Blockadefähigkeit aller anderen paranormalen Kräfte.

Astralprojektion: Entsendung des Bewußtseins aus  dem Körper.

Biomanipulation (Biokinese): Steuerung oder Veränderung von lebendem, meist menschlichem Gewebe, von Wundheilung bis Herzstillstand.

Chronomanipulation: Veränderung des Zeitablaufs, nur theoretisch existent.

ESP: Fernwahrnehmung raumzeitlich unzugänglicher Bereiche, Hellsehen.

Ergokinese: Manipulation von elektromagnetischer Strahlung und Energie, von Unsichtbarkeit bis zur Kontrolle elektronischer Geräte.

Psychokinese (Makrokinese): Großflächige Manipulation von Materie, von Telekinese bis zum Aufheizen oder Abkühlen von Stoffen.

Mikrokinese (Stochastikinese): Wahrscheinlichkeitsmanipulation, von Wetterkontrolle bis zum Bösen Blick.

Psychoparasitismus: Der Entzug von körperlichen oder geistigen Eigenschaften, von Emotionen bis hin zu Träumen und Gesundheit.

Teleportation: Augenblicklicher Transport von Ort zu Ort ohne den Raum dazwischen zu durchqueren.

Telepathie: Geist-zu-Geist Kommunikation, vom Gedankenlesen bis zur Gedächtnislöschung.

Zoopathie: Telepathie mit Tieren.



Mächte

Cyberimplantat: interagiert spontan mit technischen Gegenständen, kann sich manchmal selbst erweitern.

Gehirnwäsche: vom Totalverlust der schubweise wiederkehrenden Erinnerung bis zu posthypnotischen Befehlen, die plötzlich aktiviert werden.

Hülle: das Bewußtsein befindet sich in einem fremden Körper mit unbekannter Vorgeschichte, der manchmal ganz eigenständig zu handeln scheint.

Präsenz: eine (?) fremde Persönlichkeit im selben Körper.

Symbiont: wächst im Flüchtling heran und entwickelt vielleicht Bewußtsein.

Virus: eine Krankheit führt zu drastischen physischen Veränderungen.



Jargon

Agentur: ein der Organisationen hinter den Geheimexperimenten.
Bob: vertrauenswürdiger Lehrer für diverse Künste.
Blechbüchse, Brüter, Dose, Kasten, Kiste: häufige Bezeichnungen für eine der
Untergrundkliniken und anderen Einrichtungen, aus denen die Larven entkamen.
Condor: mächtiger Künstler im Dienst einer Agentur.
Doc: Biomanipulator.
Doolittle: Zoopath.
Igor: stark deformierter Künstler im Dienst der Bruderschaft.
John, Spanner: ESPer.
Jongleur, AC: Psychokinetiker.
Kunst, Künste: paranormale Fähigkeiten.
Künstler: jemand mit gut ausgebildeten Künsten.
Ladykiller: Mikrokinetiker.
Larve: untergetauchter Flüchtling mit Deckidentität.
Malteser: begehrtes/geheimnisvolles Objekt ohne eindeutigen Besitzer.
Manga: übermächtiger, gefährlicher Künstler
Moskito: Psychoparasit.
Oobe ('Obi' ausgesprochen): Astralprojezierer.
Papillon, Schmetterling: eine Ex-Larve mit voll entwickelten Künsten, die frei und in Sicherheit lebt – eine Wunschvorstellung.
Professor: Telepath.
Puppe: Larve, die in Wahrheit für eine Agentur arbeitet.
Pyjama: Assassine des Drachen.
Rix: neutraler Boden.
Specht: Agent, der Flüchtlinge jagt.
Spielverderber: Anti.
Taser: Ergokinetiker.
Tourist: Teleporter.
Wonder Ball, Kinderüberraschung: die Macht, das Agens, welches immer wieder Veränderungen und Weiterentwicklungen in den Flüchtlingen und ihren Künsten bewirkt.
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #41 am: 18.05.2009 | 19:57 »
mit oder ohne Setting-Jargon?
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #42 am: 18.05.2009 | 20:06 »
Wenn du den Platz übrig hast, mit Setting-Jargon. Das gibt der Sache mehr Eigendynamik und Leben.

Ich finde es übrigens klasse, wie du es geschafft hast, die Kräfte so zusammenzufassen, dass du eine unheimlich breite Palette hast, ohne jede Variante als eigene Kraft aufführen zu müssen.

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #43 am: 19.05.2009 | 17:28 »
4998 Worte nach wiederholten Kürzungen - kein Platz mehr für Abenteuerideen :(
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #44 am: 19.05.2009 | 17:36 »
Und wie sieht es mit spielbaren "Alienagenten" aus ? Z.b. dem schönen Plottwist "Du bist ein Siliziumwesen und weißt es noch nicht / nicht mehr" oder mit als Menschen getarnten Osirianern ?

das erste wäre problemlos mit der "Gehirnwäsche" Macht in Form einer Totalamnesie vereinbar - die zweite Variante würde nur als uneingeweihter Hybrid Sinn machen, es sei denn man will unbedingt außerhalb des vorgegebenen Themas der zunächst ahnungslosen Flüchtlinge spielen!
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #45 am: 19.05.2009 | 19:17 »
Um dieses Gehirnwäschethema geht´s mir ja ;). Und um die Möglichkeit, einem der Spieler an irgend einem Punkt der Kampagne um die Ohren hauen zu können: "Du bist kein Mensch !".
Richtig rübergebracht kommt sowas sicherlich Klasse  >;D
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #46 am: 19.05.2009 | 20:22 »
Gehirnwäsche: vom Totalverlust schubweise wiederkehrenderer Erinnerungen  (Ich bin ein Alien!) bis zu posthypnotischen Befehlen.

 :d
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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #47 am: 20.05.2009 | 16:38 »
modifiziert und gekürzt
 Exposé/Teaser/Einleitung:





Wir sind tot.

Zumindest nach Recht und Gesetz. Manche von uns betraten dieses zivile Jenseits, das Tätern wie Opfern Freiheit versprach, sogar freiwillig. Aber die letzten Monate waren anders.

Wir waren alle Opfer.

Einmal zu oft freiwillig gemeldet oder einmal zu langsam gerannt – keiner wußte, wohin sie uns brachten. Niemand kannte das Stahllabyrinth, in das sie uns sperrten. Niemand verstand, was dort geschah: Operationen, Tests, Maschinen. Niemand mag sich erinnern, wer alles zurückblieb.

Wir sind geflohen.

Jetzt hausen wir  in irgendeiner Großstadt, geschützt durch Anonymität und die merkwürdigen Fähigkeiten, die wir nun  zu besitzen scheinen. Fähigkeiten, die sich plötzlich selbstständig und ohne Vorwarnung  weiterentwickeln können. Weil  etwas in uns  wächst: neu, fremd, unkontrolliert. Aber wir haben auch manches gelernt.

Wir sind nicht einzigartig.

Es gibt weitere Labyrinthe, Versuche und Opfer auf der Welt:  soviel verrieten uns schon ein paar richtige Fragen an alte Kontakte. Die Hintergrundgeschichten dazu liegen wohl vergraben in Geheimarchiven und den Gehirnen alter Männer, aber wir hörten auch von Schattengesellschaften, deren Mitglieder schwächere, doch ähnliche Talente besitzen, und sich für Medien oder Hexen halten. Das Bemühen, von diesen zu lernen, zeigte jedoch leider of nur ihre Überzeugung, daß man Aufmerksamkeit vermeiden  und Macht fürchten sollte. Aber wir alle versuchen nur zu überleben.

Wir brauchen Geld.

Doch uns bleiben nur die Jobs auf beiden Seiten des Gesetzes, von denen offizielle Stellen nichts wissen wollen oder sollen. Jeder Job birgt die Gefahr, erneut ins Fadenkreuz alter Bekannter zu geraten, was wir aber noch längst nicht riskieren können. Andererseits lehrt uns jeder Job mehr über unsere Kräfte und das, was in uns wächst und gedeiht. Also sammeln wir Wissen, Gefallen, neue Freunde, Feinde – und Namen: Tunguska, Rasputin, Tibet, Paperclip, MKUltra, von Braun, Afghanistan, Tschernobyl, Genyosha . Namen, deren Zusammenhänge uns ohne den richtigen Schlüssel verborgen bleiben . Also suchen wir weiter.

Wir leben und lernen.
Oder nicht.
The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

“That's what I do — I drink and I know things.” - Tyrion Lannister

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #48 am: 22.05.2009 | 09:47 »
Sehr schönes Exposé! Lädt zum Spielen ein, ohne zuviel zu verraten. Vielleicht solltest du noch einbringen welche Stichwörter du verwendest?

Offline Kardinal

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Re: [Designtagebuch] Stirb und Werde
« Antwort #49 am: 22.05.2009 | 14:26 »
Du meinst als Bestandteil des Exposés?
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