Autor Thema: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan  (Gelesen 13531 mal)

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Offline sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #25 am: 4.06.2009 | 15:19 »
Hallo, dein Setting wurde von mir nun auch gelesen.

Erstmal finde ich deine grundlegende Idee super  :d

Ich hatte viel Spass dabei dein Setting zu lesen und es sind einige schöne Bilder in meinem Kopf entstanden. Mit Lord Strahlengrab gibt es auch schon mal einen guten Gegenpart zu den Spielercharakteren.

Ich stelle es mir aber schwierig vor dein Setting mit deiner Zielsetzung zu bespielen. Die Reise von unfertigen oder unglücklichen Persöhnlichkeiten in eine fremde, aber auch vertraute Welt um dort etwas über sich selber zu lernen.

Sowas kann in Büchern und Filmen gut funktionieren, denn dort erleben die Protagonisten immer etwas, was zu ihrer alltäglichen Situation passt. Das ist, meiner Meinung nach, in einem generellen Setting nur schwer umzusetzen.

Aber was solls, ich bin auch mal auf das Diary deiner Testsitzung gespannt ;)

Gruß
sir_paul

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #26 am: 5.06.2009 | 13:03 »
Feedback, Gedankenfluss in Leserichtung die vierte.

Schön strukturiert, die Lesbarkeit ist angenehm. Titelbild, mit dem Sonnenuntergang, ist jetzt eher nichttsagend aber was solls. Der Titelfont passt gut.
Der (Meta?)Plot im Expose liest sich sehr nach Un Lun Dun, aber das muss ja nichts schlechts sein.
Die Texte sind toll formuliert und es macht einfach Spaß sie durchzulesen. 
Der Text über die Blechdosen ist spassig, ich mag vor allem den Begriff Laminatopyxiologie . ;D
Eine Karte hätte ich toll gefunden. Das wäre ja an sich kein großer Aufwand gewesen wenn die Landabmessungen eh die gleichen sind. Ich weiß nicht ob ich es so glücklich finde die Länder mit einzelnen Kreaturen zu verbinden (hab ich jetzt so verstanen wegen Teutorien in Deutchland, aber kA ob das sonst auch zutrifft) ...

Die parallele Geschichte ist evtl auch problematisch. Sie schränkt defintitv Plots in einem größeren Masßstab gewaltig ein. ("Ich würde ja jetzt gerne großen Zoff in Nebenan spielen aber dann muss ja auf der anderen Seite der dritte Weltkrieg ausbrechen..." ).
Die vagen Naturgesetze und die Erklärungen dafür sind einfach spitze. Neugieriger Sand :D

Die Strahlensauger erinnern ein wenig an die grauen Herren in Momo.

Die Kreaturentabelle ist schick aber leider viel zu kurz. Da fände ich eine Erweiterung toll.
Bei den Erwählten finde ich es schade das du dieses "Auswerwählten/Schicksals"-Topos nicht ein bisschen parodiert hast wie es zB in Un Lun Dun passiert als sie Swasi (?) einfach ins Koma fällt und ab da halt die Freundin der prophezeiten Erlöserin den Job macht. Ist aber ein persönliches Ding. Ich kriege die Krätze wenn ich irgendwo was von Auserwählten lesen muss.

Fazit: Pinzipiell finde ich das Setting gut. Es ist halt auf einen sehr eindimensionalen, schwarz-weißen Konflikt ausgelegt was die Wiederspielbarkeit ein bisschen schmälert. Wenn Lord Strahlengrab erst besiegt ist und die Charaktere die gefeierten Helden von Nebenan sind... was dann.
Auch die Kreaturen sind zwar kreativ aber ebenfalls von der Schilderung her sehr stereotyp. Das kann man aber natürlich ander spielen.
Ich freu mich auf eine eventuelle verlängerte Version.

Offline Bad Horse

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #27 am: 5.06.2009 | 19:08 »
@Un Lun Dun: Naja, ich wollte das Buch nicht spoilern, weil ich den Plot Twist einfach zu genial finde.  ;)

Die parallele Geschichte ist mit Absicht sehr grob gehalten. Irgendwas ist ja immer, und wenn der Mega-Fight dann eben ein verhinderter Terroranschlag oder ein Flugzeugabsturz ist. Muss ich aber vielleicht noch ergänzen.

@Karte: Keine Zeit gehabt. War ursprünglich geplant.  :P

@Auserwählte: Oh wei, ich habe bei den "Wie man Erwählte spielt" vollkommen vergessen, genau das hineinzuschreiben. Wollte ich eigentlich. Mea culpa.

@Wiederspielbarkeit: Da hast du wohl recht. Nach dem großen Knall ist - zumindest mit dieser Gruppe - nicht mehr viel zu tun außer Partys zu feiern. Mit einer anderen Gruppe Charaktere sieht das aber vielleicht anders aus. Möglicherweise haben die Chars aus der ersten Gruppe soviele Geschichten angestoßen, dass sie jemand zu Ende bringen muss...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Pyromancer

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #28 am: 1.07.2009 | 17:25 »
Nebenan

Kurzzusammenfassung

Durch Blechdosen geraten normale Menschen in eine skurille Parallelwelt - die Welt Nebenan - , wo allerlei Wesen mit lustigen Namen hausen. Eine alte Prophezeiung und ein böser, mächtiger Gegenspieler liefert automatischen Abenteuerstoff, und eine Rückkehrmöglichkeit in „unsere“ Welt ist auch nicht offensichtlich.

Präsentation

Der Beitrag besteht aus 13 Seiten. Außer dem Titelbild gibt es keine Illustrationen, dafür gibt es ein Inhaltsverzeichnis, eine Liste mit etlichen Bewohnern der Welt Nebenan und eine kleine Zufallstabelle zum erwürfeln neuer Kreaturen.
Die Kapitel sind übersichtlich strukturiert, die Sprache ist gut verständlich. Es gibt eine Einführung, ein großes Kapitel, dass die Welt beschreibt, ein Kapitel über Lord Strahlengrab und eines mit Hinweisen an den Spielleiter. Am Ende steht dann noch das Expose, das sich wie eine Mischung aus dem Einführungskapitel und einem länglichen Klappentext liest.

Inhalt

Die Einführung vermittelt einen sehr schönen ersten Einblick in das Setting. Schon im zweiten Satz wird man mit merkwürdigen Bezeichnungen konfrontiert, die aber im Gegensatz zu den üblichen Fantasy-Buchstaben-unverständlich-hintereinander-pappen sehr eingängig sind und Interesse wecken. Ein langer Absatz widmet sich der Frage, um was es in dem Setting überhaupt geht und was man spielt.

Die Welt selbst wird in dem Kapitel „Die Welt Nebenan“ umrissen. Grob: Es ist wie unsere Welt, nur gaaanz anders. Es gibt Unterkapitel über Blechdosen und andere Reisemöglichkeiten und eines über Kreaturen (Hutzelwarze, Hellerlinge, etc.), in dem man auch etwas über deren Miteinander erfährt. Im Unterkapitel über Politik und Geschichte erfährt man auch etwas über die Geographie und den Aufbau der Städte. Die Unterkapitel über Religion (die Kirche ist verschwunden (wortwörtlich), es gibt aber Kulte) und Wissenschaft und Magie (geht beides, so irgendwie, oder auch nicht) schließen dieses Kapitel ab.

Dieses Kapitel zeichnet ein sehr buntes, aber auch unscharfes Bild der Welt. Ein grobes Gefühl für das Setting hatte ich danach, aber keine Ahnung, wie ich das im Detail umsetzen soll. Die Details, die geliefert werden, bestehen meistens nur aus einem oder zwei seltsamen, leicht vertraut klingenden Wörtern. Andererseits kriegt man dadurch durchaus Lust, sich selbst skurrile Sachen auszudenken.

Das Kapitel „Lord Strahlengrab und die Erwählten“ beleuchtet quasi den Metaplot des Settings. Der Oberbösewicht und seine Schergen werden eingeführt, und auch die Prophezeiung, die auch aus den  Spielercharakteren potentielle Erwählte macht, die Lord Strahlengrab vernichten können.

Das letzte Kapitel widmet sich dem Thema Rollenspiel und geht auf Inspirationsquellen und die Core-Story ein, bietet Hinweise für den Spielleiter, das erschaffen neuer Kreaturen, den Aufbau von Kampagnen, Spielmöglichkeiten abseits des Metaplots und einen kurzen Systemhinweis.

Dieses Kapitel gefällt mir sehr gut, vor allem die Tabelle zum Kreaturen erwürfeln samt Erklärung und Beispiel, wie man das macht. Davon mehr!

Fazit

Ich bin etwas unschlüssig. Mir gefällt das Setting, aber es wirkt etwas seifenblasig – es schillert bunt und faszinierend, aber ich habe die Befürchtung, wenn man dranstupst ist es weg. Das kann auch daran liegen, dass ich von den genannten Inspirationsquellen kaum welche kenne. Die Idee ist gut und die Präsentation vorbildlich, und ich würde das Setting auch gerne mal ausprobieren. Was in meinen Augen aber fehlt sind ganz konkrete Abenteuerideen; es sind zwar einige Kampagnen grob angerissen, aber der zündende Funke, der dem ganzen Leben einhaucht, der fehlt mir. Wenn man noch 10 Seiten mit einer Kurzkampagne dranhängt, 4-5 Abenteuer, eine Region genauer ausgebarbeitet und ein paar schicke Illustrationen(!), und dann das Ganze in den Laden stellt, dann würde ich es kaufen. In der vorliegenden Version aber: Keine Nominierung von mir. Zum Glück hat Kathy das für mich übernommen!

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #29 am: 15.07.2009 | 22:09 »
Ich möchte ich darauf hinweisen, das mein Feedback weder Anspruch auf die ultimative Wahrheit erhebt, noch dass ich frei von persönlichen Meinungen und Fehlern bin. Ich schreibe mein Feedback jedoch immer in der Hoffnung, das es den Autoren eine Meinung gibt, an der er seine Sicht der Dinge relativieren kann um das Werk für ihn eventuell besser zu machen.

Beurteilung von  Nebenan

Das Setting legt mit einer verschnörkelten Überschrift und einem schönen Bild los und verfügt über ein Inhaltsverzeichnis und einer gelungenen Gliederung. Nur das sich das Exposee am Ende des Textes befindet, irritiert mich etwas.
Das Exposee trifft für mich den richtigen Grad zwischen Fluff und Informationen und ist eines der Bessten, die ich bis jetzt gelesen habe.

Der Text liest sich angenehm und die Sprache ist klar und verständlich. Die Welt Nebenann schafft es mich schnell und mit präzisen Informationen in das Setting und seine Eigenarten zu ziehen, auch wenn mir der zum Anfang etwas trashig wirkende Stil persönlich nicht entgegen kommt. Die Idee mit den Blechdosen ist sehr zentral eingebaut, würde aber besser wirken, wenn das Exposee am Anfang wäre und man dadurch schon mehr wüsste.

Auch die Kreaturen und ihre Beschreibungen kommen stringent rüber und vermitteln mit klaren Worten, wie die Welt und ihre Wesen aufgebaut sind, der Einstieg ins Setting wird vertieft und ausgebaut. Die Anleitung zum Bau seltener Kreaturen befindet sich übrigens auf Seite 11 und nicht XXX, aber das ist suchen nach kleinen Fehlern und absolut zu vernachlässigen. Die Kreaturen selber werden ein wenig angerissen und vermitteln mir ein gutes Bild vor dem inneren Auge. Etwas mehr Infos hätten hier IMHO nicht geschadet, doch der Wordcount ist ja arg begrenzt.

Die Geschichte und Politik mit den ähnlichkeiten zur Realen Welt sind genau wie die Welt selber ein netter Kunstgriff, weil sich leicht Szenarien aus der realen Welt transportieren lassen und der geneigte SL Platz zum improvisieren hat. Auf jeden Fall eine Stärke dieses Settings.

Die Religion hingegen ist meiner Meinung nach ein herber Missgriff, auch wenn die die Bedrohlichkeit vom Bösewicht betont ist das plötzliche verschwinden von ihr aus allem und jedem zu starker Tobak. Vor allem wenn es nur so kurz angerissen wird. Dieser Teil gefällt mir aufgrund des nicht nachvollziehen können also nicht, was aber durch mehr Infos durchaus behoben werden könnte.

Der Abschnitt mit der Wissenschaft und Magie ist dann wieder besser, besonders weil er mich wieder in die Welt eintauchen lässt und die Stimmung die ich beim Lesen bis zur Kirche hatte wieder aufbaut. Aber auch hier geht es wieder leicht ins Trashige und das will dieses Regelwerk ja eigentlich nicht, wie ich später erfahre.

Lord Strahlengrab und seine Schergen sind auch sehr bildlich beschrieben und es ploppen sofort Bilder zu diesen Bösewichten in meinem Kopf auf, auch wenn ich mich frage, wie der gute Lord angeblich alles über die Kirche zerstören konnte und trotzdem seine Schergen losschicken muss um die Emotionen einzufangen. Doch das kann auch ein Kunstgriff sein, der beabsichtigt ist und das Geheimnis vergrößern soll.

Die Rolle der Erwählten wird auch schön beschrieben und baut Stimmung auf.

Der Punkt Inspiration und Core Story ist wunderbar geschrieben und vermittelt mir endlich das Gefühl, wie ich diese Welt sehen soll. Doch er ist in meinen Augen zu spät im Setting und nach seinem Lesen hätte man viele Informationen besser im Sinne des Autoren verarbeitet. Also bitte  weiter nach vorne um dem Leser das Eintauchen in Welt und vom Autoren gewünschte Core Story zu erleichtern.

Das Kapitel zum Spielleiter ist genau wie die Inspiration und Core Story das Sahnestück des Settings und bringt das Setting in eine klare Position zum Spielen, was aber durch die fehlende Anbindung eines Systemes komplett ausgehebelt wird. Das wird durch die gute Beschreibung, was man denn jetzt mit den Erwählten machen kann noch verstärkt, da nutzen auch die vorgeschlagenen Systeme nichts, welche aber gut zum Setting passen würden.

Bei den alternativen Spielmöglichkeiten wundert mich der Deutschlehrer etwas, wird auf der Welt jetzt eine Sprache unserer Welt gelehrt? Trotzdem sind es witzige und vor allem gute Anregungen zu Abenteuern.

Kommen wir zu dem, was fehlt: Persönlichkeiten und Konflikte auf denen man aufbauen kann. Ja es werden einige Konflikte angerissen, doch etwas mehr Infos dürften es im Sinne des sofort Spielbar gerne sein. Genau wie ein paar besondere Orte, an denen die Post abgehen oder die Abenteurer sich treffen können. Es sind zwar Städte angerissen, doch das macht mich nicht satt. Das Setting benötigt noch ein paar Erweiterungen um wirklich rund zu werden, aber dann kann es wirklich abgehen.

Beurteilungsgrundlagen
Fluff und Setting unter Einbindung der Stichwörter 66 von 70%  (70% da keine Regelanbindung)
Exposé 8 von 10%
Sofort spielbar 4 von 10%
Layout 7 von 10%

Gesamt  85% der Vorgabe, wie ich sie gerne erreicht hätte.


Fazit:
Ein wirklich gelungenes Werk, das nur unter der fehlenden Regelanbindung und dem nicht sofort Spielbar Faktor leidet. Ich mag es von der Grundausrichtung her zwar nicht, aber es ist absolut solide gearbeitet und patzt nur bei Kleinigkeiten in der Ausführung, weil es oft etwas undeutlich ist,  was aber mit wenig Aufwand und dem Verschieben von ein paar Teilen leicht beheben kann.


Aber ich gehöre ja nicht zur Jury, also bitte nicht denken, das mein Feedback irgend etwas, außer meiner eigenen Meinung, zu bedeuten hat.
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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #30 am: 17.07.2009 | 07:48 »
Danke fürs Feedback, Jörg. Die Flüchtigkeitsfehler sind der Tatsache gedankt, dass ich das meiste wirklich erst am Abgabetag geschrieben habe, ebenso die nicht ganz klare Struktur.

@Einbindung ins System: Ich bin gerade dabei, mir ein eigenes System (wahrscheinlich lose auf Pool-Basis) zu überlegen, das die zentralen Konflikte auch regeltechnisch einbindet.

@Spielbarkeit: Klar, da fehlt alles mögliche. Ursprünglich hatte ich geplant, eine Stadtbeschreibung mit hineinzupacken, aber das ist am Wordcount gescheitert.
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #31 am: 17.07.2009 | 15:46 »
Glaub mit die Fehler waren mehr suchen mit der Lupe als wirklich gravierend. Das Werk ist gut geschreiben und war im Gegensatz zu vielen Anderen eine echte Entspannung.

Zur Spielbarkeit:
Wer den Cup gewinnen will. der muss es spielbar in 5000 Wörtern hinbekommen. Wenn du es nur fürs private Spiel und die Weiterentwicklung geschrieben hast ist es egal.

Zur Einbindung:
Geb Gas, ein maßgeschneidertes System kann da bestimmt etwas rausholen.

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #32 am: 3.08.2009 | 19:43 »
Mein Feedback aus der Endrunde:

Fazit: Nebenan
Ein wunderschönes Setting. Liebevoll beschrieben, mit unglaublich vielen Details, die einen unweigerlich in diese schräge Parallelwelt eintauchen lassen. Der Text vermittelt anschaulich und fantasievoll einen Eindruck davon, wie sich diese Welt im konkreten Spiel anfühlen soll.
Das Kernthema ist klar umrissen und lehnt sich an ein klassisches Motiv aus der Literatur an: normale Menschen werden in eine obskure Welt gezogen und finden sie von einer düsteren Gefahr bedroht. Um dieser zu begegnen, ist eine Grundsätzliche Wandlung der Charaktere nötig. Spielercharaktere können vor diesem Hintergedanken schnell und zum Setting passend konzipiert werden, ihnen wird ein klares Ziel mit auf den Weg gegeben. Abenteuer und auch längere Kampagnen dürften sich problemlos entwickeln lassen.
Die Spielwelt und ihre Bewohner sind schlüssig entworfen und fügen sich zu einem eigenständigen Bild zusammen. Man erkennt zwar die Anregungen, die in das Setting eingeflossen sind, durch das Konzept der Büchsen-Reisen und den Mythos der verschwundenen Kirche erhält es aber genug Eigenständigkeit um sich von literarischen Vorlagen abzugrenzen.
Der Bösewicht und seine Schergen sind klassisch; ebenso der grundlegende Konflikt von Gut gegen Böse. Wer damit nicht klar kommt, kann das Setting sicher schnell durch Grautöne in Form von weiteren Machtgruppen anreichern, für die klassische Fantasy- oder Coming of Age-Geschichte ist das aber sicher nicht notwendig.
Gut finde ich, dass obwohl die Spielwelt humorvoll beschrieben ist, explizit erwähnt wird, dass die Probleme dieser Welt ernsthaft sind und entsprechende Konsequenzen haben. Dies liefert einen wertvollen Hinweis darauf, welche Art von Geschichten dieses Setting ermöglichen soll.
Nebenan steht bei mir sehr weit oben in der Liste der Favoriten, ich halte es für eines der besten Settings, die im Rahmen der Challenge eingereicht wurden. Es gibt nur wenige Dinge, die ich problematisch ansehe; zum ersten ist die Spielwelt sehr skurril und abgefahren. Das muss man einfach mögen, oder man wird nicht viel mit dem Setting anfangen können. Ist eben eine Geschmacksfrage.
Zum zweiten würde mir das Haltbarkeitsdatum der Core-Story etwas Bedenken machen; hier gibt es ähnliche Schwierigkeiten wie bei anderen Settings, bei denen eine Bedrohung eben komplett auf einen Erzbösewicht zugeschneidert ist. Nimmt man ihn weg, was macht man dann mit dem Setting? Ich sehe, dass man als SL eine große Kampagne um den Sturz von Lord Strahlengrab spannen kann, aber wenn er dann mal besiegt ist, ist Schluß mit dem Setting.
Drittens wäre es mir für eine längere Spieldauer vermutlich zu sehr Schwarz-Weiß, Gut gegen Böse. Das lässt sich sicherlich, wie schon weiter oben erwähnt, durch einige Handgriffe anpassen. Es ändert aber nichts daran, dass der Grundton des Setting in diese Richtung geht. Es zielt naturgemäß darauf ab, dass die Charaktere am Ende die Helden sind, die die Welt retten, schließlich wurden sie dazu auserwählt.
Alles in allem sage ich aber: klasse Leistung, das würde ich sofort spielen!

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #33 am: 4.08.2009 | 10:06 »
Mein Feedback zu „Nebenan“: Das Thema ist ein großes, an das sich noch nicht viele Rollenspiel-Settings herangetraut haben, und die Liste deiner Vorbilder ist ziemlich ehrfurchtgebietend. Du näherst dich dem mit sehr viel Liebe und Einfallsreichtum, ich musste oft schmunzeln, als ich den Text gelesen habe. Auch die „Core Story“ klingt sinnvoll, ebenso wie die vorgeschlagenen Systeme. Bonuspunkte in der B-Note gibt es für die originellste Einbindung der Stichworte.

Was mich aber etwas skeptisch macht, ist Folgendes: So gut mir all das, was ich da las, auch gefällt, nichts davon hat mich angesprungen und darum gebettelt, sofort auf die Charaktere losgelassen zu werden. Dass du u.a. Unknown Armies als System vorschlägt, passt da ins Bild: Auch dort stecken unheimlich viele faszinierende Ideen drin, aber viele SLs (mich eingeschlossen) wissen damit dann am Ende wenig anzufangen. D.h. du hilfst dem zaudernden SL nicht über die hohe Hürde hinweg, tatsächlich eine so phantasievolle und bewegende Geschichte wie die literarischen Vorbilder zu erzählen. Frag mich jetzt aber nicht, was du hättest anders machen sollen. ;)

Letztendlich habe ich Settings, die ebenfalls sehr originell waren und bei denen mir als SL sofort klar wurde, was ich zu tun habe, höher bewertet als Nebenan.
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Re: [Designtagebuch] Die Welt Nebenan
« Antwort #34 am: 16.08.2009 | 19:10 »
Es ist spielbar!  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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