Autor Thema: Arkaner Hintergrund: Manipulation  (Gelesen 2483 mal)

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Offline Jazznow

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Arkaner Hintergrund: Manipulation
« am: 16.05.2009 | 22:40 »
Hi ihr,
hab für mein SW Setting nen neuen AB gebastelt. Hintergrund davon ist, dass Magie offiziell nicht existiert, d.h. die Menschheit weiss nichts davon, dass seit geraumer Zeit die Magie wieder in die Welt "tröpfelt".

Also der Beschreibungstext für den AB:

Es kann bei manchen Menschen vorkommen, dass sie Kräfte entwickeln, die sich in sehr belastenden oder stressigen Situationen von selbst entladen. Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund Manipulation haben gelernt diese Kräfte zu kontrollieren und gezielt einsetzten.

Die Manipulation ist allerdings nur möglich, wenn etwas vorhanden ist, dass durch sie manipuliert werden kann. Dann kann der Charakter zum Beispiel mit einer brennenden Kerze die Macht „Geschoss“ in Form eines Feuerballes auslösen, oder herumliegende Seile bewegen sich durch die Macht „Fesseln“ um den Gegner und setzten ihn außer Gefecht. Als Ausgleich für diese Einschränkung, entfällt das Wählen einer bestimmten Ausprägung.
Die Kreativität des Spielers ist gefragt, wenn er seine Mächte einsetzten will.

Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund Manipulation starten mit der arkanen Fertigkeit „Manipulieren“, 3 Mächten und 10 Machtpunkten. Ein Rückschlag (1 unabhängig vom Wildcard-Würfel) bedeutet, dass die Manipulation fehlschlägt und in einer Falsche Richtung losgeht, oder deutlich extremer ist, als geplant (so dass, beispielsweise ein Feuerball einen Brand auslöst). Werden die Machtpunkte des Charakters durch die Macht auf 0 gesenkt und er würfelt eine 1 oder 2, wird er für 1W6 Minuten bewusstlos, weil er völlig ausgebrannt ist.

Was haltet ihr davon? Der Name ist irgendwie noch blöd... Ideen?

Grüße
Jazznow
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alexandro

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Re: Arkaner Hintergrund: Manipulation
« Antwort #1 am: 17.05.2009 | 15:00 »
Klingt interessant, für welches Setting ist der Hintergrund denn (klingt nach "moderne Zeit mit Mystery-Elementen"). Wäre hilfreich das zu konkretisieren, damit wir hier bessere Tipps geben können.

Auf welche Mächte hat dieser Hintergrund Zugriff?

Die Manipulation ist allerdings nur möglich, wenn etwas vorhanden ist, dass durch sie manipuliert werden kann. Dann kann der Charakter zum Beispiel mit einer brennenden Kerze die Macht „Geschoss“ in Form eines Feuerballes auslösen, oder herumliegende Seile bewegen sich durch die Macht „Fesseln“ um den Gegner und setzten ihn außer Gefecht. Als Ausgleich für diese Einschränkung, entfällt das Wählen einer bestimmten Ausprägung.
Die Kreativität des Spielers ist gefragt, wenn er seine Mächte einsetzten will.
Was du beschreibst SIND Ausprägungen, bzw. Richtlinien für die Auswahl derselben. Dass Mächte - je nach Setting - solche Einschränkungen haben ist vollkommen OK und stimmig (siehe das Beispiel mit dem "Hexenzauber" aus dem GRW).

Zitat
Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund Manipulation starten mit der arkanen Fertigkeit „Manipulieren“, 3 Mächten und 10 Machtpunkten.

OK.

Zitat
Ein Rückschlag (1 unabhängig vom Wildcard-Würfel) bedeutet, dass die Manipulation fehlschlägt und in einer Falsche Richtung losgeht, oder deutlich extremer ist, als geplant (so dass, beispielsweise ein Feuerball einen Brand auslöst).
Ist das irgendwie regeltechnisch festgelegt oder läuft das nach Spielleitergutdünken? Das fände ich nämlich ein wenig... blöd..., wenn der SL den "Feuerball" einfach auf einen Kameraden umlenken kann (in den Standardregeln gibt es da klare Regeln betreffend Abweichung und ähnliches...). Und wie ist es mit weniger klar geregelten Kräften wie "Angst" oder "Heilung"?

Außerdem solltest du noch dazuschreiben, dass dieser Rückschlag nur bei erfolgreichen Würfen mit 1 auf dem Fertigkeits-Würfel auftritt: wenn der Wurf danebengeht manifestiert sich die Macht einfach nicht.

Zitat
Werden die Machtpunkte des Charakters durch die Macht auf 0 gesenkt und er würfelt eine 1 oder 2, wird er für 1W6 Minuten bewusstlos, weil er völlig ausgebrannt ist.
Zu kompliziert. Würde ich weglassen. Das "Ausbrennen" könnte man auch durch das gute, alte "Rückschlag=Shaken" darstellen. Oder man gibt diesem Hintergrund weniger MP und erlaubt ihnen, das Talent "Seelenopfer" bereits auf Anfänger-Rang zu nehmen (auf diese Weise können sie sich auch wunderbar verausgaben  >;D).

Zitat
Was haltet ihr davon? Der Name ist irgendwie noch blöd... Ideen?
Paranormale Begabung?

Offline Jazznow

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Re: Arkaner Hintergrund: Manipulation
« Antwort #2 am: 17.05.2009 | 17:50 »
Das Setting ist ein Alternative-History-Setting (oder wie das heisst^^).
Ab 1925 verläuft die Zeit etwas anders. Unter Anderem wird Atlantis von einer geheimen Regierungsorganisation  entdeckt. Die experimentieren ein bisschen mit einigen Artefakten herum, die da rum liegen und erreichen es so, dass die Magie, die seit dem Untergang von Atlantis unbenutzt und deshalb verkümmert war, wieder aktiviert wird.
Der Durchschnittsmensch dieser Welt ahnt von dem ganzen natürlich nichts. alles was er wahrnimmt sind Häufungen von Zeitungsartikeln über aggressive Tiere, neu entdeckte Tierarten (Tiere verändern sich in Richtung "böse Monster) und paranormale Fähigkeiten bei Menschen (eben das oben beschriebene).

Auf welche Mächte hat dieser Hintergrund Zugriff?
Da hab ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht. Werde wohl mal die Mächte-Liste durchgehen müssen und das spezifizieren...

Was du beschreibst SIND Ausprägungen, bzw. Richtlinien für die Auswahl derselben. Dass Mächte - je nach Setting - solche Einschränkungen haben ist vollkommen OK und stimmig (siehe das Beispiel mit dem "Hexenzauber" aus dem GRW).
Ok, da hab ich mich nicht klar genug ausgedrückt. Was ich meine ist, dass die Spieler keine Ausprägung festlegen müssen, sondern die Ausprägung eben davon abhängig machen, was gerade in Reichweite ist, um manipulierend darauf einwirken zu können. d.h. wenn sie die Macht "Fesseln" haben, dann können sie in einer Situation die Ausprägung mit Seilen, die den Gegner umschlingen wählen, weil da eben Seile herumliegen und in einer anderen Situation benutzen sie Lianen, die herumhängen und Fesseln damit ihre Gegner, dann ist das die Ausprägung...
Soll heissen: Sie haben den Vorteil, sich nicht auf eine Ausprägung beschränken zu müssen (was man, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, bei normalen ABs muss), dafür aber nicht zaubern/manipulieren können, wenn nichts zum "manipulieren" da ist oder ihnen nichts einfällt.

Ist das irgendwie regeltechnisch festgelegt oder läuft das nach Spielleitergutdünken? Das fände ich nämlich ein wenig... blöd..., wenn der SL den "Feuerball" einfach auf einen Kameraden umlenken kann (in den Standardregeln gibt es da klare Regeln betreffend Abweichung und ähnliches...). Und wie ist es mit weniger klar geregelten Kräften wie "Angst" oder "Heilung"?
Ich hatte im Hinterkopf das irgendwo im Regelwerk auch sachen für Abweichungen drin standen, darauf kann ich noch verweisen. Allerdings lassen sich diese regeln nur für wenige Mächte benutzen und für jede andere Macht irgendwie ne Sonderregel einzuführen ist deutlich zu aufwendig. Muss ich mir noch was einfallen lassen...

Außerdem solltest du noch dazuschreiben, dass dieser Rückschlag nur bei erfolgreichen Würfen mit 1 auf dem Fertigkeits-Würfel auftritt: wenn der Wurf danebengeht manifestiert sich die Macht einfach nicht.
Wie meinst du das? Ich hab die Regeln bisher so verstanden, dass ein Rückschlag (mit den Auswirkungen laut AB) immer dann eintritt, wenn man beim zaubern-Wurf eine 1 (unabhängig vom Wild-Die) würfelt.

Vielleicht werde ich diese Rückschlag-Sache tatsächlich einfach entschlacken und sagen Rückschlag=Shaken. Der Vorschlag ist simpel aber (bzw. gerade deshalb) gut. Ich muss es ja nicht zu kompliziert machen^^

Auch die Idee, weniger Machtpunkte zu verteilen und dafür "Seelenopfer" früh zugänglich zu machen ist nicht schlecht. Wie viele Machtpunkte würdest du ihnen dann geben? 5, oder ist das schon zu wenig?

Danke jedenfalls für die Rückmeldung :)
Grüße
Jazznow
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Pyromancer

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Re: Arkaner Hintergrund: Manipulation
« Antwort #3 am: 17.05.2009 | 18:05 »
Ok, da hab ich mich nicht klar genug ausgedrückt. Was ich meine ist, dass die Spieler keine Ausprägung festlegen müssen, sondern die Ausprägung eben davon abhängig machen, was gerade in Reichweite ist, um manipulierend darauf einwirken zu können. d.h. wenn sie die Macht "Fesseln" haben, dann können sie in einer Situation die Ausprägung mit Seilen, die den Gegner umschlingen wählen, weil da eben Seile herumliegen und in einer anderen Situation benutzen sie Lianen, die herumhängen und Fesseln damit ihre Gegner, dann ist das die Ausprägung...
Soll heissen: Sie haben den Vorteil, sich nicht auf eine Ausprägung beschränken zu müssen (was man, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, bei normalen ABs muss), dafür aber nicht zaubern/manipulieren können, wenn nichts zum "manipulieren" da ist oder ihnen nichts einfällt.
Ich hätte jetzt gesagt, dass genau dass das ist, was man landläufig Ausprägung nennt.
Man schießt keinen Lähmstrahl aus den Fingerspitzen, da kommen keine Pflanzenranken aus dem Boden, sondern irgendwelche Seile oder Kabel oder sonstige Gegend, die in der Gegend herumliegen erledigen das Fesseln.
Wenn man sich gar nicht auf eine Ausprägung festlegen müsste, dann könnte man ja auch irgendwann spontan sagen, ich nehm jetzt die Ausprägung "Lähmstrahl aus den Fingerspitzen" für meine Macht Fesseln. Und das willst du ja gerade nicht.

Aber ich bin kein SW-Experte.

alexandro

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Re: Arkaner Hintergrund: Manipulation
« Antwort #4 am: 17.05.2009 | 18:30 »
Was Tobias sagt.
Die Ausprägung wäre in diesem Setting: "die Macht nutzt ein vorhandenes Objekt"

Wie meinst du das? Ich hab die Regeln bisher so verstanden, dass ein Rückschlag (mit den Auswirkungen laut AB) immer dann eintritt, wenn man beim zaubern-Wurf eine 1 (unabhängig vom Wild-Die) würfelt.
normale Magie-Regeln:
a] Erfolg auf Wilddie + "1" auf Fertigkeitswürfel: Zauber gelingt, aber Zauberer kriegt Rückschlag
b) Fehlschlag auf Wilddie + "1" auf Fertigkeitswürfel: Zauber mißlingt und Zauberer kriegt Rückschlag

dein System:
a] Erfolg auf Wilddie + "1" auf Fertigkeitswürfel: Manipulation des Objektes gelingt ("die Kraft" wird freigesetzt), lässt sich aber nicht richtig steuern
b) Fehlschlag auf Wilddie + "1" auf Fertigkeitswürfel: Manipulation des Objektes mißlingt("die Kraft" wird nicht freigesetzt) und... ??? (wo nichts da ist, kann nichts unkontrolliert walten).

Zitat
Auch die Idee, weniger Machtpunkte zu verteilen und dafür "Seelenopfer" früh zugänglich zu machen ist nicht schlecht. Wie viele Machtpunkte würdest du ihnen dann geben? 5, oder ist das schon zu wenig?
5 ist gut. Wenn du es richtig hart machen willst, dann könntest du auch mit 0 anfangen lassen und ihnen dafür Seelenopfer "schenken". Dann ist die einzige Möglichkeit ihre Mächte OHNE "Seelenopfer" anzuwenden, sich das Talent "Machtpunkte" zu kaufen (was das langsame Lernen wiedrspiegelt, ihre Kräfte kontrolliert anzuwenden).

Offline Jazznow

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Re: Arkaner Hintergrund: Manipulation
« Antwort #5 am: 17.05.2009 | 19:31 »
ok, also entweder war ich bisher immer zu blöd, oder es ist Missverständlich beschrieben, aber wie ihr das beschreibt klingt es logisch... :)

Also:
Ausprägung für alle Mächte ist: Es muss ein Objekt vorhanden sein, dass manipuliert werden kann. Welches Objekt ist egal, hier ist die Kreativität des Spielers gefragt.

Und für Rückschlag nehme ich denke ich dann folgende Regel:
Fall a) Mit dem Wild-Die gelingt die Probe aber der Fertigkeitswurf zeigt 1: Der Zauber gelingt, aber der Spieler ist kurzfristig ausgelaugt (shaken)
Fall b) Der Fertigkeitswurf zeigt 1 und auch der Wild-Die schafft  die Probe nicht: Der Zauber gelingt nicht und der Spieler ist ausgelaugt (Shaken)
In beiden Fällen sind die Machtpunkte futsch.

Die Startmachtpunkte auf 5 verringere und das Edge Seelenopfer für Anfänger verfügbar mache, oder ob die Startmachtpunkte auf 0 gesenkt werden und der Spieler dafür das Edge Seelenopfer geschenkt kriegt, weiss ich noch nicht.
Klingt beides cool, da werd ich mal noch Rückmeldungen abwarten. Also was findet IHR besser? :)

Was noch in die endgültige Beschreibung  reinkommt ist ne Liste mit verfügbaren Fertigkeiten und eventuell beispielen für die Art des Gegenstandes der manipuliert wird.

Ich danke weiterhin für die Rückmeldungen :)
Ihr bringt mich gut weiter... Wenn ich voran komme, werd ich das Setting dann auch mal genauer vorstellen bald.

Grüße
Jazznow
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Offline Zornhau

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Re: Arkaner Hintergrund: Manipulation
« Antwort #6 am: 18.05.2009 | 14:37 »
Charaktere mit dem Arkanen Hintergrund Manipulation starten mit der arkanen Fertigkeit „Manipulieren“, 3 Mächten und 10 Machtpunkten. Ein Rückschlag (1 unabhängig vom Wildcard-Würfel) bedeutet, dass die Manipulation fehlschlägt und in einer Falsche Richtung losgeht, oder deutlich extremer ist, als geplant (so dass, beispielsweise ein Feuerball einen Brand auslöst).
Ein Feuerball kann IMMER einen Brand auslösen. Das ist bei allen Feuer-Ausprägungen einfach mit "eingebaut".

Du gibst hier 3 Mächte für diesen Arkanen Hintergrund. - Das entspricht der Vorlage Arkaner Hintergrund (Magie). Jedoch ist die Magie laut SW-GE-Regeln durch den potentiell verletzenden/tödlichen(!) Rückschlag ausbalanciert. - Ich würde hier genau den üblichen Rückschlag nach Grundregelwerk nehmen, der für den Arkanen Hintergrund (Magie) beschrieben ist.

Insgesamt stellt Dein neuer Arkaner Hintergrund nur eine Ausprägung von AH(Magie) dar, finde ich.

Gäbe es nicht die Probleme mit den Ausprägungen in Deinem AH(Magie), auf die ich weiter unten noch komme, dann würde ich das ganze EXAKT wie den AH(Magie) laut Regelwerk abhandeln.

Willst Du, daß die Charaktere weniger oft zaubern?

Ganz einfach: Machtpunkte regenerieren sich mit 1 MP alle 3 Stunden (mit Talenten zur schnellen Regeneration alle 2, bzw. zur sehr schnellen Regeneration alle Stunde). Aber ich würde die Magier mit 10 Machtpunkten starten lassen. Nur 5 MP ist zu wenig. - Seelenopfer als alleinige oder als "gängige" MP-Quelle ist KEINE GUTE IDEE!

Start-MP auf 0 zu setzen, ist einfach unsinnig!

Bei einer Regenerationsrate von 1 MP alle 3 Stunden sind ja z.B. in Eigenschaft Steigern/Senken gesteckte 2 MP erst nach 6 Stunden(!) wieder verfügbar. - Das läßt einen Magier schon SEHR GUT überlegen, ob und wann er eine Macht einzusetzen versucht (vor allem, weil die Machtpunkte ja auch beim Mißerfolg weg wären).

Wenn man einen Arkanen Hintergrund konstruiert, dann soll der doch auch BENUTZT werden!

Mit 0 MP kann man ihn nicht verwenden. Mit Seelenopfer ist der Magier so oft GEARSCHT, denn es wird dann verdammt oft vorkommen, daß die Magier diejenigen sind, die STÄNDIG verwundet sind und 1W6 Stunden auch noch bewußtlos herumliegen!

Diese Charaktere sind kaum für SCs zu gebrauchen. Seelenopfer ist eine reine VERZWEIFLUNGS-Option um noch irgendwoher Machtpunkte zu bekommen. Als die "Standard-Methode" für Machtpunkte-Erhalt taugt das NICHT!

Deadlands:Reloaded hat Magiern (Huckster heißen sie dort) normal 10 MP mit der von mir oben beschriebenen langsameren Regeneration gegeben. Und die Magier dort haben aber die Möglichkeit durch ziehen von Pokerkarten bei Bedarf ad hoc MP zu erspielen (oder einen schlimmen Rückschlag zu bekommen, wenn das Blatt mal schlecht ausfällt). Dieser Mechanismus ist BEI WEITEM nicht so tödlich und setzt den Spieler bei weitem nicht so oft ins spielerische "Off", wie Seelenopfer.

Wieviel SPIELSPASS hat denn ein Spieler, dessen Charakter bei seinem ersten Zauberversuch 2 MP brauchte, und dessen Würfelwurf schlecht genug war, daß er gleich eine Wunde abbekommen hat und 6 Stunden NICHTS MACHEN konnte?

Hast Du gerne Spieler am Tisch sitzen, die nur zuschauen dürfen, während ihre nicht-magischen Kollegen sich mit Verfolgungsjagden und interessanten Gesprächen mit mysteriösen NSCs die Zeit spaßig vertreiben? - Ich nicht. - Weder als Spielleiter, noch als Spieler möchte ich solch ein "Aussetzen für bis zu 6 Stunden in-game Zeit" haben, wenn jeder nur genau einen Charakter führt.

Ich treffe mich mit meinen Freunden zum GEMEINSAMEN Spielen. Und da sind solche "Gehe in das Gefängnis. Gehe nicht über Los. Ziehe nicht irgendwelchen Spielspaß ein."-Aktionen nicht das, wozu sich meine Freunde und ich die Zeit für das Spielen freigemacht haben.

Spieler-Kleinhalten hat bei Savage Worlds eigentlich KEINE Tradition. Fang nicht erst damit an.

Die Manipulation ist allerdings nur möglich, wenn etwas vorhanden ist, dass durch sie manipuliert werden kann. Dann kann der Charakter zum Beispiel mit einer brennenden Kerze die Macht „Geschoss“ in Form eines Feuerballes auslösen, oder herumliegende Seile bewegen sich durch die Macht „Fesseln“ um den Gegner und setzten ihn außer Gefecht. Als Ausgleich für diese Einschränkung, entfällt das Wählen einer bestimmten Ausprägung.
Die Kreativität des Spielers ist gefragt, wenn er seine Mächte einsetzten will.
Das mit der "Kreativität" sagt sich leicht. - Wie man hier im Forum bei der Diskussion zur Macht "Element Manipulieren" sehen kann, ist es offensichtlich mit der Kreativität beim Einsatz einer solchen, recht vielseitigen Macht in vielen Runden nicht weit her.

Und das ist eine Macht, die schon in sich nur die Vorgabe macht, daß man sich auf ein bestimmtes Element beschränken muß, mehr nicht.

Du möchtest jetzt die Vorgabe für ALLE Mächte machen, daß man etwas "Gegenständliches" aus der Umgebung dafür als Ausprägung verwenden muß. Du möchtest aber NICHT VORHER festlegen, welche Ausprägung für die vom Spieler beherrschten Mächte nun "für immer" gelten sollen.

Das ist problematisch.

Nimm mal Deine beiden obigen Beispiele: Kerze wird als "Basis" für einen Feuerball (Flächenschlag) verwandt. Seile werden als Basis für ein Fesseln (Fesseln) verwandt.
Wie bestimmst Du, ob eine vorhandene "Gegenständlichkeit" als Basis für eine Macht AUSREICHT?
Reicht für einen Flächenschlag ein Kaminfeuer? Vermutlich. - Eine Fackel? Wäre ich mir schon nicht so sicher. - Eine Kerze? Bestimmt nicht. - Ein nachglühendes Streichholz, oder eine weggeworfene, noch glühende Zigarette? Sicher nicht.

Siehst Du, wo das Problem beim Bewerten der Verfügbarkeit einer Gegenstands-Basis für eine "aus dem Ärmel geschüttelte" Ausprägung besteht?

Sagen wir, die Kerze ist einfach ein zu kleines Feuerchen, um einen 3W6 Große Schablone Flächenschlag mit Brandbombenfunktion "anzutreiben" (würde ich für plausibel halten - aber vielleicht siehst Du das anders). Jedoch liegen haufenweise Seile da herum, wo die kleine Kerze brennt. Nun möchte der Spieler einen Flächenschlag mit dem Haufen Seilen antreiben. - Geht das? - WIE geht das?

Für einen "Seilkünstler", einen Magier mit "Fakir"-Ausprägung in einem Pulp-Setting hätte ich gesagt, geht das problemlos. Alle unter der großen Schablone werden vom Riesenhaufen Seile umschlungen, erwürgt, abgeschnürt oder geschlagen, so daß die 3W6 Schaden eintreten.

Aber auch hier wieder die Frage: WIE kann man, je nach verfügbaren Mächten, die VERWENDBARKEIT von Gegenständen überhaupt FAIR für die Spieler eines solchen Magiers bewerten?

Mir sieht das bislang so aus, als ob der Spieler mit dem AH (Manipulation) vollkommen auf die "Gnade" des Spielleiters angewiesen ist, ob er seine Mächte anwenden kann, oder nicht. - Mal läßt der Spielleiter den 3W6-Flächenschlag aus der Zigarettenkippe zu, mal reicht nicht einmal ein brennendes Autowrack aus, um einen 2W6-Mittlere-Schablone-Flächenschlag anzutreiben, weil der Spielleiter "sich nicht so fühlte".

Ok, da hab ich mich nicht klar genug ausgedrückt. Was ich meine ist, dass die Spieler keine Ausprägung festlegen müssen, sondern die Ausprägung eben davon abhängig machen, was gerade in Reichweite ist, um manipulierend darauf einwirken zu können. d.h. wenn sie die Macht "Fesseln" haben, dann können sie in einer Situation die Ausprägung mit Seilen, die den Gegner umschlingen wählen, weil da eben Seile herumliegen und in einer anderen Situation benutzen sie Lianen, die herumhängen und Fesseln damit ihre Gegner, dann ist das die Ausprägung...
Du verwendest hier schön passende und EINFACHE Beispiele.

Jetzt nimm mal einen Spieler, der die Mächte "Sprachen verstehen", "Eigenschaft stärken/schwächen" und "Heilung" hat. - Und nun liegt in seinem Zimmer eine Kerze herum, ein Haufen Seile, Tapete an den Wänden, ein Stromkabel zu einer Birne ohne Lampenschirm, usw. - Wie soll er denn seine Mächte einsetzen?

Der Spieler hat sich hier einen nicht-kämpfenden Charakter gebastelt, der schöne "Nützlichkeits-Mächte" drauf hat. Nur PASSEN diese mit den meisten "gegenständlichen" Ausprägungen KEIN STÜCK!

Schildere mir doch bitte mal, wie mit den obigen Mächten und den beschriebenen Gegenständen die Mächte ausgeübt werden können?

Übrigens: in welcher REICHWEITE müssen die Gegenstände für einen Flächenschlag, für ein Fesseln, für ein Eigenschaft Stärken/Schwächen eigentlich liegen? - Ein Flächenschlag als "Feuerball" kann ja bis zu 96" weit eingesetzt werden. Wie weit darf die Kerze, Zigarettenkippe, Öllampe als gegenständliche BASIS für diese Macht-Anwendung denn vom Magier weg sein? - Wie weit dürfen die Seile für das Fesseln vom Magier weg sein?

Du bekommst hier einen ganzen Satz WEITERER Regelungen, die Du treffen mußt, um die Mächte für Deine Spieler FAIR umzusetzen.

Du brauchst Regeln dafür, welche Gegenstände für welche Macht überhaupt geeignet wären. - Das wäre einfacher, wenn es eine klare "Elementar-Zuordnung" gäbe, da man den klassischen vier Elementen ziemlich viele Gegenstände zuordnen kann (Seile eher Erde, Kerzenflamme eher Feuer, das volle Bierglas eher Wasser, der Luftzug vom Ventilator eher Luft). Aber ausreichend wäre das immer noch nicht, ohne klare, den Spielern VORHER bekannte Bewertungen der Zulässigkeit.

Du brauchst Regeln dafür, wieviel von welchem Gegenstand für welche Stärke der Macht notwendig wären (z.B. 2W6 oder 3W6 Flächenschlag, Mittlere oder Große Schablone). Du kannst die Zahl der Machtpunkte einer Anwendung als Maß nehmen. Ein Geschoß für 1 Machtpunkt braucht weniger Material als ein dreifaches Geschoß mit höherem Schaden für 6 Machtpunkte. Aber es sollte schon KLARE Regelungen dafür geben, wieviel an Gegenständen was an Machtpunkten-Äquivalent darstellen. Vielleicht reichen die herumliegenden Seile eben doch nur für einen Gegner aus, und nicht für eine Mittlere Schablone? Deine Regelungen MÜSSEN das klar und deutlich und für Deine Spieler fair und verläßlich hergeben.

In den meisten Fällen ist so etwas wie Sprachen Verstehen z.B. eine Macht ohne großartig sichtbare und schon gleich ohne gegenständliche Ausprägung. Bei Verrückter Wissenschaft könnte man sich einen Übersetzer-Helm oder so etwas vorstellen, aber solche typischen "flüchtigen" Ausprägungen wie "eine Flamme" oder so etwas passen in den meisten Settings KEIN STÜCK. (Ausnahme: Reine Elementar-Magie in Settings, wo klar z.B. zum Sprachlichen das Element "Luft" zugeordnet wird, so daß man hier eine "Luft-Ausprägung" überlegen könnte.)

Und damit kommen wir zum nächsten Punkt:
Soll heissen: Sie haben den Vorteil, sich nicht auf eine Ausprägung beschränken zu müssen (was man, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe, bei normalen ABs muss), dafür aber nicht zaubern/manipulieren können, wenn nichts zum "manipulieren" da ist oder ihnen nichts einfällt.
Wozu sollen denn diese AH(Manipulation)-Anwender DOPPELT BESTRAFT werden?

Zum einen können sie ihre Mächte NICHT VERWENDEN, wenn sie nicht passende Gegenstände in der Nähe haben (siehe die maximale Entfernung eines Gegenstandes, der als Basis für eine Ausprägung verwendet werden soll).

Zum anderen bekommen sie auch noch das Rückschlags-Risiko, wenn sie schlecht würfeln!

Das sind ZWEI Einschränkungen, wo nur eine reichen würde.

Ich hatte im Hinterkopf das irgendwo im Regelwerk auch sachen für Abweichungen drin standen, darauf kann ich noch verweisen. Allerdings lassen sich diese regeln nur für wenige Mächte benutzen und für jede andere Macht irgendwie ne Sonderregel einzuführen ist deutlich zu aufwendig. Muss ich mir noch was einfallen lassen...
Ja. Du MUSST Dir hier etwas einfallen lassen!

Daher legt man die Ausprägungen mit eventuellen Sonderregelungen wie Säure-Effekten, Elektrizitäts-Effekten, usw. VORHER fest, da diese dann Teil der SPIELREGELN werden, die für die Gruppe gelten!

Wenn Du ad hoc bestimmbare Ausprägungen haben willst, dann mußt Du auch ad hoc eine FAIRE und für die Zukunft verläßlich weiter geltende Regelung finden!  - Schlimm wäre, wenn Du heute mal so, morgen mal anders die Verwendung gleichartiger Gegenstände als ad hoc Ausprägungen regeln würdest.

Wenn heute ein Magier die Röhren in dem Radio so explodieren läßt (Strahl-Macht), daß ein Strahl an Glassplittern alle vor dem Radio stehenden Gegner erwischt und daß dieser Strahl eben vornehmlich Schnittverletzungen verursacht, dann wäre es nicht nachzuvollziehen, wenn morgen das gleiche Radio-Modell in einem anderen Raum stehend eine elektrische Entladung statt schreddernder Glassplitter auslösen würde. - Hier ist die KONSISTENZ in den Entscheidungen wichtig.

Daher legt man Ausprägungen und deren Sonderregeln (in Absprache mit dem Spieler und Spielleiter) VORHER fest. Das ist konsistenz, verläßlich und fair.


Ich sehe aus den obigen Gründen ganz grundsätzliche Probleme mit den nicht festgelegten und NICHT GEREGELTEN Ausprägungen. - Hier ist reines Spielleiter-Sympathie-Entscheiden und somit auch Unfairness geradezu vorprogrammiert.

Offline tartex

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Re: Arkaner Hintergrund: Manipulation
« Antwort #7 am: 18.05.2009 | 21:41 »
Ach Zornhau, so schwer ist das gar nicht.

In Fall von Arkaner Hintergrund: Manipulation würde ich die Ausprägungen/Trappings einfach nur optisch variieren lassen und mich bei den Regeln immer genau ans Buch halten.

Der Begriff Ausprägung wird ja bei Savage Worlds leider ein wenig mehrdeutig verwendet.
Einerseits steht er für die reinen Beschreibungsunterschiede gleicher Mächte, andererseits wird für die Anpassung von Mächten an den Effekt argumentiert. Würde der Weg aber konsequent zu Ende beschritten werden, gäbe es nicht die Ratschläge bei Setting-Umsetzungen, dass Savage Worlds anders tickt und manche Zaubersprüche anderer Systeme über 2 oder mehr Mächte abgehandelt werden sollten. Bestes Beispiel: Illusionszauber.

Savage Worlds kann sich hier nicht komplett entscheiden, ob es effekt- oder wirkungsbasiert sein will. Der leicht torkelnde Gang hat aber natürlich auch Flexibilitätsvorteile. Ich freue mich schon auf meinen nächsten Charakter, der mit Flächenschlag Gegner in Tiere verwandeln wird - permanent, sollten sie außer Gefecht gesetzt werden, sonst zumindest für die Dauer ihres Angeschlagen-Zustands.  :)
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