Autor Thema: Gewichtung von Rollenspielelementen  (Gelesen 4660 mal)

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Offline Beral

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Gewichtung von Rollenspielelementen
« am: 11.06.2009 | 19:55 »
Die Rollenspieltheorie versucht unaufhörlich, bestimmte Merkmale im Rollenspiel ausfindig zu machen, die besonders wichtig sind und sich für eine Kategorisierung verschiedener Spielstile eignen. Das ist eine gute Sache, auch wenn die Erfolge nicht immer bahnbrechend sind.

Ich denke, wir können in der Theorie einen guten Schritt vorwärts machen, wenn wir nicht nur auf verschiedene Merkmale fokussieren, sondern auch auf ihre Gewichtung. Viele heftig diskutierte Probleme werden sich dadurch auflösen.

Mit Gewichtung ist gemeint, dass nicht jedes Merkmal im Rollenspiel die gleiche Bedeutung zugeschrieben bekommt. Für den einen sind outgame-Witze ein elementarer Bestandteil einer erfolgreichen Runde. Der andere kann sich darüber amüsieren, vermisst sie aber auch nicht, wenn sie ausbleiben. Der dritte wird dadurch aus der Immersion gerissen, ihm verderben solche Witze den Spaß am Rollenspiel.

Um die Gewichtung der Merkmale händelbar zu machen, mache ich einen Systematisierungsvorschlag:
- positiv (erwünscht) oder negativ (unerwünscht)
- kategorisch oder optional

In Kombination ergibt das vier Unterscheidungen. Ein Merkmal kann:
  • kategorisch erwünscht sein. -> Dieses Merkmal muss auftreten, damit ich Spaß am Spiel habe.
  • optional erwünscht sein. -> Dieses Merkmal bereitet mir Spaß, aber ich kann auch ohne Spaß haben.
  • kategorisch unerwünscht sein. -> Dieses Merkmal darf nicht auftreten, es verdirbt mir den Spaß.
  • optional unerwünscht sein. -> Ich möchte auf dieses Merkmal verzichten, kann es aber auch in Kauf nehmen, z.B. wenn es für meine Mitspieler wichtig ist.

Die praktische Anwendung möchte ich am Beispiel der derzeitigen Erzählonkel - ARS - Debatte vornehmen. Manche behaupten, beides sei kompatibel, andere behaupten, Erzählonkel und ARS widersprechen sich prinzipiell. Ich meine: beide haben Recht, aber sie gehen von verschiedenen Gewichtungen aus.

Es geht um zwei Merkmale, die sich angeblich gegenseitig ausschließen. Das eine ist "Entscheidungsfreiheit des Charakters". Das andere ist "Story folgt einem dramaturgischem Idealmuster".

Ich mache die Entscheidungsfreiheit versuchsweise zu einem kategorisch erwünschten Merkmal. Es muss also auftreten, damit ich Spaß am Rollenspiel habe. Die Konsequenz ist, dass ich mit meiner Entscheidungsfreiheit einen Storyverlauf generieren kann, der nichts mit dem dramaturgischen Idealmuster gemeinsam hat. Das ist aber nicht weiter tragisch. Das dramaturgische Idealmuster gewichte ich zu einem optional erwünschten Merkmal. Ich freue mich, wenn die Story den perfekten Spannungsbogen bekommt; habe aber auch kein Problem damit, wenn das nicht eintritt.

Jetzt mache ich das dramaturgische Idealmuster zu einem kategorisch erwünschten Merkmal. Die Story im Verlauf der Spielrunde muss eine bestimmte Struktur aufweisen, sonst kommt bei mir kein Spaß zustande. Damit dieses Merkmal erfüllt wird, nehme ich Einbußen an anderer Stelle in Kauf. So kann es passieren, dass ich meinen Charakter etwas tun lasse, was er eigentlich gar nicht tun würde. Es ist einfach notwendig, damit die Story den gewünschten Verlauf nimmt. Die Entscheidungsfreiheit kann ich gleichzeitig zu einem optional erwünschten Merkmal deklarieren. Es macht mir Spaß, mit meinem Charakter konsequenzenreiche Entscheidungen zu treffen, aber es hat keine kategorische Priorität und ich verzichte darauf, wenn es zur Einhaltung der Dramaturgie notwendig ist.

Was jetzt also deutlich wird: Unvereinbar sind Erzählonkel und ARS nur, wenn ich sowohl Entscheidungsfreiheit als auch dramaturgisches Idealmuster kategorisch erwünscht gewichte. Dann habe ich wirklich ein Problem.
Mein Eindruck ist aber, dass die wenigsten das so tun. Die ARS-Fraktion bewertet z.B. nur die Entscheidungsfreiheit als kategorisch erwünscht. Völlig zurecht weisen die ARSler darauf hin, dass Erzählelemente in ihrem Spiel nicht ausgeschlossen und durchaus erwünscht sind. Auf der anderen Seite sind die ARSler nicht sehr tolerant, wenn die Entscheidungsfreiheit des Charakters nur optional gewichtet wird, z.b. bei Spielern der Erzählfraktion.

Spieler, die beide Elemente nur optional gewichten, also zwischenzeitlich sowohl auf das eine als auch auf das andere verzichten können, sind die flexibelsten und wundern sich wahrscheinlich am meisten über die ganze Aufregung.
Es müsste in der Tat so sein, dass ein Spielstil umso inkopatibler mit anderen Spielstilen wird, je mehr kategorische Gewichtungen enthalten sind (egal ob positive oder negative).

Die Diskussion über ARS und Erzählspiel können wir damit in einem neuen Licht betrachten. Da ist kein Schisma zwischen den beiden Spielstilen. Sie haben zwei Merkmale, die miteinander nicht kompatibel sind, wenn sie beide kategorisch erwünscht gewichtet werden. Sobald aber eins der Merkmale optional gewichtet wird, sind die Spielstile miteinander vereinbar. Noch deutlicher wird es, wenn beide Merkmale optional gewichtet werden.

An diesem Beispiel sehen wir schon, dass es zwischen den Gewichtungen der Merkmale Wechselwirkungen gibt. Für sich genommen können verschiedene Merkmale beliebig gewichtet werden, aber bestimmte Gewichtungsmuster führen zu Problemen.

Weiterhin lässt sich eine Hierarchie der Merkmale annehmen. Meine 20 optional gewünschten Rollenspielmerkmale sind mir nicht alle gleich wichtig. Manche strebe ich eher an als andere. Man könnte z.b. auf einer Skala von 0 bis 10 angeben, wie wichtig ein bestimmtes Merkmal ist.

Und wir können auch eine Dynamik der Gewichtungen annehmen. Eine Gewichtung kann stabil (zeitüberdauernd) oder wechselnd sein. In bestimmten Spielphasen sind mir outgame-Witze vielleicht willkommen, in anderen Phasen sind sie absolut tabu (-> wechselnde Gewichtung). Die Entscheidungsfreiheit meines Charakters dagegen ist mir jederzeit heilig (-> stabile Gewichtung).

Anhand solcher Kriterien können wir verschiedene Spielstile einheitlich systematisieren und vergleichbar machen.
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Offline Haukrinn

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #1 am: 11.06.2009 | 20:01 »
Die Idee klingt interessant. Ich will aber auch ehrlich sein. Solange wir keine wirklich sinnvollen, eindeutigen und von der Mehrheit anerkannten Merkmale haben, macht das gewichten nicht wirklich Sinn.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #2 am: 11.06.2009 | 20:16 »
Guter Ansatz. Es wird ziemlich schnell ziemlich komplex werden, aber das muß ja nichts machen :-) .

Offline Beral

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #3 am: 11.06.2009 | 20:55 »
Solange wir keine wirklich sinnvollen, eindeutigen und von der Mehrheit anerkannten Merkmale haben, macht das gewichten nicht wirklich Sinn.
Jaein. Dadurch, dass wir die Gewichtung nicht berücksichtigen, behindern wir uns auch dabei, von der Mehrheit anerkannte Merkmale zu finden. Florian hat z.B. eine interessante Analyse von Merkmalen vorgelegt, aber weil er eine nicht konsensfähige Gewichtung vornahm, sind die Merkmale absolut untergegangen und das Ergebnis war eine unproduktive Bashing-Runde.

Wenn wir die Tatsache, dass Merkmale unterschiedlich gewichtet werden, im Hinterkopf behalten, wird uns die Suche nach Merkmalen leichter fallen.
« Letzte Änderung: 11.06.2009 | 20:57 von Beral »
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Offline Bad Horse

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #4 am: 11.06.2009 | 21:37 »
Finde den Ansatz gut. Dass die meisten ihre Präferenzen beim Rollenspiel nicht schwarz-weiß verteilen, ist hoffentlich sowieso klar, und mit so einem System bleiben Fragen wie "Jetzt gibt´s dieses tolle System, aber ich finde mich da gar nicht wieder, was ist denn das nu?" hoffentlich aus.

Hier mal ein paar total willkürliche Merkmale:
- soziale Kompatibilität (spiele ich mit Freunden oder auch mit Leuten, die ich nicht so mag)
- Immersion (versetze ich mich in meinen Charakter, bin ich "da")
- konzentriertes Spiel (reden wir beim Spiel nur über das Spiel oder labern wir auch über andere Sachen)
- Charaktersterblichkeit (kannich als Spieler meine Möglichkeit, Einfluss auf die Welt zu nehmen, verlieren)
- Ergebnisoffenheit im Hinblick auf Erfolg (Müssen die Charaktere gewinnen oder dürfen sie auch verlieren)
- Ergebnisoffenheit im Hinblick auf den Plotbogen (müssen die Charaktere zum Showdown kommen oder können sie an der gesamten Entwicklung vorbeitappen)

usw.
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oliof

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #5 am: 11.06.2009 | 21:59 »
Und was davon ist optional/kategorisch?

Offline Merlin Emrys

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #6 am: 11.06.2009 | 22:01 »
Für das
usw.
noch ein paar Punkte:
- innere Plausibilität der Spielwelt (Weltbeschreibung)
- plausible Abbildung der Spielwelt in Regeln
- innere Plausibilität des Charakterverhaltens (d.h. verhalten sie sich 'charaktergerecht' oder richtet sich ihr Verhalten nach anderen Zielen)
- empfundene "Gerechtigkeit" des Spielleiters (schwieriger Punkt, zugegebenermaßen!)

(Fortsetzung folgt ggfs. per Edit)

@ Oliof: Das muß jeder Spieler für sich selbst beantworten. Aber um zu gewichten, kann es hilfreich sein, erstmal draufloszuüberlegen, was es eigentlich alles an punkten geben könnte.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #7 am: 11.06.2009 | 22:08 »
Freie Merkmalsstrukturen sind immer eine Möglichkeit um einen scheinbar nicht geordneten Bereich zu sortieren. Das Problem ist dann häufig nur dass sowas sehr unübersichtlich wird und am Ende oft wenig Nutzen hat, weil man eigentlich nur das was man sowieso weiß in einer neuen formalisierten Sprache ausdrückt.
Es gibt ja prinzipiell einen unendlichen Raum an möglichen Merkmalen denen ich dann alle möglichen Attribute zuweisen kann. Wenn dann noch die Dynamik, Hierarchien usw. dazu kommen dann wird es sehr komplex.

Ich bin nicht gegen sowas. Das kann durchaus sinnvoll sein. Bisher hat das auch eigentlich noch niemand versucht. Am Ende hat man dann im Prinzip eine Ontologie der Rollenspieldomäne. Das wird so ähnlich aussehen wie z.B. die Ordnung von Musikrichtungen, oder die Taxonomie von Tierarten. Ein Experte könnte an sowas schon interessiert sein.

Wichtiger finde ich aber eigentlich eher grundlegende Aussagen zum Rollenspiel. Wenn man die Domäne nur unzureichend versteht, helfen einem ja auch Merkmale nicht viel, bzw. weiß man gar nicht erst was für Merkmale man wählen sollte.
Aber wie gesagt. Grundsätzlich kann man das machen. Das wird aber eine Menge Arbeit.

Offline Beral

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #8 am: 11.06.2009 | 23:05 »
Ich denke, es sollte nicht darum gehen, eine vollständige Liste von Merkmalen aufzustellen. In den obigen Antworten wurden so viele und so vielfältige Beispiele aus dem Ärmel geschüttelt, dass man sich vorstellen kann, wie unendlich lang eine vollständige Auflistung wäre.

Ich sehe gute Einsatzmöglichkeiten in zwei anderen Ansätzen.

a) Die Spieler einer Runde benutzen das Konzept, um sich explizit über ihre Wünsche klar zu werden. Das ist nämlich gar nicht so banal. Man könnte in seiner Runde ein kleines Spiel durchführen (besonders interessant für Neugruppen?): Reihum nennt jeder ein Merkmal, das ihm einfällt, und gewichtet es. Die anderen gewichten dieses Merkmal dann ebenfalls. Dann ist der nächste dran. Man wird feststellen können, wo sich Interessen überschneiden und wo sie auseinander gehen. Darauf kann man wiederum reagieren, indem man bestimmte Merkmale intensiver einbezieht und andere eher meidet.

b) Für die Kennzeichnung eines bestimmten Spielstils ist es nicht notwendig, alle darin vorkommenden Merkmale zu beschreiben. Es kommt auf die prägnanten an, auf die besonders wichtigen. Ein Beispiel hier. Maarzan hat die für ihn bedeutenden Merkmale eines bestimmten Spielstils aufgelistet.
Wenn das jeder so machen würde, kriegen wir eine Reihe von knackigen Spielstilbeschreibungen. Es kann theoretisch passieren, dass wir so viele Spielstile ansammeln, wie es Spieler gibt. Praktisch ist das nicht zu befürchten, bisher wurden nur sehr wenige präzise Spielstildefinitionen vorgelegt. Und selbst wenn es sehr viele werden, dann werden wir mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in der Vielfalt gemeinsame Muster erkennen, also wiederum Kategorien bilden können.

Vielleicht ist es sinnvoll, sich bei der Beschreibung eines Spielstils (vorerst) nur auf kategorische Gewichtungen zu beschränken. Das sind immerhin diejenigen, an denen Konflikte entstehen. Für den Anfang wäre es schon eine große Hilfe, wenn jeder sagen könnte "Das und das Merkmal brauche ich unbedingt und dies und jenes ist für mich tabu".
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oliof

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #9 am: 11.06.2009 | 23:41 »
Merlin: Ich wollte das auch nur beispielhaft von Euch hören.

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #10 am: 12.06.2009 | 09:05 »
Ich find es nicht weiter sinnvoll solche freien Merkmale zu nehmen. Damit hat im Grunde nämlich kaum Abstraktion erreicht, sondern kriegt wieder nur lange Listen, und gerade die Abstraktion ist es ja warum wir uns hier mit Theoriebildung herumschlagen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #11 am: 12.06.2009 | 11:41 »
@ Ein: Ordnen und Abstrahieren ohne konkrete Basis muß nicht zwingend bessere Ergebnisse bringen als Ordnen und Abstrahieren auf der Basis einer Sammlung von konkreten Elementen.

@ oliof: Und die Frage ist besser, als ich im ersten Moment dachte... :-o
Ich habe für mich eine Definition von Rollenspiel aufgestellt, die die wesentlichen Elemente enthält, die ich zur Zeit als für Rollenspiel konstitutiv erachte. Gehören die hier hin?
Sie müssen es wohl, denn das sind die Punkte, die meines Erachtens konstitutiv sind. Ein Spiel, das sie nicht erfüllt, ist in meinen Augen kein Rollenspiel (obwohl andere die Abgrenzung ander vornehmen, d.h. meine Position ist weit davon, konsensfähig zu sein). Konstitutiv wären für mich demnach, weil sonst nicht von Rollenspiel in meinem Sinne die Rede sein kann:
- gemeinsame Schaffung einer gemeinsamen veränderbaren Fiktion unter Zuhilfenahme eines dafür geschaffenen Regelwerks
- Übernahme mindestens einer definierten Charakterrolle durch (möglichst) ausschließlich den Spieler aus einer fiktiven Ich-Perspektive

Alles andere kann dann nur mehr oder weniger optional sein, wobei es einzelne Dinge gibt, bei denen das "optional unerwüscht" eine Stärke erreicht, die für mich persönlich auch die Einordnung in "kategorisch unerwünscht" zuließe. Mir persönlich wichtige Punkte wären die schon erwähnten Plausibilitäten, die Möglichkeiten der Einflußnahme der Charaktere (in einem ihrer fiktiven Position angemessenem Umfang) und des Erreichens der gesetzten Charakterziele, die richtige "Grundstimmung" und ein zumindest über Phasen der Spielzeit konzentriertes Spiel. Und vielleicht noch ein paar, auf die ich gerade nicht komme (weswegen ich das Listenschreiben so dumm doch nicht finde, manchmal siehmt man ja gerade das nicht, was am nächsten vor Augen liegen sollte).

Offline pharyon

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #12 am: 12.06.2009 | 12:03 »
Die Idee der Gewichtung find ich gut. Leider fallen mir momentan keine weiteren Merkmal ein.
Aber mal zur Wechselwirkung der Kategorien:
Konflikte entstehen ja nicht nur, wenn mehr als ein Merkmal als kategorisch positiv betrachtet wird. Die optionalen Merkmale sind da ja vernachlässigbar. Wenn aber ein Merkmal innerhalb einer Spielgruppe gleichzeitig als kategorisch positiv als auch negativ gewertet wird entstehen auch Probleme (zugegeben: diese Art von Konflikt dürfte eigentlich schon recht früh auftauchen und dann gelöst werden müssen).
Das heißt zur Beschreibung des Spilstils wäre es dann vorteilhaft, alle kategorischen Merkmale zu nennen.

Gruß, p^^
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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #13 am: 12.06.2009 | 16:57 »
@Merlin
Solche Listen gibt es nur schon noch und nöcher. Also müsste man sich hinsetzen und überlegen, welche relevant sind und welche nicht. Das wird immer probiert, aber man findet dabei einfach keine Einigkeit. Und damit reicht der mühsam gewonnene Aussagewert des Ganzen nicht sonderlich weiter als wir jetzt schon sind.

Offline Merlin Emrys

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #14 am: 12.06.2009 | 18:46 »
@Merlin
Solche Listen gibt es nur schon noch und nöcher.
Magst Du ein paar verlinken? ;-)

Offline pharyon

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Re: Gewichtung von Rollenspielelementen
« Antwort #15 am: 15.06.2009 | 22:27 »
Ich hab hier mal z.T. basierend auf der Diskussion hier einen Fragebogen aufgestellt, der im Endeffekt bei den geschlossenen Fragen die Kategorien Kategorisch positiv und Kategorisch negativ enthält. Bin mal gespannt, was rauskommt. ^^
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