Autor Thema: WwZt: Magische Waffen  (Gelesen 3105 mal)

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Pyromancer

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WwZt: Magische Waffen
« am: 11.07.2009 | 10:19 »
Bei Midgard gibt es magische Waffen, die Boni auf Angriff und Schaden geben. Das könnte man 1:1 auf Savage Worlds übertragen. Allerdings scheint mir ein fester Bonus von +1 oder +2 auf den Angriffswurf als ziemlich hoch. Ein fester Bonus von +1 oder +2 auf den Schaden würde passen.

WwZt (was würde Zornhau tun)?
Midgard: Magisches Schwert*(+1/+1) -> Savage Worlds ?
Midgard: Magische Axt*(+0/+2) -> Savage Worlds ?

MarCazm

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Re: WwZt: Magische Waffen
« Antwort #1 am: 11.07.2009 | 11:00 »
Da sei dir das Fantasy Toolkit angeraten, in dem genau sowas drin steht bzw. das Fantasy Gear Toolkit.
Da gibt es nicht nur + auf Attacke und/oder Schaden, sondern auch noch Möglichkeiten in die Waffen Edges reinzupacken um sie wirklich besonders zu machen usw.
Natürlich gibt es dann auch noch Edges dafür, falls ein Spieler mit seinem Charakter gerne selber solche Dinger, für sich oder die Gruppe, basteln möchte.

Offline Zornhau

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Re: WwZt: Magische Waffen
« Antwort #2 am: 11.07.2009 | 15:10 »
Allerdings scheint mir ein fester Bonus von +1 oder +2 auf den Angriffswurf als ziemlich hoch.
Ja, +1 oder +2 als "flacher" Bonus (d.h. ohne eine daran geknüpfte Bedingung die einsatzhäufigkeitseinschränkend wirkt) ist in SW schon ziemlich hoch.

Nahkampf-TN ist Durchschnitts-Fighting-Wert d6 angenommen: 5
Ein Bonus von +1 oder +2 senkt das zu würfelnde Ergebnis auf 4 oder 3. Das ist schon sehr niedrig, sorgt also gerade bei Wildcards dafür, daß die Parry 5 fast immer erreicht wird. (Krieger mit d8 Fighting und d6 Wild Die gegen Parry 5 mit +1 Waffe => 81% statt 66% Trefferwahrscheinlichkeit, der +1 Bonus stellt also einen Bonus von +15% auf die Trefferwahrscheinlichkeit dar; mit +2 Waffe => 92%, der +2 Bonus stellt also einen Bonus von +26% auf die Trefferwahrscheinlichkeit dar; dies immer nur bei d8 Fighting - bei d6 oder d4 Fighting ist der Bonus-Effekt noch größer).

So etwas kennt Midgard so gut wie garnicht. In Midgard hat ein Krieger +7 mit EINER Waffe und muß eine 20 erwürfeln. Ein +1 oder +2 Bonus stellt somit einen 5% oder 10% Bonus dar, nicht wie in SW einen von +15% oder +26%.

Eine Waffe in SW mit +1 Fighting-Bonus entspricht also einer Midgard-Waffe mit +3/+0; eine SW-Waffe mit +2 Bonus entspricht in Midgard einer +5/+0 Waffe. Solch starke Boni sind auch in Midgard selten bei magischen Waffen anzutreffen.

In der Übertragung nach SW würde ein +1 Bonus (Midgard) einfach WEGFALLEN. Die Waffe wäre somit "magisch +0", kann also Wesen schädigen, die nur von magischen Waffen geschädigt werden können, hat aber KEINEN Fighting-Bonus. - Eine Waffe mit +2 (Midgard) wäre in SW dann gerade so eben als "magisch +1" umzusetzen.

Ein fester Bonus von +1 oder +2 auf den Schaden würde passen.
Der Schadensbonus kann als "flacher" Bonus umgesetzt werden. Hier wird es erst bei +4 oder mehr interessant, weil +4 eine "geschenkte Wunde" darstellen. Die Zufälligkeit, wegen des Explodierens der Schadenswürfel, sorgt schon dafür, daß ein fester Bonus von +1 oder +2 auf den Schaden nicht zu übermächtig wird.

Midgard: Magisches Schwert*(+1/+1) -> Savage Worlds:
Ansatz aus Evernight oder Hellfrost: Um einen magischen Gegenstand benutzen zu können, muß der Spieler für seinen Charakter einen Bennie ausgeben, um sich auf den Gegenstand einzustimmen. Das führt dazu, daß man nicht ständig jeden magischen Gegenstand einheimst und kein D&D-Magic-Item-Arsenal mitführt.

Man kann dem Schwert Edges verpassen:
Statt eines langweiligen +1 im Fighting-Wurf eines "+1/+1-Schwert von der Stange" kann man in sein magisches Schwert "Nachbeißer" einfach Frenzy als Edge einbauen (erlaubt ja 2 Fighting-Würfel als eine Aktion zu werfen mit -2 auf jeden Würfel), oder in das Schwert "Bleibmirfern" das Edge First Strike, oder in das Schwert "Freundesharm" das Edge Sweep, oder ...

Die geben KEINE flachen Boni auf Fighting, machen die Waffe aber INTERESSANTER (und ersparen dem Träger das Investieren in ein weiteres Edge - damit haben sie sogar den ähnlichen Effekt wie Midgard +1/+0-Waffen, die ein Lernen der Waffenfertigkeit um +1 einsparen lassen).

Midgard: Magische Axt*(+0/+2) -> Savage Worlds:
Man kann natürlich nicht nur Edges einbauen, sondern auch Powers!
Eine Axt, die nur mehr Schaden austeilen soll, bekommt die Power Smite eingeschmiedet, die mit einem Powerpunkte-Speicher von z.B. 5 Punkten (Regeneration 1PP pro Stunde) gefüttert wird. Aktiviert wird sie je nach Herkunft der Axt mit einem Smarts- oder Spirit-Wurf - wobei man hier auch kreativer sein kann und z.B. einen Taunt statt des Arcane Skill ansetzen kann:

Magische Axt "Komm und hol's Dir!" erfordert zur Aktivierung der Smite-Power einen Taunt-Wurf gegen einen konkreten Gegner. Es ist egal, ob der Gegner diesem Test of Will widerstanden hat, die Höhe des Taunt-Wurfes gibt an, ob Smite mit Erfolg oder Raise in Effekt tritt. Das Trapping ist ein "Anwachsen" der Axt zu schier unglaublichen, unmöglich mit einer Hand zu führenden Proportionen solange Smite wirkt. Und es sieht so aus, als ob diese Axt ein böses Grinsen mit ihrer Schneide präsentiert. Diese Axt wird der Legende nach vornehmlich von Kriegern mit sehr "blumigem" Wortschatz geführt.

Magische Axt "Sonnenfalke" enthält die Smite-Power und wird durch einen Spirit-Wurf und ein kurzes Gebet an den Sonnengott aktiviert. Diese kupferne Axt beginnt zu leuchten, wenn sie aktiviert wurde. Jeder, der von ihr getroffen wurde, muß einen Vigor-Wurf machen, um nicht bis zu seiner nächsten Aktion durch das strahlende Licht geblendet zu sein (-2 auf alle Aktionen, die Sicht erfordern; der Träger der Axt ist nie geblendet). In der Sonne laden sich die PP mit 1 PP pro 15 Minuten auf, im Dunkelen NICHT. Das Licht des Smite-Trappings ist reines Sonnenlicht. Kreaturen, die gegen Sonnenlicht empfindlich sind, werden auch von diesem Licht betroffen.

Was ich an den magischen Gegenständen Evernight und anderen Savage-Settings so mag (und auch schon in Deadlands Classic so toll fand): Sie haben einen NAMEN und eine GESCHICHTE und es gibt sie nicht "von der Stange".

Das ist etwas, was z.B. das sehr mit D&D-Denke ankommende Shaintar so schlecht macht: Da herrscht D&D-Materialschlacht.


Übrigens: Mit den Regelungen im Fantasy Gear Toolkit wäre ich SEHR vorsichtig. Diese erlauben FLACHE Boni von bis zu +3 auf Fighting, Parry und Toughness (bei Rüstungen), die (siehe obige Prozentrechnung) HEFTIGE Zuschläge im SW-Regelwerk bedeuten und laut Fantasy-Toolkit-Regeln viel zu leicht zu erzielen und zu leicht zugänglich sind.

Der Fantasy-Gear-Toolkit zielt auf die typische US-Klientel, die nun einmal mit D&D Rollenspiele kennengelernt haben, ab, und bietet ihnen die Sears&Roebuck-Katalog-Version des "Ye Aulde Magick Shoppe", wie man ihn in jeder 50 Einwohner umfassenden Siedlung in D&D kennt.

Ich verwende diese flachen Boni so gut wie NIE (wegen obiger Prozentzuwächse), sondern nehme lieber Edges oder Powers mit Trappings, die STIMMUNG vermitteln, statt nur öde Boni zu geben.

Offline Ayas

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Re: WwZt: Magische Waffen
« Antwort #3 am: 12.07.2009 | 12:04 »
@ Zornhau:

Wie sieht es eigentlich mit ausgleichenden flachen Mali aus?

Nach dem Motto: "Das Schwert des Unbedachten" +1 auf Fighting-Wurf (ohne für die Berechnung von Parry zu gelten) und dafür -1 auf Parry.

Aus Fighfing d6 und Parry 5 wird dann Fighting D6+1 und dafür Parry 4. Hier muss sich dann der Spieler entscheiden was ihm wichtiger ist, eine bessere Defensive oder halt mehr Offensive. (man könnte vermuten das Parry wichtiger ist, da es halt öfters pro Runde relevant wird...aber wer eine gute Toughness aufweisen kann...).
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zornhau

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Re: WwZt: Magische Waffen
« Antwort #4 am: 13.07.2009 | 00:13 »
Wie sieht es eigentlich mit ausgleichenden flachen Mali aus?

Nach dem Motto: "Das Schwert des Unbedachten" +1 auf Fighting-Wurf (ohne für die Berechnung von Parry zu gelten) und dafür -1 auf Parry.
Kann man machen, finde ich jedoch langweilig.

WOZU baut denn jemand ein MAGISCHES Schwert, daß nichts weiter bietet, als eine "Halbe Wild Attack"?

Ich halte eh nichts von "ausgleichenden" Eigenschaften bei magischen Gegenständen. So was wirkt auf mich immer wie die D&D-Denke der Balance von allem und jedem.

Ein +1 auf Fighting-Wurf stellt halt immer noch z.B. bei einem Fighting d8 Charakter einen +15% Angriffsbonus dar. Und zwar auf JEDE Waffe, gegen JEDEN Gegner, in JEDER Situation - UND: mit Wild Attack zu +3 Angriff (-3 Parry) kombinierbar.

Ich kann nicht behaupten, daß ich so etwas in meinen Runden haben möchte.



Eine magische Waffe sollte immer SINNVOLLERWEISE angefertigt worden sein (keine "silly magick"-Effekte, die noch nicht einmal in den 70ern komisch waren). Wenn es als SINNVOLL war, dann hat diese Waffe auch einen bestimmten ZWECK. Und zwar einen, der zum Zeitpunkt der Erschaffung sinnvoll war, zum Zeitpunkt des Auffindens eventuell aber nicht mehr so ganz.

Die Waffe wurde FÜR jemanden, oder GEGEN jemanden, oder DURCH jemanden erschaffen - etwas, das die Waffe geprägt hat. Eine Magische Waffe ohne jeglichen Grund finde ich ausgesprochen langweilig. Und ein nacktes +1 Fighting/-1 Parry ist somit auch langweilig.

Ein +1 Fighting gegen Zauberer/-1 Parry gegen Nahkampfangriffe von Anhängern der Magiegottheit erzählt eine andere Geschichte. Eine, in der die Magiegottheitsanhänger der Meinung sind, daß sie den ALLEINIGEN Anspruch auf Verfügungsgewalt über die magische Macht in der Welt haben. Somit entsandten sie Zauberer-Jäger, die mit einem solchen obigen "Amtsschwert" ausgestattet wurden. Der Bonus gegen Zauberer war der einzige Effekt, von dem die Zauberer-Jäger in Kenntnis gesetzt wurden. Der Parade-Abzug gegen die Anhänger der Magiegottheit sollte dazu dienen, daß man "nicht mehr vertrauenswürdigen" Zauberer-Jägern leichter beikommen kann, wenn sie weiterhin (unrechtmäßig) ihr Amtsschwert führen.

Einschränkung des Gültigkeitsbereichs des Bonusses mit settingspezifischer Begründung. Einschränkung eines Nachteils mit settingspezifischer Begründung (wobei der Nachteil wegfallen könnte, wenn die Anhänger der Magiegottheit nicht solche paranoiden Arschlöcher wären, die ihre eigenen Leute umlegen, wenn sie Zweifel an deren Loyalität haben).  - Es hätte aber auch gänzlich OHNE nachteilige Eigenschaft als magische Waffe getaugt.

Pyromancer

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Re: WwZt: Magische Waffen
« Antwort #5 am: 13.07.2009 | 19:34 »
Was ist denn die "Smite-Power" auf deutsch?

Offline Zornhau

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Re: WwZt: Magische Waffen
« Antwort #6 am: 13.07.2009 | 19:41 »
Was ist denn die "Smite-Power" auf deutsch?
Waffe verbessern. (Ich spiele zur Zeit wieder mal vornehmlich denglisch, da Hellfrost nur auf Englisch verfügbar ist.)

Pyromancer

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Re: WwZt: Magische Waffen
« Antwort #7 am: 13.07.2009 | 19:46 »
Danke!