Autor Thema: [Exalted]Alternative Regeln  (Gelesen 6182 mal)

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Offline Edwin

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[Exalted]Alternative Regeln
« am: 20.07.2009 | 14:05 »
Huhu!

Hab vor längerer Zeit eine Exalted Runde geleitet, die ich dann abbrechen musste, weil mich die Regeln als SL einfach nur noch überfordert haben.

Deshalb die Frage. Hat schon jemand von euch ein anderes Regelset auf dieses coole Setting gesetzt, oder zumindest daran gedacht?

Welches und wie wars?
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oliof

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #1 am: 20.07.2009 | 14:07 »
Es gibt einen Exalted Hack von Jason Morningstar. Vielleicht ist das ja was fuer Dich. Ausserdem erinnere ich mich an einen Actual Play report, der Exalted mit PtA-Regeln beschrieb.
 

Offline 1of3

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #2 am: 20.07.2009 | 21:28 »
Welche Anforderungen soll das Regelwerk denn erfüllen?

Ich könnte sonst B&B anbieten. Das kann jedenfalls cinematische Action auf Fantasy-Basis.

Democritus

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #3 am: 20.07.2009 | 22:29 »
Es gibt einen Exalted Hack von Jason Morningstar.
Ohne hier den Besserwisser markieren zu wollen, aber der (sehr vielversprechende) Anathema Exalted Hack ist a) von Jonathan Walton (der jetzt übrigens HIER bloggt und dessen System Geiger Counter ich nur empfehlen kann) und b) ist der Hack nicht fertig, also nicht spielbar. Jedenfalls nicht nach meinem Kenntnisstand, aber falls da jemand mehr weiss...?

Als Alternative kann ich euch aber ORExalted anbieten. Das ist ein Hack basierend auf der One Roll Engine wie sie in REIGN vorkommt für das Exalted Setting. Das Ganze ist von mir zusammengeschraubt worden und man benötigt keine ORE Bücher, obwohl der Besitz von REIGN empfohlen wird. ORExa ist noch nicht ganz fertig aber durchaus schon sehr gut spielbar. Habe selbst schon ca. ein Dutzend Sessions damit geleitet. One-Shots und Kampagne. Falls es interessiert gibt es auf der ORExalted Google Group den download link. Wer sich nicht bei Google anmelden will kann mich auch direkt anschreiben und dann verschicke ich die ohne-layout version per e-mail. In jedem Fall würde ich mich natürlich auch sehr über Feedback freuen.

Falls du noch weniger System willst, dann gibt es noch einen "sehr leichten" Hack für Exalted auf einem eigenen System. Das Ganze nennt sich RADIANT und ist von Shreyas. Das Ganze wird auch als Mini RPG mit eigenem Setting veröffentlicht - jedenfalls gibt es da Pläne habe ich gehört.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 20.07.2009 | 22:36 von Democritus »

Democritus

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #4 am: 20.07.2009 | 22:35 »
Ach es gibst auch noch diverse Versuche das Spirit of the Century System für Exalted zu nutzen. Google mal nach Spirit of Exalted oder so.

Dazu gibt's auf RPG.net noch jemanden der an GURPSALTED rumwerkelt... Auch hier hilft wahrscheinlich Google etwas weiter.

Offline Edwin

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #5 am: 20.07.2009 | 22:44 »
Danke für die vielen Antworten! Jetzt hab ich wohl ein bisschen was zu lesen.

Meine Anforderungen: man sollte das System fast nicht merken, hab nichts gegen maximale Abstraktion
Mein "würfel-taktik-trieb" wird von DnD vollkommen befriedigt, will also was ganz anderes.

Wäre cool wenn die Leute die schon mit alternativen Systemen gespielt haben schreiben könnten, wies gelaufen ist und ob System wirklich mattert, wie ich mirs erhoffe.
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Democritus

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #6 am: 21.07.2009 | 01:03 »
Bisschen was zur ORE im allgemeinen und OREx(alted) im speziellen:

Das System nimmt sich verglichen mit dem Storytelling System zurück ist aber auf jeden Fall noch spürbar. Es gibt auch etwas taktische Komplexität, allerdings nicht durch viele Sonderregeln sondern durch die Würfel- bzw. Spielmechaniken an sich. Das heisst das Spiel ist nicht "auswendiglern-kompliziert" dadurch dass jeder 10^4 verschiedene Spezialkräfte und Skill hat. Stattdessen erlaubt der Würfelmechanismus den Spielern etwas damit zu taktieren. Daran muss man sich ein bisschen gewöhnen, aber dafür läuft das System dann auch wirklich flott und rund. Kämpfe dauern keine 50 Stunden. Besonders nicht mit den Unworthy Opponent Regeln (siehe REIGN, aus Copyright Gründen nicht im OREx PDF wiedergegeben). OREx hat übrigens auch keine endlosen Charm Listen. Stattdessen gibt es eine Art freeform Charm System, was den Aufwand für alle Beteiligten natürlich auch nochmal reduziert.

OREx ist aber in keinem Fall ein absolut minimiertes System. Der Grad der Abstraktion im Vergleich zu Exalted ist aber deutlich größer. Unterschiede durch Magische Materialien beispielsweise gibt's nicht mehr. Es gibt auch keine Essence Mote Pools mehr. Sowas ist komplett unter den Tisch gefallen. Die geänderten Regeln führen natürlich auch dazu, dass sich das Gefühl für die Welt etwas ändert, da die Pro- und Antagonisten etwas andere Kompetenzen haben. Aber das wird dir mit jedem anderem System auch so gehen.

Sonst noch Fragen?

Offline pharyon

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #7 am: 15.08.2009 | 09:56 »
Hi, für unsere Runde hab ich die erste Edition stark abgeändert, vor allem, was die Charismen und den Kampf betrifft. Zum Hintergrund hab ich nicht viel dazu geschrieben, den Teil also nur als Vorschlag verstehen.

Über Feedback würd ich mich natürlich freuen, wenn es dann gelesen wird.

Gruß, p^^

PS: Mit 300 KB ist die Datei etwas zu groß. Wer sichs also mal anschauen will, kann gerne per PM anfragen.
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Offline Edwin

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #8 am: 18.08.2009 | 11:01 »
So, hab mich jetzt nach dem Anschaun der Sachen hier und nach Treffenerfahrung für FATE entschieden...mal sehn wanns mal wieder zum Spielen von Exalted kommt (befürchte fast, nicht bevor meine DnD Runde auf lvl30 ist).
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Online Jiba

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #9 am: 20.10.2009 | 15:16 »
Ausserdem erinnere ich mich an einen Actual Play report, der Exalted mit PtA-Regeln beschrieb.

Ja, mit Katie Holmes als Eclipse und Beat Takeshi als Dawn Solar.   :D

Es gibt auch noch Konversionen von Exalted auf Savage Worlds...
http://exalted.xi.co.nz/wiki/wiki.pl?NPCNWO/SavageWorlds
...und...
http://tanelorn.net/index.php?topic=49991.0

...und auf Wushu...
http://wiki.bcrps.co.uk/index.php/Wuxalted
bzw.
http://www.voidstate.com/rpg/Wushu-Exalted_Rules_1.5.pdf
...und...
http://exalted.xi.co.nz/wiki/wiki.pl?Griffon/WushuExalted

Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #10 am: 16.12.2009 | 14:28 »
Also... Waltons Hack sieht für mich schon fast spielbar aus (die Sache mit dem hin- und herschieben auf dem Virtue-Brett mag ich - auch die, dass Charms nicht gelernt sondern neu erinnert werden... coole Sache das). Zumindest kann man ihn in die normalen Regeln einbinden.

Spirit of the Century-Konversionen gibt es mehr als nur eine.

Wonach ich bei alternativen Regeln bei Exalted eigentlich suche, ist eine Möglichkeit, die Kämpfe schneller, knackiger und stuntiger zu machen, ohne dabei zu sehr auf den Scene-Framing-Zug von PtA und Konsorten aufzuspringen (ich mag das selbst sehr gerne, aber für viele Spieler ist das Neuland - die meisten, die bei mir als Exalted-Spieler in Frage kämen, lehnen zu starke Metagamingpräsenz ab). Ich habe eben aber noch etwas aufgetan, was interessant aussieht:

http://exalted.xi.co.nz/wiki/wiki.pl?VioletCrazyGirl/VirtuousExalted

Selbst habe ich mir auch ein paar Gedanken gemacht... ich glaube, ich werde die 2nd Edition ein wenig modifizieren...
Hier ein paar Punkte, die ich umsetzen will, wenn ich hausregele... vielleicht hat wer Ideen:
- Kampf: hauptsächlich schneller; weniger gewürfel, schnelleres Ergebnis, beschreibungsintensiv, stuntig, würde eine Art Ticksystem gerne erhalten, muss aber nicht...
- Intimacies: Vielleicht basieren auf Virtues wie viele der Hacks, sollten für die Story Relevanz haben (vielleicht klaue ich auch die Paths aus dem Solar System)
- Excellencies: Mag ich als Konzept nicht so sehr, weil sie eben keine "Neat-Kung-Fu-Move-Names" haben und eigentlich nur unstylische Würfeladdierer sind - also raus damit; hier vielleicht ein Ansatz, dass Excellencies sowas wie freier Umgang mit der eigenen Essenz sind oder Kastenfähigkeiten... weniger Buchführung, schöneres Ergebnis... prizipiell sollte es schnell gehen
- Charms: So sehr es viele nervt - ich mag Charm Trees an sich schon: also die Idee dass Charms aufeinander aufbauen... wo ich von runter will, sind die unübersichtliche Keyword-Liste, die Voraussetzungen (höchstens Essenz), die komplexen Timing Regeln (Instant, Reflexive) und ähnlicher Balast... es soll intuitiver laufen: "Ich setz einen Charm ein!" "Okay." - alles viel mehr Beschreibung, viel weniger Mechanik, aber immer noch mit der Möglichkeit, später (mechanisch) mächtigere Charms zu lernen... der Ansatz von Democritus gefällt mir dabei schon ziemlich gut... aber: kein freies Kräftesystem
- Anima: Erhaltung der Animaeffekte... dabei gleichzeitig aber Reduktion der Essenzperlenzählerei... es soll vielleicht schon einen Essenzpool geben, der soll aber leichter zu führen sein...
- Waffen, Rüstungen, etc.: Keine Hardness (weil: nervt!), weniger Rechnerei, mehr gesunder Menschenverstand... vielleicht Aufhebung von Bashing/Lethal für schnellere Abwicklung... Essenz als immer durchkommender Schaden aber gut, weil so der Kampf auch irgendwann ein Ende haben muss...
- Würfelsystem: W10 basierend, grundsätzlich Storyteller-System... letzteres ist nicht so wichtig, aber ich würde gerne bei W10 bleiben... mit denen würfel ich mit Vorliebe  ;)

So wären meine Vorstellungen: jetzt habe ich aber Probleme, das in gute Mechaniken zu packen... fällt jemandem was ein...

Ideen dazu von mir:
- Kein Rate-Wert mehr bei Waffen - ich kann maximal so viele Angriffe mit ihr machen, wie mein Charakter Melee (+ eventuelle Spezialisierung) hat
- Speed: Vielleicht Unterscheidung in schnelle und starke Angriffe wie im Armorium... keine eigenen Speedwerte mehr für Waffen, aber es gibt Waffen mit denen nur schnelle und solche mit denen nur starke Angriffe möglich sind...
- Parade: Ist als statischer Wert relativ ungeeignet (ich habe in der 2nd Edition noch nie einen Spieler erlebt, der beschrieben hätte wie er pariert um Stunt-/Charmboni zu kriegen, Charms sogar noch eher... statischer Wert nimmt die Parade den Spielern aus den Händen = blöd), also vielleicht doch besser aktiv würfeln oder vielleicht als einen Pool, auf den man Punkte verteilen kann
- Kampfsystem: Vielleicht wie bei Opus Anima mit drei Pools (Angriff, Verteidigung, Initiative), die durch Charms oder Stunts angeheizt werden können
- Grundschaden: Essenz an Schaden kommt immer gegen Gegner durch, die selbst eine niedrigere Essenz haben - Hardness fällt komplett weg, Artefaktrüstungen haben halt bessere Bashingwerte
- Vielleicht: Martial Arts weg, dafür Brawl wieder her... keine Panik, in meiner Exaltedwelt kämpfen die Leute einfach allesamt Martial-Arts-mässig und daher brauche ich das nicht als Extrafähigkeit, Melee-Brawl also einfach als Unterscheidung mit/ohne Waffe - Kampfkünste damit unterteilt in bestimmte "Traditionen" - man kann also eine bestimmte Martial Art mit, aber auch ohne Waffe lernen, je nachdem, wer dein Sifu ist.
- Anima: Animabeschreibungen als Stuntwürfel
- Umschwung von Stuntwürfel auf Stuntpoints: wie Dramawürfel bei 7te See - dafür Wegfall von Willpower (benutzt in meiner Umgebung eh keiner) - kriegt man, wenn man einen Stunt beschreibt

Das sind so meine ersten Ideen... wenn niemand einen Geistesblitz hat, wird es wohl darauf hinauslaufen, dass ich die verschiedensten Hacks zu einem Exalted zusammenkoche...
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #11 am: 16.12.2009 | 17:03 »
Ich rate dir, die passive Parade beizubehalten.
Du willst es schneller, und aktive Parade nimmt immer Geschwindigkeit raus. Das Mittel der Wahl wäre eher, die Spieler wiederholt drauf hinzuweisen, dass sie die Parade stunten können. Hat bei mir immer gut funktioniert.
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #12 am: 16.12.2009 | 17:14 »
Jiba - schon mal Scion angeguckt? Das ist etwas flotter vom Kampfsystem her... aber es ist ja nicht Exalted ;) Wir haben in meiner Runde viel gehausregelt Würfelanzahl reduziert durch Standard Erfolge ausgetauscht. Combo Reglung haben wir auch vereinfacht...
Aber die meisten Kämpfe werden beschrieben ab und zu will ich einen Wurf haben gerade bei MultiActions oder wirklich schadensintensiv Charms eben...
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #13 am: 16.12.2009 | 18:21 »
Genauer ausführen bitte - was ist an Scion anders (ich habe das Spiel auch, habe aber den Regelteil geflissentlich übersprungen, weil ich dachte, dass das wohl so sein wird wie bei Exalted  ;) ).

Welche Würfe habt ihr gekürzt? Wie sieht eure Comboregel aus? Alles Dinge, die mich interessieren :)...
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #14 am: 16.12.2009 | 23:49 »
oh der gute Mann will mehr infos ich such dir mal meine Hausregeln zusammen... sind nur ein paar Seiten ^^

Aber schau dir mal Scion an man merkt Exalted raus nur ein paar besserungen sind drin... dafür ist die restliche Spielbalance.... naja die gibts nicht ;) So Sachen wie die Artefaktregeln aus Scion wo du direkt Standarderfolge in deine Waffen einbauen kannst kann man mit ein bißchen gefummel sich viele Würfel sparen ^^
« Letzte Änderung: 16.12.2009 | 23:54 von Sequenzer »
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #15 am: 17.12.2009 | 00:20 »
Ja, aber Scion hat auch eigene Macken, wie z.B. der Unterschied zwischen Schußwaffen- und Nahkampf-Schaden.


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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #16 am: 17.12.2009 | 00:45 »
Deswegen nimmt man ja nur das brauchbare raus ;)
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #17 am: 17.12.2009 | 12:43 »
Ja, aber Scion hat auch eigene Macken, wie z.B. der Unterschied zwischen Schußwaffen- und Nahkampf-Schaden.

Ja... der letzte SL, dem ich die Regelung vorgeschlagen habe, dass man mit Epischer Wahrnehmung oder Geistesschärfe den Schaden bei Schusswaffen erhöhen kann, oder gar Wahrnehmung als Bonus auf den Schusswaffenschaden draufkommen könnte, hat mich beinahe gesteinigt... der hatte so ein Beispiel mit irgendeiner unsichtbaren Barriere gebracht, wo ein Charakter, der mit epischer Stärke zuschlägt, mit roher Gewalt durchkäme, aber jemand, der einfach nur übernatürlich präzise schießt, nicht...  :-\

Würfe sparen ist immer gut...danke ;)

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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #18 am: 17.12.2009 | 13:03 »
Ja... der letzte SL, dem ich die Regelung vorgeschlagen habe, dass man mit Epischer Wahrnehmung oder Geistesschärfe den Schaden bei Schusswaffen erhöhen kann, oder gar Wahrnehmung als Bonus auf den Schusswaffenschaden draufkommen könnte, hat mich beinahe gesteinigt... der hatte so ein Beispiel mit irgendeiner unsichtbaren Barriere gebracht, wo ein Charakter, der mit epischer Stärke zuschlägt, mit roher Gewalt durchkäme, aber jemand, der einfach nur übernatürlich präzise schießt, nicht...  :-\
Konstruierte Beispiele sind bäh. Da kann man auch ein Barriere bringen die überall unzerstörbar ist, außer an ein paar winzigen Stellen, die alles zusammenhalten, und dann dem Präziseschießer einen Bonus geben, den der Starke nicht kriegt.

Ich meine, das Ziel ist doch, eine göttliche Schußwaffe zu bekommen die durch die Regeln nicht komplett albern wird und nicht Gründe zu finden, warum das nicht geht. ::)


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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #19 am: 24.01.2010 | 09:12 »
Ich überlege gerade auch, wie man wohl gescheit in der Exalted Welt spielen könnte - für mich müsste das ganze ein viel abstakteres System werden, jetzt nicht ganz Wushu, aber am besten mit einer Möglichkeit, die "Spezialfähigkeiten" on the fly zu improvisieren.
Außerdem wäre ja ein System schön, bei dem man verschieden mächtige Charaktere gut unter einen hut kriegt. Irgendwie macht mich da ja Ars Magica an, aber mal schaun, gerade eh keine Zeit für sowas.

(Also Kraftquellen, Bünde, einen Haufen Diener und mächtige magische Fähgkeiten gibt es ja bei beiden. Mal schaun.)
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #20 am: 27.01.2010 | 08:42 »
Warum schrauben eigentlich alle Fan-Regelsysteme von "Exalted" immer direkt am Charmsystem rum?  wtf?

Gut, stimmt schon, die Trees sind teilweise unübersichtlich und unnötig kompliziert und mit der Dauer und der Art der Charms kommt man auch schonmal durcheinander - die Comboregeln sind noch tödlicher...

Aber das Konzept was dahinter steht mag ich viel zu sehr, um es einfach zu kicken. Feste Tricks, die ein Charakter beherrscht passen, finde ich, besser in mein Bild des Settings. Wenn ich stattdessen Sphärenpower wie bei Mage oder total abstraktes "wir verstärken unsere Fähigkeiten und Attribute" draus gemacht wird, geht, finde ich, eine Menge vom Flair verloren - ich kann auch den Finger drauflegen, was da verloren geht: Those Neat Kung-fu Move Names.
Es ist für mich einfach 'ne Stilfrage. Ich habe mir schon eine Menge Diskussionen durchgelesen, in diverse Forenuser sich über die Frage "Ist Exalted Anime oder nicht?" die Köpfe eingeschlagen haben. Für mich hatte das Spiel diesen Bezug ganz klar, und ganz dominant, immer, was aber auch stark an Animabanner und Charms liegt - hier liegt nämlich die in diesen Diskussionen immer wieder gerne verschwiegene Verbindung von Exalted zum JRPG:
Exalted ist so sehr Anime, wie die Final Fantasy-Serie Anime ist, wie die Tales-Serie Anime ist, wie die Suikoden-Serie Anime ist... und genau zu diesen Spielen gehören Skills oder Techniques oder wie es sonst noch heißt, einfach dazu. Und da ich meine Exalted-Runden stark an dieses Flair anlehne, wäre ein komplett freies Charmsystem für mich eher unpraktikabel - allein wegen dem Stil. Wer sagt denn noch: "Haha, ich benutze meine Fünf-Punkte-Pressur-Herz-Explosionstechnik", wenn er, wie in einem freien Charmsystem ohne Einzelcharms wohl eher der Fall ist: "Okay, ich lege ein paar mehr Punkte in Kampfkunst". Deswegen war ich auch kein großer Fan der Excellencies - ihnen fehlen die coolen Namen und damit der Mehrwert fürs Setting - nicht unbedingt fürs Regelsystem, denn da sind sie extrem nützlich.

Was nicht heißt, dass man es nicht vereinfachen kann - aber die Wirkung von Charms etwas zu richten, kann man schon - man könnte sich überlegen, ob man das System wie bei "Final Fantasy 13" aufbaut und jeder Charakter bestimmte Slots in seiner Runde hat, die er mit Charms füllen kann, oder so - also eine Art Instant-Combo-System.
Auch mote-Zählerei muss nicht unbedingt sein, aber auch hier steckt ja ein Konzept dahinter: Essenz aus mir selbst VS Essenz aus der Umgebung. Mit dem Animabanner und den spezifischen Animakräften verhält es sich ähnlich.
Ich sehe ein, dass nicht alles reguliert werden muss - bei Dragonblooded z.B. gehört es für mich dazu, dass die Charas ein wenig mit ihrem Element rumspielen können - aber leider kürzen mir die meisten Alternativ-Regelsysteme ausgerechnet am Charmsystem und bei den Animas und das macht beides einen wichtigen Teil meines Exalted-Universums aus.

Gute Ansätze: Der der ORExalted, bei der man aus frei gefügten Charms einfach Formeln machen kann, die dann auch entsprechend benannt werden - daraus entstehen dann wiederum Pfade - der Vorteil der Formeln ist, dass sie einfacher zu nutzen sind als freie Rumspielerei. Auch guter Ansatz bei dem Alternativen Kampfsystem, bei dem sich Charms in Stuntpunkte verwandeln, die man dann verteilen kann - einfacher und besser.

Aber genug geplappert...
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #21 am: 27.01.2010 | 10:46 »
Heh. Ja, seh ich ganz genauso. An den Details des Charm-Systems gibts bestimmt einiges zu reparieren, aber das System an sich würde ich nicht aufgeben wollen. Die Excellencies fand ich allerdings immer eine gute Idee, auch vom fluff her. Exalted können alles besser als Mortals, wenn sie wollen, und die Excellencies setzen das gut um, find ich. Man könnte vielleicht noch jeder einzelnen (Ability)-Excellency einen eigenen Namen geben, wie es im Grunde in der 1st Ed der Fall war, aber damit würde man sich 75 neue Charm-Namen pro Exalted einhandeln, die man sich merken müsste...

Gute Ansätze: Der der ORExalted, bei der man aus frei gefügten Charms einfach Formeln machen kann, die dann auch entsprechend benannt werden - daraus entstehen dann wiederum Pfade - der Vorteil der Formeln ist, dass sie einfacher zu nutzen sind als freie Rumspielerei.
Das ist allerdings ein Feature, das ich schon öfter bei freien Magiesystemen gesehen habe: Du hast ganz bestimmte Tricks die du gut kannst, die aber festgelegt sind, und alles andere kannst du zwar machen, aber es fällt dir schwerer.


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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #22 am: 29.01.2010 | 16:08 »
Charms als Spieler haben mich nie gestört...aber als SL schnell mal ne Crew erfahrene Dragonblooded bauen, die mit Anfängersolars mithalten können  :q
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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #23 am: 29.01.2010 | 16:18 »
Stimmt. Deswegen hab ich das eher Pi-mal-Daumen gemacht und denen entweder nur einen kleinen Satz Charms gegeben, die sie können sollten (ohne mich viel um Prerequisites und andere Anforderungen zu scheren), oder aber ich habe mir selbst ein paar Powers ausgedacht, die von den vorgegebenen Charms inspiriert waren.


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Re: [Exalted]Alternative Regeln
« Antwort #24 am: 1.02.2010 | 10:34 »
Bei schnellen NSCs arbeite ich gerne nur mit dem "Storytellers Companion" der 2nd Edition, da sind ein paar generelle Charms drin und Charmpakete (wäre sinnvoll, die mal zu erweitern  ::) ) - ansonsten kann ich nur die Quick NSC Rules von Epsilon empfehlen - in unserer Abyssals-Runde arbeiten wir praktisch nur damit... wir haben die Regeln noch um die Kategorien "Höchste Tugend", "Niedrigste Tugend", "Virtue Flaw" und "Specialities" erweitert, um den NSCs ein bisschen mehr Tiefe zu geben. Ansonsten arbeitet es sich recht gut damit.

@ Bluerps: Ja, wären dann 75 Namen... Man könnte natürlich auch einfach von First, Second und Third weggehen und stattdessen etwas blumigeres nehmen wie: "Terrestial (Ability) Reinforcement" oder "Manifestation of Stelar (Ability)" oder sowas... lässt sich besser brüllen.  :)

Vielleicht für die Diskussion noch ganz hilfreich:

http://fixalted.bazzalisk.org/index.php?title=ExAltered_-_Exalted_Lite#Chapter_One:_Introduction

...und...

http://srgrvsalot.tripod.com/combatex2.html
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini