Autor Thema: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen  (Gelesen 2849 mal)

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Offline Joerg.D

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Hallo, um die Exposes in einem Tread zusammen zu fassen, starte ich das Ding hier.

Hier kann der geneigte Autor oder Fanboy das Expose zu einem Werk online stellen.

Vielleicht finden wir ja einen netten Menschen, der sie mit einem brauchbaren Layout in eine Datei fasst.

Die Form die ich mir denke:

Expose zu: (Name des Exposes in fett)

(Ein-Satz-Zusammenfassung ala Tobias.D)

(Text des Exposes)

    * Link zum Setting *

Scrandy war so freundlich und hat ein Setting-Gesamtpaket geschnürt, wo ihr Euch alle Settings in einem Rutsch durchlesen könnt.

Edit: Link und Ideen von Kirilov
« Letzte Änderung: 29.07.2009 | 19:14 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline scrandy

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #1 am: 29.07.2009 | 18:19 »
Das große Erwachen

Kurz-Zusammenfassung:
Das große Erwachen ist Fantasy in den Kulissen gewaltiger Wolkenkratzer, die an einem riesigen Felsen über Kopf ins All gezogen wurden. Es geht um den Konflikt zwischen Natur und Zivilisation, um Überlebenskampf der letzten Menschen, übernatürliche Pflanzen, fliegende Meere und Stealth-Action am Kletterseil.

Exposé:

Das große Erwachen ist ein Fantasy-Setting in den Kulissen gewaltiger Wolkenkratzer, die über Kopf an einem Stück Felsen in den Himmel gezogen werden. Die Spieler-Charaktere befinden sich im obersten Stockwerk der Stadt Dreamhaven und müssen versuchen, auf die andere Seite des Felsbrockens zu gelangen, bevor die Stadt auf immer zerstört wird.

Jedoch spielen die Spieler nicht ein Elite-Kommando aus der Regierung, sondern einfache Leute wie du und ich, die durch ihr Handeln im richtigen Moment zu Helden der Geschichte werden, zu Erwachten, Menschen, die aus der Wohlstandsgesellschaft der alten Welt mit klarem Kopf hervorgegangen sind und die Menschheit in Sicherheit führen.

Die Erwachten beschützen die Menschheit vor dem Waldfürsten, dem Gott der Natur und des Lebens, der – betrogen von der technisierten und lebensfeindlichen Menschheit – versucht, diese auszulöschen. Doch sein Widersacher, der Erbauer, hat die Zentren seiner Kinder zu sich in den Himmel gehoben, um sie zu retten. Dabei sind die schweren Wolkenkratzer jedoch nach unten gekippt und hängen nun wie Tropfen an dem Felsbrocken. Da der Waldfürst mit seinen Ranken versucht, die Wolkenkratzer zu sich in die Tiefe zu reißen, bleibt den Menschen nichts anderes, als sich durch das Labyrinth der Türme zu kämpfen, bis sie die andere Seite des Felsens erreichen.

Doch die Reise ist nicht einfach, denn die umgedrehten Räume mit den schwer erreichbaren Treppen, den unbenutzbaren Aufzügen, den Türen in 2,5m Höhe und den übrigen Fallen der Innenarchitektur machen es den Erwachten nicht einfach. Außerdem treffen die Charaktere auf merkwürdige Kreaturen und Pflanzen, Räume ohne Schwerkraft, schwebende Wassermassen und gewaltige Feuerbälle, die die Türme umkreisen.

Gleichzeitig haben manche Erwachte immer wieder Träume, die sie scheinbar kontrollieren können. Sie treten ein in ihre Vergangenheit vor der Katastrophe und füllen somit rätselhafte Gedächtnislücken. Doch diese Traumreisen verraten noch mehr: Denn plötzlich erkennen die Spieler Dinge, die sie vorher nie beachtet haben. Merkwürdige Sekten bewegen sich in der Stadt. Wandschmierereien verraten Dinge über die Zukunft und immer wieder sehen sie einen braunen Widderkopf an den Wänden.

Werden die Träume sie eines Tages auf die Oberseite führen oder hüten sie noch ein ganz anderes Geheimnis?

Download / Designtagebuch
« Letzte Änderung: 29.07.2009 | 19:33 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

Mystix - Das große Erwachen: Always Hope - Never Fall!

Offline Niniane

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #2 am: 29.07.2009 | 18:30 »
Meadow Explorers

Kurzzusammenfassung:
Drachen, Igelbanden, mörderische Endzeitpropheten, höfische Intrigen und nicht zuletzt die BÜCHSE bedrohen das friedliche Kleestadt und das urtümliche Flutenheim. Kann die Entdeckergilde die Bewohner der Wiese beschützen?

Expose:
Erforsche das Unerforschte. Sei tapfer. Stelle Dich deiner Angst.
Vergiss die Bande deines vorherigen Lebens.
Sei ein Entdecker
(Cordulius Aeneus)
Willkommen in Kleestadt, Wanderer.
Solltest Du Dich zum ersten Mal in unsere schöne Stadt im Herzen der Wiese begeben haben, so sei uns gegrüsst und lass uns Dir einige Worte über Kleestadt, die Wiese und die nähere Umgebung mit auf den Weg geben.
Kleestadt ist eine sehr moderne Stadt, wie Du an unserer Tausendfüßlerbahn mit ihren zahlreichen Haltestellen und unserem Lufttaxi-Service White, Brimstone & Atalanta sehen kannst. Auf unserem Fliegenmarkt inmitten der Stadt werden Dir nur auserwählte Speisen und Getränke angeboten, von vergorenem Blattlaussaft Marke „Formica Fly“ bis hin zu erlesenen Spezialitäten aus der Baronie Nymphaea.
Sollte Dir mehr an geistigen Genüssen gelegen sein, so besuche die Accademia Arachnoida, die in der ganzen Wiese ihresgleichen sucht. Die neuesten Dampfmaschinen und Gerätschaften werden hier ausgetüftelt, aber auch die Alchemie, Heilkunde oder Astronomie sind Dinge, die uns unsere achtbeinigen Brüder nahebringen. Gerüchte besagen, dass Archibald Regulus, berühmtester aller Ingenieure, neuerdings an einer Erfindung arbeitet, die er „Automobilum“ nennt. Näheres werden wir zu gegebener Zeit erfahren.
Steht es Dir mehr nach leichter Muse, Wanderer, dann begebe Dich in eines der zahlreichen Varietes und Kleinkunsttheater. Leichtfüssige Schnaken und elegante Schmetterlinge erwarten Dich und zeigen Dir ihre Künste. Lass Dich nicht von den zwielichtigen Gestalten bedrängen, den Motten und Nachtfaltern, die Etablissements übelster Art in der Unterstadt führen, sogar Häuser der käuflichen Zuneigung, wie man hört.
Solltest Du ein wenig Zeit mitbringen, Wanderer, dann besuche auch das Avisparium, um um den Segen der „GROSSEN“ zu bitten. Die Brüder und Schwestern vom Orden der Bumblebriars werden Dich zu den Priestern geleiten und für Dein Wohl sorgen. Gegen einen kleinen Obolus werden sie für Deine Seele beten. Du wirst merken, wie erleichtert Du Dich dann fühlst.
Neben dem Avisparium findest Du, aufmerksamer Wanderer, unseren Königspalast, den Jasmingarten. Sollte ein grün-goldenes Banner wehen, sind König Charles XXIII., Erster der Eskarabi, Bewahrer der Geheimnisse, Hüter der Schlüssel und seine Gemahlin, die liebreizende Rosianne Güldenstern, das Juwel von Kleestadt anwesend.
Verlässt Du die Stadt durch das Westtor, so gelangst Du in kürzester Zeit nach Rufaburg, wo die Ameisen leben. Halte Dich dort nicht lange auf, sondern setze Deinen Weg nach Osten fort, dann, erreichst Du auf kürzestem Weg den Ordo Technica Magnae und die Heimstatt der Freloniten. Vermeide engen Kontakt mit diesen Wesen, sie stellen die Technik über alles.
Wendest Du Dich nach Norden, wirst Du die hohen Hallen von Flutenheim und Nymphaea sehen, wo die Drachenfliegen ihre Kampfkünste ausprobieren.
Doch wende Dich nicht weiter nach Norden, denn dort steht die BÜCHSE. Dies ist das Gebiet der Entdecker, halte Dich fern von hier. Doch wenn Du unbedingt dort hingehen willst – wir haben Dich gewarnt..
gez. Ophrenio Tettigonia, Erster der   Händlergilde von Kleestadt

Link: Meadow Explorers -Designtagebuch
« Letzte Änderung: 29.07.2009 | 18:37 von Niniane »
Like reflections on the page, the world's what you create (Dream Theater - Wither)

Offline Joerg.D

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #3 am: 29.07.2009 | 19:04 »
Mond- Meer.


Kurz-Zusammenfassung:
Vier Piratenfraktionen, kämpfen in einer Fantasy-Version der Karibik um die Vorherrschaft.

Exposè

Dieses Mantel und Degen oder Piraten- Setting befindet sich auf der Welt Amanda, deren Länder sich an irdischen Vorbildern orientieren um den Spielern das Einfühlen in die Kulturen zu erleichtern. Das System wird eine ORE Variante sein und ich werde auch Werte für Companys und die wichtige NSCs einbauen.

Das für die Challenge entstehende Setting Meer der 1000 gefallenen Sterne oder Mond- Meer ist durch einen Krieg zweier Götter entstanden. Die Entstehungsgeschichte wird im Setting genauer behandelt. Es enthält die diverse Einzelheiten, welche für reichlich Ideen beim SL sorgen sollten: Untote, See- Monster, Piratenbanden, Legenden, sagenhafte Gegenstände, einen gefallenen Gott, und verschiedene Gruppierungen, die sich um die Macht im Mond-Meer streiten. Natürlich werden auch die Länder rund um das Meer angerissen, deren Händler man ausnehmen kann um reich und berühmt zu werden.

Um gelanten Kampagnen neben dem Kampf um Macht und Reichtum auch andere Ziele zu bieten, gibt es im Mond- Meer auch 7 sagenhafte Gegenstände, deren alleiniger Besitzer von allen Piraten als Oberhaupt angesehen wird. 4 der Gegenstände sind zur Zeit im Besitz der größten Piratengruppen. Die restlichen 3 Gegenstände sind verschollen und können vom geneigten SL benutzt werden um eine spannende Kampagne um sie zu planen.

Als Ergänzung zur Beschreibung der 4 mächtigsten Gruppierungen im Mond- Meer und gibt auch Informationen über ihre Hauptquartiere und Organisation. Es wird Landkarten und ein C-Web geben, welches die Verbindungen der Piraten untereinander und zu den Nachbarländern anzeigt.

Die Gruppierungen sind:

Der Bruderschaft der 1000 Inseln, welche durch den Kapitän Beuford Mac Cannon angeführt wird und die ihr Hauptquartier auf der Insel Hope haben. Sie beten den Gott Blechbüchse an, der seinen Namen einer Wahl unter feucht fröhlichen Bedingungen verdankt.

Die Gesellschaft der freien Piraten, welche einen Zusammenschluss kleiner Piratenbanden repräsentiert und von Jean Jaques du Allesi angeführt wird und die ihr Hauptquartier auf der Insel Caribia haben.

Die Hunde der See, welche sich unter der Herrschaft der Königs Tut Rah befunden, einem ehemaligen Gott aus Amon Rah, der durch Intrigen vom Hof vertrieben wurde und dessen Hauptinsel Klein Rah heißt.

Die Tas la Mani Gesellschaft, welche ihre Schiffe mit Zombies und Untoten besetzt und gleichermaßen Seeräuber und Handelsschiffe angreift um ihren gierigen Anführer Rouven Tas la Mani mit Sklaven und Reichtümern zu versorgen.

Blechbüchse:
Der Gott Blechbüchse verleiht seinen Anhängern innerhalb des Mond- Meeres Immunität gegen jegliche Fernkampfwaffen, die er als langweilig ansieht, weshalb er bei den Piraten sehr beliebt ist. Die Schiffe der Piraten müssen also im Nahkampf die Schiffe ihrer Gegner entern um diese zu übernehmen, wenn sie ihren Gott nicht verärgern wollen. Eine genauere Beschreibung der Götter folgt im Setting. Dort wird auch geklärt, warum lockere Sprüche und wagemutige Aktionen einem im Spiel helfen.

Das Mond- Meer sollte jeden Liebhaber von Mantel&Degen Action oder Piraten Filmen ausreichend Anregungen für eine schöne Kampagne bieten. Also zückt die Rapiere und Enterhaaken um in das Mond- Meer einzutauchen und es mit Leben zu erfüllen.

Ende

Link zum Mond Meer
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Offline Arianna

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #4 am: 29.07.2009 | 19:24 »
Nightly Impala - 60'000  ziellos durchs All

von Callisto
Kurz-Zusammenfassung:
Auf einem Generationenraumschiff sind die Zielkoordinaten abhanden gekommen, 60'000 Menschen sind an Bord erlaubt, alle weiteren sind illegal und wollen nicht auf dem nächsten bewohnbaren Planeten ausgesetzt werden.

Exposé:

Verwendete Stichwörter:
Blechbüchse -> Das Raumschiff Nightly Impala hat schon längst seinen Zenit überschritten
Entdeckung -> Ein Planet zur Kolonisierung wird genauso gesucht wie die Illegalen an Bord.
Empfohlene Systeme: GURPS, Liquid, bei reiner Space Opera auch Western City

Um 0900 startet die Beschleunigungssequenz und die Nightly Impala macht sich auf ihren langen Weg nach Gaia-Zeta. Seit einem Jahr haben wir alle täglich die Nachrichten von dem neuesten Generationenraumer verfolgt und nur die sozialsten und friedlichsten Familienmenschen wurden ausgewählt um eine neue, pazifistische Kolonie zu gründen. Interessant bleibt, dass dieses Schiff das erste ist, auf dem keinerlei Religionsangehörigen sind. Stattdessen ist jedoch beinahe die gesamte Gesellschaft für Anomalistik an Board gegangen. Telepathie anstatt Religion? Wenn in 239 Jahren die Kolonie gegründet wurde und eine Relaislinie installiert wurde, dann werden zumindest unsere Nachfahren erfahren, ob dieses Experiment erfolgreich war...
aus dem Bericht zum Start der Nightly Impala

Gaia-Zeta bleibt ein Traum. Es sind nun 82 Jahrzehnte vergangen seit dieses Schiff das Solarsystem verlassen hat. Unsere Reise dauert an, da die Nightly Impala auf ihrem Weg Alienkulturen und unbekannten Strahlungen ausgesetzt war. Was genau den Astrogationscomputer so beschädigte, dass die Koordinaten verloren gingen, ist unbekannt. Sicher ist jedoch, dass die Kapazitäten des Schiffes bei weitem ausgereizt sind und es keine Hoffnung gibt, jemals einen vollends geeigneten Planeten zu finden. Käpt'n Emilia Wallert versucht alles, um das Bevölkerungswachstum zu verhindern. Statt 60'000 sind wir trotzdem eine unbekannte Zahl mehr. Zum Glück müssen wir unsere Rationen nicht mit den Illegalen teilen. Warum das trotzdem so viele tun, ist mir schleierhaft. Wenigstens haben wir genug Atemluft. Ich hoffe, wir finden bald einen Planeten auf dem dieses Ungeziefer ausgesetzt werden kann.
Private Aufzeichnungen des Major Mychel Sawa

Im Grünsektor, Ebene 14 ist mir, Hector Cyanatar, heute, den 15. Mai, 423 Jahre Reisezeit, um 1620 das Telepathie-Experiment gelungen. Der Illegale Joe Smith konnte auf alle meine Fragen antworten, die ich ihm im Geiste stellte! Was für ein Erfolg! Ich muss nur verhindern, dass er das Schiff verlassen muss. So viele Fragen sind noch zu klären. Aber dieser Käpt'n Wallert, versteht die Wichtigkeit meiner Forschung einfach nicht.
aus den Aufzeichnungen der Gesellschaft für Anomalistik

Ich hoffte, meinen Sohn länger beschützen zu können, jetzt ist er alles was mir bleibt. Wieso wurde ausgerechnet mein Geliebter von diesem Rohr getroffen? Sein Besitz ist nun das einzige was ich zum Tausch anbieten kann, um eine ruhige Ecke für Joseph und mich zu finden. Dieses Quartier werde ich nicht wiedersehen – aber für die Warteliste kann ich mich nicht registrieren lassen, wer weiß ob wir überhaupt auf einem Planeten landen würden. Sie könnten die Luftschleusen auch einfach im Weltall öffnen. Verflucht sei dieses Schiff! Nicht einmal die Anomalistiker helfen einem heutzutage. Zum Glück kann ich selbst ein paar Tricks um der Bordgarde zu entwischen.
Anita, Illegale

Link zum Setting
« Letzte Änderung: 29.07.2009 | 19:43 von Arianna »

Offline Achim

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #5 am: 29.07.2009 | 21:47 »
Aurealis

Die Eroberung der Neuen Welt


Kurz-Zusammenfassung: Mit dem Bau von gewaltigen Kanonen wird ein Weg zum Planeten eröffnet, den die Alte Welt umkreist, und furchtlose Kolonisten aus allen Nationen machen sich auf, die Neue Welt auf die eine oder andere Weise zu erforschen und zu erobern.

Exposè

Stichwörter: Mond, Entdeckung

Aurealis ist ein Setting um Entdeckung und Eroberung einer neuen, anderen Welt. Die Charaktere sind auf sich selbst gestellt, fern von einer schwer erreichbaren Heimat in einer fremdartigen und fantastischen Umgebung. Sie werden Kolonien aufbauen, kriegerische oder diplomatische Erkundung betreiben, Ruhm und Reichtum erlangen. Die Traditionen der Alten Welt haben sie mitgebracht, und es steht an ihnen zu entscheiden, ob sie diese bewahren, entwickeln oder neu definieren, ob sie die Neue Welt für ihre Nation oder für sich selbst entdecken und erobern.

Die Nationen der Alten Welt und ihre Beziehungen untereinander werden vorgestellt. Die SpielerInnen können die Details und Ursachen selbst entwickeln.

Der Phasen und die möglichen Probleme der Kolonien werden untersucht. Dazu werden beispielhaft einige Siedlungen beschrieben.

Als Ausgangspunkt des Settings wird Turmalin auf der Neuen Welt beschrieben. Grobe Karten von Aurealis wurden bereits mit Hilfe von Teleskopen erstellt. Aufgrund ihrer Ausdehnung wurde diese Stadt entdeckt, weshalb viele Expeditionen versuchten, in der Nähe zu landen. Vorbild im Geiste sind die prachtvollen Städte mit ihren Palästen und Basaren aus 1001 Nacht. Turmalin ist ein Schmelztiegel der Kulturen, und Vertreter fast aller Völker Aurealis’ können hier angetroffen werden. Dazu gibt es eine Karte, eine kleine erzählerische Tour durch die Stadt und eine Darstellung der verschiedenen Macht- und Interessengruppen.

Die dominierende Kultur auf Aurealis sind die Maruun, die den Menschen sehr ähnlich sind. Die Maruun betrachten die Neuankömmlinge gleichzeitig mit Faszination und Ungewissheit, Argwohn und Begeisterung. Viele Fraktionen versuchen, ihre Vorteile aus dem Wissen und den Fähigkeiten der Fremden zu ziehen und ihre eigenen Positionen zu stärken. Es wurden bereits Freundschaften und Feindschaften geschlossen. Die Maruun haben eine Priesterschaft, deren Einfluss und Stärke ebenso ausgeprägt ist, wie die der Kirche in der Alten Welt.

Eine allgemeine Beschreibung der Welt wird durch einen näheren Blick auf ausgewählte Besonderheiten ergänzt. Hier werden neben Schauplätzen eventuelle Bewohner und deren Ziele, Fauna und Flora und Ähnliches vorgestellt und durch Abenteuervorschläge ergänzt.

Dem Setting unterliegt ein Geheimnis, das nach Wunsch ins Spiel gebracht werden kann, um Charakteren eine weitere spezifische Zielsetzung zu liefern. Hier finden sich überall auf Aurealis in Schriften, Relikten, Ruinen, aber auch in den Läden von Trödlern oder Archiven von Tempeln verborgene und verschlüsselte Anzeichen auf ein Mysterium, das die Neue mit der Alten Welt verbindet. Es häufen sich die Hinweise, dass wer auch immer die Botschaft zuerst entschlüsselt, für sich oder seine Nation große Macht erlangen kann. Gleichzeitig gibt es geheime Gruppe der Priesterschaft der Maruun, die einen Teil des Geheimnisses kennen und seine Aufdeckung unbedingt vermeiden wollen.

Es wird keine Umsetzung für ein Spielsystem geliefert. Die Punkte, die bei einer Adaption von Interesse sind – Alchemie und Technik – werden jedoch angesprochen.


Link zu: Aurealis

Offline Nocturama

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #6 am: 29.07.2009 | 22:02 »
Purple Comet


Kurzzusammenfassung: Nach dem Einschlag eines seltsamen Kometen sind die Menschen ausgestorben, während sich einige Tiere zu intelligenten Rassen entwickelt haben und sich auf einer sich immer wandelnden Welt zurechtfinden müssen. (Stichwörter: Strahlengrab, Verwandlung)

Exposé

Willkommen auf der Erde der Zukunft! Ja, die Welt hat sich ein wenig verändert. Schuld daran ist ein Stück violett strahlendes Weltraumgestein. Der Komet kam aus der Tiefe des Weltraums, durchbohrte den Erdmantel und ruht noch immer unter der Erdkruste. Der Einschlag verschob Kontinente, bis sie sie sich zu einem Riesenkontinent vereinten. Die Strahlung veränderte die Oberfläche der Erde selbst. Nichts bleibt lange, wie es ist. Wo heute noch ein Pilzwald steht, speien morgen Vulkane Lava.
Den Menschen bekam die Strahlung nicht gut. Sie starben aus und sind lange vergessen.
Aber wer sagt, dass die Welt mit den Menschen enden müsste? Einige Rassen haben überlebt, sich weiterentwickelt zu größeren und intelligenten Kreaturen. Vier Völker haben die Welt geerbt: Telepathische Ameisen, technisch begabte Ratten, nomadische Kakerlaken und philosophische Oktopoden.
Sie haben nicht nur die Strahlung überlebt, sie machen sich sogar das „Leuchten“, die Strahlung, für „Leuchtapparate“ zunutze, Maschinen mit fantastischen Funktionen. Auch sie mutieren manchmal, aber nicht alle Mutationen sind schlecht. Denn wer will schon nicht gerne fliegen und Feuer aus seinen Augen schießen können?
Bei Purple Comet können die Spieler die Rolle des Mitgliedes eines der vier Völker annehmen und mit Mutationen und Leuchtapparaten die sich ständig wandelnde Welt erkunden. Als „Spezialisten“ sind sie professionelle Problemlöser, die zwischen den Völkern vermitteln und Schwierigkeiten beseitigen, die sonst keiner bewältigen kann.

Purple Comet
You're here for two things: to fucking ruin someone's shit, and to play a friendly game of make-believe.

AND YOU'RE ALL OUT OF IMAGINATION.

Offline sir_paul

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #7 am: 29.07.2009 | 22:50 »
Dschahannam - Tausend und eine Sonne

Mutige Abenteurer reisen auf gläsernen Schiffen, verhüllt in Schutzanzügen gegen gefährlichen Sonnenstrahlen, durch unerforschte Wüsten auf der Suche nach Wasser, Nahrung, Artefakten und dem verlorenen Wissen ihrer Vorväter.

Exposé

Eine unwirtliche Wüstenwelt umkreist von tausend und einer Sonne welche die Dunkelheit für immer besiegt haben und düstere Mutationen in allen Lebewesen auslösen.

Die letzten Menschen müssen sich die Oberfläche mit nomadischen Mutanten, kristallinen Wesen, sowie tödlichen Tieren und Pflanzen teilen. Die einzigen Wasserquellen gibt es Untertage, doch in den Höhlen und Stollen herrschen die Schaitan, dunkle Dämonen.

Mutige Abenteurer reisen auf gläsernen Schiffen, verhüllt in Schutzanzügen gegen gefährlichen Sonnenstrahlen, durch unerforschte Wüsten auf der Suche nach Wasser, Nahrung, Artefakten und dem verlorenen Wissen ihrer Vorväter.

Sie kämpfen gegen die Gefahren an der Oberfläche, entdecken längst vergessene Ruinen und befreien die dringend benötigte Quellen von den Schaitan.

In den Städten aus Glas erwarten sie stinkende enge Gassen, Hunger, Durst und Krankheiten. Machthungrige Wesire regieren, gestützt von korrupten Beratern und gierigen Händlern.

Doch die Welt verändert sich, einige der Sonnen verlöschen. Mit der Dunkelheit würden auch die Schaitan an die Oberfläche zurück kehren um Tod und Verderben zu den Menschen zu tragen.

Das ist Dschahannam, eine Welt mit tausend und einer Sonne, die einzige Heimat die du kennst.


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Online Uebelator

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #8 am: 30.07.2009 | 08:30 »
Samurai Noon

Kurz-Zusammenfassung:
Samurai und Ninja schlagen sich im wilden Westen einer alternativen Vergangenheit durch.

Exposé:
Samurai Noon spielt im wilden Westen einer alternativen Vergangenheit.

Das Kaiserreich Japan ist durch die Erfindung einer hochbrennbaren Substanz namens Go zu einer Supermacht geworden und sieht sich in der Lage größere Dampfschiffe auf Entdeckungsreise gen Osten zu schicken. So entdecken die Japaner Amerika - kurz bevor Columbus in der Karibik landet - und beginnen damit, den neuen Kontinent zu besiedeln. Ein Wettlauf der europäischen Kolonial-Nationen und Japan um jedes Stückchen Land beginnt und führt nicht selten zu bewaffneten Auseinandersetzungen. England, Frankreich, Spanien und Japan können letztlich dauerhaft auf dem neuen Kontinent Fuß fassen und stecken ihre Grenzen ab.

Zwischen den Territorien der Kolonialmächte liegt das Niemandsland - eine Art neutrales Gebiet, auf das keine Nation einen eindeutigen Anspruch erheben kann, denn jeder Eroberungsversuch scheiterte bisher am erbitterten Wiederstand der letzten verbliebenen Indianer-Stämme.
Hier treffen sich Siedler aller Nationen in kleinen, neugegründeten Städten und geben ihr Bestes für ein Leben in Freiheit, fern von der Macht der Könige. Japanische Samurai treffen auf mexikanische Pistoleros, Ninjas überfallen Luftschiffe und Ronin durchstreifen das Land auf der Suche nach einem neuen Meister oder dem nächsten Schluck Whiskey.
Willkommen bei Samurai Noon!

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Online Waldviech

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #9 am: 30.07.2009 | 09:27 »
Die Mondmission


Kurze Zusammenfassung:
Tapfere Missionare trotzen auf dem phantastischen Mond des frühen 19. Jahrhunderts haarsträubenden Gefahren, um die Mondbewohner zu bekehren.


Eine kurze, aber notwendige Einleitung für den geneigten Leser, welche
auch gleichzeitig das Exposee darstellt


Es war im Jahre des Herren 1835, als der berühmte und geniale Astronom Sir John Herschel die
größte Entdeckung seit menschengedenken machte. Durch sein neuartiges Teleskop am Kap der
Guten Hoffnung konnte er erstmals einen genauen Blick auf die Mondoberfläche werfen.
Silberglänzende Savannen, lichtdurchflutete Pilzwälder und Ozeane wie aus Quecksilber waren zu
sehen – und das war noch nicht alles ! In primitiven Dörfern und fremdartig wirkenden
Palaststädten leben und arbeiten die anmutigen, fledermausartigen Seleniten, eine Rasse die an
Intelligenz und Kulturfähigkeit dem Menschen ebenbürtig zu sein scheint. Die Nachricht von der
spektakulären Entdeckung raste um die Welt – schnell war den Theologen und Priestern klar: Die
Christenheit ist dazu verpflichtet, die Seelen dieser armen Heiden dort oben zu retten ! Über zwei
Jahre lang planten und konstruierten Forscherteams der verschiedensten christlichen Konfessionen
an Flugvehikeln, die fähig waren, den Mond zu erreichen. In Amerika und England stiegen
gepanzerte Ballonschiffe gen Himmel und in Sizilien lies der Vatikan eine gigantische Mondkanone
bauen.
Nun, 1837, ist es so weit. Die ersten wagemutigen Missionare brechen zum Schwestergestirn der
Erde auf – und diese Missionare sind SIE, werte Leser !
Was auf sie wartet, ist eine fremde Welt voller Abenteuer und Gefahren! Werden sie den
außerirdischen Naturgewalten Lunas trotzen können? Sich durch giftige Fungusdschungel,
sturmgepeitschte Mondmeere und raubtierverseuchte selenitische Steppen kämpfen? Werden sie die
bizarren Intrigen an den Höfen der großen Mondherrscher durchschauen? Oder angesichts wilder
Rituale primitiver Mondbewohner die Nerven behalten ? Werden sie gar die Mysterien der
grausamen Dunklen Seite des Mondes ergründen? Und letztlich die wichtigste Frage – werden sie
dort oben unter einem fremden Himmel die Seelen bedauernswerter Mondbewohner retten können?
Oder werden finstere Mondpriester, dekadente Höflinge und barbarische Medizinmänner ihre guten
Taten verhindern? Doch nicht nur selenitische Gefahren drohen ihnen – rivalisierende Expeditionen
und ruchlose Saboteure in den eigenen Reihen setzen alles daran, ihre Expedition zu Fall zu
bringen!
Eines ist klar – für die Mondmission braucht es wahrhafte Helden. Ihre Ziel ist die Rettung des
Mondes, ihre Waffen sind, ein klarer Kopf, eine flinke Zunge, ein mutiges Herz, die Worte des
GOTTES, und wenn es notwendig ist, auch eine geladene Pistole und ein scharfer Degen !

Und vergessen sie nie: Sie sind im Namen des HERREN unterwegs !

Links:

Designtagebuch / Download
« Letzte Änderung: 30.07.2009 | 09:33 von Waldviech »
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden !

Komm in´s  RIESLAND !

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #10 am: 30.07.2009 | 13:36 »
* Auf  Staub gebaut...

* Kurzzusammenfassung:

Ein uraltes, orientalisches Land, in dem eine Droge gefördert wid die magische Kräfte verleiht und die Süchtigen unsterblich macht.


* Expose:

Jene Katze, die mir in Alastaba die Hand las, sollte Recht behalten. Der Fluch des toten Königs ereilte uns. Schon bald schleppten wir uns durch die Wüste, der stickigen Luft des Grabes entkommen. Der Staub leuchtete aus unseren Taschen. In unserer Gier hatten wir das Wasser zurückgelassen um mehr davon tragen zu können. Seine Nähe und die Hitze besorgten den Rest. Wir taumelten vorwärts, wie im Fieberwahn und hätten die Bergräuber uns nicht gefunden, wären wir Geierfutter gewesen. Nur ich und mein Führer Alif entkamen ihnen ins Tal der lebenden Steine, wo sie sich nicht zu folgen trauten. Armer Alif ... er starb einen schrecklichen Tod in den Krallen der Sphinx. Mit dem restlichen Staub, der sich in meinen Kleidern verfangen hatte, konnte ich eine Passage ins krokodilverseuchte Ebydos bezahlen wo mich selbst die Sucht ereilte.

Der Staub, jene teure Droge auf der das ganze Land aufgebaut ist, ist ein tückisches Gift. In der Rohform verfällst du farbenprächtigen Visionen, raffiniert ist er die Grundlage vielfältiger Magie und erzeugt eine Sucht die schlimmer ist, als jede andere: die nach Macht. Seine Magie hat dieses Land geprägt und transformiert.

Nimmst du zuviel, kannst du diese Welt nicht einmal mehr durch den Tod verlassen. Dein Fleisch wird vertrocknen und du endest als klapperndes Skelett in den staubigen Hallen Moraduls, oder wie die bettelnde Leiche dort in der Gosse. Oder wie ich. Ich habe diese Warnung selbst erhalten und nicht darauf gehört. Und auch wenn ich jetzt seit 200 Jahren durch die Wüste zog bis ich hier landete, so sind ihre Gefahren dieselben geblieben.

Hört auf mich, ich weiß, dass ihr eure Familien verlassen habt, um hier Reichtum zu ernten oder Helden zu werden. Und ich sehe ihr habt die Kraft dazu. Doch es gibt andere Orte dafür. Scarabant, unser Land am Fluss Gihon, ist ein seltsamer Ort an dem sich Ewigkeit und Vergänglichkeit die Hand geben. Wie die Droge selbst ... wundervoll und grausam zugleich. Die Reise wird euch verwandeln. Die Zähne von Bestien und die Säbel der Räuber werden tiefe Narben graben.
Das Schweigen der Wüstennacht und der alten Tempel wird eure Herzen erfüllen.
Jetzt leuchten eure Augen noch vor Neugier ... doch bald wird sich anderes Licht in ihnen brechen.

Ein untoter Geschichtenerzähler zu Wasserpfeife rauchenden Immigranten in der Allee der Philosophen, Herotopolis


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Offline Kardinal

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Re: Tread für die Exposes Bitte keine Diskussionen
« Antwort #11 am: 1.08.2009 | 18:23 »
Stirb und Werde

Du bist tot.

Ihr alle seid tot. Manche sind schon vor langer Zeit gestorben, manche haben eigentlich nie so richtig existiert – jedenfalls soweit es die sogenannte Welt betrifft. Das war nicht immer für jeden von Nachteil, denn es gibt immer eine Menge Jobs, um die sich am besten jemand kümmert, den es gar nicht gibt. Einige von euch starben sogar freiwillig – meist im Dienst irgendeines Landes, oft aber auch im Dienst gewisser Organisationen und Familien, die sich noch weniger um legale Einschränkungen zu kümmern als derartige "Dienste". Andere verschwanden schon als Kinder aus der Welt von Geburtsurkunden, Pässen und Zeugnissen, allerdings meist nicht freiwillig – und viele von diesen blieben dennoch lange Zeit Opfer. Aber die letzten Monate waren anders.

Ihr wart alle Opfer.

Vielleicht hattest du dich wieder freiwillig gemeldet, vielleicht bist du auch einfach wieder mal zu langsam gerannt. Jedenfalls wußte niemand von euch, wo sie euch hinbrachten – oder was dort mit euch geschehen sollte. Eigentlich weiß es immer noch keiner von euch. Ihr wißt nur, daß ihr viele Wochen in einem Stahllabyrinth irgendwo unter der Erde verbracht habt, wo ihr ungezählten Drogen und medizinischen Experimenten unterworfen wurdet. Die meisten sind wahrscheinlich immer noch dort. Ihr nicht.

Ihr seid geflohen.

Jetzt haust eure kleine Gruppe von Flüchtlingen, die nie jemand vermißt hat und die jetzt dennoch jemand sucht, in einer großen Stadt, deren Anonymität euer einziger Schutz ist – wenn man von den merkwürdigen Fähigkeiten absieht, die jeder von euch seit eurem Aufenthalt in der "Kiste", wie ihr es nennt, zu besitzen scheint. Manche glauben, Empfindungen oder gar Gedanken lesen zu können, andere kontrollieren Licht oder Strom, wieder andere gehen durch Wände oder gewinnen jedes Glücksspiel – und ihr alle merkt, wie ihr nach und nach immer mehr Kontrolle über diese Fähigkeiten erlangt. Ihr habt außerdem noch etwas gelernt.

Ihr seid nicht einzigartig.

Dank alter Verbindungen und Kontakte – und weil ihr die richtigen Fragen stellen konntet – habt ihr erfahren, daß es mehr als eine Kiste geben muß, mehr Versuche, auch in anderen Ländern, in anderen Kontinenten. Es scheint sogar eine Art Geschichte dieser Versuche zu geben, aber die liegt tief vergraben in Archivbunkern, in Särgen, in Flußbetten, Fundamenten und den Gehirnen alter Männer. Vor allem aber gibt es überall auch eine Gesellschaft von solchen mit ähnlichen, doch meist weit schwächeren Talenten, die sich für Medien, Wahrsager oder schlicht Hexen halten. Ihr versucht, von diesen zu lernen, aber sie haben auf ihre Art gelernt, Aufmerksamkeit von "Ungläubigen" zu meiden – und echte Macht fürchten sie oft. Ihr versucht aber auch, einfach zu überleben.

Ihr braucht Geld.

Also haltet ihr euch mit dem über Wasser, was ihr immer schon gemacht habt. All die kleinen und großen Jobs auf beiden Seiten des Gesetzes, die man offiziellen Stellen nicht anvertrauen kann oder will. Die Bezahlung ist oft gut, aber mit jedem Job lauft ihr auch Gefahr, wieder ins Fadenkreuz alter Freunde und Feinde zu geraten – und ihr seid noch lange nicht so weit, um das riskieren zu können. Aber ihr lernt auch mit jedem Job mehr über eure Kräfte, über das, was in manchen eurer Körper und Geister schlummert und wächst. Ihr sammelt Resourcen, Gefallen, neue Freunde und Wissen. Ihr hört Worte, Begriffe, Namen: Tunguska, Rasputin, Thule, Tibet, Himmler, Paperclip, MKUltra, von Braun, Vietnam, Tschernobyl, 9/11, Black Dragon – aber euch fehlt der Zusammenhang, der Schlüssel. Also sucht ihr weiter.

Ihr lebt und lernt.
Oder nicht.

The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

“That's what I do — I drink and I know things.” - Tyrion Lannister