Autor Thema: Finales Ranking von Enkidi und Kurzbegründung  (Gelesen 1978 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Zur Übersicht hier nochmal in einem Thread:

Endrunde Ranking
1. Die Mondmission
2. Nebenan
3. Aurealis
4. Das große Erwachen
5. Auf Staub gebaut
6. Stirb und Werde
7. Dschahannam
8. Das Mond Meer

Feedbacks Endrunde

Fazit: Die Mondmission
Meine Einschätzung dieses Settings habe ich ja bereits schon einmal gegeben, aber ich wiederhole mich gerne noch einmal: ein sehr gelungenes Setting, toll geschrieben, handwerklich überzeugend und absolut spielanregend - auch längerfristig. Ich finde es ausgesprochen rund und daher ist die Mondmission mein persönlicher Top-Favorit der Challenge.

Fazit: Nebenan
Ein wunderschönes Setting. Liebevoll beschrieben, mit unglaublich vielen Details, die einen unweigerlich in diese schräge Parallelwelt eintauchen lassen. Der Text vermittelt anschaulich und fantasievoll einen Eindruck davon, wie sich diese Welt im konkreten Spiel anfühlen soll.
Das Kernthema ist klar umrissen und lehnt sich an ein klassisches Motiv aus der Literatur an: normale Menschen werden in eine obskure Welt gezogen und finden sie von einer düsteren Gefahr bedroht. Um dieser zu begegnen, ist eine Grundsätzliche Wandlung der Charaktere nötig. Spielercharaktere können vor diesem Hintergedanken schnell und zum Setting passend konzipiert werden, ihnen wird ein klares Ziel mit auf den Weg gegeben. Abenteuer und auch längere Kampagnen dürften sich problemlos entwickeln lassen.
Die Spielwelt und ihre Bewohner sind schlüssig entworfen und fügen sich zu einem eigenständigen Bild zusammen. Man erkennt zwar die Anregungen, die in das Setting eingeflossen sind, durch das Konzept der Büchsen-Reisen und den Mythos der verschwundenen Kirche erhält es aber genug Eigenständigkeit um sich von literarischen Vorlagen abzugrenzen.
Der Bösewicht und seine Schergen sind klassisch; ebenso der grundlegende Konflikt von Gut gegen Böse. Wer damit nicht klar kommt, kann das Setting sicher schnell durch Grautöne in Form von weiteren Machtgruppen anreichern, für die klassische Fantasy- oder Coming of Age-Geschichte ist das aber sicher nicht notwendig.
Gut finde ich, dass obwohl die Spielwelt humorvoll beschrieben ist, explizit erwähnt wird, dass die Probleme dieser Welt ernsthaft sind und entsprechende Konsequenzen haben. Dies liefert einen wertvollen Hinweis darauf, welche Art von Geschichten dieses Setting ermöglichen soll.
Nebenan steht bei mir sehr weit oben in der Liste der Favoriten, ich halte es für eines der besten Settings, die im Rahmen der Challenge eingereicht wurden. Es gibt nur wenige Dinge, die ich problematisch ansehe; zum ersten ist die Spielwelt sehr skurril und abgefahren. Das muss man einfach mögen, oder man wird nicht viel mit dem Setting anfangen können. Ist eben eine Geschmacksfrage.
Zum zweiten würde mir das Haltbarkeitsdatum der Core-Story etwas Bedenken machen; hier gibt es ähnliche Schwierigkeiten wie bei anderen Settings, bei denen eine Bedrohung eben komplett auf einen Erzbösewicht zugeschneidert ist. Nimmt man ihn weg, was macht man dann mit dem Setting? Ich sehe, dass man als SL eine große Kampagne um den Sturz von Lord Strahlengrab spannen kann, aber wenn er dann mal besiegt ist, ist Schluß mit dem Setting.
Drittens wäre es mir für eine längere Spieldauer vermutlich zu sehr Schwarz-Weiß, Gut gegen Böse. Das lässt sich sicherlich, wie schon weiter oben erwähnt, durch einige Handgriffe anpassen. Es ändert aber nichts daran, dass der Grundton des Setting in diese Richtung geht. Es zielt naturgemäß darauf ab, dass die Charaktere am Ende die Helden sind, die die Welt retten, schließlich wurden sie dazu auserwählt.
Alles in allem sage ich aber: klasse Leistung, das würde ich sofort spielen!

Fazit: Aurealis
Vom Exposé bis zum Kartenmaterial eine ausgesprochen gelungene Einreichung, sprachlich und inhaltlich überzeugend, sehr gut strukturiert. Das Setting hat, obwohl der Text kurz und knackig geschrieben ist, eine hohe Informationsdichte. Abenteuerhooks sind reichlich vorhanden, ebenso wie differenziertes Konfliktpotential durch die verschiedenen Fraktionen der Alten und Neuen Welt. Es werden an den richtigen Stellen exemplarische Siedlungen und NSCs angeboten, kompakt aber dennoch informativ. Motivationen und Ziele der Machtgruppen sind klar definiert oder so an bekannte Stereotypen (z.B. Nationen der Erde) gekoppelt, dass man sie leicht interpolieren kann.
Das Setting ist nah am konkreten Spiel geschrieben, mit vielen Tipps und Aufhängern für den Spielleiter. So erhält man schnell einen Eindruck, welche Art von Abenteuern man in diesem Setting ansiedeln kann und wie es sich am Spieltisch anfühlen soll/könnte.
Das Setting selbst ist eine Neuaufbereitung eines altbekannten Themas: Kolonialisierung einer neuen Welt. Religiöse Motive spielen ebenso eine Rolle, wie politische Machtränkel, aber auch schlichte Abenteuerlust und Erkundung des Unbekannten können Antrieb für Spielercharaktere sein. Dabei bietet die Spielwelt genug einzigartige Elemente, um es nicht zu sehr zu einem Abklatsch der Kolonialisierung Amerikas werden zu lassen.
Aurealis überzeugt auf ganzer Linie und ist ohne Zweifel sofort spielbar. Das Setting bietet genügend Potential für mehrere Spielabende, wenngleich Spielleiter und Spieler dann dazu angehalten werden, die Spielwelt gemeinsam in ihrem Sinne weiterzuentwickeln.
Für mich persönlich wäre es jetzt nicht unbedingt das Spiel-Setting meiner Wahl, da würde ich die Mondmission (das ja interessanterweise ein recht ähnliches Grundkonzept hat) vorziehen, weil es einfach etwas abgefahrener ist. Aber das Gesamtpaket Aurealis überzeugt schon sehr und ich denke man kann es uneingeschränkt weiterempfehlen!

Fazit: Das Große Erwachen
Die Grundidee ist toll, eine der besten der Challenge. Hier wird der altbekannte Konflikt Natur gegen Technik neu interpretiert und geschickt in ein spielbares Konzept umgesetzt. Handwerklich ist die Einreichung sehr gut gemacht, sei es nun der Aufbau, die sprachliche Qualität oder die gestalterische Umsetzung (hierbei seien besonders die gelungenen Karten erwähnt). Konzeptionell ist das Setting rund, es geizt auch nicht mit einzigartigen Details. Die Bildwelt der umgedrehten Welt ist herausragend, ich fand umgekehrte Räume schon seit der Poseidon-Reihe in den 80ern eine ziemlich faszinierende Sache.
Für mich als Spieler und Spielleiter aber noch wichtiger ist, dass sich das Umkehren auch in der Philosophie oder dem Mythos hinter der Spielwelt wiederspiegelt: der von der Spitze, aus den Wolken, gestürzte Mensch erfährt Läuterung indem er zu seinen (nun oben liegenden) Wurzeln zurückkehrt. Das ist wirklich chic und würde mir als Inspiration für viele Spielabende dienen können.
Gründsätzlich läge das Setting in meiner Einschätzung also weit vorne, dennoch kann ich es im direkten Vergleich mit anderen Einreichungen nicht ganz vorne plazieren. Gründe dafür sind:
Die gegenseite ist ein bisschen zu schwammig geblieben. Zwar sind die Augenzeugen-Berichte zu den Wilden stimmungsvoll geschrieben, aber ein bisschen konkreter hätte es dann im Anschluss schon noch werden können. Ein exemplarischer NSC, der die Ziele der Wilden beleuchtet, hätte vermutlich schon ausgereicht. Der angedeutete innere Konflikt der Wilden als Vollstrecker göttlichen Willens gegen ihre ehemaligen Brüder finde ich sehr schön, hier hätte man noch ins Detail können. Die Motivationen der feindlichen Mächte sind immer wichtig - ganz besonders aber in einem Setting, das sich um normale Menschen ohne außergewöhliche powerz dreht.
Das Erwachen selbst ist auch etwas zu schwammig erklärt, da dies aber die Initialzündung für jeden Charakter sein soll wäre hier nochmal ein klärender Absatz hilfreich gewesen. Bezieht sich das Erwachen einfach nur auf das aufwachen in einer fremden Umgebung ohne Erinnerung und Orientierung? Oder ist auch ein spirituelles Erwachen gemeint? Woher wissen die Charaktere, wo sie sind und was gerade mit der Stadt passiert? Haben sie dieses Wissen oder ist es Teil der ersten Abentuer, dies herauszufinden?Was mir leider gar nicht klar wurde, sind die Schicksalsreisen. Ich denke, da kommt mit einer Art Zeitreisen ein zu wuchtiger Themenkomplex ins Spiel. Daraus kann man ja schon fast wieder ein eigenes Spiel machen! Als Spielleiter würde ich das sicher deutlich abschwächen und Erinnerungen eher in Form von unveränderlichen Träumen und Visionen einbringen. Wobei ich aber ausdrücklich sagen muss, dass ich die Idee, Informationen über Gegenwart und Zukunft aus den Träumen mitzunehmen, sehr spannend und reizvoll finde. An der Umsetzung hakt es halt (noch) ein bisserl.
Der Abschnitt Klettern ist imho zu lang geraten, eigentlich kann man sich schon recht schnell ein Bild davon machen, wie man sich in der Stadt so fortbewegt. Anstelle dieser ausführlichen Beschreibung von Klettertechniken wäre etwas mehr Info über die Stadt selbst schön gewesen, vielleicht in Form von einigen beispielhaften Orten/Zufluchten oder noch einer Handvoll kurz umrissener NSCs. Gerade die Karten der Ebenen machen hier Lust auf mehr - ich würde das gerne mit mehr Leben befüllt sehen.

Fazit: Auf Staub gebaut
Optisch sehr schön präsentiert bekommt man gleich einen guten Eindruck davon, in welchem

Themenkreis dieses Setting angesiedelt ist: Das Antike Ägypten meets High Fantasy.
Das Setting hat einen soliden Mythos (Geschichte der Enoba, Erschaffung des Staubes), den man aber für spätere Versionen sicherlich noch ausbauen könnte und sollte.

Kommen wir gleich zu den Highlights: die Gesellschaft, in der Lebende und Tote parallel exisitieren, ist cool. Ich mag die Lazari -optisch echt geil- und das gesamte Magiesystem um Staub und Essenzen. Auch die Unterteilung des Landes in Gebiete der Lebenden und der Toten hat was, damit kann man sicherlich arbeiten.

Was mit nicht so gefallen hat: Die Völker sind zwar optisch gut beschreiben, aber es wird zu wenig auf ihre Motivationen und Ziele eingegangen, auch ihre Wesenszüge sollten herausgearbeitet werden. Ich sehe bei den Völkern als Fraktionen zu wenig Konfliktpotential, es würde mir als Spieler auch schwer fallen einen Charakter mit einer klaren Mission/Aufgabe zu entwickeln - eben weil ich nicht weiß, wie die Völker/Gruppen so ticken und was sie für Pläne mit dem Land/der Stadt/dem Staub haben.
Wiederum schön ausgearbeitet sind die NSCs in der Hauptstadt, die kann man sicherlich gut in Abenteuer einbauen.

Das Setting liest sich schön, am Ende frage ich mich aber, was ich damit anfangen soll. Es hat mit dem Staub und den Unoten als Teil der Gesellschaft eine tolle Grundidee, mich springt daraus jetzt aber nicht unbedingt eine Idee für ein Abenteuer oder eine Kampagne an.
Für mich liegt das u. a. daran, dass die Settingbeschreibung zu wenig auf die Bedeutung des Staubes innerhalb der Gesellschaft selbst eingeht. Ich verstehe nicht, welche Bedeutung er im alltäglichen Leben spielt; konsumiert den jeder? Oder nur die Reichen, Mächtigen? Man wird damit mächtig, okay, aber wie wird diese macht genutzt? Jeder zu seinem eigenen Zweck, oder gibt es vielleicht ein übergeordnetes Ziel, das zu Erreichen den Staubkonsum vorraussetzt? Wie ist das Verhältnis der Bevölkerung zum Staub? Wenn bekannt ist, dass der Staub einen untot macht, warum konsumiert man ihn dann? Wenn die untoten als Plage angesehen wird, warum verbeitet man den Staub nicht? Welchen Stand haben Staubkonsumenten im Leben? Wie eirkt es sich auf die Lebenden aus, dass ihre Toten nicht sterben?
Ich finde, das sind wichtige Fragen, die man besonders im Hinblick auf das für dieses Setting vorgeschlagene Solar-System beleuchten sollte. Da hier Menschen mit ihren Problemen im Vordergrund stehen sollen, ist es wichtig, die gesellschaftlichen Strukturen und Denkweisen der einzelnen Völker und Fraktionen auszuloten und deutlich voneinander abzugrenzen. Dies sehe ich in der vorliegenden Fassung des Settings aber leider nicht gegeben.

Frage zum Schluß: Was es mit den Paradiesstädten auf sich haben soll, ist mir nicht ganz klar geworden - was daran soll motivieren, Strahlengräber zu erkunden?

Fazit: Stirb und Werde
Stirb und Werde fand ich schwierig zu bewerten.
Nach dem ersten Durchlesen dachte ich mir: Abgefahren! Auf welchen Drogen wurde das geschrieben, und woher bekomme ich die?
Dann fragte ich mich: Okay...und was mache ich jetzt damit?
Ein bisschen der UA-Effekt, was passt, denn natürlich erinnern einen Schreibe und Verschwörungstheorien schon sehr daran. Aber ich steh ja auf Akte X und Konsorten, insofern las ich die vielen Fraktionen und Zufluchtsorte mit großem Interesse. Die Backstories am Ende sind cool und abwechslungsreich, sie verarbeiten geschickt verschiedene Verschwörungsthemen.
Mir wurde aber nicht klar, was die Spielercharaktere jetzt eigentlich so treiben. Mir ist die ganze Settingbeschreibung zu theoretisch, es liest sich alles interessant, aber mir fehlt Greifbares anhand dessen ich sehen kann, wie es im Spiel funktionieren soll. Beispielcharaktere mit ihren Motivationen oder Backstories wären cool gewesen, oder einige markante NSCs, die ikonenhaft für die Überzeugungen ihrer Agenturen stehen.
Bislang ist es einfach nur eine Zusammenstelung von Orten und Gruppen mit ein bisschen drumherum, aber der Zusammenhang, das Konzept, ist nicht klar umrissen. Gut, das passt zu verschwörungstheorien, aber hier soll es ja um ein spielbares Setting gehen, das ma als SL und Spieler ohne viel Aufwand bespielen kann. Und letzteren müsste man schon betreiben, um Staub und Werde in die Gänge zu bringen. Dann könnte es aber richtig rocken.

Fazit: Dschahannam
Bei Dschahannam muss ich erst mal auf die Optik eingehen, die es in meinem Kopf erzeugt. Ich finde die Bilder Artefakten und Gebäuden aus Glas großartig. Und Gläsernde Schiffe über einer Wüste sind einfach magisch. Das hat mich also echt gerockt.

Leider fand ich die Einreichung dann insgesamt gesehen nicht so mitreißend, wie andere.
Das Setting ist solide und strukturiert entworfen, es gibt einen klaren Feind und durch die Backstory und die feindlichen Lebensumstände auf dem Planeten genug Motivationen und Aufhänger für Charaktere. Das Magiesystem gefällt mir gut, besonders, dass man als Zauberer einen anderen Menschen (Mutanten) ausnutzen und ihn in Gefahr bringen muss, um selbst Macht zu gewinnen.
Bei der Beschreibung der Spielwelt selbst bleiben eigentlich kaum Fragen offen, es wird schon klar, wie das Leben von SCs vermutlich aussehen wird (ich nehme mal an, die meisten sind Schatzsucher). Gelungen ist die Beschreibung der Persönlichkeiten von Nadschran, ebenso die der kleineren Orte in der Wüste. Ein kleines Bestarium rundet die Sache ab, so dass man sicherlich ohne großen Zusatzaufwand loslegen und das Setting bespielen kann.
Zusammenfassend kann ich sagen: Dschahannan ist gut geworden, mir fehlt aber ein bisschen der Kick. Für einen Oneshot würde ich es sicherlich ausprobieren, für eine Kampagne aber eher weniger.



P.S.: Das Fazit zum Mondmeer reiche ich nach, das habe ich auf dem anderen Rechner.

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Offline sir_paul

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Re: Finales Ranking von Enkidi und Kurzbegründung
« Antwort #1 am: 3.08.2009 | 21:02 »
Auch dir nochmal vielen Dank für dein ausführliches Endrunden-Feedback  :d

Imago

  • Gast
Re: Finales Ranking von Enkidi und Kurzbegründung
« Antwort #2 am: 3.08.2009 | 21:03 »
Zitat
Auch dir nochmal vielen Dank für dein ausführliches Endrunden-Feedback  thumbsup

Dem kann ich mich nur noch anschließen. Danke für die Mühe ^^