Autor Thema: Sandbox spielen: Was muss man als Spieler beachten?  (Gelesen 3340 mal)

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ChristophDolge

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Re: Sandbox spielen: Was muss man als Spieler beachten?
« Antwort #25 am: 12.08.2009 | 21:06 »
Das ist auch bei DM-Willkür und Plots mitunter so. Zumindest, wenn diese gut gemacht sind.

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Re: Sandbox spielen: Was muss man als Spieler beachten?
« Antwort #26 am: 12.08.2009 | 21:12 »
Auf Gegner zu treffen, die man nicht besiegen kann, kommt bei DM-Willkür und Plot auch häufig vor. Da ist es allerdings negativ belegt ("Muahaha, ihr trefft jetzt einen Grünen Drachen! Initiative!" "Hey, meinst du, der SL ist sauer, weil wir die Queste ins Geisterreich nicht angenommen haben?")
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Sandbox spielen: Was muss man als Spieler beachten?
« Antwort #27 am: 12.08.2009 | 21:30 »
Okay, das mag stimmen. Es gibt "SC können nicht sterben, egal wie dämlich sie sich anstellen"-Willkür, wie auch "Ha ha, ich bin der DM und wichse mir einen drauf wenn ich euch ein Level 30 Lich schicke"-Willkür.

Ich mache aber halt regelmäßig die Erfahrung, dass Neuzugänge in unserer Wilderlandsrunde (nicht selten DSA-geschädigt^^), für gewöhnlich wie ein Auto gucken, wenn ihr SC zum ersten Mal hopps geht.

"Wie...tot ? Wir sind halt erst Stufe 4, wie sollen wir da an eine Wiederbelebung kommen"
(Original-Zitat von einem DSA-Fan, der für einige Sitzungen mit dabei war ;))
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ChristophDolge

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Re: Sandbox spielen: Was muss man als Spieler beachten?
« Antwort #28 am: 12.08.2009 | 21:34 »
Beide Extrempole sind nicht das, was ich meine - warum gehst du automatisch vom Schlimmsten aus? Man kann auch ganz regulär einfach mal auf Gegner treffen, bei denen der SL erwartet, dass die SCs eher fliehen, als zu kämpfen. Warum unterstellst du denn Story-SLs per se negative Willkür? Schlechte Erfahrungen gemacht? Gut, es sind deine Erfahrungen, es gibt auch gute Story-SLs. Ende der Belehrung ;)

Zitat

"Wie...tot ? Wir sind halt erst Stufe 4, wie sollen wir da an eine Wiederbelebung kommen"

Vielleicht hätte man vorher klären sollen, dass sowas vorkommen kann statt sich hinterher onanierend vor den Spiegel zu stellen und zu sagen: "Hahahaha. Da habe ich wieder so ein paar DSA-Noobs gezeigt, dass sie nix können. Hahaha." (pädagogische Übertreibung ;) ) Schließlich wusstest du offenbar sogar, dass der Spieler DSA-Fan ist und daher vermutlich andere Gewohnheiten hat als in deiner Gruppe üblich.

Aber dazu ist ja dieser Thread da, damit man als sandbox-unerfahrener Spieler weiß, was auf einen zukommt.
« Letzte Änderung: 12.08.2009 | 21:36 von DerDolge »

Offline Bad Horse

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Re: Sandbox spielen: Was muss man als Spieler beachten?
« Antwort #29 am: 12.08.2009 | 21:44 »
Du solltest halt von vorne herein wissen, dass Kampf nicht immer die beste Methode ist, auf eine Begegnung zu reagieren.

Das lernt man recht gut bei Vampire, wo die Charaktere halt meistens irgendwelche Nullnummern sind, in einer Welt voller Personen, die viel gefährlicher und mächtiger sind als sie.
Sandbox stelle ich mir sowieso ähnlich vor wie in einem Vampire-Setting herumtunkeln (es gibt festgelegte Punkte in einer Stadt, wenn man in die falsche Gegend geht, ist man halt tot, etc.). Wohl gemerkt nicht in einem der vorgefertigten Abenteuer, die sind grausamstes Railroading.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Sandbox spielen: Was muss man als Spieler beachten?
« Antwort #30 am: 12.08.2009 | 23:38 »
Zitat
Was muss man als plot- und railroadgeschädigter Fertigabenteuerspieler beachten und welche Ansprüche muss man haben wenn man die Sandbox eines SLs betritt um Spass zu haben?

Ich denke, das aller Wichtigste bei so einem Szenario ist, dass der Spieler von Anfang an mit der Bereitschaft in das Spiel einsteigt, sich eingenständig Plot zu suchen und selbst Ziele zu entwickeln. Der größte Fehler den man machen könnte, wäre einfach da zu sitzen und darauf zu warten, dass die SL einem einen vorgeschriebenen Plot oder einen Weg vorgibt.
Außerdem sollte vor Spielstart abgeklärt werden, wie "frei" das Spiel tatsächlich sein soll. Sollen die SCs wirklich komplett eigenständig agieren? Wenn ja, kann das schnell dazu führen (wie hier ja schon mehrfach erwähnt wurde), dass viele Einzelschicksale ausgespielt werden, an Stelle von gruppenorientiertem Spiel. Ich kenne Runden, in denen das tatsächlich so angedacht war und die SCs, wenn überhaupt, nur hin und wieder ingame zusammen gearbeitet haben, soweit sich eben gemeinsame Ziele ergeben haben. In so einer Gruppe sollte man nicht frustriert sein, wenn man auch mal eine ganze Weile zuhören muss. Soll Leute geben, die trotzdem gern so spielen.
Ich persönlich finde es sinnvoller, die Freiheit der Spieler zumindest ein wenig einzuschränken und dafür mehr Gruppenzusammenhalt zu erzeugen. Das kann sicher, wie oben erwähnt, z.B. dadurch geschehen, dass die SCs von anfang an auf einander abgestimmt werden. Spieler und SL sollten darauf achten, dass die Gruppe genug Motivation hat, zusammen zu arbeiten.
Noch viel wichtiger ist meiner Meinung nach aber die Bereitschaft jedes einzelnen Spielers, sich auch auf gruppenorientiertes Spiel einzulassen. Wenn die SL keinen starren Plot vorgiebt und nicht (oder zumindest möglichst wenig) in das Handeln der einzelnen SCs eingreift, um sie zu lenken, dann liegt die Verantwortung die "richtige Richtung" einzuschlagen bei den Spielern. Damit so ein Projekt Spaß macht, sollten die einzelnen Spieler (imo) hin und wieder bereit sein, freiwillig ein wenig "Freiheit" zu Gunsten der Gruppe zu opfern. Man macht es einfach allen leichter, wenn man nicht gerade dann aus persönlichen Gründen ans andere Ende der Welt reist, wenn der Rest der SCs sich gerade zu einer gemeinsammen Mission vor Ort zusammen schließen will.

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Re: Sandbox spielen: Was muss man als Spieler beachten?
« Antwort #31 am: 13.08.2009 | 12:41 »
Also eigentlich starte ich alle Sandboxkampagnen damit, dass die Spieler die lokalen Helden eines winzigen Dorfes sind (Stufe 2, manchmal auch 3, ist bei uns Startstufe für neue Kampagnen), von Kindheit an zumindest sich kennen, nicht aber unbedingt gute Freunde sind. In jedem Fal gibt es aber Zusammenhalt durch ein einziges, starkes Ziel. Dann gebe ich einen "Zünder".
Den hole ich mir aus dem Setting selbst, Wilderlands liefert ja jede Menge Anregungen.
Die Chars ziehen dann auf Abenteuer aus. Sie müssen Hilfe holen, warum auch immer. Z.b. ist eine Seuche ausgebrochen im Dorf, die nichtmal die Priester heilen können, und sie müssen ein Gegenmittel suchen.
Oder das Dorf selbst wurde zerstört, weiß der Geier. Das ist der einzige "Plot" den es gibt. Alles weitere sind einzelne Quests, die überall in der Welt platziert sind. In großen Städten ballen sich diese Quests auch mal, und es werden randomisiert neue erzeugt. Das Ziel für diese "Zünder-Quest", liegt meistens 20-30 Hexe weit entfernt. Auf dem Weg dorthin passiert es in 90% der Fälle, dass die SC neue Questen erwerben, und wenn nicht, dann spätestens auf dem Rückweg. Wenn das dann auch nicht der Fall ist, ist der Spielabend in der Regel aber sowieso rum, und ich habe genügend Zeit einen neuen Zünder zu setzen. (Ist bisher erst 1x vorgekommen).
Ab der zweiten doer dritten Sitzung läuft das Spiel dann vollkommen ergebnisoffen und frei, und nichtmal ich als DM kann sagen, was die SC erwarten wird.
Das wendet sich dann erstmalig auf Stufe 9, sobald die SC teleportieren können. Ab da läuft es meistens darauf hinaus, dass eine epische "Handlungsmaschine" beginnt.

Grundsätzlich ist es immer gut, wenn die Chars Typen sind, die einen Dungeon betreten "einfach weil er da ist". Also weil sie Gold und Ruhm suchen, und wissen, dass es in Dungeons zu finden ist. Oldschool eben !
« Letzte Änderung: 13.08.2009 | 12:44 von WorldEater »
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